ネイティブ名 | サン電子株式会社 |
|---|---|
ローマ字名 | サンソフト |
| 会社種別 | パブリック KK |
| 電話番号: 6736 | |
| 業界 | 電子機器、ビデオゲーム |
| 設立 | 1971年4月16日 |
| 創設者 | 前田 正美 |
| 本部 | 名古屋、愛知、日本 |
主要人物 | 内海 龍介(代表取締役) |
| 製品 | サンソフトのビデオゲーム一覧 |
| ブランド | サンソフト |
従業員数 | 209 |
| 子会社 | Bacsoft Bloom Techno Cellebrite eDream Corporation EKTECH Holdings |
| Webサイト | サン電子株式会社 |
サン株式会社[a](略称:SUNCORPORATION)は、日本の電子機器メーカー、ビデオゲーム開発会社、出版社である。同社はサンソフト[b](略称:SUNSOFT )のブランド名でビデオゲームをリリースしていることで最もよく知られている。[1]
歴史
1971年4月、サン電子株式会社(別名サン電子)が愛知県江南市に電子機器の製造販売会社として設立されました。[2] [3]同社が製造した電子製品、特にビデオゲームとは関係のないパソコンは、当初サンタックのブランドで発売されました。同社は2002年3月20日にJASDAQに上場しました。同社は2018年に本社を名古屋市に移転しましたが、ビデオゲーム事業を扱うオフィスは江南市に残りました。[4] [5]同社は現在でも電子機器を製造しており、IoT、マシンツーマシン、ビジネスインテリジェンス技術を活用した製品を提供しています。
ビデオゲーム

サン社のビデオゲームの歴史は、1978年10月にアーケードでブロックチャレンジャーとブロックパーフェクトの2つのタイトルから始まりました。[2] [3]サン社は1980年代初頭にアラビアン、一騎、カンガルーなどいくつかのアーケードヒットを放っていました。当時、同社のアーケードビデオゲームはサンエレクトロニクス社という社名でリリースされていました。[2] [1]
サンソフトブランドが初めて登場したのは1980年代後半で、サン社が任天堂のファミコンを中心に家庭用ゲーム機市場向けにオリジナルゲームや技術の開発を始めたときだった。 [ 1 ]サンソフトは当時国際展開しており、その時代の主要なライセンス(バットマンやアダムス・ファミリーなど)を確保するほど評判が良かった。[1] 1990年代、サン・コーポレーション・オブ・アメリカはアクレイム・エンターテインメントと提携し、サンソフトのゲーム機向けビデオゲームの広告販売権を取り扱った。さらに、ファンタジーゾーン、ファンタジーゾーンII、アフターバーナーなど、セガのゲームの多くがサンソフトによって任天堂のゲーム機に移植された。 1994年から1998年にかけて、サンソフトは、スーパーファミコン用の『すごいヘベレケ』(1994年)、ネオジオ用の『ギャラクシーファイト ユニバーサルウォリアーズ』(1995年)、ネオジオ用の『わくわく7』(1996年)、セガST-Vベースのアーケード用の『アストラスーパースターズ』 (1998年)という4つの格闘ゲームをリリースして、格闘ゲームブームに加わろうとしました。
1995年、サン・コーポレーション・オブ・アメリカは破産に直面して大幅な再編を行い、同社の保留中のプロジェクトはすべて他社に売却されるかキャンセルされた。[6]元サンソフトのプロデューサー、ルネ・ブータンは、同社を去る前にサンソフトの問題について語った。ブータンはインタビューで次のように説明した。
ちょうどその頃、開発部長のデイビッド・シラーが突然、ユニバーサル・インタラクティブに移籍すると発表しました。それから少し経った1995年2月、全スタッフが会議に招集され、サンソフトの社長が会社を即時閉鎖すると発表したのです。彼らは4、5人の最小限のスタッフで業務をまとめ、IPをアクレイムに移管しましたが、制作、品質保証、マーケティングはそれだけでした。この頃、ルーニー・テューンズ・バスケットボールは任天堂で品質保証中であり、スピード・ゴンザレスはベータ版になったばかりだったので、これももうすぐ終了するところでした。サン社がパームスプリングスのゴルフコースへの投資で数百万ドルの損失を出し、私たち全員が職を失ったことが判明しました。[7]
サン・コーポレーション・オブ・アメリカは、古いゲームボーイのタイトルの再リリースと、プレイステーションとゲームボーイカラー用の新しいビデオゲームで再登場しました。またもや「次世代」コンソールへの移行や、高額な製造間接費など、いくつかの要因を挙げて、サンソフトは最終的にアメリカとヨーロッパのオフィスを閉鎖し、再編を開始しました。サンソフトは日本本社を拠点として事業を継続し、NTTドコモやYahoo!などの他の企業と提携して、ロールプレイングビデオゲーム、パチンコゲーム、麻雀ゲーム、モバイルプラットフォームタイトルの開発と発売を行っています。
2006年9月14日、任天堂はサンソフトがWiiのバーチャルコンソールのパートナーになったと発表した。[ 8]任天堂とのこの関係はゲームをリリースするまでに3年以上かかったが、2009年12月4日、サンソフトはガイジンワークスと提携してその月にブラスターマスターを500Wiiポイントでバーチャルコンソールに導入することを発表しました。また、2009年12月10日の時点で、同社はテレネットジャパンのゲームライブラリ全体を買収しました。[9] 2010年2月6日、サンソフトはブラスターマスター:オーバードライブをWiiウェア向けにリリースすることを、リリースの2日前に発表しました。その後、サンソフトはバーチャルコンソールでエアロザアクロバット、エアロザアクロバット2、Ufouria:ザサーガもリリースしました。
2021年12月24日、サンソフトはゲーム業界での比較的活動が停滞していた期間を経て、ファンに向けて古いゲームをリメイクするための提案をツイートした。[10]それ以来、同社は過去のIPをベースにしたゲームをリリースし、ブランドを復活させるためにいくつかを外部の開発者にライセンス供与している。
参照
注記
参考文献
- ^ abcd Gancer, Stefan (2017年4月14日). 「The History of Sunsoft – Part II: Going consumer」. VGArc . 2019年4月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年12月29日閲覧。
- ^ abc Gancer, Stefan (2017年4月8日). 「The History of Sunsoft – Part I: Before Sunsoft」. VGArch . 2019年3月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年12月29日閲覧。
- ^ ab "歴史|サン電子株式会社". www.sun-denshi.co.jp .
- ^ “History | SUNCORPORATION”. SUNCORPORATION . 2024年7月17日閲覧。
- ^ “SUNSOFT”. www.sun-denshi.co.jp . 2024年7月17日閲覧。
- ^ 「スクービー・ドゥー、どこにいるの?」GamePro . No. 70. IDG . 1995年5月. p. 138.
- ^ 「インタビュー: René Boutin が Sunsoft、ライセンスゲーム、16 ビット時代について語る」Dromble.com。
- ^ 「NCL Wii イベント」。GoNintendo.com。2006 年 9 月 14 日。
- ^ ab 「ブラスターマスターが12月にVCに登場」NintendoWorldReport.com。
- ^ 「サンソフトはレトロゲームカタログの再構築を検討中」realotakugamer.
外部リンク
- 公式サイト
- サンソフトの旧ウェブサイト
