Haloは、アメリカのミリタリーSFビデオゲームシリーズおよびメディアフランチャイズであり、元々はBungieによって開発され、現在はMicrosoftのXbox Game Studiosの一部であるHalo Studios(旧343 Industries)によって管理および開発されている。このシリーズは、2001年11月にファーストパーソン・シューティングゲーム『Halo: Combat Evolved』とその関連小説『 The Fall of Reach』で始まった。最新の主要作品である『 Halo Infinite』は2021年にリリースされた。スピンオフ作品には、リアルタイムストラテジーゲームやツインスティックシューターゲームなどがある。
BungieはMacintoshプラットフォーム向けのコンピュータゲームの開発会社としてスタートし、 Marathon 2: Durandal (1995)などのゲームを制作しました。2000年に同社がMicrosoftに買収された後、開発中のリアルタイムストラテジーゲームとして始まったゲームは、 MicrosoftのXboxビデオゲームコンソールの独占ローンチタイトルであるファーストパーソンシューターHalo: Combat Evolvedになりました。Haloの成功を受けて、Bungieは2007年にMicrosoftから独立を取り戻す前後にHaloの続編をさらに開発しました。MicrosoftはHaloの今後の管理を監督するために343 Industriesを設立し、自社および他のスタジオと提携してゲームを制作しました。2024年に開発会社は再編され、Halo Studiosとしてブランド名を変更し、シリーズを独自のゲーム技術で開発することから、今後XboxとWindows以外の複数のプラットフォームで利用可能にすることへと移行する新しいゲームの制作と並行して行われました。
Halo: Combat Evolved はXbox の看板タイトルである「キラーアプリ」であり、Microsoft をビデオゲームコンソール分野における主要な競争相手として確立しました。また、続編ではオンラインマッチメイキング、ソーシャル機能、ビデオゲームマーケティングの先駆けとなりました。これらのゲームは 全世界で 8,100 万本以上を売り上げ、いくつかのタイトルは史上最高のビデオゲーム に挙げられています。フランチャイズの売上が60 億ドルを超えるHaloは、小説、グラフィックノベル、コミック、短編映画、アニメーション映画、長編映画、ファンメイドの短編マシニマアニメーション、その他のライセンス製品など、史上最も収益の高いメディアフランチャイズの 1 つです。
数百万年前、プレカーサーと呼ばれる強力な銀河間種族が銀河に生命の種を蒔いた。彼らが創造した種族の一つであるフォアランナーは、かつての支配者であるプレカーサーを攻撃し、プレカーサーをほぼ絶滅寸前に追いやった。少数のプレカーサーは塵となり、将来再生することを意図していた。この塵は欠陥を持ち、生物に感染して変形させ、集合意識で繋がった新たな寄生種族、フラッドを生み出した。宇宙を航行する古代人類は、フラッドと戦いながら、フォアランナーとも衝突した。人類を打ち負かした後、フォアランナーは人類の技術と種族を原始的なレベルにまで低下させ、フラッドの脅威への対処に集中した。フォアランナーは、フラッドの拡散を阻止するために銀河のすべての知的生命体を滅ぼす最終兵器である、環状の巨大構造物、ハローアレイを考案した。このアレイは、ハローの範囲外にある知的生命体の貯蔵庫であるアークから起動することができた。他のあらゆる手段を尽くした後、アレイが起動され、フラッドの発生は終息した。生き残ったフォアランナーたちは生命を再び植え付け、天の川銀河を去った。

約10万年後の26世紀、人類は統一地球政府(UEG)とその国連宇宙軍(UNSC)の庇護の下、超光速の「スリップストリーム空間」(すなわちハイパースペース)航行の開発により多くの惑星を植民地化しました。政府と独立を望む植民地との間の緊張は暴力とテロを引き起こしました。UNSCの海軍情報局(ONI)は、反乱を鎮圧するために強化された超兵士のエリート集団を作るスパルタンII計画を創設しました。2525年、人類の惑星はコヴナントとして知られる異星人の神権同盟の攻撃を受けました。コヴナントの指導者は人類を彼らの神であるフォアランナーへの侮辱であると宣言しました。コヴナントは大量虐殺の聖戦を開始しました。彼らの優れた技術と数は決定的な利点であることが判明しました。効果的ではあるものの、スパルタンの数は人類に有利な戦況を覆すには少なすぎる。2552年にコヴナントが地球以外でUNSC最後の主要拠点であるリーチに侵攻した後、ジョン・117上級曹長は数少ない残存スパルタンの一人として残された。
ヘイローリングの再発見は、ヘイローリングを破壊ではなく超越の道具と信じるコヴナントとの絶望的な戦いを引き起こす。マスターチーフと人工知能コルタナは、コヴナントとフラッドの脅威を阻止するためにヘイローリングを破壊する上で重要な役割を果たす。コヴナント内部の混乱とヘイローアレイの真の目的の暴露は、コヴナントを分裂させ内戦へと導く。失脚した元コヴナント司令官アービターは、同族の多くと共に、アークを介してヘイローアレイを起動しようとするコヴナント指導部を阻止するために人類を支援する。人類とコヴナントの戦争は終結する。
戦後、UNSCは新世代のスパルタンを訓練し、UNSCと反乱軍の間の緊張が再び高まる。マスターチーフとコルタナは誤ってフォアランナーの司令官ディダクトを解放し、彼は一時的に戻ってきて人類に対する優位性を主張する。マスターチーフとコルタナは彼の計画を阻止するが、コルタナは当初、この試みで死亡したと思われていた。ドメインでのコルタナの生存は、彼女がUNSCと決別し、人工知能(「創造された者」)が支配する銀河の新たな覇権を主張するきっかけとなる。 [ 1 ]コルタナとUNSCの間で散発的な戦争が2年間続いた後、コルタナは元コヴナント種族の傭兵組織であるバニッシュドを攻撃する。バニッシュドは結果として生じた紛争に勝利し、コルタナを抹殺し、ゼータ・ヘイローの支配権をめぐってUNSCと戦う。[ 2 ]

ビデオゲームスタジオのBungieは、 1991年にイリノイ州シカゴでアレックス・セロピアンによって設立され、翌年にはプログラマーのジェイソン・ジョーンズと提携して、ジョーンズのゲーム「Minotaur: The Labyrinths of Crete 」を販売・リリースした。より規模が小さく競争しやすいMacゲーム市場に焦点を当てたBungieは、同プラットフォームで傑出したゲーム開発会社となり、成功を収めた「Myth」と「Marathon」をリリースした。Bungieは1997年に新しいゲームの開発を開始し、一時的に「Monkey Nuts」というコードネームで呼ばれ、ジョーンズが以前のコードネームを母親に言うことができなかったため、後に「Blam!」となった。[ 3 ] [ 4 ] : ix 「Blam!」は、SFリアルタイムストラテジーゲームとして構想され、ソリプシスと呼ばれる空洞の惑星を舞台としていた。この惑星は最終的に「Halo」と呼ばれるリングワールドとなり、それがゲームのタイトルとなった。[ 5 ]
開発チームがリアルな物理シミュレーションで乗り物を組み込む実験を始めたとき、遠くの三人称カメラをアクションに近づけ始めました。Bungie はユニットを指示するよりも直接操作する方が楽しいと判断し、ゲームは三人称シューティングゲームに移行しました。[ 5 ] [ 6 ] Halo は1999 年 7 月 21 日、 Macworld Conference & Expoで発表されました。ゲームのタイトルは Macworld で発表されるわずか 数日前に確定しました。[ 6 ]
Bungie は財政難に陥っており、Microsoft は次世代のXboxビデオゲーム コンソール向けのゲームを探していました。2000 年 6 月、Microsoft は Bungie の買収を発表し、一人称シューティング ゲームに変貌したHaloは、 Xboxビデオゲーム コンソールのローンチ タイトルとなりました。[ 5 ] [ 6 ]シカゴからワシントン州レドモンドに移転した Bungie には、Xbox の発売までにゲームを完成させるのに約 14 か月しかありませんでした。ストーリーは徐々に形になり始め、Bungie 内部では主人公にどれだけの個性を持たせるかについての議論がありました。ライターのJoe Staten は、プレイヤー キャラクターをHalf-LifeのGordon Freemanのような「空っぽの器」にする以上のことをしたいと考え、ユーモアのセンスを持たせて書きました。海軍の階級で呼ぶべきだと決めた Bungie は、「マスター チーフ」に決定しました。困難で慌ただしい開発スケジュールにもかかわらず、Halo: Combat Evolved は2001 年 11 月 15 日に Xbox のローンチ タイトルとして発売されました。 [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] : 112–113 Xbox のマーケティングではHaloが大々的に取り上げられ、その緑色のカラー パレットはコンソールのデザイン スキームと調和していました。[ 8 ] Haloは批評的にも商業的にも成功を収め、販売された Xbox の半分が Halo と共に販売されました。[ 9 ] 2006 年 7 月までに、このゲームは米国で420 万本を売り上げ、1 億 7000 万ドルを稼ぎました。 [ 10 ]
Halo: Combat Evolved では、シリーズ共通の要素が数多く導入されました。プレイヤーは、謎めいたエイリアンの風景の中で、徒歩や乗り物に乗って敵と戦い、目的を達成します。Halo では、プレイヤーが持ち運べる武器の数が 2 つに制限されているため、好みの武器を慎重に選択する必要があります。[ 11 ]プレイヤーは、遠距離攻撃と近接攻撃、そして手榴弾で戦います。Bungie は、「武器-手榴弾-近接攻撃」の形式を「Haloの黄金の三角形」と呼んでいます。[ 12 ]プレイヤーの体力はヒットポイントで測定され、ヘルス パックで補充する必要がありますが、常に充電されるエネルギー シールドも持っています。[ 13 ]
Haloはフランチャイズとして企画されたものではなかったが、Bungieチームは野心的な続編を作りたいと考え、最終的にCombat Evolvedから削除されたストーリーやゲームプレイのアイデアに目を向け、ファンがゲームをどのように受け止めたかに触発された。[ 6 ] [ 14 ]特に、Bungieは、多くのファンがSystem Link機能を使用してコンソールをネットワーク接続し、LANパーティーでマルチプレイヤーをプレイしていることに驚いた。Xbox Liveオンラインマルチプレイヤーサービスの開始に伴い、BungieはHaloのマルチプレイヤーをインターネットに持ち込みたいと考えた。 [ 14 ]
Halo 2 は、2002 年 8 月 8 日に Microsoft のX02プレス イベントで発表され[ 15 ]、翌年の Electronic Entertainment Expo で印象的なデモが披露されました。デモでは、武器の二丁持ちや敵の乗り物のハイジャックなどの新機能が披露されましたが、舞台裏ではゲームの開発は困難を極めていました。Bungie は、Xbox ハードウェアで効果的に動作しないという理由で、野心的なグラフィック エンジンを破棄せざるを得ませんでした。リーダーシップの変更により、内部抗争がさらに激化し、アーティストやデザイナーは最終的にゲームに搭載されないアセットの開発に時間を浪費しました。計画されていた大規模マルチプレイヤー モードは完全に削除され、開発者Max Hobermanの小規模なローカル モードが唯一のマルチプレイヤー機能となりました。ゲームの発売日が遅れるにつれて、スタジオはゲームを完成させるために長期間にわたる過酷な時期に突入し、他の Bungie ゲームはキャンセルされ、スタッフはHaloチームに吸収されました。 [ 5 ] [ 6 ] [ 14 ]ゲームを完成させるために急いでいたため、ゲームの最終章は完全にカットせざるを得ませんでした。 [ 6 ] Halo 2は 2004 年 11 月に Xbox でリリースされ、その後2007 年にWindows Vistaでリリースされました。 [ 16 ] [ 17 ]マーケティングの一部は、謎の知性によってハッキングされたと思われる Web サイトを中心とした代替現実ゲーム I Love Bees の形をとりました。ゲームの進行中に、 HaloとHalo 2の間の地球を舞台にした物語を形成するオーディオ クリップがリリースされました。 [ 18 ] Halo 2は批評的にも商業的にも成功を収め、 初日に 1 億 2500 万ドルを稼ぎ、それまでのエンターテイメント史上最高の興行収入を記録しました。最終的には 800 万本を売り上げ、Xbox で最も売れたゲームとなりました。 [ 19 ] Halo 2は、Xbox Live マルチプレイヤー サービスへの加入を促す大きな動機にもなりました。 [ 20 ]
Halo 2の開発に不満を抱き、 Halo以外の新しいプロジェクトに進みたいと考えていたBungie は、 Halo 3で満足のいく形で締めくくりたいと考えていました。Halo 2で燃え尽きたJason Jones は長期休暇に入り、Halo 3 の開発は明確な責任者がいなかったため、方向性のないまま始まりました。デザイナーの Paul Bertone は、大規模な開発スタッフ (70 ~ 80 人) は会議の増加と効率の低下を意味したと回想しています。複数のスタッフが一時的または恒久的に開発チームを離れ、その中にはHalo 3のオンライン システムを開発した後、自身のスタジオCertain Affinity を設立した Hoberman も含まれています。困難な開発にもかかわらず、全体的にHalo 3の開発はHalo 2よりもスムーズに進みました。[ 6 ] Halo 3は 2006 年のElectronic Entertainment Expoで発表され、2007 年 9 月 25 日にXbox 360でリリースされました。 [ 21 ]展開可能な装備や重火器などの新しいゲームプレイ要素が追加されました。[ 22 ]このゲームには、Forge と呼ばれる限定的なマップ編集ツールも追加されており、プレイヤーは武器や乗り物などのゲームオブジェクトを既存のマルチプレイヤーマップのジオメトリに挿入できます。[ 21 ]保存された動画機能により、プレイヤーはゲームプレイを録画し、任意の角度から見返すことができました。[ 23 ]大規模なマーケティングキャンペーンに支えられ、Halo 3は批評的にも商業的にも成功を収め、米国では最初の 24 時間で 1 億 7000 万ドルを売り上げました。[ 24 ]このゲームは米国でその年のベストセラータイトルとなり、2000 年代のベストセラーゲーム第 14 位となりました。[ 25 ]
2000年にマイクロソフトがバンジーを買収したことに対する根強い不満と、 Halo 3でのより有利な利益分配への要望から、バンジーは一定数の新しいHaloゲームを出荷した後、独立スタジオになるという合意に至った。[ 6 ]バンジーは2007年10月に独立を発表した。[ 26 ]契約上、彼らは契約の一環としてさらに2つのHaloゲームを制作する義務を負っていた。1つのプロジェクトはHalo: Reachとなり、もう1つは当初ピーター・ジャクソンのWingnut Interactiveとの共同制作となる予定だった。そのプロジェクトが中止になったとき、バンジーはプロトタイプとして作られた要素を取り出し、当初Halo 3: Reconというタイトルだった小規模なHalo 3拡張版に追加した。[ 6 ]
Halo 3 のエンジンとアセットを使用し、約 20 人のフルタイム従業員という小規模なスタッフで制作されたRecon (後にHalo 3: ODSTと改名) は、ノワール探偵物語として構想され、プレイヤー キャラクターはハブ ワールドで手がかりを発見し、プレイ可能なフラッシュバックがトリガーされます。Halo 3: ODST はHalo 2とHalo 3の間の出来事を描いています。プレイヤーは、ミッションを任意の順序で探索してプレイする柔軟性がありました。Bungie のスタッフは、スタジオのほとんどの注意がHalo: Reach に向けられていたため、ゲームのリソースを確保するのが困難だったことを回想しています。[ 6 ]ゲームでは、プレイヤーはスパルタンのスーパーソルジャーではなく、弱い軌道降下強襲部隊 (ODST) の役割を担います。ゲームプレイは、ヘルス パックとスコープ付きピストルの使用など、 Combat Evolved を彷彿とさせます。ナイトビジョン モードは暗い環境を照らし、味方と敵を強調表示します。 Halo 3 ODSTには完全なHalo 3マルチプレイヤーが同梱されているほか、限られたライフで敵の波と戦う Firefight と呼ばれる協力型サバイバルモードも追加されています。 [ 27 ] [ 28 ] Halo 3: ODST は2009 年 9 月 22 日に発売され、好評を博しましたが、フルゲームとしての価格 (より安価な拡張版ではなく) は批判されることもありました。[ 6 ] [ 29 ]米国ではその月のベストセラーとなり、最終的には全世界で 300 万本以上を売り上げました。[ 30 ] [ 31 ] Eurogamer は、Bungie がより実験的なHaloタイトルに注いだ努力が、 Halo後の最初のゲームであるDestinyの方向性に影響を与えたと指摘しました。[ 27 ]
マスターチーフのキャラクターに焦点を当てることに飽きたバンジーは、Halo: ReachをCombat Evolvedの前日譚として位置づけ、コヴナントの攻撃を受けて滅びゆく人類の惑星リーチを舞台にした。[ 6 ]タイムラインの後退はゲームプレイにも反映され、バンジーはよりオープンな環境と探索、ヘルスパックの復活でCombat Evolvedを彷彿とさせたかった。 [ 29 ]新たに追加された要素の中には、使い捨て装備をスプリント、ジェットパック、一時的な無敵を可能にする永続的なアーマー能力に置き換えることがあった。[ 32 ]ゲームのリリースに先立ち、ゲームのバランス調整とバグ修正のためにベータ版が実施された。[ 33 ] Reachは 2010年9月14日にリリースされ、初日に2億ドルを売り上げ、 2011年9月までに470万本以上を売り上げる大成功を収めた。[ 34 ] [ 35 ]

BungieはHaloとの提携を終了したが、フランチャイズの権利はMicrosoftに残った。[ 26 ] 当時Xboxのゼネラルマネージャーだったボニー・ロスは、同僚たちがHaloは衰退しつつあるフランチャイズだと感じ、新しいゲーム開発を外部委託したがっていたことを回想している。 [ 36 ] [ 37 ] : 21:45–23:00ロスは社内スタジオの設立を主張した。[ 37 ] : 26:15–27:05ロスのビジョンが採用され、彼女はキャラクター「343 Guilty Spark 」にちなんで名付けられた新しい社内Haloスタジオ、343 Industriesの責任者に任命された。[ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ]スタジオは2007年後半に少人数のスタッフでスタートした。[ 37 ] : 28:22
343 Industries は Bungie とODSTおよびReachで協力しましたが、新会社の最初のゲーム プロジェクトは、フランチャイズのデビュー タイトルのリマスターであるHalo: Combat Evolved Anniversaryでした。このゲームはSaber Interactiveと共同で開発され、343 Industries がクリエイティブを担当し、Saber がエンジニアリングを担当しました。[ 37 ] : 29:00–30:55 Saber はCombat Evolvedの10 周年を前に、ゲームを開発するのに 1 年しかありませんでした。 [ 42 ]プレイヤーはボタンを押すことで、オリジナルのグラフィックと更新されたビジュアルを切り替えることができます。[ 43 ]クラシック グラフィックと新しいグラフィックの両方が、オリジナルのゲームの480i解像度と4:3アスペクト比と比較して、高解像度の16:9ワイドスクリーンで表示されます。 [ 44 ] Certain Affinity は、このゲームのマルチ プレイヤー マップの開発に協力し、2 つのスタジオ間の長いコラボレーションが始まりました。[ 6 ]レビューは概ね好評だったが、[ 45 ]オリジナルの変更されていないゲームプレイが現代の基準を満たしているかどうかについては批評家の間で意見が分かれた。[ 46 ] [ 47 ]
343 Industries は、次の主要なHaloタイトルの開発を開始しながらスタジオのスタッフを増員し、最終的には 200 人近くにまで増え、 [ 48 ]今後のゲームでマスター チーフの物語をどのように展開していくかを決定しました。ライアン ペイトンは当初クリエイティブ ディレクターの役割をオファーされましたが、ゲームに対する彼のアイデアは、期待されていた一人称シューティングゲームに焦点を当てたものとは合わず、プロトタイプの作成が完了する前にペイトンは交代させられ、最終的に 2011 年に退社しました。ジョシュ ホームズがクリエイティブ デザイナーを引き継ぎ、スタジオはアイデア出しから本格的にゲーム制作へと焦点を移しました。その結果、Halo 3のより安全でストレートな続編が生まれました。[ 6 ]ホームズは、ゲームのストーリー モードでは、認知症のような状態に陥るコルタナとマスター チーフの関係を探求したいと考えていました。 [ 49 ]新規プレイヤーにストーリーを分かりやすくすることに苦労したチームは、ストーリーラインを諦めることを検討しました。[ 48 ]ホームズは、自身の母親の認知症との闘いからインスピレーションを得て、それを残すべきだと主張した。[ 49 ]
Halo 4はE3 2011で発表され、2012 年 11 月 6 日に発売されました。[ 50 ] [ 51 ]このゲームはHalo 3の出来事から数年後、マスター チーフとコルタナがレクイエムと呼ばれるフォアランナーの惑星に到着し、まずコヴナントと戦い、次に新たな脅威と戦うところから始まります。[ 52 ] [ 53 ]このゲームはフランチャイズ史上最高の初日売上を記録しました。[ 54 ]レビューは概ね好評でしたが、[ 55 ]ストーリーはカジュアル プレイヤーには理解しにくく、フランチャイズのメディアに関する知識に依存しているとして批判されました。[ 56 ]
343 Industries、Saber Interactive、Certain Affinity、その他のスタジオは、 Combat Evolvedと同様にHalo 2の 10 周年記念版を作成するつもりで、 Halo: The Master Chief Collection を共同開発し、Combat Evolved Anniversary、Halo 2 Anniversary、Halo 3、Halo 4をXbox Oneコンソール向けに 1 つのコレクションに再パッケージ化した。発売はグリッチやマッチメイキングの問題で台無しになり、修正には多数のパッチが必要だった。[ 57 ]ロスはゲームの状態についてファンに謝罪し、今後のHaloゲームでは公開ベータを実施することを約束した。[ 58 ]その後、 ReachとODST がコレクションに追加され、PC に移植され、Xbox Series X向けに強化された。[ 59 ]
343 Industriesの次回作であるHalo 5: Guardiansは2014年に発表された。[ 60 ]このゲームは主にエリートの母星を含む多くの世界を舞台とし、まだ生きているコルタナを探している反逆者マスターチーフを追うスパルタン・ロックの冒険を描いている。[ 61 ]
リクレイマー・サーガの第3部であるHalo Infiniteは、 E3 2018で発表されました。[ 62 ]新たなゼータ・ヘイローを舞台に、マスターチーフとHaloのルーツに再び焦点を当てています。ストーリーは主にHaloシリーズのより深い伝承を探求し、コルタナに何が起こったのかを突き止め、バニッシュドとの戦いに焦点を当てています。[ 2 ] 2021年12月に発売されました。[ 63 ]

2024年10月6日、343 Industriesは7分間のビデオを公開し、独自のSlipspace EngineではなくUnreal Engine 5を使用して複数の新しいゲームが現在開発中であることを確認した。また、Halo Studiosに社名を変更した。 [ 64 ]スタジオ責任者のピエール・ヒンツェは、スタジオの社名変更の決定は、フランチャイズの開発哲学の内部的な変化によるものであり、Bungieと343の移行の場合と同様に、チームに「完全な決別」を与えるためだと説明した。 [ 65 ] 2025年6月のXbox Games ShowcaseでMicrosoft Gaming CEOのフィル・スペンサーが翌年のフランチャイズの復活をほのめかした後、[ 66 ]その月の後半にHalo Waypointのブログ記事で、Halo Studiosが10月のHalo World ChampionshipsでUnreal Engine 5を使用した新しいHaloプロジェクトの1つを発表すると明らかにした。[ 67 ]
このプロジェクトは、オリジナル版『Halo: Combat Evolved』の完全リメイク版であることが明らかになった。のキャンペーンは、Windows、Xbox Series X/S、PlayStation 5向けに 2026 年にリリースされる予定で、ソニーのコンソールでのフランチャイズデビューとなります。[ 68 ] Halo Studios のコミュニティ マネージャーである Brian Jarrard 氏は、Campaign Evolved はフランチャイズの新時代を告げるものと見ており、既存のHaloコミュニティが PlayStation から参加する新しいプレイヤーを歓迎することを促し、今後の作品もソニーのコンソールでリリースされると主張しています。[ 69 ]

Haloは、 Ensemble StudiosがXbox 360向けに開発し、2009年にリリースされたHalo Warsで、リアルタイムストラテジーの原点に立ち返りました。このゲームは、Halo: Combat Evolvedの出来事の数年前を舞台としています。Ensembleは、従来キーボードとマウスで操作するコンピュータゲームに比べて劣ると考えられていたコンソールストラテジーゲーム向けに、シンプルで直感的な操作方法を開発するために6か月を費やしました。[ 70 ] [ 71 ]このゲームは批評家から概ね好評を得ており、[ 72 ]推定260万本を売り上げ、コンソールにおけるこのジャンルの大成功となりました。[ 73 ] Halo Warsは、Ensembleがスタジオとして閉鎖する前の最後のプロジェクトでした。リリース後のアップデートとコンテンツはRobot Entertainmentによって開発されました。[ 74 ]続編のHalo Wars 2は、 Creative Assemblyによって開発され、2017年2月にXbox OneとPCプラットフォームで同時にリリースされました。[ 73 ]
Haloをモバイルデバイスに展開することに関心を持った343 Industriesは、Vanguard Gamesと提携して、 2013年にWindows 8タブレットとスマートフォン向けに最初にリリースされたツインスティックシューターであるHalo: Spartan Assaultを制作しました。このゲームは後にXboxとiOSプラットフォームにも登場し、 Steamでリリースされた最初のHaloゲームとなりました。[ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] Spartan Assaultに続いて、 2015年には続編のHalo: Spartan Strikeがリリースされました。 [ 78 ]
別のゲームであるHalo 2600では、プレイヤーはマスターチーフを操作し、さまざまな敵と戦う64の画面を進んでいきます。これは、マイクロソフトの元ゲーム出版担当副社長であるエド・フリーズによって2010年にAtari 2600向けに書かれました。[ 79 ]
その他のHaloのスピンオフには、仮想現実体験であるHalo Recruit [ 80 ]とHalo: Fireteam Ravenは、 Raw Thrillsが開発したコイン式アーケードゲームで、2018年にRound1 USAとDave & Buster'sアーケードからリリースされました。 [ 81 ] Fireteam RavenはHalo: Combat Evolvedの出来事を舞台とし、プレイヤーは最大4人のODST隊員を操作してコヴナントと戦います。 [ 82 ]
未発売またはキャンセルされたHaloプロジェクトには、2006 年に発表されたエピソード形式のビデオゲームHalo: Chroniclesが含まれます。映画監督ピーター・ジャクソンの Wingnut Interactive が開発する予定でしたが、2009 年 1 月に人員削減に伴う予算削減の一環としてキャンセルされました。 [ 83 ] Ensemble Studios はHalo をテーマにした大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームTitanを開発しました。Microsoft が PC ベースのゲームへの関心を失ったため、このプロジェクトは 2007 ~ 2008 年に社内でキャンセルされました。[ 84 ] [ 85 ] Certain Affinity は独自のHaloタイトルを開発する予定でしたが、代わりに Halo Waypoint オンライン ポータルの開発にチームが必要だったため、承認されませんでした。メガブロックブランドのスピンオフ ゲームは、レゴ ビデオゲームのスタイルに似ており、Xbox 360 向けにプロトタイプが作成されましたが、開発は進められませんでした。このゲームの映像は、数年後の 2017 年にリークされました。[ 84 ]
343 Industries は2015 年にWindows PC 向けの無料プレイのHaloマルチプレイヤー ゲーム、 Halo Onlineを発表しました。このゲームは同年、ロシア限定のクローズドベータ テストでリリースされました。このタイトルは Saber Interactive とHalo 3エンジンの改良版を使用して開発され、Innova Systems によって公開されました。このプロジェクトは 2016 年 8 月に中止されました。[ 84 ] [ 86 ]プレイヤーは、プロジェクトの公式中止後、地域制限を回避し新しいコンテンツを追加するためにゲームを改造しました。[ 87 ]この「ElDewrito」プロジェクトは、Microsoft のゲーム使用規則に違反したとして法的措置を受けました。[ 88 ]改造者は、ElDewrito の人気が Microsoft のHalo: The Master Chief Collectionの Windows 版リリース計画を早め、後にHalo Onlineのコンテンツが含まれるようになったと主張しました。[ 89 ] [ 90 ]
Bungie は、Haloシリーズで使用されているリング状の巨大構造物は、ラリー・ニーヴンの『リングワールド』やイアン・M・バンクスのカルチャー シリーズ(特に「Consider Phlebas」と「Excession」が影響を与えたと言われている) のコンセプトに由来することを認めた。[ 91 ] [ 92 ]ジェイミー・グリーゼマーは、リングワールドの影響は Halo リングの外観よりも、「どこか別の場所にいるという感覚、スケール感、そしてそこで繰り広げられる壮大な物語」にあるとコメントした。[ 91 ]グリーゼマーはまた、「主なインスピレーションの源の一つは[ジョン・ステークリーの]アーマーで、兵士が同じ戦争を何度も何度も繰り返して生きなければならない。その絶望感、容赦ない戦いが影響を与えた」と説明した。[ 91 ]フラッドは、クリストファー・ローリーの『The Vang 』に登場する同化エイリアン種族の影響を受けている。[ 91 ]マスターチーフの名前「ジョン 117」は、ローリーのスターハンマーに登場するジョン 6725416 というキャラクター[ 93 ]、またはデモリションマンのジョン・スパルタンというキャラクター[ 94 ]への言及である可能性も推測されている。Haloフランチャイズに存在する文学的影響を探る IGN の記事では、Haloとオーソン・スコット・カードのエンダーのゲームとの類似点について言及している。SPARTANプロジェクトの側面とコヴナント ドローンのデザインは、小説に登場するスーパーソルジャー プログラムとバガーを彷彿とさせると認識されている。[ 93 ] Bungie は、ジェームズ・キャメロンの映画「エイリアン」が強い映画的影響を与えたことも認めている。 [ 95 ]
ロジャー・トラヴィスが執筆し、 The Escapistに掲載されたレポートでは、Haloと古代ローマの詩人ウェルギリウスが書いたラテン語の叙事詩『アエネイス』を比較している。トラヴィスは両作品の筋書きに類似点があるとし、登場人物を比較して、フラッドとコヴナントがカルタゴ人の役割を、マスターチーフがアエネアスの役割を担っていると述べている。[ 96 ]
Haloシリーズは宗教的な図像や名称から大きな影響を受けている。フラッド、特にグレイブマインドは悪魔的あるいはサタン的な存在として描かれており[ 97 ]、マスターチーフがフラッドと初めて遭遇する場面は地獄への旅に例えられる[ 98 ] 。学者のPC Paulissenは、「フラッド」という名前は聖書の洪水を連想させ、フォアランナーのアークは聖書に描かれているようなフラッドの破壊力と浄化力から身を守る避難所であると指摘している[ 97 ] 。
最初のゲームがリリースされた後、プレイヤーたちは即席のHaloトーナメントやローカルパーティーを開催し始めた。Bungieはこれらの試合の成功をHalo 2のオンラインマルチプレイヤーコンポーネントを作成するインスピレーションとして捉えた。[ 99 ]より大規模な組織がすぐにHaloの競技ゲームを運営し始めた。2002年8月、G4はHaloナショナルチャンピオンシップファイナルを開催した。これは全国から16人のプレイヤーが参加するフリーフォーオールトーナメントで、スタートレックで有名なウィル・ウィートンが司会を務めた。[ 100 ] Haloのみに焦点を当てたAssociates of Gaming Professionals(AGP)は、2002年11月に最初のイベントを開催した。[ 101 ]友人がHaloの試合に賭けていることに触発され、マイク・セプソとサンダンス・ディジョバンニは同年、メジャーリーグゲーミングを設立した。 [ 102 ]
マイクロソフトと343インダストリーズは、2014年に独自のプロHaloリーグであるHalo Championship Series(HCS)を後援しました。[ 103 ]これはElectronic Sports League (ESL)との提携で開始されました。シーズン1と2はThe Master Chief Collectionで行われました。[ 104 ] 2015年8月、マイクロソフトはHalo 5の デビューイベントであるHalo World Championshipのために、HCSの賞金総額を100万米ドルに増額すると発表しました。 [ 105 ]クラウドファンディングにより、賞金総額は250万米ドルに達し、コンソールeスポーツ史上最大の賞金総額となりました。[ 106 ]

マーティン・オドネルとマイケル・サルヴァトーリは、バンジーのHaloゲームのサウンドトラックを共同で制作した。バンジーからHaloデビュー作のために古代的で神秘的なものを制作するよう依頼されたオドネルは、グレゴリオ聖歌を使うことに決め、他のメンバーとボーカルパートを歌った。[ 6 ]音楽はゲーム内で起こっていることに基づいて動的に変化するように設計されていた。[ 107 ]サウンドトラックのリリースでより楽しめるリスニング体験のために、オドネルは音楽を独立した組曲にアレンジした。[ 108 ] Halo 2のサウンドトラックには、オーケストラのスコアに加えて、インキュバスとブレイキング・ベンジャミンのライセンス音楽が含まれており、スティーヴ・ヴァイがギターソロを提供した。[ 109 ] Halo 3の音楽は、三部作の終わりをまとめるために、最初のゲームのテーマを復活させた。[ 110 ]以前のサウンドトラックでは音楽の多くがコンピューターで合成されていたのに対し、Halo 3のサウンドトラックは 60 人編成のオーケストラと 24 人のコーラスを使用して録音されました。[ 111 ] [ 112 ] [ 113 ] ODST ではサックスなどのジャズやノワールの要素がより多く取り入れられ、[ 6 ]オドネルはReachの暗いキャンペーンを反映するために、より陰鬱な音楽を作曲しました。[ 114 ]
Halo 4 のオーディオ ディレクターである外島壮太郎は、2010 年にこのゲームの作曲家を探し始め、1 年間の探索の末にニール・デイヴィッジに決定した。 [ 115 ] Halo 4の音楽はニール・デイヴィッジと陣内一馬によって作曲された。デイヴィッジは、ビデオゲームの作曲は映画のプロセスに似ていると考えていたが、ビデオゲームのダイナミックな性質は異なるアプローチを必要とすることを発見した。[ 116 ] [ 117 ] Halo 4の音楽 の多くはギターまたはピアノで作曲された。デイヴィッジは自宅で、後で書き起こすためにディクタフォンにメロディーを歌うこともあった。作曲中、彼はゲームの未完成の空間やコンセプト アートをインスピレーションとして使用した。[ 117 ]追加の音楽は、 Halo 5の唯一の作曲家を務めた陣内一馬によって作曲された。 343 Industries の社内にいたことで、陣内氏はプロジェクトを早期に把握することができ、Halo 4での仕事よりも難しくない仕事だと感じた。[ 118 ] [ 119 ]
Halo Infiniteの音楽は、Gareth Coker、Curtis Schweitzer、Joel Corelitz 、Alex Bhore、Eternal Time & Spaceのコラボレーションで、343 Industriesの音楽スーパーバイザーであるJoel Yargerが監修した。 のサウンドトラックは2021年12月8日にデジタルリリースされた。[ 120 ]
Haloシリーズの楽曲を手がけた他の作曲家には、オドネルのサウンドトラックからインスピレーションを得て、Halo Warsのアレンジの一部にHaloのテーマを取り入れたスティーブン・リッピー[ 121 ] 、続編であるHalo Wars 2の音楽を作曲したゴーディ・ハーブ、ブライアン・リー・ホワイト、ブライアン・トリフォン[ 122 ]、そしてHalo 2 AnniversaryやSpartan Assaultなどのプロジェクトに携わったトム・サルタ[ 123 ]などがいる。
Haloの音楽は、チャント音楽への新たな関心を呼び起こすのに役立った。[ 124 ] Haloのテーマはゲームのアンセムであり、2010年代後半には、ティーンエイジャーが集まってこの曲を歌う動画が作られた。[ 125 ] [ 126 ]
Haloフランチャイズには、ビデオゲーム以外にもさまざまな種類のグッズや翻案作品があります。これには、ベストセラー小説、グラフィックノベル、その他のライセンス商品が含まれます。Haloを題材にしたアクションフィギュアや乗り物は数多く制作されています。Joyride StudiosはHaloとHalo 2のアクションフィギュアを制作し、コレクター向けのHalo 3のポーズ可能で収集可能なアクションフィギュアはMcFarlane Toysによって制作され、2007年と2008年のベストセラーアクションフィギュアとなりました。[ 127 ] MEGA BloksはMicrosoftと提携してHaloをテーマにした玩具を制作しています。[ 128 ]

マイクロソフトのマルチメディア事業の一環として、マイクロソフトスタジオは『Halo: The Fall of Reach』のタイイン小説を制作することにした。エリック・ナイランドは7週間で『Halo: The Fall of Reach』を執筆し、2001年10月に出版された。[ 129 ]ナイランドはその後も『Halo: The Fall of Reach』などの小説を執筆し、 『First Strike』(2003年)や『Ghosts of Onyx』(2006年)などの小説を執筆した。[ 130 ]ゲーム自体も2003年にウィリアム・C・ディーツによって『 Halo: The Flood』という小説化された。[ 131 ]他の小説は、ジョセフ・ステイトン(『Contact Harvest』)、トビアス・S・バックル、カレン・トラヴィス、グレッグ・ベア(『The Forerunner Saga』)、マット・フォーベック、ジョン・シャーリー、トロイ・デニング、カサンドラ・ローズ・クラーク、ケリー・ゲイによって執筆されている。短編集『Halo: Evolutions』(2009年)と『Halo: Fractures』(2015年)も発売されている。[ 130 ]
Haloユニバースは、 2006 年にマーベル コミックスから出版された4 つの短編を集めたThe Halo Graphic Novelの発売によりコミック化されました。マーベルは他にも多くのHaloコミック シリーズを制作しました。ブライアン マイケル ベンディスとアレックス マレーエフによるHalo: Uprising は、 Halo 2とHalo 3の間のギャップを埋めるものです。[ 132 ]当初は 2007 年のHalo 3の発売直前に完結する予定でしたが、遅延により最終号は 2009 年に出版されました。[ 133 ] [ 134 ] 2009 年にさらに 2 つのコミック シリーズが発表されました。[ 135 ]ピーター デイビッドのシリーズHalo: Helljumperは、 Halo: Combat Evolvedより前の時代を舞台とし、エリートの軌道降下強襲部隊に焦点を当てています。全5部作は2009年7月から11月にかけて出版された。[ 136 ]フレッド・ヴァン・レンテのシリーズ『Halo: Blood Line』は、UNSC海軍情報局に配属されたスパルタンの超兵士からなる秘密作戦チームを中心に展開し、[ 137 ] 2009年12月に初登場した。[ 138 ]マーベルは2011年に小説『Halo: The Fall of Reach』のコミック版を3部作でリリースした。 [ 139 ]
ダークホースコミックスは、2013年8月に発売された3部作のシリーズ「Halo: Initiation」を皮切りに、数々のHaloシリーズを制作してきた。 [ 140 ]また、Halo 4の直後の時期を描いた連載コミックシリーズ「Halo: Escalation 」も発表され、2013年から2015年まで24号にわたって連載された。[ 141 ]
2005年、コロンビア・ピクチャーズ社長のピーター・シュレッセルは、スタジオシステムの外でHaloの映画化に取り組み始めた。アレックス・ガーランドが脚本を書き、[ 142 ]マスターチーフの格好をした運び屋がスタジオに売り込んだ。マイクロソフトの条件は、1000 万ドルと興行収入の15 %だった。ほとんどのスタジオは、マイクロソフトのリスクが小さいのに対し、潜在的な利益の大きな分け前が得られることを理由に、この提案を断った。20世紀フォックスとユニバーサル・ピクチャーズは 、映画のオプション権と 興行収入の10%をマイクロソフトに支払うことで、共同で映画を製作することにした。 [ 143 ]ピーター・ジャクソンが製作総指揮、[ 144 ]ニール・ブロムカンプが監督を務める予定だった。ブロムカンプが契約する前は、ギレルモ・デル・トロが監督の交渉中だった。[ 145 ]
DB ワイスとジョシュ オルソンは2006 年にガーランドの脚本を書き直した。[ 146 ]映画のプリプロダクションは何度か中断され、再開された。[ 147 ]その年の後半、20 世紀フォックスがプロジェクトから撤退すると脅し、ユニバーサルはジャクソンとシュレッセルに最後通牒を突きつけた。巨額の「ファースト ドル」収益契約を減額するか、プロジェクトを終了するかのどちらかだ。両者とも拒否し、プロジェクトは停滞した。[ 143 ]ブロムカンプはHalo 3のプロモーションとして、 Halo: Landfallと総称される一連の実写短編を制作した。[ 148 ]映画の権利はマイクロソフトに戻った。[ 149 ]
Halo 4: Forward Unto Dawnは、Halo ユニバースを舞台にした実写映画およびミニシリーズです。長編映画として撮影されましたが、Forward Unto Dawnは元々、2012 年 10 月 5 日から 2012 年 11 月 2 日にかけて公開された 5 つのエピソードからなるウェブ シリーズとしてリリースされました。このシリーズのプロットは、人類とコヴナントの戦争の初期に発生し、コルブロ軍事科学アカデミーの若い士官候補生であるトーマス ラスキーとマスター チーフとの関係を中心に展開します。ラスキーはHalo 4で重要なキャラクターとして登場します。[ 150 ] [ 151 ]映画版は 2012 年 12 月 4 日に Blu-ray と DVD でリリースされました。[ 152 ]
2014年4月3日、リドリー・スコットと彼の制作会社スコット・フリー・プロダクションズが、 343インダストリーズとXboxエンターテイメントスタジオと共にHaloのデジタル映画を制作していることが発表された。スコットがエグゼクティブプロデューサーを務め、デヴィッド・W・ザッカーとセルジオ・ミミカ=ゲッザンが監督を務める。この作品は、マシニマのHalo 4: Forward Unto Dawnと同じ形式になると予想されていた。[ 153 ] 2014年6月9日、E3 2014で、Halo: Nightfallというタイトルのこの作品が、2014年11月のHalo: The Master Chief Collectionの発売時に収録されることが発表された。この作品では、マイク・コルターが演じるエージェント・ジェイムソン・ロックという新キャラクターがシリーズに登場し、Nightfallは彼のオリジンストーリーとみなされている。[ 154 ]ロックはカバーアートに描かれているスパルタンの1人で、シリーズで大きな役割を果たしている。[ 155 ] 2014年7月24日、343 Industriesは本作の最初の予告編を公開した。[ 156 ] Halo: Nightfallは、Xbox One、Windows 8.1、Windows Phone向けのアプリケーションであるHalo Channelを通じて視聴できる。[ 157 ] 2015年3月16日、本作はストリーミング、ダウンロード、および物理ディスクでの購入が可能になった。[ 158 ]
2013年5月21日、Xbox Entertainment Studiosと343は、スティーブン・スピルバーグがエグゼクティブプロデューサーを務めるHaloの実写テレビシリーズが、現在のAmblin Televisionを通じて制作され、アメリカのプレミアムケーブルネットワークShowtimeで初公開される予定であることを発表した。[ 159 ]その後、シリーズは何年も開発地獄に陥り、2019年にキャスティングが開始され、2021年に撮影が開始された。[ 160 ] [ 161 ] [ 162 ]シリーズは2022年3月24日にParamount+で初公開された。 [ 163 ]
マイクロソフトは、 2009年のコミコンで、 Halo Legendsと呼ばれる7本の短編アニメ映画の制作を監督していると発表した。343 Industriesの資金提供を受け、アニメーションはBee Train Production、Bones、Casio Entertainment、Production IG、Studio 4°C、東映アニメーションの6つの日本の制作会社によって制作された。アップルシードとアップルシード エクス マキナのクリエイター兼監督である荒牧伸志が、このプロジェクトのクリエイティブ ディレクターを務めた。ワーナー ブラザースは、 2010年2月にLegendsをDVDとBlu-rayで販売した。 [ 40 ] [ 164 ] 6つのストーリーは公式にHaloの正史の一部であり、東映が制作した7番目のストーリーは、宇宙のパロディとして意図されている。[ 165 ]
『 Halo 5: Guardians』の限定版とコレクターズ・エディションには、 『The Fall of Reach』のアニメーション版が収録されています。 [ 166 ] [ 167 ]
Haloシリーズのゲームの販売本数は 2021年までに8100万本を超えました。[ 174 ] 同年、フランチャイズ全体の売上高は60億ドルと報告されました。 [ 175 ] そのうち18億ドルはゲーム以外のグッズの売上です。 [ 176 ] Haloの小説の多くはPublishers Weekly、USA Today、The New York Timesのベストセラーリストにランクインしており、 [ 177 ] Haloのサウンドトラックの多くはBillboard 200にチャートインしています。[ 178 ]
Variety誌はHaloを「スター・ウォーズに匹敵すると評した。 [ 179 ]音楽テーマとマスターチーフはゲームのアイコンとみなされており、チーフとHaloはXboxブランドの重要なマスコットおよび要素とみなされている。 [ 180 ]シリーズのキャラクターや要素は、 Dead or Alive、 Guitar Hero、 Killer Instinct、 Forza、 Fortniteなどの他のゲームにも取り入れられている。 [ 181 ]
Haloはコンソールのファーストパーソン・シューターを再定義し、Xboxの初期の成功の大きな要素となり、コンソールのキラーアプリとしての役割を果たしました。[ 182 ] [ 183 ] Halo 2の回顧記事で、ジャーナリストのアンソニー・ジョン・アグネロは、このゲームの影響を恐竜を絶滅させた小惑星の衝突に例え、ゲーム業界の様相を一変させ、ゲームを共有された社会的体験として捉える現代的な概念を生み出したと述べています。 [ 99 ] GamesTMは、Halo: Combat Evolvedが「ビデオゲームの戦闘を永遠に変えた」と述べ、Halo 2はXbox Liveをコミュニティのためのツールとして紹介しました。[ 184 ] Game Dailyは、 Halo 2の発売は「エンターテインメント業界の他の分野で最大のものに容易に匹敵する」と指摘し、ビデオゲームの発売が米国で初めて主要な文化的イベントになったことを示しています。[ 185 ]
オリジナルのHaloトリロジーは、史上最高のビデオゲームの1 つとして頻繁に挙げられています。2007 年に IGN はCombat Evolved を史上最高の Xbox ゲームとして挙げ、読者は「IGN Readers' Choice 2006 – The Top 100 Games Ever」で史上 14 番目に優れたゲームとしてランク付けしました。[ 186 ] [ 187 ] IGN は2007 年 3 月にHalo 2 を史上 2 番目に優れた Xbox ゲームとして挙げました。 [ 186 ] Halo 3 は複数の賞にノミネートされ、受賞しました。Time 誌の「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」を受賞し、 IGNは 2007 年の最高の Xbox 360 オンライン マルチプレイヤー ゲームおよび革新的なデザインとして選びました。[ 188 ] [ 189 ] [ 190 ]ほとんどの出版物はマルチプレイヤーの側面を最高の機能の 1 つと呼びました。 IGNはマルチプレイヤーマップのラインナップがシリーズ最強だと述べ、GameSpyはマルチプレイヤーの提供内容が「Haloのベテラン」を大いに喜ばせるだろうと付け加えた。[ 191 ] [ 192 ]不満はゲームのストーリーに集中していた。ニューヨーク・タイムズはゲームのストーリーが「使い捨て」だと述べ、Total Video Gamesはシングルプレイヤーの要素が最終的に期待外れだと判断した。[ 193 ] [ 194 ]シリーズの音楽とオーディオはゲーム評論家から熱狂的な反応を受けており、特にHalo 2オリジナルサウンドトラックは、Billboard 200を突破した最初のビデオゲームサウンドトラックとなった。[ 192 ] [ 195 ] [ 196 ]
Haloフランチャイズは、ゲームを映画制作に利用するマシニマジャンルの様々な作品を刺激した。 [ 197 ]ほとんどの作品はHaloの正史とは関係のない設定だが、ストーリーに密接に関連するファンフィクションに基づいているものもある。マイクロソフトは、このような映画の非営利的な配布を許可するようにユーザーライセンス契約を更新した。[ 198 ] Haloで制作された注目すべきマシニマ作品の中には、Rooster Teeth Productionsが制作したコメディシリーズ「Red vs. Blue」がある。これは、 Haloマシニマ、そしてマシニマ全般において、比類のない成功を収めた。 [ 199 ] [ 200 ]他のマシニマシリーズには、「Arby 'n the Chief」、「The Codex」、ゲーム内インタビュー番組「This Spartan Life 」などがある。[ 201 ] [ 202 ]
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