| ヘイロー2600 | |
|---|---|
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| 出版社 | アタリエイジ |
| デザイナー | エド・フリース |
| プラットフォーム | アタリ 2600 |
| リリース | 2010年7月 |
| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
Halo 2600 は、Ed Friesが開発し、1977 年に発売され 1992 年に生産が終了したビデオ ゲーム コンソールAtari 2600向けに AtariAge が発売した 2010 年のアクション アドベンチャー ゲームです。Haloビデオ ゲーム シリーズにインスピレーションを得たこのゲームでは、プレイヤーはマスター チーフを操作して、さまざまな敵と 64 の画面で戦います。ゲームを 1 回クリアすると、より難しい「レジェンダリー」モードが解除されます。
Halo 2600 は、マイクロソフトのゲーム出版担当元副社長で、マイクロソフトによるHalo開発元のBungieの買収に関わった Ed Fries によって書かれた。Fries は、極度の技術的制約のあるゲームの作成に伴う創造的な問題を楽しんだ。発売後、このゲームは概ね好評を博し、スミソニアンアメリカ美術館の展示品に選ばれた。
ゲームプレイ

Halo 2600はアクションアドベンチャーシューティングビデオゲームで、ゲームプレイは Atari のAdventureとBerzerkにインスパイアされています。[1] Haloビデオゲームの「デメイク」としてプレイでき、あたかもAtari 2600用に作成されたかのようです。[2]プレイヤーはジョイスティックを使用して、 Haloビデオゲームの主人公であるマスターチーフのキャラクターを操作し、屋外、コヴナント基地、氷の世界、最終ボスエリアの 4 つのゾーンに分かれた 64 の画面を進んでいきます。 [3]出現する多数の敵と戦うために、武器とパワーアップが用意されています。シールドを回収しない限り、プレイヤーと敵はそれぞれ 1 回の攻撃で殺すことができます。[4]プレイヤーには 3 つの命があります。一度ゲームを正常に完了すると、プレイヤーはゲームを調整して追加のチャレンジを加えた「レジェンダリーモード」でゲームをプレイできます。[3]
発達

エド・フリースは10代の頃に自宅でAtari 800のゲームを開発し、ゲーム開発の経験を積んだ。フリースは大学時代にマイクロソフトで夏季インターンシップを経験し、最終的に同社に入社した。[5] 2000年、彼はマイクロソフトゲームスタジオの責任者となり、マイクロソフトの未発表のXboxコンソールの発売ラインナップの開発に取り組んでいた。開発元のバンジーの副社長から買収の可能性について連絡を受けたフリースは、マイクロソフトによるバンジーの買収と、XboxのキラーアプリとなるHalo: Combat Evolvedの開発プロジェクトを主導した。[6]フリースは18年間在籍したマイクロソフトを2004年1月に退社した。[5] [7]
フリースはイアン・ボゴストとニック・モンフォートによるアタリ2600のプログラミングに関する本「Racing the Beam: The Atari Video Computer System」[8] [9] を読み、独自のゲームを作ることを思い立った。[10] 当初、フリースはマスターチーフを再現するつもりだったが、励ましを受けてプロジェクトを完成させることにした。[10] 彼は、エミュレーター、サンプルコード、ドキュメントを見つけるなど、大規模な自作ゲーム愛好家のコミュニティに助けられた。[ 3 ] 1977年に発売され、1992年に生産が終了したにもかかわらず、[11]アタリ2600は、今でもクラシックゲームを購入してプレイする熱心な愛好家産業を維持した。[2]
フライズは、 Halo 2600の課題は制約に適応することだと考えた。Atari 2600 の容量とメモリは、 Haloに使用できる容量の何百万倍も少ない。[10] RAM が 128バイトしかないため、マスターチーフを描くのは難しく、他のキャラクターを使ったゲームを作るのはさらに困難だった。[12]フライズは後に、ゲームを作ることで制約が創造性の原動力になることを学んだと述べ、[13] Halo を適応させるプロセスを、小説を詩や俳句に変える努力に例えた。[10] [13]「通常のコードを書くというよりも、詩を書いているような感じでした」と彼は言った。「すべてが非常にタイトで完璧でなければならないように感じました。これらのトリックの 1 つでも存在しなかったら、このスプライトを描くこの信じられないほど巧妙な方法がなかったら、ミサイルを描くこの信じられないほどすごいコードがなかったら、それを組み込むことはできなかったでしょう。マシンに自分のやりたいことをさせることはできなかったでしょう。」フリースは、バッハのフーガや精巧な折り紙など、他のアーティストの作品を、より興味深いものを作るために意図的に制約を設定する例として挙げた。[13]ゲーム全体はわずか4キロバイトの容量しか占めない。[14]
受容と遺産
このゲームは2010年7月のクラシックゲームエキスポでリリースされた。[16] [17] [18]エキスポでは、ゲームの物理コピーが限定数販売された。これは、ダックアタック、KOクルーザー(ボクシングゲーム)、セガの1981年のアーケードゲームターボの移植とともに、アタリエイジによってラスベガスで開催された2010クラシックゲームエキスポでリリースされた4つの新しいアタリ2600タイトルの1つであった。[19] [20]このゲームは、エミュレーターを介して現代のコンピューターでプレイすることもできます。[2]
Halo 2600は概ね好評だった。[15] [21] Kotakuのオーウェン・グッドとデストラクトイドのコンラッド・ジマーマンはこれを面白い気晴らしとみなし、[1] [4] 1UP.comはHaloの核心を非常に小さなサイズに凝縮し、2600を限界まで押し上げたことを「技術的な驚異」と呼んだ。[22] TechCrunchのジョン・ビッグスはゲームプレイを「荒削り」だが「素晴らしい」と評し、ゲーム制作に伴う膨大なサイズの制約を挙げた。[12]ジマーマンはゲームの操作性を高く評価し、The Escapistのアンディ・チョークはゲームのチップチューンサウンドトラックを高く評価した。[4] [23] AVクラブのアンソニー・ジョン・アニェロは、「現代の大ヒット作」が2600の「美的に荒々しい」ハードウェア上で退化したバージョンに変換されるのを見るのは不自然だと指摘した。[24]
ゲームのソースコードは、マスターチーフの8ビットポスター表現を作成するために使用されました。 [25]カートリッジバージョンは2013年にAtariAgeを通じて再リリースされました。 [26]同年、スミソニアンアメリカ美術館はHalo 2600を「ビデオゲームの芸術」展に追加しました。 [27]
参考文献
- ^ ab Good, Owen (2010年8月). 「Halo 2600ではヘッドショットばかり」. kotaku . 2013年7月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年3月21日閲覧。
- ^ abc Takahashi, Dean (2010年7月31日). 「クラシックビデオゲームのノスタルジアファンのために、HaloがAtari 2600でデビュー」。VentureBeat。2019年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年12月8日閲覧。
- ^ abc Doree, Adam (2010年8月3日). 「インタビュー: Ed FriesがHalo 2600について語る」. Kikizo . Superglobal Ltd. 2010年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年8月26日閲覧。
- ^ abc Zimmerman, Conrad (2010年8月2日). 「Master Chief joins the Atari age in Halo 2600」. Destructoid . 2013年4月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年3月21日閲覧。
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- ^ Wawro, Alex (2013年12月17日). 「Flower、Halo 2600がスミソニアン・アメリカン・アート・ミュージアムに向かう」Gamasutra . Think Services. 2013年12月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年12月17日閲覧。

