デジタル著作権管理(DRM )とは、デジタルコンテンツへの合法的なアクセスを管理することです。アクセス制御技術などのさまざまなツールや技術的保護措置[ 1 ]は、独自のハードウェアや著作権で保護された作品の使用を制限することができます[ 2 ] 。DRM技術は、著作権で保護された作品(ソフトウェア、マルチメディアコンテンツなど)の使用、変更、配布、およびデバイス内でこれらのポリシーを強制するシステムを規制します[ 3 ] 。DRM技術[ 4 ]には、ライセンス契約[ 5 ]や暗号化[ 6 ]が含まれます。
多くの国の法律では、DRMの回避、そのような回避に関する情報伝達、およびそのような回避に使用されるツールの作成と配布を犯罪としています。このような法律は、米国のデジタルミレニアム著作権法(DMCA)[ 7 ]や欧州連合の情報社会指令[ 8 ]の一部であり、フランスのDADVSIは、この指令を実施している欧州連合加盟国の例です。[ 9 ]
著作権者は、物理的な鍵が私有財産の盗難を防ぐのと同様に、 DRM技術は知的財産を保護するために必要であると主張している。 [ 1 ]例えば、著作権者は芸術的コントロールを維持することができ、[ 10 ]レンタルなどのライセンス形態をサポートすることができる。[ 11 ]産業ユーザー(つまり業界)は、Keurigのコーヒーメーカー、[ 12 ] [ 13 ] Philipsの電球、[ 14 ] [ 15 ]モバイルデバイスの電源充電器、[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] John Deereのトラクター[ 19 ]など、さまざまなハードウェア製品にDRM技術の使用を拡大している。例えば、トラクター会社は、DRMを使用して農家が修理を行うのを阻止しようとしている。[ 20 ] [ 21 ]
DRMは議論の的となっている。著作権侵害を防止するDRMの機能に関する証拠は存在せず、正当な顧客から不便を被ったという苦情があり、イノベーションと競争を阻害しているという疑念がある。[ 22 ]さらに、DRMスキームが変更されたり、必要なサービスが中止されたりすると、作品に永久にアクセスできなくなる可能性がある。[ 23 ] DRM技術は、フェアユースやバックアップコピーの作成など、個人がコンテンツを合法的にコピーまたは使用することを制限するとして批判されている。DRMはエンターテイメント業界(オーディオおよびビデオ出版社など)で広く使用されている。 [ 24 ] OverDriveなどの多くのオンラインストアは、ケーブルおよび衛星サービス事業者と同様に、DRM技術を使用している。Appleは2009年頃にiTunesからDRM技術を削除した。 [ 25 ]一般的なDRMは、図書館を通じて資料を貸し出すことや、パブリックドメインの作品にアクセスすることも妨げる。[ 1 ]
デジタルメディアとアナログからデジタルへの変換技術の台頭は、特に音楽業界や映像業界において、著作権所有者の懸念を増大させている。アナログメディアは複製を重ねるごとに、また通常の使用においても品質が必然的に低下するが、デジタルメディアファイルは劣化することなく無制限に複製できる。デジタル機器のおかげで、消費者は元々物理的なアナログ形式または放送形式のメディアを、持ち運びや後で使用するためにデジタル形式に簡単に変換(リッピング)できるようになった。インターネットやファイル共有ツールと相まって、著作権で保護されたコンテンツの無断配布(デジタル海賊行為)がはるかに容易になった。
DRMは、1990年代のインターネットの普及に伴い、 CDの売上を海賊版が壊滅させ、オンライン動画が人気を博したことで、大きな懸念事項となった。2000年代初頭には、各国が法規制で対応しようと試み、DRM問題はピークに達したが、2010年代にはソーシャルメディアやストリーミングサービスが海賊版に取って代わり、コンテンツプロバイダーが次世代のビジネスモデルを構築したことで、その重要性は薄れていった。
1983年、日本のエンジニア、森谷隆一が考案したソフトウェアサービスシステム(SSS)は、DRM技術の最初の例となった。その後、スーパーディストリビューションという名称で改良された。SSSは暗号化に基づいており、復号化を制御し、著作権者に支払いを送金できる専用ハードウェアを備えていた。その基本原則は、暗号化されたデジタル製品の物理的な配布は完全に制限されるべきではなく、それらの製品のユーザーはそうすることを奨励されるべきであるというものだった。[ 26 ]
コンピュータゲームやニンテンドーエンターテインメントシステム(NES)ゲームにおける初期のDRM保護方法としては、ゲームを一時停止させ、ゲームに付属の冊子やマニュアルの特定のページを参照するようにプレイヤーに促すというものがあった。プレイヤーがその資料にアクセスできない場合、ゲームを続行することができなかった。
DRMシステムの初期の例としては、DVDフォーラムがDVD映画に採用しているコンテンツスクランブルシステム(CSS)が挙げられます。CSSは暗号化アルゴリズムを用いてDVD上のコンテンツを暗号化します。DVDプレーヤーの製造業者は、この技術のライセンスを取得し、自社製品に実装することでコンテンツを復号化できるようにする必要があります。CSSのライセンス契約には、DVDコンテンツの再生方法に関する制限が含まれており、許可される出力の種類や、許可された出力の提供方法などが規定されています。これにより、コンテンツが表示される際にも暗号化が維持されます。
1998 年 5 月、デジタル ミレニアム著作権法(DMCA) が米国著作権法の改正として可決されました。この法律は、物議を醸す (おそらく意図しない) 影響をもたらしました。ロシアのプログラマー、ドミトリー・スクリャロフは、 DEF CONでのプレゼンテーションの後、DMCA 違反の疑いで逮捕されました。DMCA は、正当なユーザーにとって萎縮させるものとして指摘されています。[ 27 ]例えば、ニールス・ファーガソンなどのセキュリティ コンサルタントは、DMCA による逮捕を恐れて、インテルのセキュア コンピューティング スキームで発見した脆弱性の公開を拒否しました。また、スクリーン リーダーやその他の支援技術を使用する盲人や視覚障害者も影響を受けています。[ 28 ]
1999年、ジョン・レック・ヨハンセンは、 Linux上で動作するコンピュータでCSS暗号化DVDを再生できるDeCSSをリリースした。当時、Linuxに対応したDVDプレーヤーはまだ存在していなかった。DeCSSの合法性には疑問があり、作者の一人が訴えられ、鍵自体の複製は違法な数値として制限されている。[ 29 ]
より現代的な例としては、ADEPT、FairPlay、Advanced Access Content Systemなどが挙げられる。
世界知的所有権機関著作権条約(WCT)は1996年に採択された。米国デジタルミレニアム著作権法(DMCA)は1998年に採択された。欧州連合は情報社会指令を制定した。2006年、フランス議会下院は物議を醸したDADVSI法の一部としてそのような法案を採択したが、保護されたDRM技術は相互運用可能であるべきだと付け加えた。この動きは米国で広範な論争を引き起こした。パリ大審裁判所は2006年、私的複製の可能性を完全に遮断することはフランスの著作権法の下では許されない行為であると結論付けた。
放送フラグの概念は、2001年にフォックス放送によって開発され、MPAAと米国連邦通信委員会(FCC)によって支持されました。2005年5月、米国控訴裁判所は、FCCには米国のテレビ業界にこれを強制する権限がないとの判決を下しました。この概念は、すべてのHDTVが、ストリームを録画できるかどうかを判断するストリーム仕様に従うことを要求していました。これにより、タイムシフトなどのフェアユースが妨げられる可能性がありました。この概念は、新しいデジタルTV規格の開発に取り組んでいる約35か国の約250の放送事業者、製造業者、ネットワーク事業者、ソフトウェア開発者、規制機関からなるコンソーシアムであるデジタルビデオ放送プロジェクト(DVB)によって採用されたことで、他の地域でより大きな成功を収めました。
2001年1月、ワールドワイドウェブコンソーシアムのデジタル著作権管理に関するワークショップが開催された。[ 30 ]
2001年5月22日、欧州連合は著作権保護を定めた情報社会指令を可決した。
2003年に、欧州標準化委員会/情報社会標準化システム(CEN/ISSS)DRMレポートが発行されました。[ 31 ]
2004年、欧州委員会と域内市場総局による「著作権および関連権利の管理」に関する欧州委員会の通信COM(2004)261に関する協議プロセスが終了した。[ 32 ]
2005年には、情報社会・メディア総局(欧州委員会)のDRMワークショップと、DRMに関するハイレベルグループの活動が行われた。[ 33 ]
2005年、ソニーBMGはユーザーに明確な通知や確認を求めることなく、ユーザーのコンピュータにDRMソフトウェアをインストールした。このソフトウェアには、セキュリティ上の脆弱性を生み出すルートキットが含まれていた。ソフトウェアの性質がずっと後に公になったとき、ソニーBMGは当初、脆弱性の重要性を軽視したが、最終的には数百万枚のCDを回収し、ルートキットを削除するためにソフトウェアのパッチを何度か適用しようとした。集団訴訟が提起され、最終的には影響を受けた消費者に現金による補償またはDRMフリーのアルバムのダウンロードを提供するという合意によって解決された。[ 34 ]
2006年に発売されたマイクロソフトのメディアプレーヤーZuneは、マイクロソフトのPlaysForSure DRMスキームを使用するコンテンツをサポートしていませんでした。[ 35 ]
Windows Media DRM は、メディア ファイルからユーザーがメディアに対して何ができるかを示す権利管理言語の指示を読み取ります。[ 36 ] Windows Media DRM の後のバージョンでは、サブスクリプションがキャンセルされた後にダウンロードしたファイルが再生できなくなる音楽サブスクリプション サービスと、地域制限機能が実装されました。[ 37 ] FairUse4WMのようなツールは、Windows Media から DRM 制限を解除します。[ 38 ]
アンドリュー・ガワーズによる英国政府の知的財産に関するガワーズ報告書は、著作権の条件、例外、著作権者のいない著作物、および著作権の執行に関する勧告を盛り込み、2006年に公表された。
DVB ( DVB-CPCM ) は、放送フラグの更新されたバリアントです。技術仕様は、2007 年 3 月に欧州各国政府に提出されました。多くの DRM と同様に、CPCM システムは、著作権者の指示に従って、エンド ユーザーによる著作権で保護された素材の使用を制御することを目的としています。電子フロンティア財団(EFF) の Ren Bucholz 氏によると、「特定の番組やデバイスを録画して使用できるかどうか、またどのように使用できるかについて、事前に知ることさえできません」。[ 39 ]規範セクションは、DVB 運営委員会によって公開が承認され、ETSIによって正式な欧州規格 (TS 102 825-X) として正式化されました。ここで X は部品番号を表します。この規格のコンプライアンスと堅牢性体制を提供するために名乗り出た人はまだいないため、デバイス証明書のサプライヤーが現れていないため、現時点ではシステムを完全に実装することはできません。
2006年12月、 HD DVDおよびBlu-rayディスク用の産業グレードのAdvanced Access Content System(AACS)のプロセスキーがハッカーによって公開され、AACSで保護されたコンテンツへの無制限のアクセスが可能になった。[ 40 ] [ 41 ]
2007年1月、EMIは「DRMのコストは結果に見合わない」として、DRM付きオーディオCDの発売を中止した。[ 42 ] 3月には、ヨーロッパ最大のインターネット音楽小売業者の1つであるMusicload.deが、DRMに強く反対する立場を表明した。Musicloadは公開書簡で、カスタマーサポート電話サービスへの電話の4分の3は、消費者のDRMに対する不満によるものだと述べた。[ 43 ]
Apple Inc.は2007年4月以降、音楽をDRMフリーにし[ 44 ]、2008年以降はすべての音楽を「DRMフリー」と表示した[ 45 ]。iTunesで販売されているアプリ、オーディオブック、映画、テレビ番組などの他の作品はDRMで保護されている[ 46 ] 。
2007年11月には、ライセンスを検証するサーバーの変更により、2006年以前にメジャーリーグベースボールから購入したビデオが再生できなくなったという、注目すべきDRMの失敗が発生した。 [ 47 ]
2007年、欧州議会は著作権保護に関するEUの方針を支持した。
ASUSは、DRMの制限を回避する「アナログループバック変換」と呼ばれる機能を備えたサウンドカードをリリースしました。この機能により、ユーザーはサウンドカードの内蔵アナログI/O接続を介してDRMで制限されたオーディオを録音できます。[ 48 ] [ 49 ]
デジタル配信業者GOG.com(旧Good Old Games)はPCビデオゲームを専門としており、厳格な非DRMポリシーを採用している。[ 50 ]
Baen BooksとO'Reilly Mediaは、 SFやファンタジー書籍の大手出版社であるTor Booksが初めてDRMフリーの電子書籍を販売した2012年以前にDRMを廃止した。[ 51 ]
Axmedisプロジェクトは2008年に完了しました。これは欧州委員会の第6次研究開発枠組み計画(FP6)の統合プロジェクトであり、主な目的はコンテンツ制作、コピープロテクション、および配信を自動化して関連コストを削減し、B2BおよびB2Cの両分野におけるDRMをサポートし、それらを調和させることでした。
INDICAREプロジェクトは、ヨーロッパにおけるDRMソリューションの消費者受容性に関する対話であり、2008年に完了した。
2008 年半ば、Windows版Mass Effect は、主に DRM にSecuROMを使用し、サーバーによる認証を必要とするタイトルの波の始まりとなりました。2008 年のSporeでの DRM スキームの使用は抗議を引き起こし、ライセンスのないバージョンを探す結果となりました。このアクティベーション制限に対する反発により、Spore は2008 年に最も海賊版が出回ったゲームとなり、TorrentFreakがまとめたトップ 10 リストのトップになりました。[ 52 ] [ 53 ]しかし、Tweakguidesは、DRM がビデオゲームの海賊版を増加させるようには見えないと結論付け、リストにある他のゲーム、例えばCall of Duty 4やAssassin's Creedなどは、制限やオンライン アクティベーションなしで DRM を使用していると指摘しました。さらに、 BioShock、Crysis Warhead、Mass Effectなど、DRM を使用する他のビデオゲームはリストに表示されません。[ 54 ]
2008 年後半から 2009 年初頭にかけて、エレクトロニック アーツ、ユービーアイソフト、バルブ、アタリなど、多くの大手パブリッシャーがオンラインDRM に引き続き依存していたが、エレクトロニック アーツの場合、ザ シムズ 3 は注目すべき例外であった。 [ 55 ]ユービーアイソフトは、DRM が違法コピーの使用を促しているという主張に関して「人々が実際にどれだけ正直であるかを確認する」実験として、プリンス オブ ペルシャをリリースし、2008 年後半にオンライン DRM を使用する傾向を打破した。 [ 56 ]ユービーアイソフトはこの「実験」の結果についてコメントしていないが、Tweakguides は、Mininovaの2 つのトレントで、リリースから 24 時間以内に 23,000 人以上がゲームをダウンロードしたと指摘している。[ 57 ]
2009年、Amazonは購入代金を返金した後、顧客のAmazon Kindleからジョージ・オーウェルの『動物農場』 (1945年)と『1984年』 (1949年)の購入済みコピーを遠隔操作で削除した。 [ 58 ]評論家たちはこの行為をオーウェル的だと評し、Amazonを『 1984年』のビッグ・ブラザーになぞらえた。[ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ]その後、 AmazonのCEOジェフ・ベゾスは公式に謝罪した。FSFは、これはAmazonがコンテンツを遠隔で検閲する過剰な力を持っている例だと述べ、AmazonにDRMを廃止するよう求めた。[ 63 ]その後、Amazonは削除の理由を明らかにした。問題の電子書籍はオーウェルの作品の無許可複製であり、著作権が切れておらず、Amazonのサービスで出版・販売していた会社にはそうする権利がなかったという。[ 64 ]
Ubisoftは2010年2月9日、オンラインゲームプラットフォームUplayを通じて、 Silent Hunter 5、The Settlers 7、Assassin's Creed IIを皮切りに、オンライン認証を正式に再開すると発表した。[ 65 ] Silent Hunter 5は発売から24時間以内に侵害されたと最初に報告されたが、[ 66 ]クラック版のユーザーはすぐに、ゲームの初期部分しかプレイできないことに気づいた。[ 67 ] Uplayシステムは、ローカルPCにインストールされたゲームを不完全な状態にしておき、ゲームの進行に合わせてUbisoftのサーバーからゲームコードの一部を継続的にダウンロードすることで機能する。[ 68 ] PC版が4月第1週に発売されてから1か月以上経ってから、Assassin's Creed IIのUbisoftのDRMを回避できるソフトウェアがリリースされた。このソフトウェアは、ゲーム用のUbisoftサーバーをエミュレートすることでこれを実現した。その月の後半には、接続要件を完全に削除できる本物のクラックがリリースされた。[ 69 ] [ 70 ]
2010年3月、Uplayサーバーは大規模なDDoS攻撃により一時的にアクセス不能となり、ゲーム所有者の約5%がゲームをプレイできなくなった。[ 71 ]その後、同社は影響を受けたゲームの所有者に無料ダウンロードを提供し、それ以降ダウンタイムは発生していない。[ 72 ]
2011年、コメディアンのルイ・C・Kは、コンサート映画『Live at the Beacon Theater』を低価格(5米ドル)、DRMフリーでダウンロード販売した。無許可コピーを阻止するための唯一の試みは、企業の関与がなく、アーティストと視聴者が直接関係していることを強調する手紙だった。この映画は商業的に成功し、リリースから12時間以内に利益を上げた。アーティストは、その結果として海賊版の流出率が通常よりも低かったと示唆し、このリリースはデジタル市場にとって重要なケーススタディとなった。[ 73 ] [ 74 ] [ 75 ]
2012年、EU司法裁判所は著作権で保護されたゲームの再販を支持する判決を下した。[ 76 ]
2012年、インドはデジタル著作権管理保護を導入した。[ 77 ] [ 78 ] [ 79 ]
2012年、ウェブコミックのDiesel SweetiesはDRMフリーのPDF電子書籍をリリースした。[ 80 ] [ 81 ] [ 82 ]彼はこれに続いてiPad専用のDRMフリーのiBookをリリースし[ 83 ]、3日間で1万回以上のダウンロードを記録した。[ 84 ]この成功を受けて、スティーブンスはKickstarterプロジェクト「ebook stravaganza 3000」を立ち上げ、12年間かけて書かれた3,000のコミックを、無料とiBookstoreの両方でリリースされる1つの「巨大な」電子書籍に変換するための資金を調達した。このプロジェクトは2012年2月8日に開始され、30日間で3,000ドルを集めることを目標としていた。この場合の「支払いオプション」のDRMフリーモデルは、スティーブンスの「ウェブコミックの読者の中には、大きな塊で読むことを好み、さらに良いことに、少しお金を払うことをいとわない層がいる」という見解に基づいていた。[ 84 ]
2012年2月、Double FineはKickstarterで新作ビデオゲーム「Double Fine Adventure」のクラウドファンディングを募り、支援者にはDRMフリー版を提供した。このプロジェクトは45日間で当初の目標額40万ドルを上回り、200万ドル以上を集めた。[ 85 ]クラウドファンディングは予約注文やサブスクリプションのような役割を果たした。Double Fine Adventureの成功後、多くのゲームがクラウドファンディングで資金調達され、その多くがDRMフリー版を提供した。[ 86 ] [ 87 ] [ 88 ]
library.nu(2012年2月15日に裁判所の命令により閉鎖)、BookFi、BookFinder、Library Genesis、Sci-Hubなどのウェブサイトは、著作権を侵害して電子書籍のダウンロードを許可していた。[ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ]
2013年現在、Blizzard Entertainmentなどの他の開発者は、ゲームロジックの大部分を「脇」に置くか、ゲームメーカーのサーバーで処理しています。Blizzardはこの戦略をDiablo IIIで使用しており、Electronic ArtsもSimCityのリブート版で同じ戦略を使用していますが、その必要性については疑問視されています。[ 93 ]
2014年、EU司法裁判所は、ゲーム機器のDRMを回避することは一定の条件下では合法であるとの判決を下した。[ 94 ] [ 95 ]
2014年、デジタルコミック配信会社のComixologyは、権利保有者がDRMフリーのダウンロードオプションを提供できるようにした。これを許可する出版社には、Dynamite Entertainment、Image Comics、Thrillbent、Top Shelf Productions、Zenescope Entertainmentなどがある。[ 96 ]
2022年2月、後にAmazonの傘下となったComixologyは、すべてのコミックでDRMフリーのコミックをダウンロードするオプションを終了したが、それ以前に購入されたコミックについては、DRMなしでコミックをダウンロードするオプションが引き続き利用可能である。[ 97 ] [ 98 ]
プロダクトキーは、通常は英数字の文字列で、特定のソフトウェアのコピーに対するライセンスを表します。インストールプロセス中またはソフトウェアの起動時に、ユーザーはキーの入力を求められます。キーが有効であれば(通常は内部アルゴリズムによって)、キーは受け入れられ、ユーザーは続行できます。プロダクトキーは、他のDRM手法(オンライン「アクティベーション」など)と組み合わせて、プロダクトキーなしでソフトウェアを実行するための不正な操作や、キー生成ツールを使用して有効なキーを生成することを防ぐことができます。
DRMは、正規ユーザーがコンテンツをインストールできるデバイスの数を制限できます。[ 99 ]この制限は通常3~5台のデバイスに対応しています。これは、制限を超える数のデバイスを所有しているユーザーに影響します。一部のデバイスでは、1台のデバイスを別のデバイスに交換できます。このソフトウェアがない場合、ハードウェアのアップグレードには追加の購入が必要になる場合があります。
常時稼働型のDRMは、コンテンツの使用中に著作権者が運営するサーバーとやり取りすることで、認証を継続的に確認します。場合によっては、コンテンツの一部のみがインストールされ、残りは使用中に動的にダウンロードされます。
暗号化は、復号化しないと使用できないようにコンテンツを変更します。[ 99 ]暗号化は、ソフトウェアの変更によって他の制限措置を回避できないようにすることができるため、DRMシステムは通常、他の技術に加えて暗号化に依存しています。

Microsoft PlayReadyは、マルチメディアファイルやその他のファイルの不正コピーを防止します。[ 100 ]
電子書籍や電子文書には、コピー、印刷、転送、バックアップコピーの作成を防止するために制限を適用できます。これは、電子出版社と企業の情報権利管理の両方で一般的です。通常、コンテンツ管理システムソフトウェアと統合されます。 [ 101 ]
一部の評論家はDRMが電子書籍の出版を複雑にすると主張しているが[ 102 ] 、英国図書館などの組織は、法的理由から以前は図書館の文書センターを実際に訪れた許可された個人のみが利用できた貴重な文書への世界的なアクセスを可能にするために、安全な電子配信サービスでDRMを使用している[ 103 ] [ 104 ] [ 105 ] 。
電子書籍のDRM(デジタル著作権管理)方式としては、Adobe、Amazon、Apple、そしてMarlin Trust Management Organization(MTMO)の4つが広く利用されている。
.azw4、KF8、およびMobipocket形式の電子書籍に適用されます。Topaz形式の電子書籍は独自の暗号化システムを持っています。[ 106 ]Windows Vistaには、 Protected Media Pathと呼ばれるDRMシステムがあり、その中にProtected Video Path(PVP)が含まれています。[ 107 ] PVPは、署名されていないソフトウェアが実行されている間はDRMで制限されたコンテンツの再生を阻止し、署名されていないソフトウェアがコンテンツにアクセスできないようにします。さらに、PVPはモニターやグラフィックカードへの送信中に情報を暗号化できるため、不正な録画を行うことがより困難になります。
Bohemia Interactive はOperation Flashpoint: Cold War Crisis以来、ゲームのコピーが不正なものである疑いがある場合、銃の精度が低下したり、プレイヤーが鳥に変身したりといった迷惑な要素を導入する技術を使用しています。 [ 108 ] CroteamのSerious Sam 3: BFEでは、ゲーム内に特別な無敵の敵が現れ、プレイヤーが殺されるまで攻撃し続けます。[ 109 ] [ 110 ]
地域制限(またはリージョンコード)とは、特定の地域以外では特定の製品やサービスが使用できないようにする仕組みです。地域制限は、物理的な手段、ユーザーのIPアドレスの検査や識別コードの使用といった技術的な手段、あるいは地域固有の技術( NTSCやPALなどのビデオフォーマット)のみをサポートする機器によって意図せず導入される手段によって実施される場合があります。
デジタル透かしは、音声データや動画データにステガノグラフィによって埋め込むことができます。著作権所有者、流通経路、購入者の識別を記録するために使用できます。それ自体が完全なDRMメカニズムではありませんが、制限を強制するのではなく、法的目的の証拠を提供するなど、著作権執行システムの一部として使用されます。[ 111 ]
一部の音声・動画編集ソフトは、透かしを歪ませたり、削除したり、その他の方法で妨害したりする可能性があります。信号/変調器キャリアクロマトグラフィーを用いると、録音データから透かしを分離したり、グリッチとして検出したりすることができます。さらに、基本的なアルゴリズムを用いて別々に取得した2つの音声コピーを比較することで、透かしを検出することも可能です。
購入したメディアには、購入者の名前、アカウント情報、メールアドレスなどの情報が記録されたメタデータが含まれる場合があります。また、ファイルの発行者、作成者、作成日、ダウンロード日、各種メモなども含まれることがあります。これらの情報は、ウォーターマークのようにコンテンツに埋め込まれるのではなく、コンテンツとは別に、ファイルまたはストリーム内に保持されます。
例えば、メタデータは、DRMフリーコンテンツとDRM制限コンテンツの両方でiTunesから購入したメディアに使用されます。この情報はMPEG標準メタデータとして含まれています。[ 112 ] [ 113 ]
米国のケーブルテレビのセットトップボックスは、動作に専用のハードウェアを必要とします。ケーブルカード規格は、顧客が契約しているサービスにのみコンテンツを制限するために使用されています。コンテンツにはブロードキャストフラグが埋め込まれており、カードはこのフラグを検査して、特定のユーザーがコンテンツを視聴できるかどうかを判断します。
さらに、SteamなどのプラットフォームにはDRM(デジタル著作権管理)機構が含まれている場合があります。上記で挙げた機構のほとんどは、厳密にはDRM機構というよりは、コピープロテクション機構です。
世界知的所有権機関は、各国にDRM回避に対する法律の制定を義務付ける世界知的所有権機関著作権条約(WCT)を支持している。WIPOインターネット条約は刑事罰を義務付けておらず、「効果的な法的救済」のみを要求している。[ 114 ]
オーストラリアでは、著作権法第116条で「アクセス制御技術保護措置」の回避を禁止している。同法は現在、そのような措置の回避[ 115 ]、およびそれを可能にするツールの製造[ 116 ]と配布[ 117 ]に対して罰則を課している。
DRMは、法律で例外として定められているいくつかの特定の状況下では、合法的に回避できる場合があります。
アクセス制御を回避した者は、これらの例外のいずれかが適用されることを証明する責任を負う。
中国の著作権法は2001年に改正され、「著作権者または著作権関連権利者の許可なく、著作権者による作品、録音物、映像記録における著作権または著作権関連権利を保護するための技術的措置を故意に回避または破壊すること」を禁止する条項が盛り込まれた。しかし、中国政府は、回避装置に対する法執行の負担が大きいとして任天堂から反発を受け、警察はゲームコピーを任天堂の商標権侵害としか見ておらず、著作権侵害とは見ていないと主張した。これに対し、任天堂は2013年にソフトウェアの著作権登録を取得し、ゲームコピーやその他の回避装置に対する法執行を容易にした。[ 119 ]
EU は、WIPO による実施である情報社会指令に基づいて運営されています。欧州議会は加盟国に対し、商業目的での国際著作権の侵害を違法とするよう指示しました。罰則は罰金から懲役まで多岐にわたります。特許権と個人的かつ非商業的な目的での複製は除外されています。著作権で保護されたゲームは再販できます。[ 76 ]ゲーム機器の DRM を回避することは、状況によっては合法です。保護の対象となるのは、禁止されている行為を妨害する技術的措置のみです。[ 94 ] [ 95 ]
インドは、 2012年の著作権法改正により技術的保護の回避が犯罪化された後、 2018年7月4日にWIPO著作権条約およびWIPO実演及びレコード条約に加盟した。 [ 120 ]公正使用については明示的に言及されていないが、回避防止規定は非侵害目的の回避を禁止していない。[ 77 ] [ 78 ] [ 79 ]
イスラエルはWIPO著作権条約の署名国ではない。イスラエル法は技術的保護措置の回避を明示的に禁止していない。[ 121 ]
日本は1999年6月23日、1970年著作権法の改正により、技術的保護措置の回避を違法とした。[ 122 ] TPMの回避によって利用可能になった場合、私的複製の例外は適用されない。[ 123 ] TPMの回避は著作権侵害とみなされる。ただし、研究目的の場合、または権利者の利益を損なわない場合は、回避が認められる。[ 124 ]
パキスタンはWIPO著作権条約またはWIPO実演及びレコード条約の署名国ではない。パキスタンの法律は技術的保護措置の回避を犯罪とはしていない。[ 125 ]
2022年1月現在、パキスタンの知的財産庁はWIPO著作権条約およびWIPO実演及びレコード条約に加盟する意向であった。しかし、パキスタンがこれらの条約に加盟する上で大きな進展はなく[ 126 ]、著作権条例の改正の実施時期は不明である[ 127 ] 。 2023年2月現在、パキスタンの知的財産庁は著作権条例の改正案を最終決定しているところである[ 128 ] 。
米国における著作権保護は、デジタルミレニアム著作権法(DMCA)によって規定されています。この法律は、ユーザーが著作権制限を回避できる技術の製造および配布を犯罪としています。リバースエンジニアリングは明示的に許可されており、他のソフトウェアとの相互運用に必要な回避行為については、免責規定が適用されます。
保護されたコンテンツを復号化するオープンソースソフトウェア自体は、必ずしも禁止されているわけではありません。オープンソースオペレーティングシステムとプロプライエタリシステムとの相互運用性を実現する目的で行われる復号化は保護されています。しかし、著作権を侵害する目的、または他者に著作権侵害を促す目的でそのようなソフトウェアを配布することは禁止されています。
DMCAは概して効果を発揮していない。[ 129 ]回避ソフトウェアは広く入手可能である。しかし、DRMシステムを維持したい人々は、DeCSSの場合のように、この法律を利用してそのようなソフトウェアの配布と開発を制限しようと試みてきた。DMCAには研究のための例外規定があるが、その例外規定には、そのコミュニティに不確実性をもたらすような条件が付いている。
暗号解読研究はDMCAに違反する可能性があるが、この問題は未解決である。
DRMは広く反対されている。ジョン・ウォーカー[ 130 ]とリチャード・ストールマンは著名な批判者である[ 131 ] [ 132 ] 。ストールマンは「権利」という言葉を使うのは誤解を招くと主張し、「デジタル制限管理」のように「制限」という言葉に置き換えることを提案している[ 133 ] 。この用語は他の作家や批評家にも採用されている[ 134 ] [ 135 ] [ 136 ]。
その他の著名な批判者には、DRMや英国および他国での同様の取り組みに反対する英国の組織を率いたロス・アンダーソンや、コーリー・ドクトロウなどがいる。[ 137 ] EFFやFreeCulture.orgなどの組織はDRMに反対している。[ 22 ]自由情報インフラストラクチャ財団は、自由市場の観点からDRMの影響を貿易障壁として批判した。[ 138 ]
ブルース・シュナイアーは、デジタルコピー防止は無益だと主張している。「エンターテインメント業界がやろうとしているのは、テクノロジーを使ってその自然の法則に反することだ。彼らは、既存のビジネスを守るためにコピーを困難にする実用的な方法を求めている。しかし、彼らは失敗する運命にある。」[ 139 ]彼は、デジタルファイルをコピー不可能にしようとする試みを「水を濡れないようにしようとするようなもの」と表現した。[ 140 ]
StarForceの制作者は、「コピープロテクションの目的は、ゲームをクラック不可能にすることではなく、不可能にすることである」と述べている。[ 141 ]
ビル・ゲイツは2006年のCESでDRMについて語り、DRMは正当な消費者に問題を引き起こすと述べた。[ 142 ]

ノルウェーの消費者権利団体「Forbrukerrådet」は2007年にAppleに対し、同社のDRMの使用について苦情を申し立て、音楽やビデオへのユーザーのアクセスを不法に制限し、ノルウェーの消費者法に抵触するEULAを使用していると非難した。この苦情はスウェーデンとデンマークの消費者オンブズマンによって支持され、2014年にEUで審査された。米国連邦取引委員会は2009年3月に、メディア製品の使用に対する顧客のDRM制限の開示を審査するための公聴会を開催した。[ 143 ]
Valveの社長であるゲイブ・ニューウェル氏は、「ほとんどのDRM戦略は愚かだ」と述べ、それは消費者の目から見てゲームの価値を下げるだけだと指摘した。ニューウェル氏は、代わりに「サービス価値を通じて顧客にとってより大きな価値を創造する」ことを目標とすべきだと示唆した。Valveは、 PCゲームのオンラインストアであるSteam 、ソーシャルネットワーキングサービス、およびDRMプラットフォームを運営している。[ 144 ]
2012年のゲーム開発者会議で、 CD Projekt RedのCEOであるマルチン・イウィンスキ氏は、同社がDRMを使用しないことを発表した。イウィンスキ氏はDRMについて、「物事を複雑にしすぎるだけだ…ゲームは…2時間でクラックされる」と述べた。さらにイウィンスキ氏は、「DRMはゲームを保護しない。もし保護する例があるなら、人々はそれを検討すべきかもしれないが、そうすると正規のユーザーとの間で問題が生じる」と付け加えた。[ 145 ]
計算機学会と電気電子学会は、IEEE Spectrum誌でAACSを「最も失敗する可能性が高い」技術として挙げ、DRMに反対した。[ 146 ]
フリーソフトウェア財団がリリースしたGNU一般公衆ライセンスバージョン3には、DRMの法的価値を「剥奪」する条項があり、人々はDMCAなどの法律に違反することなくGPLソフトウェアのDRMを破ることができる。2006年5月、FSFはDRMに対する「設計上の欠陥」キャンペーンを開始した。[ 147 ] [ 148 ]
クリエイティブ・コモンズは、クリエイターがDRMを使用せずに作業することを奨励するライセンスオプションを提供しています。[ 149 ]クリエイティブ・コモンズのライセンスにはDRM禁止条項があり、ライセンシーによるDRMの使用はライセンスの基本権の侵害となります。[ 150 ]

多くの出版社やアーティストは、自分たちの作品に「DRMフリー」というラベルを付けています。そうした大手企業には、Apple、GOG.com、Tor Books、Vimeo on Demandなどがあります。ComixologyはかつてDRMフリーの作品を販売していましたが、親会社であるAmazonがAmazonのウェブサイトへの移行の一環としてDRMフリー作品の購入オプションを削除した2022年まで、以前購入した作品はDRMフリーのままでした。[ 151 ]
多くのDRMシステムはオンライン認証を必要とします。サーバーがダウンしたり、地域でインターネットが停止したりすると、ユーザーは登録やコンテンツの使用ができなくなります。[ 152 ]これは、常時オンライン接続を必要とする製品に特に当てはまります。たとえば、サーバーに対するDDoS攻撃が成功すると、コンテンツは事実上使用できなくなります。
DRM方式を採用したコンパクトディスク(CD)は規格に準拠しておらず、CD-ROMと表記されます。CD-ROMはすべてのCDプレーヤーやパーソナルコンピュータで再生できるわけではありません。[ 153 ]
特定のDRMシステムはパフォーマンスの低下と関連付けられています。Denuvo Anti-Tamperを実装したゲームの中には、DRMなしの方がパフォーマンスが良かったものもあります。[ 154 ] [ 155 ]しかし、2018年3月にPC GamerはファイナルファンタジーXVのパフォーマンスへの影響をテストし、ロード時間がわずかに増加したものの、ゲームプレイに悪影響はないことがわかりました。[ 156 ]
DRMのコピー防止方式は、コンテンツを復号化するために必要なロジックがソフトウェアまたはハードウェアに存在し、暗黙のうちにハッキングされる可能性があるため、完全に安全であるとは言えません。攻撃者はこの情報を抽出し、コンテンツを復号化してコピーすることで、DRMを回避できます。[ 137 ]
衛星放送やケーブルテレビなどの配信システムは、コンテンツを広範囲に配信するためにハードウェアDRMシステムに依存している。しかし、こうしたシステムは保護機構をリバースエンジニアリングすることでハッキングされる可能性がある。
音声および映像素材(インタラクティブ素材、例えばビデオゲームを除く)は、アナログホールの影響を受ける。つまり、素材を視聴するには、デジタル信号をアナログ信号に変換する必要がある。変換後、素材は複製され、再びデジタル形式に変換される。
アナログホールは、法的規制などの外部からの制約なしには埋めることができません。なぜなら、その脆弱性はすべてのアナログ表現に固有のものだからです。[ 157 ]デジタルからアナログへの変換とデジタルからデジタルへの変換は、録画品質を低下させます。HDCPによるアナログホールの修復の試みは、ほとんど効果がありませんでした。[ 158 ] [ 159 ]
DRM反対派は、DRMが私有財産権を侵害し、通常の合法的なユーザー活動の範囲を制限すると主張している。デジタルオーディオプレーヤーに搭載されているようなDRMコンポーネントは、特定のコンテンツに関してプレーヤーの動作を制限し、ユーザーの意思を覆す(例えば、著作権で保護された曲をコンピレーションの一部としてCDにコピーすることをユーザーが阻止する)。ドクトロウはこのことを「独自の著作権法を作る権利」と表現した。[ 160 ]
Windows Vista では、保護メディアパスを使用するコンテンツの再生が無効または劣化しました。[ 161 ] DRM は、個人用コピーを作成する権利、友人にコピーを貸す規定、サービス停止の規定、ハードウェア非依存性、ソフトウェアおよびオペレーティングシステム非依存性、[ 162 ]貸出ライブラリの使用、発行者による契約変更に対する顧客の保護、およびコンテンツが所有者の相続人に引き継がれるかどうかに制限します。[ 163 ]
規格やフォーマットが変更されると、DRMで制限されたコンテンツは時代遅れになる可能性があります。
企業が事業変更や倒産を経験すると、以前提供されていたサービスが利用できなくなる場合があります。例としては、MSN Music [ 164 ] 、 Yahoo! Music Store [ 165 ] 、 Adobe PDF 用 Adobe Content Server 3 [ 166 ]、Acetrax Video on Demand [ 167 ]などがあります。
常時接続型のDRMを採用しているビデオゲームは、サーバーがシャットダウンするとアクセスできなくなる可能性があります。例えば、2014年のレースゲーム「The Crew」は2024年にサービスが終了し、プレイできなくなったため、プレイヤーからの激しい反発や「Stop Killing Games」という消費者運動が起こりました。[ 168 ]
DRM法は広く無視されている。オーストラリア公式音楽チャート調査によると、あらゆる原因による著作権侵害は何百万人もの人々によって行われている。[ 169 ] EFFによると、「顧客を引き付けるために、これらの音楽サービスは巧妙なマーケティングで、ユーザーに課している制限を隠そうとしている」。[ 170 ]
2007年のモルガン・スタンレー・テクノロジー・カンファレンスで、当時マイクロソフトのビジネス部門社長だったジェフ・ライクスは、「もし誰かが海賊版を作るなら、他の誰かではなく、我々が作ることを望む」と述べた。 [ 171 ]同様の議論は、1991年にキャスリーン・コナーとリチャード・ラムメルトによって発表された論文でもなされた。[ 172 ]その後、ガル・オストライヒャー=シンガーとアルン・スンダララジャンによる電子書籍のデジタル著作権管理に関する研究では、一部のDRMを緩和すると、著作権所有者にとって有益となる可能性があることが示された。海賊版による損失は、合法的な購入者にとっての価値の上昇によって相殺されるからである。たとえDRMが破れないものであったとしても、海賊版ユーザーは購入を望まない可能性があり、売上は増加しないかもしれない。[ 173 ]
著作権侵害は、消費者の認知度を高め、コンテンツを拡散・普及させることで、一部のコンテンツプロバイダーにとって有益となる場合がある。また、ライブパフォーマンスなどの他のメディアを通じた収益増加にもつながる可能性がある。
数学モデルによると、DRMスキームは複数のレベルでその役割を果たせない可能性がある。[ 174 ]最大の失敗は、DRMが正規の顧客に課す負担が顧客の購入意欲を低下させることである。理想的なDRMは、合法的な購入者に不便をかけないものである。数学モデルは音楽業界に厳密に適用される。
いくつかのビジネスモデルはDRMの代替手段を提供している。[ 175 ]
ストリーミングサービスは、ユーザーに月額料金を支払ってもらい、その見返りとしてサービスのライブラリへのアクセス権を与えることで、収益性の高いビジネスモデルを構築してきた。このモデルは、音楽(Spotify、Apple Musicなど)や動画(Netflix、Disney+、Huluなど)の分野で成功を収めている。
海賊版へのアクセスは違法であり、不便な場合もある。そのため、適切な料金を請求する企業は顧客を引き付ける傾向がある。違法なファイル共有を抑止するビジネスモデルは、合法的なコンテンツのダウンロードを簡単かつ安価にすることである。海賊版ウェブサイトは、配信されるファイルに自身を付着させるマルウェアをホストしていることが多い。[ 176 ]コンテンツが合法的なサイトで提供され、価格が妥当であれば、消費者はメディアを合法的に購入する可能性が高くなる。[ 175 ]
クラウドファンディングはデジタルコンテンツの出版モデルとして利用されてきた。[ 85 ]
多くのアーティストは、次のアルバムの認知度を高めるために個々のトラックを無料で提供している。[ 175 ]
ディーン・ベイカーが提唱した芸術的自由バウチャー(AFV)は、消費者が「創造的かつ芸術的な作品」を支援する方法です。この制度では、各消費者は100ドルの払い戻し可能な税額控除を受け取り、それを任意の創造的な作品のアーティストに贈ることができます。不正行為を防止するため、アーティストは政府に登録する必要があります。このバウチャーは、一定期間、利益を得たアーティストが自分の作品の著作権を取得することを禁止しています。消費者は一定期間、音楽を簡単に入手することができ、どのアーティストに100ドルを贈るかは消費者が決定します。お金は1人のアーティストに贈ることも、複数のアーティストに贈ることも可能で、その分配は消費者に委ねられています。[ 177 ]
デジタルロック - デジタル著作権管理(DRM)技術または技術的保護措置(TPM)としても知られています。
Apple は、充電式デバイス (iPod など) を特定の充電器にテザリングする技術に関する特許を出願しました。このアイデアは、デバイスが正規の充電器に接続されている場合にのみ、バッテリーの充電を許可するというものです。これが消費者にとって良いかどうかは、デバイスがどのように正規化されるかによります。「正規化」が単に「Apple によって販売またはライセンス供与されている」ことを意味するだけであれば、消費者は利益を得られません。唯一の効果は、Apple が交換用充電器のアフターマーケットを支配することです。
[...] [Good Old Games]は、低価格でDRMなしの、古くからある実績のあるゲームをダウンロード時代に持ち込むことに重点を置いています。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)結局のところ、すべての DRM システムには共通の脆弱性があります。それは、攻撃者に暗号文、暗号、鍵を提供してしまうことです。この時点で、秘密はもはや秘密ではありません。