ガレス・コーカー | |
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2022年のコーカー | |
| 背景情報 | |
| 生まれる | 1984年5月7日 イギリス |
| ジャンル | |
| 職業 | 作曲家 |
| 活動年数 | 2009年~現在 |
| Webサイト | gareth-coker.net |
ガレス・コーカーはイギリスの作曲家です。彼は、 Ori and the Blind Forest、Ori and the Will of the Wisps、ARK: Survival Evolved、ARK: Survival Ascended、Halo Infinite、Prince of Persia: The Lost Crownなどのビデオゲームの曲を作曲しました。
人生とキャリア
コーカーは幼少期にピアノを習った。学校ではオーケストラとジャズバンドに参加し、後に英国王立音楽院で作曲を専攻した。 3年間日本を旅して暮らし、そこで英語を教えた[1]ほか、さまざまな民族楽器を学んだ[2] 。後にロサンゼルスに移り、ビデオゲームの作曲と南カリフォルニア大学の映画音楽プログラムを両立させた[3] 。 [4]コーカーは、アラン・シルヴェストリの『フォレスト・ガンプ』と『スター・ウォーズ X-Wing vs. TIE Fighter』の音楽が作曲家になるきっかけになったと述べている[5] 。
オリとくらやみの森
2011年、スタジオディレクターのトーマス・マーラーが偶然彼の作品を見つけた後、コーカーはゲームのプロトタイプの伴奏音楽を作曲した。ゲームの音楽的アプローチについて、コーカーはムーンスタジオから音楽の実験を自由に行うよう与えられ、主にビジュアルに基づいてゲームのスコアを作成した。[6]彼はエリアを表す楽器を使用するというアイデアに基づいて作業した。例えば、ギンソツリーエリアでは木製の打楽器を使用し、フォーローン遺跡では管楽器を使用した。彼はまた、ゲームのプログラマーと密接に協力して、音楽のペースとタイミングのバランスを取った。コーカーはオーシャンウェイナッシュビルレコーディングスタジオでナッシュビルスタジオオーケストラと共にスコアを録音した。[7]
この音楽は批評家やファンから好評を博し、[8] [9] 、BAFTAゲーム賞のベストミュージックを含むいくつかの業界賞にノミネートされ、第19回DICEアワードではオリジナル音楽作曲の傑出した業績を受賞した。[10] Kotakuのカーク・ハミルトンは、この音楽のオーケストラ的アプローチを高く評価し、スタジオジブリ映画の久石譲の作品と比較した。 [11] Yahooのベン・シルバーマンは、この音楽が「素晴らしい音楽」であり、ハウルの動く城の音楽に似ていることを振り返った。[12]
オリとウィスプの意志
ギャレス・コーカーは、オリとくらやみの森の続編であるオリとウィスプスでもムーンスタジオとのコラボレーションを続けました。最初のゲームと同様に、コーカーは「ゲームの開発中にチーム全体と密接に協力し、ストーリーの流れを研究し、アートアセットを確認し、人々がゲームをプレイする方法を観察して、すべてが完璧にフィットすることを確認しました」。[13] 続編は規模が大幅に大きくなり、キャラクターとキャラクターアークが増えたため、コーカーは音楽のアイデンティティをさらに発展させることができました。「もちろん、作業量が増えましたが、作業量が増えたとしても、テーマが増えたため、実際には自動的に肉付けされ、今回は制限が少なくなったと感じました」。[14]
最初のゲームの音楽と同様に、Coker の Will of the Wisps のスコアは、SXSW Award、Ivor Novello Award、DICE Awards、The Game Awardsなどの賞の団体から広く賞賛され、認められました。
ARK: サバイバルエボルブ
2015年、コーカーはスタジオ・ワイルドカードに招かれ、『ARK: Survival Evolved』の音楽を作曲した。彼の最初のトラックはゲームのメインテーマとなった。「…スタジオ・ワイルドカードは、基本的に私にオープンな概要を与え、ジョン・ウィリアムズの『ジュラシック・パーク』のようなサウンドにはしたくないと言っていたので、その曲はいくつかの条件を満たしていました。彼らにとって、認識しやすいメインテーマを持ち、闘争と生存の要素を伴う冒険心を呼び起こすことが重要でした」[15]
スコアの大部分はアビーロードスタジオでフィルハーモニア管弦楽団と共演して録音された。彼はまた、レコーディングセッションの成功は彼のもう一つの目と耳であるザック・レモンと指揮者のアレクサンダー・ラッドによるものだと考えている。[16]
コーカーはスコアに多くの民族楽器を活用した。「それぞれのバイオームには独自の楽器と特徴があり、例えば沼地ではディジュリドゥが多用され、山では様々な民族の管楽器が使われますが、オーケストラは統一感を与え、大多数のプレイヤーが期待する「壮大な」感覚を与えることができます。」[16]
アークのスコアは2017年にゴールドスピリット賞にノミネートされ、2018年にはジェリー・ゴールドスミス賞にノミネートされた。
マインクラフト拡張
ギャレス・コーカーは、中国、ギリシャ、エジプト、北欧の神話を含むMinecraft Mythology Expansionsを通じてMinecraftの音楽に貢献しました。中国神話拡張では、コーカーは中国文化を学んだ個人的な経験を持っていました。「日本に住んでいたので、中国はちょっとした旅行先としていつも近くにありましたし、アジアの音楽にいつも魅了されていたので、多くの研究はすでに済んでいました」。[2]これを両方の世界の融合のように感じられるように、コーカーは二胡、笛、葦筝、筝などの地域の独奏楽器の使用に重点を置き、そして(主に)より伝統的な中国のハーモニーと音階に限定しました。[2]
ギリシャ神話の拡張版では、コーカーはリラ、プサルタ、笛など古代ギリシャの楽器の限られた記録を参考にしました。リスナーを古代ギリシャの世界にさらに浸らせるために、彼は神々をサウンドスケープのインスピレーションとして使用しました。「ポセイドンでは、ポセイドンが海の神であるため、トラックが「水中」にいるようなサウンドにすることに焦点を当てました。」[2]
神話全体を通して、コーカーは著名な音楽家たちと共演する機会に恵まれた。その中には、ノルウェーのハルダンゲル・フィドルを専門とするレイチェル・ネスヴィグ、二胡を専門とするカレン・ハン、さまざまな文化の象徴的な管楽器を演奏するクリスティン・ナイグスなどがいる。[17]
彼はまた、バトル、タンブル、グライドのミニゲームやパイレーツ オブ カリビアン拡張版の音楽も作曲しました。
イモータルズ フィニクス ライジング
コーカーのMinecraftのギリシャ神話拡張パックの作品はユービーアイソフトの目に留まりました。「彼らはMinecraft :ギリシャ神話の私のサウンドトラックを仮の音楽として使用しました。結果的にはうまくいったようで、彼らは『作曲者に連絡した方がいいかもしれない』と言っていました」[18]
サウンドトラックは全体としてオーケストラのサウンドと、魔法や神話的な側面を表現する難解な非オーケストラの要素がミックスされている。さらにコーカーは、手作りの楽器を依頼し、ギリシャから大西洋を越えて輸送した。[19]
イモータルズ フィニクスライジングの拡張パックであるイースタン・レルムDLCでは、コーカーはサウンドスケープに中国の楽器を取り入れた。彼はユービーアイソフト成都から指導を受け、中国の楽器や中国音楽全般の歴史について学んだ。 [19]結果として生まれたサウンドトラックは、オーケストラと中国の要素が豊かに融合しているが、本格的な体験を目指しているわけではない。むしろ、コーカーの作曲スタイルとして認識できるユニークな体験のように感じられるように作られている。[19]
ヘイロー インフィニット
コーカーは、ジョエル・コレリッツとカーティス・シュバイツァーと共にHalo Infiniteのサウンドトラックを制作した。以前の作品とは対照的に、「Haloは私が初めて他人の作品に足を踏み入れるという挑戦だったので、語彙を学び、なぜ人々がオリジナルのHaloの音楽を特に好むのかを理解することが課題でした」とコーカーは語る。[20]
マーティン・オドネルとマイケル・サルバトーリが作曲したオリジナルの Halo のスコアは、シリーズのアイデンティティに深く根付いています。コーカー、コレリッツ、シュバイツァーの仕事は、この伝統を尊重しながら、独自の創造的ビジョンを導入することの間でバランスを取ることでした。
コーカーは、サウンドトラックにおける静寂と空間の重要性を指摘した。「 Doom Eternalのようなゲームでは、スレイヤーが激しいペースで動き回り、汚いジェントリフに合わせて悪魔をなぎ倒しますが、マスターチーフが戦場に到着した時のNPCの反応は、それ自体がより繊細な音楽に大きな力を与えるきっかけになります」。[21] このスコアは2022年にBAFTAにノミネートされました。
マリオ + ラビッツ スパークス オブ ホープ
コーカーは、作曲家の下村陽子とグラント・カークホープとともに、 『マリオ+ラビッツ 希望の灯火』の音楽に加わった。「音響監督のロマン・ブリローは、この3人の才能を戦略的にスコアに組み込み、ゲームにさまざまなオーケストラとエレクトロニックの感性をもたらしました...コーカーは、ゲーム内の特定の設定やボス戦に新しい色彩と感情をもたらし、フランス印象派などのスタイルに触れてスコアを豊かにしました。」[22]
Wired誌は、この作品を「近年リリースされたビデオゲームのサウンドトラックの中で最も野心的なものの一つであり、日本のRPGと90年代の映画音楽の要素を、マリオやレイマンのゲームで聞かれそうな奇抜さと融合させている」と評している。[23]多くの賞賛を浴び、このスコアは2023年に アイヴァー・ノヴェロ賞の最優秀ゲームサウンドトラックを受賞した。
プリンス オブ ペルシャ: 失われた王冠
コーカーはイランの作曲家メントリクスとともに『プリンス オブ ペルシャ ロスト クラウン』に参加した。コーカーは、主に映画シーンやボス戦に焦点をあてたキャラクターテーマと強烈な音楽スタイルの創作に注力した。彼はキャラクター、特に主人公と敵対者のテーマメロディーの重要性を強調している。彼は、シンセサイザー、ギター、ペルシャ楽器、70人編成のオーケストラの組み合わせなど、ゲームのサウンドトラックにおけるさまざまな音楽要素のユニークなブレンドを強調している。「メントリクスと私は、美的にも感情的にも幅広い分野をカバーしており、それは間違いなくゲームのスコアに反映されています」。[24]
受賞歴
作品
参考文献
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- ^ 「@cschweitzer と一緒に @Halo Infinite のスコアを担当することをお知らせできてうれしいです」。Twitter。2020年7月24日。 2020年7月24日閲覧。
- ^ “綠野幻夢 OST on Apple Music”.
- ^ “沙中之火 (オリジナル・サウンドトラック) on Apple Music”.
- ^ “水月與深藍之樹 (オリジナル・サウンドトラック) on Apple Music”.
- ^ 「2つの非常に異なるトラック。どちらも@thegameawardsで公開された@survivetheark IIのトレーラーで聞くことができました。ここで全文を紹介します」。Twitter。2020年12月11日。 2020年12月20日閲覧。
外部リンク
- IMDbのガレス・コーカー
