ストーリー構造または物語構造は、物語のさまざまな要素が統合される認識可能または理解可能な方法です。特に選択された順序で統合される場合があり、時には特にプロットの順序、つまり物語の一連のイベントを指しますが、これは文化に基づいて異なる場合があります。特に演劇や演劇作品では、これは劇的構造と呼ばれ、視聴覚形式で提示されます。ストーリー構造は、文化や場所によって異なる場合があります。以下は、考慮される可能性のあるさまざまなストーリー構造とコンポーネントの概要です。
意味
物語とは、散文、詩、脚本で表現され、読者を楽しませたり、読者に情報を伝えるために書かれた、真実または架空の一連の出来事のことです。[1]物語構造とは、物語の要素を認識可能な順序に整理する方法です。これは、脳が情報を整理する方法に影響を与えることがわかっています。[2]物語構造は、文化によって、また歴史を通じて異なる場合があります。同じ名前のストーリー構造でも、文化が変化するにつれて、時間の経過とともに変化することがあります。
バリエーション
三幕構成
三幕構成は、西洋の古典映画やその他の物語形式でよく見られる構造である。 [ 3] [4]
この形式は、シド・フィールドの著書『脚本:脚本の基礎』で普及した。フィールドが劇には「始まり、中間、終わり」があるべきだと推奨したことから、この構造は誤ってアリストテレスに帰属されてきたが、実際はアリストテレスは「複雑部分」と「結末」をペリペテイアで区切った2幕構成を主張していた。[5]
セクションは次のとおりです。
第一幕は設定から始まります。ここでは、すべての主要登場人物とその基本的な状況、および舞台設定が紹介されます。この設定には、これら両方の主要なレベルのキャラクター設定 (登場人物の背景や性格、登場人物同士の関係、登場人物が住む世界の力学の探求) が含まれます。この設定は、しばしば序章と呼ばれます。
第一幕の後半で、主人公はきっかけとなる出来事(または触媒)と呼ばれるダイナミックな出来事を経験する。彼らの最初の行動は、この出来事に対処し、秩序を回復しようとすることである。[6] [7]これらは最初のプロットポイントにつながり、そこで第一幕が終了し、劇的な疑問が提起される。例えば、「Xは爆弾を無効化できるのか?」または「Yは最終的に恋人と結ばれるのか?」
第二幕、つまり対決は、物語の大部分を占めると考えられています。ここでは、登場人物の対立(特に主人公と敵対者の間)が最も発展し、1人または複数の登場人物の価値観や性格の変化(キャラクターの成長、またはキャラクターアークと呼ばれる)も見られます。これが2番目のプロットポイントにつながり、ここで第二幕は終了し、主人公は日常の世界に戻ります。
第三幕、つまり解決は、物語の中の課題が沸騰し、登場人物がその課題に立ち向かうことを余儀なくされ、物語のすべての要素が一つにまとまり、クライマックスへとつながります。クライマックスとは、対立の終結と連動して、劇的な問いに対する答えとなるものです。
起承転結
起承転結は、主に中国、韓国、日本の古典物語に由来する構造です。
起承転結は4つのセクションに分かれており、この形式が最も一般的に見られる3つの文化のそれぞれの物語によって、それぞれ定義され、使用されています。最初のセクションは、それぞれ異なる方法で理解されているにもかかわらず、一般的に3つの解釈すべてに共通する一種の導入部であると考えられています。2番目のセクションは、自己実現に関連する行動の発展または始まりを指す場合があります。3番目のセクションは、転換点、方向転換、逆転、またはひねりに基づいています。4番目で最後のセクションは、結果または結論、その結果、または「結実」に関するものです。
歴史
これは、ストーリー構造の緩やかな世界的な歴史を網羅しています。
ヨーロッパ人とヨーロッパ系移民
物語構造に関する最初の論文は、アリストテレスの『詩学』に見られる。彼は連続した二幕構成を主張した。δέσις (desis) と λύσις (lysis) は、大まかに訳すと「束縛と解放」であり、[8]「一人の個人」を中心に据えるのではなく、[9]登場人物が否定的な強化を通じて教訓を学ぶというものである。彼は合唱が物語の最も重要な部分であると信じていた。[10]
その後の学者、例えばホラティウスの『詩学』やアエリウス・ドナトゥスの『詩の解説』第 2 巻では、5 幕の合唱を主張しました。どちらも 5 幕は物語自体のためではなく、合唱のためであるとは述べていません。[説明が必要]
しかし、物語構造に関する条約の大半は 19 世紀から 20 世紀にかけて発展し、最初の著名人は1863 年に出版されたグスタフ フライタークの『演劇技術』です。彼は、後に 3 幕および 5 幕のストーリー構造の基礎となる基本を概説しました。彼は、物語のセクションを、導入、上昇、クライマックス、復帰または下降、破局として概説しました。
理論家の中にはグスタフ・フライタークの理論に問題があり、真っ向から反対した者もいた。例えば ジョルジュ・ポルティは『36の劇的状況』の中で、グスタフ・フライタークがシェイクスピア以外決して十分ではないと評した現在のフランス、中国、ユダヤ、イギリスなどの文化についてわざわざ言及している。ポルティは、プロットの多様な形や状況を主張した。
この傾向は19世紀まで続き、セルデン・リンカーン・ホイットコムは『小説の研究』を著し、サイラス・マリナーのプロット構造の基礎を考察し、39ページで感情の流れを主張している。彼は「一般的な書簡体構造は、グラフィックデザインによって部分的に表現できる」と主張している。[11]このために、彼は21ページにバーニー・エヴェリーナ嬢のデザイン案を掲載している。
彼は、物語はそれらの感情に対して異なる形をとるかもしれないと前提としている。これは、後にジョセフ・エゼンヴァインによって説明された図式化につながり、エゼンヴァインは彼を直接引用したが、その図式化は短編小説にのみ使用されるはずであると主張した。[12]彼はセルデン・リンカーン・ホイットコムの推奨に従い、その部分は事件、感情、危機、サスペンス、クライマックス、結末、結論であると言う。
この図は、ケネス・ロウの『Write That Play』の中で、ほぼそのままコピーされ、説明されていますが、ジョセフ・エゼンウェインにクレジットされていません。その後、このプロット構造は『セールスマンの死』の著者アーサー・ミラーによって使用されました。
しかし、最初の部分として「解説」という言葉を作ったのは、デルフィアン協会のために「『デルフィアン・コース』という本のための演劇の一般的なデザイン」(1912年)というエッセイを書いた、より古い著者であるJ・K・ブレナン牧師です。[13]最初の部分として使われているのは「序論」や「出来事」ではなく、「解説」です。
これは、1921年に『小説の技法』を書いたパーシー・ラボックにつながります。彼は、この時代には物語の構造が多すぎて学術的に研究するのが難しくなっていると主張し、レフ・トルストイの『戦争と平和』などの作品を例に挙げて、対立がすべての物語の中心にあるべきだと提唱しました。彼はまた、作品の中で「作者の死」を主張しました。[14]彼は物語の中心にある対立に注目することに集中しました。
EM フォースターやヴァージニア・ウルフなどの作家は彼に反対し、後者は 1923 年 11 月に次のように書いている。「これはこれまでのところ私の主要な発見です。そして私が長い間この発見に取り組んできたという事実は、パーシー・ラボックの教義、つまりこのようなことを意識的に行うことができるという考えがいかに間違っているかを証明していると思います。」[15]彼女は生涯を通じてこの研究を行ったり来たりしていました。[16]そのため、彼女は独自の条約についていくつかの文章を書いたのです。
ガートルード・スタインは後に、意識の流れを推進し、文学モダニズムの多くを支持し、執筆を心理学の考察として捉えることで、物語の全体的な雰囲気に貢献した。 [17] [説明が必要]
この考えは、1946年に出版された『劇作術』の中で、心理学を使って登場人物を作り上げることを提唱したラヨシュ・エグリによってさらに発展しました。彼はまた、生理学、社会学、心理学の観点から登場人物を研究しています。[18]
しかし、20世紀中盤から後半にかけては、 ロラン・バルト、ウラジミール・プロップ、ジョセフ・キャンベル、ノースロップ・フライなどの思想家による構造主義が台頭し、物語構造の統一的な考え方や、それを学術的に研究する方法を探ろうとした。たとえば、ジョセフ・キャンベルは神話に統一的な物語構造を見つけようとし、ロラン・バルトはさらに作者の死の理論を主張し、プロップはロシアの民話に物語構造を見つけようとした。[要出典]
ノースロップ・フライの『批評の解剖学』では、彼は春夏秋冬の神話について広範囲に扱っている。[19]
- 春の神話は喜劇、つまり悪い状況から幸せな結末へと導く物語です。シェイクスピアの『十二夜』はまさにそのような物語です。
- 夏の神話は、ダンテの『天国篇』のような、同様にユートピア的な 幻想である。
- 堕落の神話は、理想的な状況から大惨事へと導く悲劇です。 『ハムレット』、『オセロ』、『リア王』と映画『堕落の伝説』を比較してください。
- 冬の神話はディストピアです。たとえば、ジョージ・オーウェルの『1984年』 、オルダス・ハクスリーの『すばらしい新世界』、アイン・ランドの中編小説『アンセム』などです。
フライの『グレートコード』では、プロットのための2つの物語構造が提示されている。[20]
- U 字型構造、つまり、均衡状態から始まり、破滅に向かい、その後、新たな安定状態へと上昇するストーリー。これがコメディの形です。
- 逆U字型構造、つまり主人公が台頭し、破滅へと転落していく物語。これが悲劇の形です。
その後、1979年に出版されたシド・フィールドの『The Foundations of a Screenwriting』の最終版では、ラヨシュ・エグリの名前がクレジットされている。この本では、5幕ではなく3幕を主張しており、最終図にはピークがなかった。
この普遍的な物語構造という考え方は、ポスト構造主義によって支持されなくなった。ミシェル・フーコーやジャック・デリダなどの理論家は、そのような普遍的に共有された深い構造は論理的に不可能であると主張した。[21]
物語構造を主張する文学構造主義者が台頭したのと同時に、ポストモダニズムやポストポストモダニズムも登場し、物語の本質や、もし存在するとしたら物語構造はどうあるべきかについてしばしば議論した。[説明が必要]ジョン・ガードナーなどの一部の作家は、『The Art of Fiction』 (1983年)などで、両方の使用を主張した。
このアイデアはその後数十年にわたって共有され、ブレイク・スナイダーなどの作家が誕生しました。スナイダーは『Save the Cat』で「Story Beats」などの文章を寄稿しました。
しかし、2010年代から2020年代にかけて、ヨーロッパやヨーロッパ系移民の作家たちが起承転結などのストーリー構造に気づき、他のストーリー構造がより広く知られるようになりました。起承転結は『エブリシング・エヴリホエア・オール・アット・ワンス』などの映画で使用されたと言われています。[要出典]
カテゴリー
物語の形式のほとんどは、線形物語と非線形物語の2つの主要なカテゴリに分類されます。[22]その他の形式には、インタラクティブなナレーションやインタラクティブな物語も含まれます。
- 線形物語は最も一般的な物語の形式で、出来事は主に時系列順に描写され、発生した順に伝えられます。
- 非線形物語、断片的な物語、または中断された物語は、出来事が時系列順に描写されなかったり、物語が直接的な因果関係のパターンに従わない他の方法で描写されたりする物語技法です。
- インタラクティブなナレーションとは、線形の物語がユーザーのインタラクションによって影響を受けるのではなく、ユーザーとのインタラクションによって駆動される作品を指します。
- インタラクティブな物語は、ユーザーが自分の行動を通じて物語に影響を与える選択(たとえば、別のプロットや別の結末など)を行うことができるフィクションの形式です。
直線的な物語
フラッシュバックは、しばしば真実の物語と混同されますが、厳密には直線的ではありませんが、その概念は物語の根本的に直線的な理解に依存しています。例としては、オーソン・ウェルズの「市民ケーン」が挙げられます。一部の映画は(非常に短い間)結末で始まるように見えますが、フラッシュバック映画は、ほとんどすぐに物語の冒頭に戻り、そこから直線的に進行します。通常、映画は、映画の冒頭で示された想定される「結末」を超えて進行します。
非線形の物語
映画は断片的な物語を通じてのみ幻想を演出することができ、その有名な例は 1994 年の映画「パルプ フィクション」です。[説明が必要]この映画は表面上は 3 つの短編小説で構成されていますが、よく見ると、実際には時系列が分割された1 つの物語の 3 つのセクションです。クエンティン タランティーノは、古典的な「フラッシュバック」技法に頼らずに物語を構築しています。
非線形の物語に基づいて映画を作ろうというさらに野心的な試みは、アラン・レネ監督の 1993 年のフランス映画「スモーキング/ノー・スモーキング」である。この物語には並行した展開が盛り込まれており、登場人物が別の選択をしていたらどうなっていたかという発想が展開される。
映画以外では、小説の中にも非線形の物語を語るものがある。創作教授のジェーン・アリソンは、2019年の著書『Meander, Spiral, Explode: Design and Pattern in Narrative 』で、螺旋、波、蛇行などの非線形の物語の「パターン」について説明している。[23]チトラ・バネルジー・ディヴァカルニの小説『Before We Visit the Goddess』の各章は、線形の出来事の順序に基づいて構成されているのではなく、特定の文学的技法を満たすような方法で構成されている。これにより、小説の登場人物は、物語を面白くする技法を採用しながらも、信憑性のある人生のタイムラインを持つことができる。
インタラクティブナレーション
インタラクティブなナレーション作品には 1 つの物語しかありませんが、その配信方法では、ユーザーが次の物語の断片を得るために積極的に作業したり、一貫性のある物語を形成するために、持っている物語の断片をつなぎ合わせたりする必要があります。
これは、最近のビデオゲームの一部に見られる物語のアプローチです。物語が続く前に、プレイヤーは目的を達成したり、タスクを完了したり、パズルを解いたり、レベルをクリアしたりする必要があります。
インタラクティブな物語
インタラクティブな物語とは、単一の開始点から複数の展開や結果につながる分岐構造で構成された物語です。このようなゲームに共通する原則は、物語の各ステップでユーザーが選択を行い、それによって物語が進み、新しい一連の選択が生まれるというものです。したがって、非線形の物語や対話を創作するということは、無限の数の並行した物語を想像することを意味します。
ゲームブックでは、読者はストーリーを続けるために選択したい内容に応じて特定のページを開くように指示されます。通常、選択は会話ではなくアクションになります。たとえば、主人公は別の部屋で音が聞こえたら、ドアを開けて調べるか、逃げるか、助けを呼ぶかを決めなければなりません。このようなインタラクティブなストーリー体験は、ビデオゲームや本(読者が自由にページをめくることができる)では可能ですが、他の形式の娯楽にはあまり適していません。即興劇も同様に終わりがありませんが、もちろん作者がいるとは言えません。
グラフィックナラティブ
漫画のような単純なグラフィック物語には、4つの段階があります。登場人物の紹介と状況の説明、問題、予期せぬ機会、またはその他の状況の複雑さの導入、1人以上の登場人物による問題に対する部分的または完全な対応という形での解決、そして結末、つまり対応の成功、部分的な成功、不成功、または不確実な成功を明らかにする対応の結果です。この4番目の段階では、物語の複雑化と解決の段階で何が起こったかによって、元の状況がどのように変化したかを示すこともできます。[24]
単純な物語では、4つの段階が順番に現れます。つまり、物語の語りや提示の順序は、語られる出来事の時系列に従います。より複雑な物語では、物語の語りの順序は変わることがあります。たとえば、そのような物語は結末から始まり、その後、状況、複雑さ、解決がフラッシュバックで提示されることがあります。しかし、単純な物語ではそうではありません。[25]
参照
- 千の顔を持つ英雄
- ストーリー構造のリスト
- ナラトロジー
- 物語構造の基本単位としてのナレム
- 非物語映画
- 上昇アクション
- 3つのルール(ライティング)
- 脚本
- サスペンス
- 作家の旅:作家のための神話構造
参考文献
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