D Decal A "sticker" picture applied onto a surface (e.g. a crack on the wall).[ 3] : 888 Detail texture Texture maps repeated at high frequency combined with a main texture on a surface to prevent a blurred appearance close to the camera.Deferred shading A technique by which computation of shading is deferred to later stage by rendering in two passes, potentially increasing performance by not discarding expensively shaded pixels. The first pass only captures surface parameters (such as depth, normals and material parameters), the second one performs the actual shading and computes the final colors.[ 3] : 884 Deformation lattice A means of controlling free-form deformation via a regular 3D grid of control points moved to arbitrary positions, with polynomial interpolation of the space between them. Degenerate triangles Zero area triangle primitives placed in a triangle strip between actual primitives, to allow many parts of a triangle mesh to be rendered in a single drawcall. These are rejected by the triangle setup unit.[ 11] Delaunay triangulation A method for generating an efficient triangulating between a set of vertices in a plane . Depth buffer A bitmap image holding depth values (either a Z buffer or a W buffer ), used for visible surface determination , during rasterization of 3D scenes Depth map 深度値を保持するビットマップ画像またはテクスチャマップ。ハイトマップやディスプレイスメントマップに似ているが、 通常は 投影 に関連付け られる。 深度値 深度マップ における、画像空間に垂直な距離を表す値。拡散光 陰影表現において、拡散光とは、表面からあらゆる方向に均一に反射される光のことです。この拡散光は、表面の法線と光源の方向によって決まりますが、観察者の位置には依存しません。 Direct3D Microsoft Windows 3D API。OpenGLと同様のアーキテクチャを持つ 。変位マッピング 高さマップ から得られた頂点を 細分化し て変位させることにより、表面に詳細を追加する方法。[ 12 ] 分散レイトレーシング ソフトシャドウや被写界深度などのソフトな現象をモデル化するために、各ピクセルを通して複数の光線を照射するレイトレーシング の改良版。 ダブルバッファリング レンダリング専用のバッファを使用し、レンダリング完了後に結果をスクリーンバッファにコピーします。これにより、画面のちらつきや、レンダリングの進行状況がユーザーに見えてしまうことを防ぎます。 ドローコール レンダリングAPIに送信される単一のレンダリングコマンドであり、単一のレンダリング状態セットを参照する。
N ニアクリッピング 3Dレンダリングプリミティブ をニアクリッププレーンでクリッピングします。カメラ の背後を部分的に通過するレンダリングプリミティブを正しく表示するために必要です。最近傍補間 最も単純な補間方法で、指定された位置に対して最も近いサンプルの色を出力する。 ノイズ 現実世界のデータにおいて、ノイズとは、例えば写真撮影において、取得された信号に生じる望ましくない歪みのことです。レンダリングにおいては、リアリティを高めるために、ホワイトノイズ やパーリンノイズ といった人工的なノイズが意図的に生成され、追加されることがよくあります。 正規マッピング シェーディング中に使用される、事前に計算された法線を持つテクスチャを使用することにより、ジオメトリの複雑さを増すことなく、3Dモデルの表面に詳細を追加する方法。
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