問題ギャンブル(PG )は、病的ギャンブル、ギャンブル障害、ギャンブル依存症、またはルドマニアとも呼ばれ、害や悪影響があるにもかかわらずギャンブルを繰り返す行動です。DSM -5では、特定の診断基準を満たせば、問題ギャンブルは精神障害として診断される可能性があります。病的ギャンブルは、社会や家族に負担をかける一般的な障害です。
DSM-5では、この疾患は依存症として再分類され、罹患者は物質使用障害の患者と多くの類似点を示す。どちらも脳内の報酬系を活性化させ、ドーパミンの放出を促して反復行動を強化する。そしてどちらも、しばしば制御不能につながる。
ギャンブル依存症という用語は、回復運動で長らく使われてきた。[ 6 ]病的ギャンブルは、アメリカ精神医学会によって長らく依存症ではなく衝動制御障害とみなされてきた。[ 7 ]しかし、データによると、病的ギャンブルと物質使用障害の間には、病的ギャンブルと強迫性障害(OCD)の間よりも密接な関係があることが示唆されている。これは主に、問題ギャンブルとほとんどの主要な物質使用障害(つまり、うつ病などの別の状態を「自己治療」したいという欲求から生じるものではないもの)の行動は、脳の報酬メカニズムを活性化しようとするのに対し、OCDの特徴的な行動は、脳の恐怖メカニズムからの過剰で誤った信号によって引き起こされるためである。[ 8 ]
ギャンブル依存症は、アルコール依存症との併発率が高い依存性行動である。[ 9 ]ギャンブル依存症の人に共通する傾向は衝動性である。
オーストラリアの政府による調査により、診断基準を使用しない唯一の調査に基づく定義と思われる、同国における普遍的な定義が確立されました。「問題ギャンブルは、ギャンブルに費やす金銭や時間を制限することに多くの困難を伴うことが特徴であり、ギャンブルをする本人、他者、または地域社会に悪影響を及ぼします。」[ 10 ]メリーランド大学医療センターは、病的ギャンブルを「ギャンブルへの衝動に抵抗できず、深刻な個人的または社会的な結果を招く可能性がある状態」と定義しています。[ 11 ]
問題ギャンブルの他のほとんどの定義は、通常、ギャンブルをする人または他の人に何らかの形で害を与えるギャンブルに単純化できますが、これらの定義は通常、害の種類の説明または診断基準の使用と結び付けられています。DSM -5では、病的ギャンブルをギャンブル障害として再分類し、衝動制御障害ではなく物質関連および嗜癖性障害の下にこの障害を記載しています。これは、この障害の症状が物質使用障害のそれと似ていないわけではない嗜癖に似ているためです。[ 12 ]診断を受けるには、個人は 12 か月以内に次の症状のうち少なくとも 4 つを持っている必要があります。[ 13 ]
メイヨークリニックの専門家や他の研究では、強迫性ギャンブルは生物学的、遺伝的、環境的要因から生じる可能性があると述べている[ 14 ] [ 15 ]。例えば、
証拠によれば、病的ギャンブルは薬物依存症に似た依存症である。[ 17 ]病的ギャンブラーの中には、通常のギャンブラーよりもノルアドレナリンのレベルが低い人がいることが観察されている。[ 18 ]この関連性に関する新しい研究では、ノルアドレナリンはストレス、興奮、またはスリルによって分泌されるため、病的ギャンブラーは不足分を補うためにギャンブルをするということが示されている。[ 19 ]研究では、病的ギャンブラーと薬物中毒者を比較し、中毒のギャンブラーは離脱中に身体症状がより多く現れると結論付けている。[ 20 ]セロトニンの欠乏も、ギャンブル依存症を含む強迫行動の一因となる可能性がある。
あるレビューの調査結果によると、問題ギャンブルや物質使用障害などの行動障害は密接に関連していることが示されています。感作理論では、これらの障害は不健康な行動への強迫的な衝動と、それを制御できないことが特徴であるとされています。[ 21 ] 上記の理論では、ギャンブルなどの活動に関して、ドーパミン調節異常症候群が観察されています。 [ 22 ]ベルリンの会議で発表された限定的な研究では、問題ギャンブル者のオピオイド放出は一般の人々とは異なりますが、物質使用障害のある人とは全く異なる方法で異なると示唆されています。[ 23 ]
医学分野の著者の中には、ギャンブル依存症の生物医学モデルは個人にしか焦点を当てていないため役に立たない可能性があると指摘する者もいる。これらの著者は、ギャンブル行動の決定要因として脳内化学物質よりも社会的要因の方がはるかに重要である可能性があり、社会モデルの方がこの問題を理解する上でより有用である可能性があると示唆している。[ 24 ]例えば、英国におけるギャンブル依存症の増加は、2007年に施行された法改正の結果としてよりよく理解できるかもしれない。この法改正により、カジノ、ブックメーカー、オンライン賭博サイトが初めてテレビやラジオで広告を出すことが可能になり、賭博店やオンライン賭博サイトの開設に関する規制が緩和された。[ 25 ]
性別や年齢などの要因がギャンブルの影響にどのように影響するかを示す研究もあります。例えば、男性は女性よりも依存症になる確率が11%高いこと、19~29歳の年齢層が問題ギャンブルや病的ギャンブルの習慣を発症するリスクが最も高いことなどが挙げられます。[ 26 ]
問題ギャンブルの発症と維持には、いくつかの心理的メカニズムが関与していると考えられています。[ 27 ]第一に、問題ギャンブラーでは報酬処理が十分に発達していないようです。第二に、一部の人は、生活上の問題から逃れるために問題ギャンブルを利用しています(負の強化の例)。第三に、自己愛、リスク志向、感覚志向、衝動性などの性格要因が関係しています。第四に、問題ギャンブラーは、コントロールの錯覚[ 28 ] 、非現実的な楽観主義、過信、ギャンブラーの誤謬(一連のランダムな出来事は自己修正する傾向があり、さまざまな結果の絶対頻度が互いにバランスを取るという誤った信念)など、いくつかの認知バイアスを持っています。第五に、問題ギャンブラーは、犯罪スピン理論で説明されているように、ギャンブルスピンという行動スピンプロセスの慢性的な状態を表しています。[ 29 ]
ギャンブルをする人の中には、学習性無力感(自分の状況をコントロールできないと信じる心理状態)を発症する人が少なくありません。 [ 30 ]この信念は、ギャンブルに内在する予測不可能で繰り返される金銭的損失によってさらに強化されます。このメカニズムは、依存症のサイクルを強化する役割を果たすため重要です。[ 31 ] [ 32 ]この現象は、ギャンブルをする人のコントロールの所在を外部へとシフトさせる可能性があります。[ 33 ]すると、ギャンブルをする人は、結果が自分の意志による行動ではなく、制御不能な外部システムによって決定されると認識し始めます。[ 34 ]学習性無力感の理論は、1960年代に心理学者のマーティン・セリグマンとスティーブン・マイヤーによって初めて研究されました。 [ 35 ]
スペインのギャンブル監視機関は、2019~2020年の責任あるゲーミングプログラムを更新し、問題ギャンブルを精神障害として分類した。[ 36 ]
病的ギャンブルは、窃盗症などの他の多くの衝動制御障害と類似している。[ 37 ]地域社会と臨床現場の両方の研究からの証拠によると、病的ギャンブルをする人は、物質使用障害、気分障害や不安障害、人格障害など、他の精神疾患を併発する可能性が非常に高い。[ 38 ]
臨床研究や人口調査の中には、問題ギャンブルと物質使用障害の診断基準に部分的な重複があることを示唆するものがあり、病的ギャンブル者は物質使用障害も併発している可能性が高い。[ 39 ]「テレスコーピング現象」は、男性と比較して女性では初期行動から問題行動への急速な発展を反映している。この現象は当初アルコール依存症について記述されたものだが、病的ギャンブルにも適用されている。また、生物学的データは、病的ギャンブルと物質使用障害の関係を裏付けている。[ 40 ] 2018年の英国ギャンブル委員会の包括的な調査では、ギャンブル依存症と身体活動の低下、不健康な食生活、全体的な健康状態との関連性も示唆されている。この調査では、問題ギャンブルを人間関係や社会の安定性に影響を与える無数の問題と関連付けている。
一部の研究者は、人間のギャンブル行動は、歴史的に適応上の利益をもたらしてきたリスクテイクへの進化的な傾向を反映していると提唱している。[ 41 ]例えば、ギャンブルは「リスクを伴う報酬追求」の一形態として理解することができ、個人は潜在的な利益を過大評価する傾向がある。これは現代のギャンブル産業が悪用している傾向である。[ 42 ]この観点からすると、男性の生殖成功は、大型動物の狩猟や身体的攻撃などの他の危険な活動と同様に、リスクに基づく競争と結びついていることが多いため、男性はより多くギャンブルをし、より高額の賭けを行う傾向がある。若い成人は、生殖のピーク時に地位を求めることが進化的に有利であるため、ギャンブルに傾倒しやすい可能性もある。
他の進化論では、報酬の不確実性の役割が強調されている。研究者らは、予測不可能性そのものが、動物(人間を含む)が繰り返し失敗しても報酬を求めることを続ける動機となり、それがギャンブル行動の持続につながる可能性があると示唆している。生活史理論は、なぜ一部の個人がギャンブル依存症になりやすいのかをさらに説明し、「速い」戦略(衝動性と短期的な計画が特徴)を持つ人は、特に高リスク・高報酬のシナリオに惹かれる可能性があると提唱している。[ 43 ]この枠組みでは、現在志向の意思決定を好む性格特性がギャンブル依存症への感受性を高め、他の種に見られるリスクテイク行動を反映している。
「病的ギャンブルの可能性」をスクリーニングするために一般的に使用されるツールは、ニューヨーク市のサウスオークス病院でLesieurとBlume(1987)によって開発されたサウスオークスギャンブルスクリーニング(SOGS)です。[ 44 ]近年、SOGSの使用は、偽陽性を過大評価するなど、多くの批判により減少しています(Battersby、Tolchard、Thomas & Esterman、2002)。
チェックリストとして提示される DSM-IV 診断基準は SOGS の代替であり、問題ギャンブルの根底にある心理的動機に焦点を当てており、米国精神医学会によって開発されました。これは 10 の診断基準から構成されています。DSM-IV 基準に基づくよく使用されるスクリーニング尺度の 1 つは、National Opinion Research Center DSM Screen for Gambling Problems (NODS) です。Canadian Problem Gambling Inventory (CPGI) と Victorian Gambling Screen (VGS) は、より新しい評価尺度です。問題ギャンブルに関連する害に焦点を当てた Problem Gambling Severity Index は、より長い CPGI の 9 項目から構成されています。[ 45 ] VGS も害に基づいており、15 項目が含まれています。VGS は、集団研究だけでなく、青年や臨床ギャンブラーにおいても妥当性と信頼性が証明されています。
ギャンブル依存症の治療は、カウンセリング、段階的プログラム、自助グループ、ピアサポート、薬物療法、またはこれらの組み合わせなど、多岐にわたります。しかし、最も効果的な治療法は一つとしてなく、米国では、米国食品医薬品局(FDA)によって病的ギャンブルの治療薬として承認されているものはありません。
ギャンブル依存症の治療法としてよく用いられるのが、ギャンブラーズ・アノニマス(GA)です。アルコール依存症の自助グループ(AA)をモデルにしたGAは、相互支援を重視する12ステッププログラムです。北米には入院治療センターが3か所あります。[ 46 ]認知行動療法(CBT)というカウンセリングの一形態は、症状やギャンブル関連の衝動を軽減することが示されています。このタイプの療法は、ギャンブル関連の思考プロセス、気分、認知の歪みを特定することに焦点を当てており、これらがギャンブルの制御不能な状態への脆弱性を高めます。さらに、CBTのアプローチでは、再発防止、自己主張、ギャンブル拒否、問題解決、ギャンブルと無関係な活動や興味の強化を目的としたスキル構築テクニックがよく用いられます。[ 47 ]
行動療法に関しては、最近の研究の中には、ギャンブル問題の治療において活動スケジューリングと脱感作の両方を使用することを支持するものがあります。[ 48 ]一般的に、この分野の行動分析研究は増加しています。 [ 49 ] SSRIパロキセチンが病的ギャンブルの治療に有効であるという証拠があります。 [ 50 ]さらに、病的ギャンブルと双極性スペクトラム障害を併発している患者に対して、徐放性リチウムが予備試験で有効性を示しています。[ 51 ]オピオイド拮抗薬ナルメフェンも、強迫性ギャンブルの治療に非常に成功裏に試験されています。[ 52 ]問題ギャンブルのためのメタ認知トレーニング[ 53 ]などのCBTに基づくグループコンセプトも効果的であることが証明されています。
ギャンブラーズ・アノニマスのような12ステップに基づくプログラムは、ギャンブル依存症に特化したものであり、依存症の克服、経済的健全性の構築、精神的健康の向上といった点で汎用性があります。一方、臨床介入を目的とした商業的な代替プログラムは、最先端の医療科学と応用教育の実践を取り入れ、2007年以降、患者中心の介入ツールとして活用されてきました。これらのプログラムには、効果測定や回復状況の指標が含まれています。
動機づけ面接は、強迫性ギャンブルの治療法の1つです。動機づけ面接者の基本的な目標は、思考と複雑な感情の解決を通して変化への準備を促すことです。攻撃的な対立、議論、レッテル貼り、非難、直接的な説得を避け、面接者は強迫性ギャンブル患者に共感とアドバイスを提供し、患者自身が目標を設定します。焦点は、選択の自由を促進し、変化する能力に対する自信を促すことです。[ 54 ]
治療方法として普及しつつあるのがピアサポートです。オンラインギャンブルの普及に伴い、問題を抱える多くのギャンブラーが回復を支援するために様々なオンラインピアサポートグループを利用しています。これにより匿名性が守られ、多くの場合、愛する人に問題を明かすことなく、自力で回復を試みることができます。[ 55 ]
ギャンブル依存症患者に対するセルフヘルプに関する研究では、効果が示されています。[ 56 ]ミズーリ大学のウェンディ・スルツケによる研究では、病的ギャンブル依存症患者の3分の1が自然回復によって克服したと結論付けられています。[ 57 ]
ギャンブル依存症の治療には、抗うつ薬、非定型抗精神病薬、気分安定薬、オピオイド拮抗薬など、数多くの薬物療法が提案されているが、最適な治療法、投与量や投与時期を含む治療計画は明確ではない。[ 58 ]ナルトレキソンやナルメフェンなどのオピオイド拮抗薬、オランザピンなどの非定型抗精神病薬は、短期的にはギャンブル症状の重症度を軽減するのに役立つ可能性があるという証拠はあるが、これらの薬がこの障害に関連する他の心理症状の改善や、問題ギャンブルからの長期的な症状緩和に効果的かどうかは明らかではない。 [ 58 ]気分安定薬の有効性を示唆する証拠は明確ではない。[ 58 ]
問題のあるギャンブルの治療における抗うつ剤の有効性を判断するために、一連の抗うつ剤研究が実施されました。これらの研究から、3 つの重要な発見が得られました。[ 40 ]
ギャンブルの自己排除(自主的な排除)プログラムは、米国、英国、カナダ、オーストラリア、南アフリカ、フランス、その他の国々で利用可能です。これらのプログラムは、ギャンブル依存症患者の一部(すべてではない)がギャンブルの頻度を減らすのに役立つようです。[ 59 ]
一部の専門家は、カジノは一般的に自己排除プログラムを広報活動の一環として実施しているが、ギャンブル依存症の問題を抱える多くの人々を実際に助けるものではないと主張している。ニューヨーク大学の文化人類学者で『Addiction by Design』の著者であるナターシャ・ダウ・シュルによれば、このようなキャンペーンは単に「問題のある商品や業界から注意をそらす」だけだという。[ 60 ]
また、こうしたプログラムの有効性についても疑問があり、実施が難しい場合もある。[ 61 ]例えば、カナダのオンタリオ州では、政府のオンタリオ宝くじ・ゲーミング公社(OLG)が運営する自己排除プログラムは、2017年後半に明らかになったテレビシリーズの調査によると、効果がない。カナダ放送協会によると、「ギャンブル中毒者は 、自己排除リストに載っている間も、カジノに導入されている顔認識技術にもかかわらず、定期的にOLGの施設に入場していた」という 。また、システムをテストしたCBCのジャーナリストは、自己排除プログラムに登録され、写真を撮られていたにもかかわらず、オンタリオ州のカジノに4回入場してギャンブルをすることができた。 OLGの広報担当者はCBCの質問に対し、「私たちはスタッフのトレーニング、抑止策の提供、顔認証、警備員によるプレイヤーの捜索などを通じて、自己排除者への支援を行っています。どの要素も完璧ではありません。なぜなら、完璧になるように設計されていないからです」と回答した。[ 60 ]
生産性委員会の2010年のギャンブルに関する最終報告書によると、問題ギャンブルの社会的コストは年間47億ドル近くに上る。問題ギャンブルから生じる害には、うつ病、自殺、労働生産性の低下、失業、人間関係の破綻、犯罪、破産などがある。[ 62 ] 2008年に実施された調査では、詐欺の最も一般的な動機は問題ギャンブルであり、1件あたりの平均損失額は110万ドルであることが判明した。[ 62 ] Darren R. Christensen、Nicki A. Dowling、Alun C. Jackson、Shane A. Thomasによると、タスマニアで1994年から2008年にかけて実施された調査では、ギャンブル参加率はこの期間に低下するどころか上昇したという結果が得られた。[ 63 ]
ヨーロッパでは、ギャンブル依存症の割合は通常0.5~3パーセントです。[ 64 ]英国ギャンブル委員会が実施した「2007年英国ギャンブル有病率調査」では、成人人口の約0.6パーセントがギャンブル依存症の問題を抱えていることがわかりました。これは1999年と同じ割合です。[ 65 ]ギャンブル依存症の有病率が最も高かったのは、スプレッドベッティング(14.7%)、固定オッズベッティング端末(11.2%)、ベッティングエクスチェンジ(9.8%)に参加した人々でした。[ 65 ]ノルウェーでは、2007年12月の調査で、現在のギャンブル依存症患者の割合は0.7パーセントであることが示されました。[ 66 ]
ギャンブル依存症が世界的に、特にヨーロッパで増加していることから、ギャンブルを病気と呼ぶ人々の主張が勢いを増している。英国賭博委員会は、ギャンブルを病気として再分類することで、ギャンブルへの取り組み方を大きく転換し、国民保健サービス(NHS)が適切に対応すべきだと発表しました。
世界保健機関(WHO)もギャンブルを疾病として分類している。2019年5月25日(土)に開催された第72回世界保健総会において、「ギャンブル障害」が正式な疾病として認められた。194の加盟国が参加した同総会は、国際疾病分類第11版(ICD-11)を改訂し、過度のギャンブルを疾病分類リストに追加した。
連邦機関調整局(CONADIC)の局長であるリズベス・ガルシア・ケベド氏は、メキシコにおける病的ギャンブルを深刻な依存症として次のように語った。「非常に似た行動パターンを持つため、一部の専門家は、行動パターンや起源、病的ギャンブルを引き起こす可能性のある危険因子が似ていることから、これを依存症とみなしています。また、薬物使用を引き起こす可能性もあります」。メキシコでは、ギャンブル依存症の人が100万人から300万人いる可能性がある。「親は子供が何をしているかを把握する必要があり、一方で、積極的なギャンブル、健全なギャンブルを促すべきです」とリズベス・ガルシア・ケベド氏はコメントした。保健省の文書では、カナダ、米国、オーストラリア、スウェーデン、ノルウェー、イングランド、スイス、スペインで実施された46の研究を分析した病的ギャンブルに関する研究で、病的ギャンブルの有病率が青少年の間で比較的高いことが明らかになったと強調している。これは、多くの病的ギャンブラーが幼い頃からギャンブルを始めたと述べていることを考えると、問題の継続性を示している。[ 67 ]
米国では、2008 年時点で病的ギャンブルの割合は 0.6 パーセント、問題ギャンブルの割合は 2.3 パーセントでした。[ 68 ]国家ギャンブル影響調査委員会法によって委託された調査では、有病率は 0.1 パーセントから 0.6 パーセントの範囲であることが示されています。[ 69 ]ネバダ州は病的ギャンブルの割合が最も高く、2002 年のレポートでは、18 歳以上のネバダ州住民の 2.2 パーセントから 3.6 パーセントが問題ギャンブルとみなされる可能性があると推定されています。また、2.7 パーセントから 4.3 パーセントが病的ギャンブルの可能性が高いとみなされる可能性があります。[ 70 ]
1997年にハーバード大学医学部の依存症部門が行ったメタ分析によると、米国とカナダの成人人口の1.1%が病的ギャンブラーと呼ばれる可能性がある。[ 71 ] 1996年の研究では、カナダの成人の1.2~1.9%が病的であると推定された。[ 72 ]オンタリオ州では、2006年の報告で、住民の2.6%が「中程度のギャンブル問題」を抱え、0.8%が「重度のギャンブル問題」を抱えていることが示された。[ 73 ]ケベック州では、2002年に成人人口の0.8%が病的ギャンブラーであると推定された。[ 74 ]ギャンブルをする人のほとんどは害を及ぼさないが、約600万人のアメリカ人成人がギャンブル依存症である。[ 75 ]
オハイオ州ウッド郡の11年生と12年生を対象とした調査によると、ギャンブルをコントロールできないと回答した生徒の割合は、2018年のわずか4.2%から2022年には8.3%に上昇した。増加の理由として挙げられているのは、COVID-19パンデミック中のオンライン時間の増加、ビデオゲームに組み込まれたギャンブルのような要素、そして米国のいくつかの州でのスポーツ賭博の合法化の進展である。[ 76 ]
ジェニファー・トリンペイによると、米国全土でオンラインスポーツ賭博とオンラインカジノ賭博の合法化が進むにつれて、オンライン賭博が合法な州のほぼすべての政府が州運営の自己排除プログラムを提供しており、主要なオンライン賭博事業者のほとんども独自の自己排除プログラムを提供している。[ 77 ]カリフォルニア大学ロサンゼルス校の2025年の研究では、合法スポーツ賭博の普及により消費者がより問題のある負債を抱え、破産が増加したことが判明した。[ 78 ]
アルゼンチン強迫性ギャンブル協会のコーディネーターであるイサベル・サンチェス・ソーサ氏は、「ギャンブル依存症は、魅力的なオファーがあるため、国内で非常に増加している」と述べ、この点でビンゴの存在はすべての地域で共通の問題であると主張した。ブエノスアイレス州には46のビンゴがある。[ 79 ]
世界の他の地域と同様に、アフリカでもギャンブル率は上昇しており、特に若者の間で顕著です。ケニアやウガンダなどの東アフリカ諸国では、調査対象となった若者の大多数が過去12か月間にギャンブル行為を行ったと報告しています。[ 80 ]さらに、多くの若者が18歳になる前にギャンブルを始めており、これはリスクテイクや自己制御力の低さといった心理的要因と関連しています。東アフリカにおけるギャンブルは、薬物使用、無防備な性行為や頻繁な性交渉といった危険な性行動、犯罪リスクと関連しています。[ 80 ]ギャンブルをする若者のうち、ほぼ半数がDSMで問題ギャンブルと分類されるほど深刻なギャンブルをしていると報告しています。[ 80 ]
西アフリカでは、ナイジェリアやガーナなどの国々で同様の傾向が見られます。若者の大多数が生涯にわたってギャンブル行為に参加しており、ギャンブルをする人の70%以上が過去1年間に継続的にギャンブルをしたと報告しています。[ 80 ]西アフリカのギャンブルは、法執行機関やその他の当局との問題、薬物使用、無謀な金銭支出と関連付けられています。[ 80 ]アフリカ全域で、スポーツ賭博とカードゲームが最も一般的なギャンブル形態となっており、特に週末には大多数の人がギャンブルをしています。スポーツ賭博は高校生や大学生の間で非常に一般的で、若い男性の間で最もよく見られます。[ 80 ]
アジアにおけるギャンブルは、多くの国で禁止されているため、研究するのが特に困難です。中国や日本などの国では、合法的にギャンブルをする唯一の方法は、政府が運営する宝くじやカジノを利用することです。[ 81 ]合法かどうかに関わらず、ギャンブルは地下ネットワークや、日本のパチンコのような法律の抜け穴を通じて行われています。ギャンブル行動は、特に大阪市のような場所で、ホームレスと密接に関連しています。[ 82 ]貧困の中でホームレスを経験した人々のうち、43.7%が生涯ギャンブルをしたことがあると述べています。[ 82 ]この関連性には多くの危険因子が関係しており、主に、生涯を通じてホームレス状態が長く続くことや、ホームレス状態が繰り返されることが、ギャンブル行動のリスクを高めます。[ 81 ]
ギャンブルはゲーム行動、特にルートボックスの普及と密接に関連しています。[ 83 ]ルートボックスは特定のゲーム内に存在し、プレイヤーが偶然特定のアイテムをアンロックできる宝くじのようなゲーム内商品化で構成されています。ルートボックスには、コモンからレジェンダリーまでレアリティによって等級付けされたアイテムが含まれており、このレアリティとアンロックチャンスの関係は、スロットマシンのジャックポットなど、特定のギャンブルマシンの配当とよく似ています。ジャックポットは非常に高額な報酬ですが、それを獲得できる可能性は非常に低く、これはルートボックスを通じてレジェンダリーアイテムをアンロックする希少性を模倣しています。270の研究全体で、特定のゲーム行動の普及の増加とギャンブル依存症のリスクの増加の間には有意な因果関係があります。[ 83 ]
オーストラリアでは、パブやクラブにあるカジノやポーカーマシンがギャンブル依存症を助長している。新しいホテルやカジノの建設は「オーストラリアで最も活発な建設市場の一つ」と評されており、例えば、シドニーのスターコンプレックスの再建と拡張には8億6000万豪ドルが割り当てられた。[ 84 ]
2010年にオーストラリア国立大学(ANU)とサザンクロス大学(SCU)の研究者らがノーザンテリトリーで実施した調査によると、ギャンブル施設から住居までの距離は、ギャンブルの蔓延率に大きく影響することが明らかになった。調査では、ギャンブル施設から100メートル以内に住む人々の間でギャンブル依存症が蔓延しており、10キロメートル離れた場所に住む人々と比べて50%以上も高い割合だった。調査データには次のように記されている。
具体的には、お気に入りの場所から100メートル以内に住んでいる人は、平均して月に3.4回訪れていたと推定される。これに対し、1キロメートル離れた場所に住んでいる人は平均して月に2.8回、10キロメートル離れた場所に住んでいる人は平均して月に2.2回だった。[ 85 ]
生産性委員会の2016年のギャンブルに関する報告書によると、オーストラリアの成人人口の0.5%から1%(80,000人から160,000人)[ 86 ]がギャンブルに起因する深刻な問題を抱えている。さらに、オーストラリアの成人人口の1.4%から2.1%(230,000人から350,000人)が中程度のリスクを経験しており、問題ギャンブルに陥りやすい可能性がある。[ 87 ]推定によると、問題ギャンブラーはゲーム機の総支出の平均41%を占めている。[ 87 ]
ギャンブル依存症は、治療を受けなければ、個人の生活に深刻かつ長期的な影響を及ぼす可能性があります。[ 88 ]
絶望的な段階にあるときに病的ギャンブルの治療を受けないギャンブラーは自殺を考える可能性がある。[ 89 ]問題ギャンブルは、一般人口と比較して自殺念慮や自殺未遂の増加と関連していることが多い。[ 90 ] [ 91 ]
ギャンブル依存症の早期発症は、生涯にわたる自殺リスクを高める可能性がある。[ 92 ]併存する物質使用[ 93 ] [ 94 ]と併存する精神障害は、ギャンブル依存症の人の自殺リスクを高める。[ 95 ] 2010年のオーストラリアの病院の研究では、アルフレッド病院の救急外来に入院した自殺患者の17%がギャンブル依存症であったことが判明した。 [ 96 ]
数多くの心理社会的要因が重要であるにもかかわらず、薬物依存症の中核には生物学的プロセスが関わっています。乱用薬物への繰り返し曝露によって脆弱な脳に変化が生じ、それが薬物の強迫的な探索と摂取、そして薬物使用の制御喪失を引き起こし、依存症の状態を定義づけます。
... 多数の文献で、D1型[側坐核]ニューロンにおけるこのようなΔFosB誘導が、動物の薬物および自然報酬に対する感受性を高め、おそらく正の強化のプロセスを通じて薬物の自己投与を促進することが実証されている
。 ... ΔFosBのもう1つの標的はcFosである。ΔFosBは薬物への反復曝露によって蓄積され、c-Fosを抑制し、慢性薬物投与状態でΔFosBが選択的に誘導される分子スイッチに寄与する。41
...
さらに、集団全体で依存症に対する遺伝的リスクの範囲が広いにもかかわらず、長期間にわたって十分な量の薬物に曝露されると、遺伝的負荷が比較的低い人が依存症になる可能性があるという証拠が増えている。
健康問題、障害、仕事、学校、または家庭での主要な責任の不履行など、臨床的および機能的に重大な障害を引き起こすアルコールまたはその他の薬物の反復使用を指します。重症度に応じて、この障害は軽度、中等度、または重度に分類されます。
依存症:薬物使用障害の最も重篤で慢性的な段階を示す用語であり、薬物の使用をやめたいという願望があるにもかかわらず、強迫的に薬物を摂取してしまうなど、自己制御能力が著しく失われている状態を指す。DSM-5では、依存症という用語は重度の薬物使用障害の分類と同義である。
{{cite journal}}: CS1メンテナンス: DOIは2026年3月現在非アクティブです(リンク)