| バイオハザード | |
|---|---|
Bill Sienkiewiczによるインターナショナル カバー アート | |
| 開発者 | カプコン[ a ] |
| 出版社 | |
| 監督 | 三上真司 |
| プロデューサー |
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| プログラマー | 安保康弘 |
| 作家 |
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| 作曲家 | |
| シリーズ | バイオハザード |
| プラットフォーム | |
| リリース | 1996年3月22日
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| ジャンル | サバイバルホラー |
| モード | シングルプレイヤー |
バイオハザード[ e ]は、1996 年にカプコンが開発・発売したPlayStation用サバイバルホラービデオゲームです。カプコンのバイオハザードシリーズの最初のメイン作品です。中西部の架空のアークレイ山脈を舞台にエリート特殊部隊S.T.A.R.S.のメンバーであるクリス・レッドフィールドとジル・バレンタインを操作し、ゾンビやその他のモンスターが蔓延る屋敷からの脱出を目指します。
『バイオハザード』は、プロデューサーの藤原得郎氏が、1989年のホラーゲーム『スウィートホーム』の制約から着想を得て考案した作品です。監督は三上真司氏が務めました。本作は何度か再設計され、 1993年にスーパーファミコン版、1994年に完全3Dの一人称視点PlayStation版、そして三人称視点版へと進化しました。ゲームプレイは、アクション、探索、パズル解き、アイテム管理で構成されています。『バイオハザード』は、後のシリーズや他のサバイバルホラーゲームで見られる多くの慣習を確立しました。例えば、アイテムシステム、セーブシステム、体力カウンターの代わりにバイタルモニターシステムを採用したことなどが挙げられます。
『バイオハザード』は、グラフィック、ゲームプレイ、サウンド、雰囲気などが高く評価された一方、セリフや声優の演技については一部批判もあった。本作は世界的なベストセラーとなり、当時PlayStationで最も売れたゲームとなった。1997年12月までに全世界で約400万本を売り上げ、2億ドル以上の収益を上げた。
『バイオハザード』は、史上最も偉大で影響力のあるビデオゲームの一つとしてしばしば挙げられます。サバイバルホラーというジャンルを確立し、ゾンビを再び大衆文化に登場させたことで、 2000年代にはゾンビ映画への関心が再燃しました。ビデオゲーム、映画、コミック、小説、その他のグッズを含むフランチャイズが誕生しました。セガサターン、Windows、ニンテンドーDSにも移植されています。続編の『バイオハザード2』は1998年に発売されました。本作のリメイク版と前日譚は、2002年にゲームキューブで発売されました。

バイオハザードでは、プレイヤーはクリス・レッドフィールドかジル・バレンタインのどちらかを選んで、スペンサー邸を探索し、行方不明の仲間を見つけて脱出ルートを確保します。環境は三人称視点で表示され、固定カメラアングルとプリレンダリングされた背景が使用され、プレイヤーはタンクコントロールを使用して移動します。環境の特定の部分を調べたり、アイテムを収集したり、重い物を押したりすることができ、プレイヤーはドア、階段、またはエレベーターを使用して部屋から部屋へ移動できます。両キャラクターには異なる特性があります。クリスは体力が高く、重火器をより効果的に扱えますが、ジルはインベントリ容量が大きく、クリスが鍵を見つけなければならないいくつかのロックされたドアを開けるためのピッキングツールを最初から持っています。
クリスとジルは、サバイバルナイフとベレッタM92FSしか持っていない状態でゲームを開始します。屋敷のあちこちに散らばるゾンビやその他様々なモンスターが、彼らを見つけるとすぐに襲いかかってきます。プレイヤーは、レミントンモデル870やコルトパイソンなど、身を守るための他の銃器を入手することもできますが、エリア全体で弾薬が限られているため、遭遇するすべての敵を倒すことはできません。ダメージを受けるとプレイヤーの体力が減少し、インベントリ画面の心電図に表示されます。体力はハーブや救急スプレーで回復できますが、ダメージを受けすぎると死亡し、最後にセーブした場所からやり直さなければなりません。
プレイヤーの所持品容量は、クリスの場合は6スロット、ジルの場合は8スロットに制限されています。余ったアイテムは、様々なセーフルーム内にあるアイテムボックスに保管できます。また、タイプライターも設置されており、インクリボンを使ってゲームの進行状況を保存できます。所持品画面では、アイテムを調べたり、装備したり、捨てたり、組み合わせて様々な効果を生み出すことができます。例えば、2種類のハーブを組み合わせて効力を高めたり、ゲームを進めるために必要なアイテムを作成したりできます。特定のアイテムはパズルを解くために必要で、プレイヤーに物資を追加したり、新しいエリアを開放したりするのに役立ちます。
各キャラクターには、物語の途中で仲間となるサポート役がいます。クリスには野戦衛生兵のレベッカ・チェンバース、ジルには武器専門家のバリー・バートンが同行します。プレイヤーの行動次第で、パートナーは死亡することもあれば、ゲーム全体を通してプレイヤーに同行することもあります。プレイヤーがパートナーや他のプレイアブルキャラクターを救出し、共に脱出できるかどうかによって、異なるエンディングが用意されています。
1998年7月24日、ラクーンシティ特殊戦術救助隊(STARS)のブラボーチームは、最近発生した人食い殺人事件の捜査のため、周辺のアークレイの森に派遣される。彼らとの連絡が途絶えたため、クリス・レッドフィールド、ジル・バレンタイン、バリー・バートン、ジョセフ・フロスト、ブラッド・ヴィッカーズ、アルバート・ウェスカー隊長からなるアルファチームが捜査に派遣される。彼らは森の中でブラボーチームのヘリコプターが墜落しているのを発見し、パイロットのケビン・ドゥーリーはその場で死亡していた。アルファチームは周辺の森の探索を続けるが、突然、飢えたドーベルマンの群れに襲われる。ジョセフは噛み殺され、ブラッドはヘリコプターで逃走する。生き残った者たちは追跡者から逃げ、最終的に謎の屋敷に身を隠す。
アルファチームのメンバーの一人(クリスのストーリーではバリー、ジルのストーリーではクリス)が離れ離れになり、中に入ることができなかった。プレイヤーキャラクターは西棟から聞こえる物音を調査するために他のメンバーと別れるが、ブラボーチームのメンバーであるケネス・J・サリバンがゾンビに食べられているのを発見する。ウェスカーが謎の失踪を遂げると(クリスのストーリーではジルと共に)、プレイヤーは一人で屋敷を探索し、仲間を見つけようとする。探索を進めるうちに、ブラボーチームが虐殺されたことを知る。フォレスト・スパイアーは感染したカラスにつつかれて死に、リチャード・エイケンは巨大な突然変異したヘビであるヨーンに噛まれて毒で死亡し、エンリコ・マリーニ大尉はS.T.A.R.S.にスパイがいることを明かした直後に、見えない人物に胴体を撃たれて死亡する。ブラボーチームの唯一の生存者である野戦衛生兵のレベッカ・チェンバースはクリスに救出される。
プレイヤーは最終的に、その屋敷がアンブレラ社の研究施設であり、アンブレラ社は秘密裏に未知の目的で生物兵器(BOW)を製造していた製薬会社であることを突き止める。人食い殺人事件は「タイラントウイルス」(略してT-ウイルス)の発生によって引き起こされたもので、このウイルスは感染したあらゆる生物を人食いゾンビに変えることができる凶悪な病原体である。屋敷の地下にある研究所で、プレイヤーはウェスカーがスパイであることを発見する。ウェスカーはアンブレラ社の従業員で、S.T.A.R.S.に潜入し、アンブレラ社の作戦を監視していた。また、ウェスカーはアンブレラ社がバリーの家族を殺すと脅してバリーを脅迫し、協力を強要していたが、バリーが生き残った場合、ウェスカーが脅迫はハッタリで、個人的な利益のためにアンブレラ社を裏切っていたことを知ると、ウェスカーを裏切る。
ウェスカーは、生存者たちが失敗作だと嘲笑した後、究極の生物兵器と呼ぶBOWスーパーソルジャーのプロトタイプであるタイラントを解き放ち、その潜在能力を実証しようとするが、計画は裏目に出て、タイラントはまずウェスカーを殺し、その後プレイヤーに狙いを定め、プレイヤーはタイラントを倒す。オプションとして、プレイヤーは屋敷中に散らばったMOディスクのセットを集め、パートナーが生き残っていた場合(ジルの場合はバリー、クリスの場合はレベッカ)、拘留室にいる他のプレイアブルキャラクターを救出することができ、屋敷の自爆シーケンスが作動する。プレイヤーと救出したキャラクターはヘリポートに脱出し、フレアを発射して、まだヘリコプターで彼らを探しているブラッドに合図を送る。生存者たちはタイラントの待ち伏せに遭い、ブラッドがロケットランチャーを落とし、プレイヤーが最終的にタイラントを破壊するまで戦う。事件の残りの生存者は全員屋敷から脱出する。エンディングは、パートナーが生き残ったかどうか、および/またはサポートキャラクターが解放されたかどうかによって変化する。パートナーが生存しなかった場合、自爆シーケンスは作動せず、屋敷は爆発せず、暴君は荒野に解き放たれる。脇役が独房に残されていた場合、死亡したとみなされる。正史では、主人公4人(クリス、ジル、バリー、レベッカ)全員が生存し、屋敷は破壊される。
バイオハザードは、後にカプコンプロダクションスタジオ4の一員となるスタッフチームによって制作されました。[ 7 ]バイオハザードの着想源は、カプコンのホラーゲーム『スイートホーム』(1989年)で、これは同名の日本のホラー映画をゲーム化したものです。[ 8 ]三上真司は、『スイートホーム』のような幽霊屋敷を舞台にしたゲームを制作するよう依頼されました。[ 9 ]このプロジェクトを提案したのは、『スイートホーム』の生みの親であり、本作のプロデューサーも務めた藤原得郎です。 [ 10 ]藤原は、「基本的な前提は、 『スイートホーム』でできなかったこと、主にグラフィック面で実現できるということだった」と述べ、「ホラーゲームはそれ自体で一つのジャンルになり得ると確信していた」と語りました。当初は「怖がるのが嫌い」で乗り気ではなかった三上を、「何が怖いのかを理解している」という理由でプロジェクトに託しました。[ 11 ]
バイオハザードは、アイテムのインベントリ管理の制限[ 12 ] 、洋館の設定、パズル、生存への重点、ドアのロード画面[ 13 ] [ 14 ] 、散在するメモや日記をストーリーテリングのメカニズムとして使用すること、生存するキャラクターの数に応じて複数のエンディングがあること、後でパズルを解くために以前の場所に戻ること、死亡アニメーションの使用[ 15 ] 、ピッキングツールやライターなどの個々のキャラクターアイテム[ 16 ]、洋館中に散在するアイテムによる体力の回復、洋館の複雑なレイアウト[ 17 ] 、残酷で恐ろしいイメージ[ 18 ]など、多くのゲームプレイシステムをスウィートホームから採用しました。
シナリオライターの岩尾健一氏によると、弾薬制限のアイデアの一部は、ゲーム「アルカザール:忘れられた要塞」のMSX版から着想を得たとのこと。弾薬制限のアイデアは、ゲームのランダムダンジョンにおける物資の制限から着想を得たものだ。岩尾氏は、地雷や罠などのアイテムを使ってゾンビを攻撃する方法を増やすなど、ゲームからさらに多くの要素を取り入れたかったが、スケジュールの制約により実現できなかった。[ 19 ]
制作は1993年に始まり、ゲームの開発には3年かかりました。[ 12 ]開発の最初の6か月間、三上氏は一人でゲームに取り組み、コンセプトスケッチの作成、キャラクターデザイン、40ページ以上のスクリプトの執筆を行いました。[ 20 ]このプロジェクトは当初スーパーファミコン向けに計画されていましたが、1994年にPlayStationに開発が移されました。小田浩二氏はスーパーファミコン版に取り組んでおり、スーパーゴーストアンドゴブリンズ(1991年)に携わっていました。小田氏は、当初はもっと地獄のような場所だったが、より現実的な設定に変更されたことを明らかにしました。 [ 21 ] [ 22 ]
バイオハザードの洋館のプリレンダリングされた背景のいくつかは、1980年のホラー映画『シャイニング』の舞台であるオーバールック・ホテルからインスピレーションを得たものである。[ 23 ]三上氏はまた、1978年の映画『ゾンビ』をこのゲームのネガティブなインスピレーションとして挙げている。[ f ] [ 24 ] [ 25 ]このゲームは当初、アクションとシューティングのメカニズムを備えた完全な3Dの一人称視点として構想されていた。一人称視点のプロトタイプが制作され、当初は『スイートホーム』に似た超自然的で心理的な日本のホラースタイルが特徴であったが、後にジョージ・A・ロメロの映画に影響を受けたアメリカのゾンビホラースタイルを選択した。制作中に三上氏は『アローン・イン・ザ・ダーク』(1992年)を発見し、映画のような固定ビューカメラシステムを採用するきっかけとなった。三上氏は、 『アローン・イン・ザ・ダーク』がなければ、バイオハザードは一人称視点になっていただろうと述べている。[ 10 ] [ 26 ]三上氏は当初、『アローン・イン・ザ・ダーク』の固定視点カメラシステムを採用することに消極的で、「没入感に影響し、プレイヤーが少し疎外感を感じる」と述べていたが、最終的には、プリレンダリングされた背景を使用することで、彼の完全な3D一人称視点プロトタイプよりも高いレベルのディテールが可能になったため、それを採用した。彼のプロトタイプは「初代PlayStationのスペックとはあまり相性が良くなかった」。[ 12 ]オリジナルの一人称プロトタイプとされるコンセプトアートは1990年代から入手可能で、『アローン・イン・ザ・ダーク』よりも『Doom』に似ている。[ 27 ]一人称視点は、『バイオハザード7 レジデント イービル』(2017年)まで、メインの『バイオハザード』シリーズでは再び使用されなかった。 [ 28 ]
後のプロトタイプでは協力プレイが特徴でしたが、三上氏が「技術的に…十分ではなかった」と述べたため、この機能は最終的に削除されました。[ 10 ] [ 26 ]この協力プロトタイプの初期映像は1995年に公開されました。[ 27 ] [ 29 ]この開発段階では、ローカル協力モードとさまざまな衣装がありました。1995年のVジャンプフェスティバルの日本向けプレゼンテーション用に作成された後のデモでは、リアルタイムの武器変更が特徴で、協力モードは削除され、基本的なキャラクターモデルとテクスチャが使用されていました。[ 29 ] [ 30 ] 1996年の初期のMaximum Console誌のプレビューでは、墓地と少し異なる最終ボスが登場しました。[ 29 ]最終版から削除された墓地は、最終的に2002年のリメイク版に登場しました。また、開発の後半までゲームに登場していたゲストハウスとタワーは、それぞれ警備所と研究所に置き換えられました。[ 31 ]最終版から削除されたもう1つの機能は、1995年のVジャンプデモにあったリアルタイム武器変更機能です。[ 27 ]協力モードとリアルタイム武器変更機能は、バイオハザード5(2009年)まで本編シリーズでは再び使用されませんでした。
カプコンは自社のモーションキャプチャスタジオを所有しているにもかかわらず、ゲーム内でモーションキャプチャを一切使用しなかった。代わりに、アニメーターたちは書籍やビデオを参考に、ゲーム内で出会う人、クモ、その他の動物の動きを研究した。[ 32 ]
プリプロダクション段階では、他のキャラクターも構想されていた。アフリカ系アメリカ人のデューイはコメディリリーフの役割を担う予定で、巨漢サイボーグのゲルザーは典型的な「怪力男」キャラクターだった。両者とも後にそれぞれレベッカとバリーに置き換えられた。[ 29 ]
開発のほぼすべては、 Softimage というソフトウェアプログラムを使用してSilicon Graphics のハードウェア上で行われた。[ 20 ] PlayStation が主要プラットフォームとして選ばれたのは、ポリゴン数などの点で、開発チームがゲームに最も適していると感じたためである。[ 20 ]ゲーム開発の終盤には、開発チームは 80 人以上の規模になった。[ 12 ]カプコンのコンシューマー ソフトウェア部門の責任者である酒井昭夫氏によると、カプコンは、ハードウェアが PlayStation ほどゲームに理想的ではないため、移植に時間がかかることを確信していたため、バイオハザードをSaturn に移植することに躊躇していた。[ 32 ] Saturn 版は、1997 年 4 月の東京ゲームショウでついに発表され、カプコンはそこで PlayStation 版の続編のデモも披露した。[ 33 ]
実写フルモーションビデオシーケンスは、アメリカ人俳優のキャストで日本で撮影されました。[ 20 ] [ 34 ]チャーリー・クラスラフスキー(クリス)、[ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ]イネス・ジェシオノフスキー(ジル)、[ 39 ]グレッグ・スミス(バリー)、[ 36 ] [ 37 ]リンダ(レベッカ)、[ 36 ] [ 40 ]エリック・ピリウス(アルバート)、[ 36 ] [ 37 ] [ 38 ]およびジェイソン・ダーキー(ジョセフ)。[ 41 ] [ 42 ]すべての日本版には、東京のレコーディングスタジオで録音された英語の音声と日本語の字幕とテキストが含まれており、スコット・マカロック(クリス、ナレーター)、[ 36 ]リサ・フェイ(ジル)、[ 34 ]バリー・ジャード(バリー)、[ 43 ] [ 44 ] [ 35 ] [ 36 ]リン・ハリス(レベッカ、トリガーシステム)、[ 35 ] [ 36 ] [ 45 ]セルジオ・アラルコン(ブラッド、ジョセフ)、[ 34 ]クレイ・アラルコン(リチャード、ゾンビフォレスト・スパイアー、ゾンビ)、[ 34 ]ディーン・ハリントン(エンリコ、その他の声)、[ 46 ] [ 34 ]パブロ・クンツ(アルバート、ラジオ送信)、[ 34 ] [ 38 ]およびワード・E・セクストン(タイトルとキャラクター名)が担当しています。アナウンサー)。[ 35 ] [ 36 ] [ 38 ]ハリスはまた、このゲームのボイスディレクターも務め、ドーン・オブ・ザ・デッド、ブロブ、ロッキー・ホラー・ピクチャー・ショーを参考に、キャンプな雰囲気を出すことを目標に演出した。[ 45 ] [ 38 ]しかし、日本語音声も録音されたが、三上氏がその演技の質が不十分だと判断したため、使用されなかった。 [ 47 ][ 48 ]しかし、リードプログラマーの安保康弘氏は後に、開発スタッフ全員が日本人だったため、国際版の「ローカライズの不備」に気づかず、それが「タイトルのリアリズムと没入感を妨げていた」と述べ、これが2002年のリメイク版で吹き替えがやり直された理由の一つとなったと語った。 [ 12 ]オリジナルの日本のPlayStation版には、日本のロックアーティスト、渕上文隆が歌うボーカルエンディングテーマ「夢で終わりたくない…」が収録されているが、これは他のバージョンにはされていない。
藤原氏は、このゲームは当初コア層をターゲットにしており、20万本程度売れると予想していたが、その後数百万本を売り上げたと語った。[ 11 ]三上氏は「ホラーゲームが本当に売れるのか少し心配だった」と語った。安保氏は、カプコンはこのゲームが成功するとは予想していなかったと語った。[ 12 ]
バイオハザードは、カプコンの広報部長クリス・クレイマーが、米国では商標登録が不可能だと指摘したため、北米およびヨーロッパ市場向けに改名された。1992年のビデオゲーム「バイオハザードバトル」やニューヨークのオルタナティブメタルバンド「バイオハザード」などが既にこの名前を使用していた。カプコンは社内で新しい名前を探すコンテストを実施した。ゲームの舞台が屋敷であることから「バイオハザード」が選ばれた。 [ 49 ]クレイマーはこの名前を「すごく安っぽい…と思ったが、マーケティングチームの他のメンバーは気に入って、最終的にカプコンジャパンと三上氏にこの名前が適切だと納得させることができた」[ 49 ] 。アメリカとヨーロッパ版のカバーアートはビル・シンキェヴィッチが制作した。[ 50 ]
オリジナルのPlayStation版『バイオハザード』は、日本での発売と海外版の間でいくつかの変更が加えられた。北米版とヨーロッパ版のオープニングは、日本版のものから大幅にカットされている。バラバラになった死体、ケルベロスと呼ばれるゾンビ犬が撃たれるシーン、ジョセフの死、ケネスの首が切断されるシーン、そしてクリス・レッドフィールドがタバコを吸うシーンなどが削除された。こうした変更にもかかわらず、本作は最終的にPlayStationで発売され、エンターテインメントソフトウェアレーティング委員会からMatureレーティングを受けた最初のゲームの一つとなった。[ 51 ]
ゲーム自体では、オートエイミング機能が無効になり、プレイヤーが見つけるインクリボンの数も減らされました。カプコンはまた、アイテムボックスの相互接続性をなくすことを計画しました。つまり、アイテムは元々保管されていた場所からしか取り出せません。この変更は米国版のプレビュー版には含まれていましたが、製品版からは削除されました。[ 9 ]この特定のゲームメカニズムは、ゲームキューブのリメイクで、アンロック可能な難易度設定の一部として再び登場します。三上真司は、ゲームをレンタルして数日でクリアできないようにするために、アメリカのスタッフの要望でアメリカ版を難しくしたと述べています。三上は、このバージョンはカプコンのスタッフにとってもかなり難しく、クリアするには非常に慎重にプレイする必要があったと述べています。[ 52 ]
バイオハザードは、1996年3月22日に日本でPlayStation向けに発売され[ 2 ] 、 4月1日に北米で[ 53 ]、8月16日にヨーロッパで発売された[ 54 ]。その後、再発売され、他のシステムにも移植され、その過程で多くの新機能が追加された。
1996年12月にリリースされたWindows版には、日本版の無修正映像が収録されており、オープニングイントロは白黒ではなくフルカラーです。無修正のフルモーションビデオ(FMV)シーケンスがすべて収録されている唯一のバイオハザードバージョンで、無修正のオープニング、ケネスの死亡シーン全体、エンディングが含まれています。3Dアクセラレータカードのサポートが追加され、グラフィックが大幅に向上しました。ジル用のMAC-10とクリス用のFN Minimiという2つの新しいアンロック可能な武器が追加されました。クリスとジル用の新しいアンロック可能な衣装も追加されました。また、ドアのアニメーションがスキップされ、ジルのゲームでのみインクリボンなしでセーブできます。
オリジナルの Windows 版は、利便性の向上と互換性の強化を含めて2024 年 6 月 26 日にGOG.comによって再リリースされました。 [ 55 ] [ 56 ]最初のタイトルの再リリースに続いて、GOG.com は8 月 27 日にResident Evil 2 [ 57 ]を、9 月 25 日にResident Evil 3: Nemesis [ 58 ]をそれぞれ個別に、または $24.99 のバンドルとしてリリースしました。2026 年 4 月 1 日に、このバージョンは三部作の残りの作品とともにSteamでリリースされました。 [ 59 ]
1997年7月に発売されたセガサターン版では、アンロック可能なバトルモードが追加され、プレイヤーはメインゲームの一連の部屋を進み、選択した武器で部屋内のすべての敵を倒さなければならない。[ 60 ]メインゲームには登場しない2体の専用敵、ゾンビ版ウェスカーと金色のタイラントが登場する。バトルモードでのプレイヤーのパフォーマンスは最後に評価される。[ 61 ]このバージョンでは、ゲームの背景が修正され、より詳細になった。[ 62 ]日本版は、すべてのプラットフォームの中で最もゴア表現が激しい。這いずるゾンビの首を蹴りで切り落とすと、頭は床に残り、プラント42はゲームオーバー画面の前にキャラクターを真っ二つにすることができる。ただし、米国版では実写映像は検閲されている。セガサターン版には、クリスのゲームにおける最終決戦前に登場した、スキンが変更されたハンターの一種であるティックや2体目のタイラントなど、専用の敵モンスターも登場する。[ 62 ]ジルとクリス専用の衣装も追加された。[ 62 ]
このバージョンは、カプコンの通常のヨーロッパのパブリッシャーであるヴァージン・インタラクティブ・エンターテインメントではなく、セガによってヨーロッパで発売されました。[ 63 ]
PlayStation版の2作目となる『バイオハザード ディレクターズカット』は、1997年9月に発売された。『ディレクターズカット』は、続編『バイオハザード2』の発売延期が大きく報じられたことへの埋め合わせとして制作され、当初は同作の発売前デモ版が同梱されていた。日本版のデモディスクには、 『ロックマンネオ』 (後に『ロックマンダッシュ』(日本国外では『メガマンレジェンズ』と改題)の発売前デモ版と、新たに発売された『ブレス オブ ファイアIII』のトレーラーも収録されていた。
ディレクターズカットの主な追加要素は、屋敷内のほぼすべての重要アイテムの位置、敵の配置、カメラアングルを変更した「アレンジ」バージョンのゲームで、さらに動きの速いゾンビと蘇ったフォレスト・スパイアーが追加されています。メインキャラクターとレベッカには新しい衣装が与えられ、プレイヤーのハンドガンは改良モデルに置き換えられ、発射された弾丸にはランダムな確率でゾンビの首を切り落とし、即死させることができます。ゲームのオリジナルバージョンも含まれており、[ 64 ]敵を倒しやすく、プレイヤーが見つけることができる弾薬の量が2倍になった新しい「ビギナー」モードも含まれています。さらに、すべてのモードでオートエイム機能が復元されましたが、ゲーム内のコントロールには記載されていません。
ディレクターズカットの北米版とヨーロッパ版は、日本版のオリジナル無修正映像を収録しているとして宣伝された。[ 65 ]しかし、FMVシーケンスは依然として検閲されており、カプコンは、この省略は開発者によるローカライズのミスによるものだと主張した。ゲームのローカライズはカプコンUSAではなくカプコンジャパンが担当し、ソニーコンピュータエンタテインメントアメリカ(SCEA)に提出された際、著作権表示の1行が原因で却下された。カプコンジャパンは、その1行を削除する代わりに、時間を節約するために、オリジナルのバイオハザードの米国版のシネマティックスを差し替えることにした。SCEAはその後ゲームを承認し、無修正シーンがカットされたことをカプコンUSAが全く知らないまま、フル生産を行った。[ 66 ]ゲームの発売から3日後、無修正のイントロがウェブサイトから無料ダウンロードとして提供された。[ 66 ] [ 60 ]フランス版とドイツ版のディレクターズカットには、無修正のイントロFMVがカラーで収録されているが、無修正のケネスの死亡シーンは含まれていない。
Director's Cutは、 2018年12月3日に発売されたPlayStation Classicのラインナップに含まれていました。 2022年6月13日にはPlayStation 4とPlayStation 5でプレイ可能になりました。 [ 67 ]
PlayStation 用の第 3 バージョンである、稲船敬二が共同プロデュースした『バイオハザード ディレクターズカット Dual Shock Ver. 』は 1998 年 8 月に発売された。このバージョンには、以前のDirector's Cutのすべての機能に加え、 DualShockコントローラーのアナログ コントロールと振動機能のサポート、そして友澤誠、広木浩一、上田正美によるオリジナルのサウンドトラックに代わる新しい交響曲のサウンドトラックが含まれている。交響曲の音楽は作曲家のサムラゴチ守[ 68 ]によるものとされているが、彼は 2014 年に、新しいサウンドトラックのゴーストライティングをオーケストレーターの新垣隆に指示したことを認めている[ 69 ]。日本のDual Shock Ver.には、ダウンロード可能なセーブデータ、未使用の日本語吹き替え版の実写カットシーンの映像、およびキャンセルされたオリジナルのResident Evil 2の短いゲームプレイ映像を収録したボーナス ディスクが同梱されていた。
サウンドトラックは一般的にオリジナルよりも劣るとみなされ、屋敷の地下室の環境テーマは史上最悪のビデオゲーム楽曲の1つと考えられている。[ 70 ] [ 71 ] [ 72 ]
1998年、カプコンUSAはPlayStationの「グレイテスト・ヒッツ」レーベルからこのゲームを発売した。
北米では、2006年11月の発売直後にPlayStation Networkからダウンロード可能なゲームとして『バイオハザード ディレクターズカット Dual Shock Ver. 』がリリースされたが[ 73 ]、このゲームはオリジナルのディレクターズカットのパッケージアートで宣伝されている。日本とヨーロッパでは、代わりにオリジナルのディレクターズカットがPlayStation Networkから入手可能になった。
ソフトウェアハウスのHotGenが開発したゲームボーイカラー版は、1999年末か2000年初頭に発売される予定だったが、カプコンはゲームボーイのハードウェアの制約により移植版の品質が低いとして、このプロジェクトを中止した。[ 74 ]このバージョンには、オリジナルのPlayStation版にあったすべての部屋、カットシーン、およびほぼすべてのアイテムが含まれている。[ 75 ]
2012年1月、匿名の人物がGBC版のEPROMカートリッジを持っていると主張し、プレイ可能なROMをリークする条件として2,000ドルを要求した。 [ 76 ] 2月に目標金額が達成され、未完成のゲームビルドを含むROMファイルがその後リークされた。[ 77 ] 2025年には、GBC版のほぼ完成版がオンラインでリークされた。[ 78 ]
ニンテンドーDS版『バイオハザードデッドリーサイレンス』(日本版タイトル:バイオハザードデッドリーサイレンス)は、シリーズ10周年を記念して2006年1月に発売された。本作には、最小限の改良とタッチスクリーン対応を施したオリジナル版の「クラシックモード」と、より多くの敵が登場し、プラットフォームの機能を活用した新たなパズルが多数収録された「リバースモード」が収録されている。キャラクターモデルはテクスチャや衣装が変更され、敵のディテールも向上している。DSのデュアルスクリーンではグラフィックの変更点が分かりにくいが、HDエミュレータではより分かりやすい。ジル、クリス、レベッカ専用の新しい衣装も追加されている。プレイヤーのハンドガンとマグナムは、2002年のリメイク版のモデルに置き換えられている。ディレクターズカット版デュアルショック版以前のサウンドトラックは、1996年にリリースされたゲームのオリジナルサウンドトラックリミックスアルバムからのリミックストラックで復元された。
このゲームはデュアルスクリーンディスプレイを採用しており、上画面にはマップ、プレイヤーの残りの弾薬と体力(背景の色で判断)が表示され、下画面にはメインアクションが表示され、プレイヤーのインベントリを表示するように切り替えることができます。DS版には、バイオハザード3ネメシスで導入された180度ターンや、バイオハザード4のナイフボタンとタクティカルリロードなど、更新されたプレイメカニクスも含まれています。更新されたコントロールは、クラシックモードとリバースモードの両方に適用されます。PC版と同様に、ドアのアニメーションとカットシーンはスキップできます。実写映像は、ゲームの日本版でも検閲されていましたが、ケネスの切断された首のシーンは残されました。ゲームプレイと戦闘はそれ以外は検閲されていないため、これはESRBによってMature 17+にレーティングされた11のDSゲームの最初のものとなりました。[ 79 ]
「リバース」では、システムのタッチスクリーンを使った新しいパズルが追加されています。一人称視点の「ナイフバトル」シーケンスも追加され、プレイヤーはスタイラスを使ってナイフを振り回し、迫りくる敵を撃退しなければなりません。あるパズルでは、内蔵マイクに息を吹き込んで負傷した仲間を蘇生させる必要があります。また、タッチスクリーンを使って近接攻撃を繰り出すことで、敵を振り払うこともできます。
本作は、最大4人までプレイ可能な無線LAN接続に対応しており、2種類のマルチプレイヤーモードが用意されています。1つ目は協力モードで、プレイヤー同士が協力してパズルを解き、屋敷からの脱出を目指します。もう1つは対戦モードで、より多くのモンスターを倒して最高得点を目指します。強力なモンスターほど高得点が得られます。マルチプレイヤーステージは3種類、プレイ可能なキャラクターは9種類です。
2007年、カプコンジャパンは、携帯電話向けにオリジナルゲームをベースにした『バイオハザード ザ・オペレーションズ』をリリースした。プレイヤーはクリス/ジルを操作し、シナリオモードまたはチャレンジモードを選択できる。チャレンジモードには約100のミッションが用意されている。目標は、限られた武器で敵を倒すことから、以前のモバイルタイトル『バイオハザード ザ・ミッションズ』と同様に、制限時間内に目的地に到達することまで多岐にわたる。
2008年3月、カプコンインタラクティブカナダは、オリジナルゲームをベースにした『バイオハザード ジェネシス』をリリースした。このゲームにはジルのゲームのみが含まれている。ジェネシスは、携帯電話のタイトルとしてゼロから開発され、限られた操作方法と画面サイズでより効果的に動作するように設計されている。ターン制の移動とグリッドシステム戦闘は、以前のモバイルゲーム『バイオハザード コンフィデンシャルレポート』から借用されている。その結果、コンソール版に見られるサバイバルホラータイトルよりもパズルアドベンチャーゲームに近いゲームになっている。このゲームはIGNで10点満点中7.8点、 1UP.comで「A」を獲得した。[ 80 ] [ 81 ]ジェネシスの続編である『バイオハザード2』をベースにした『バイオハザード アップライジング』は2009年にリリースされた。
2008年7月、カプコンジャパンとヤマサは、オリジナルゲームをベースにした『パチスロ バイオハザード』を発売した。戦闘におけるキャラクターの運命は、ルーレットの結果によって決まる。また、プレイヤーがウェスカーが送り込む敵から身を守らなければならないボーナスモードも搭載されている。このバージョンでは、ジルはS.T.A.R.S.の制服ではなく、『バイオハザード3 ネメシス』の衣装を着用している。2008年度末、カプコンは、パチスロ事業の低迷期に発売されたスロットマシンからの収益が「健全な成長」を遂げたと報告した。
オリジナルのPlayStation版『バイオハザード』は批評家から高い評価を受け、Metacriticでは8件のレビューに基づき100点満点中91点という総合評価を獲得した。[ 83 ]このゲームを称賛したメディアの一つがGameSpotで、「プレイするのと同じくらい観戦するのも楽しい、数少ないゲームの一つ」と評している。[ 91 ]ファミ通は10点満点中9、10、10、9点を与え、合計40点満点中38点とした。これにより、1996年のファミ通の最高評価ゲーム3作品のうちの1つとなり、『スーパーマリオ64』(40点満点中39点)と『鉄拳2』(40点満点中38点)と並んでランクインした。バイオハザードは、1996年までにファミ通で38/40以上のスコアを獲得したわずか10本のゲームのうちの1本でもあった。[ 103 ] GameProはストーリーとシネマティクスを「ほとんど笑える」と評したが、ゲームプレイの「手に汗握るペース」と戦闘とパズルの両方の難易度の高さが、ゲームを効果的に恐ろしいものにしていると感じた。彼らは、独特な操作システムは練習すれば直感的になると読者に安心させ、グラフィックとサウンドエフェクトによってもたらされるリアリズムを称賛した。[ 104 ] Electronic Gaming Monthlyの4人のレビュアーもリアルなグラフィックとサウンドについてコメントし、さらに2人のプレイアブルキャラクターの選択を称賛した。Sushi-Xは、「一見するとアローン・イン・ザ・ダークのクローンのように見えるかもしれないが、実際にはまったく新しい体験だ」とコメントした。マーク・ルフェーブルは、「ここでプレイヤーを本当に引きつける要素は恐怖です。最初のゾンビと戦った後、屋敷内の未知の通路を進むのをすぐにためらうようになるでしょう」と述べています。[ 86 ]
Next Generationのレビュアーは、「このゲームは、良質なホラー映画と同じくらい本当に怖いという、決して小さな功績ではない。ゲームがこれほど怖いものになるには多くの要素が関係しているが、この場合は、優れたキャラクター描写、不気味で巧みに実行された効果音、そして適切な場所で適切な音楽が、微妙で累積的な効果を生み出している」と述べている。彼は「笑える」セリフと声優の演技を批判しつつも、それらはゲームの長所によって相殺されると感じた。彼は、本当に混乱させるパズルがないためゲームは良いペースで進み、プリレンダリングされた背景を使用することで、PlayStation はより詳細なキャラクターを処理できるようになったと指摘した。[ 95 ] Maximumの Yasuhiro Hunter 氏は、「このゲームは、他のどのゲームよりも最高の雰囲気を持っている[ sic ]。このタイトルで最初の Cereberos に遭遇したときと同じくらい驚かせるゲームを挙げるのは非常に難しいだろう」と述べている。彼はまた、パズルの難易度の高さ、戦闘における細心の注意、3Dグラフィック、そして非常に高いリプレイ性を称賛した。[ 98 ]
Computer Gaming WorldはWindows版について賛否両論のレビューを掲載し、「生々しい暴力描写、蔓延する性差別、下手な声優演技、あらゆるホラーの決まり文句の使用など、嫌悪感を抱かせようとしたが、実際には楽しい」と説明した。 [ 126 ]
セガサターン版も非常に好評でした。カプコンが『バイオハザード』をこのコンソールに移植するのに時間がかかりすぎたという意見が多かったものの(PlayStation版は1年以上前に発売されており、数か月後に発売される『バイオハザード2』への期待が高まっていた) 、批評家たちは、このゲームは発売当初と変わらず素晴らしく、セガサターン向けに正確に再現されているという点で意見が一致しました。[111][112][121][125][127 ]例えば、『Computer and Video Games』誌は、「セガサターンはこの点で劣っているという話が多いが、(グラフィックの)品質は超えることはできない。すべての部屋、敵、アニメーションはほぼ同じだ」とコメントしました。[ 111 ] GamePro は、PlayStation 版と同じスコア (操作性は 5 点満点中 4.0、グラフィック、サウンド、楽しさは満点の 5.0) を与え、「Saturn でもっと早く発売されていればよかったが、これ以上確実なものは望めない」とまとめた。[ 127 ] Sega Saturn Magazine は、「身の毛もよだつ音楽と不気味な静寂によって高められた強烈な恐怖感... は、あなたが言及したいと思う他のアドベンチャー ゲームとは一線を画している」と述べた。[ 125 ]批評家は、Saturn 専用のバトル モードも広く称賛した。[ 111 ] [ 121 ] [ 125 ] [ 127 ]
ディレクターズカットも好評で、批評家の多くはアドバンスモードと同梱のバイオハザード2のデモをハイライトとして挙げた。[ 129 ] [ 130 ] [ 131 ]しかし、 Electronic Gaming Monthlyの4人のレビュアー全員がこれを酷評し、わずかな変更とデモディスクでは価格に見合わないと主張した。[ 128 ]
バイオハザードは日本[ 132 ]、北米[ 133 ]、ヨーロッパ[ 134 ](イギリスを含む)でベストセラーとなった。 [ 135 ]発売直後、当時最も売れたPlayStationゲームとなった。 [ 136 ] [ 137 ]日本では、1996年に101万6千本を売り上げ[ 132 ] 、その年のベストセラーゲーム第4位となり、ポケットモンスター、鉄拳2、スーパーマリオRPGに次ぐ成績となった。[ 138 ]海外では、アメリカのチャートで1位を獲得し、イギリスのチャートで2位にランクインした。[ 139 ]アメリカでは、 1996年9月初旬までに100万本以上を売り上げ、PlayStationのシステムセラーとなり、当時のインストールベースを拡大した。 [ 140 ]ヨーロッパでは、このゲームは発売初日に23万本を出荷し、[ 140 ]イギリスでは最初の週末に2万1500本を売り上げ、それまでで最も売れたCDリリースの1つとなった。[ 141 ]このゲームは、1996年12月までにヨーロッパで少なくとも30万本以上を売り上げた。[ 134 ] [ 142 ]
1997年12月までに、このゲームは世界中で約400万本を売り上げ、 2億ドル以上(2025年換算で4億1100万ドル)の収益を上げた。[ 143 ]カプコンの投資家向けウェブサイトによると、バイオハザードのオリジナル版は275万本以上を売り上げ、ディレクターズカット版(デュアルショック版を含む)はさらに233万本を売り上げた。このゲームのPlayStation版はすべて、世界中で合計508万本を売り上げている。[ 144 ]
バイオハザードは、このジャンルの用語として初めて「サバイバルホラー」と呼ばれたゲームです。 [ 145 ] 1996年にNext Generation誌で史上最高のゲーム91位にランクインし、「InfogramesのAlone in the Darkから始まったジャンルを再定義することに成功した」と評されました。[ 133 ] 1996年にGamesMaster誌は「史上最高のゲーム100選」で14位にランクインさせました。[ 146 ] Game Informer誌は2007年に初代バイオハザードを「史上最も重要なゲームの1つ」と評しました。 [ 147 ] 2012年にTime誌は史上最高のビデオゲーム100選の1つにバイオハザードを選びました。[ 148 ]同年、このゲームは「ゲーム史上最も成功したシリーズの1つを生み出し、最も記憶に残る恐怖の1つを提供した」として、 G4TVの歴代トップビデオゲームの1つにランクインした。[ 149 ]バイオハザードは2024年にワールドビデオゲーム殿堂入りを果たした。 [ 150 ]
2004年、Retro Gamerの読者はResident Evilをレトロゲームのトップ37に選び、スタッフは「史上最高のホラーゲームの一つ」と評し、「衝撃と驚き、そして完璧にひどいB級映画のセリフに満ちたResident Evilは、ゲーム版のNight of the Living Deadだ」と付け加えた。[ 151 ] 2008年のギネス世界記録ゲーマーズエディションに「史上最悪のゲームセリフ」として登録された。[ 152 ] Stuffは、史上最高のPlayStationゲーム3位にランク付けした。[ 153 ]
『バイオハザード』の成功により、コミック、小説、ノベライズ、サウンドドラマ、ゲームの非正史的な実写映画シリーズやアニメ続編、アクションフィギュアなどの関連グッズなど、メディアフランチャイズが展開されるようになった。 [ 154 ]このシリーズはカプコン最大のフランチャイズとなった。ゲームの出来事は、2007年にWii向けに発売された『バイオハザード アンブレラ・クロニクル』で語り直された。
GameSpotは、バイオハザードを史上最も影響力のあるビデオゲーム15作品の1つに挙げた。本作は、サバイバルホラーというゲームジャンルを確立し、普及させた功績があるとされている。また、 B級映画風のカットシーンでビデオゲームを映画的な方向へと導いた功績もある。しかし、実写のオープニングは物議を醸し、北米ではオープニングカットシーンが検閲されたにもかかわらず、エンターテインメントソフトウェアレーティング委員会(ESRB)から「Mature 17+」(M)レーティングを受けた最初のアクションゲームの1つとなった。 [ 51 ]シカゴ・トリビューンは、 1997年に本作がゲーム業界に「革命をもたらした」と評した。 [ 155 ]
『バイオハザード』は、 1990年代後半から大衆文化におけるゾンビジャンルの復活のきっかけとなり、 2000年代にはゾンビ映画への関心が再び高まったと評価されている。 [ 156 ] [ 157 ]『バイオハザード』はまた、ゾンビジャンルが超自然的なテーマから科学的なテーマへと移行する上で重要な役割を果たし、科学を用いてゾンビの起源を説明した。[ 158 ] 2013年、ジョージ・A・ロメロは、21世紀初頭の大衆文化においてゾンビを普及させたのは「何よりも」ビデオゲーム『バイオハザード』と『ハウス・オブ・ザ・デッド』だったと語った。[ 159 ] [ 160 ]彼の脚色に基づいたドキュメンタリーが2025年1月7日にデジタル配信された。[ 161 ] 2015年のハフィントンポストとのインタビューで、脚本家兼監督のアレックス・ガーランドは、ホラー映画『 28日後... 』(2002年)の脚本に最も影響を与えたのはオリジナルの『バイオハザード』ビデオゲームだと述べ、最初の『バイオハザード』ゲームがゾンビジャンルを活性化させたとしている。[ 157 ]『ショーン・オブ・ザ・デッド』(2004年)の主演兼共同脚本家のサイモン・ペッグも、オリジナルの『バイオハザード』ゲームが大衆文化におけるゾンビの復活のきっかけになったと述べている。[ 156 ]コミックブック『ウォーキング・デッド』の作者ロバート・カークマンは、お気に入りのゾンビゲームとして『バイオハザード』を挙げている[ 162 ]一方、テレビシリーズ『ウォーキング・デッド』の監督グレッグ・ニコテロは、 『バイオハザード』と『ハウス・オブ・ザ・デッド』が「 『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』や『ドーン・オブ・ザ・デッド』を見て育たなかった若い世代全体にゾンビジャンルを紹介した」と評価している[ 163 ]。
オリジナルのバイオハザードのビデオゲームがゾンビジャンルへの関心を再び高めた後、 28日後、ドーン・オブ・ザ・デッド(2004年)、ショーン・オブ・ザ・デッド、28週後(2007年)、ゾンビランド(2009年)、コックニーズVSゾンビ(2012年)、ワールド・ウォーZ(2013年)などのゾンビ映画、ウォーキング・デッドやザ・リターンドなどのゾンビをテーマにしたグラフィックノベルやテレビ番組[ 156 ]、ワールド・ウォーZ(2006年)、プライドと偏見とゾンビ(2009年)、ウォーム・ボディーズ(2010年)などの書籍[ 164 ]が続いた。バイオハザードの映画化作品は、全世界で10億ドル以上の興行収入を上げ、ビデオゲームを原作とした映画シリーズの中で最も興行収入の高い作品となった[ 165 ]。
2002年、カプコンと任天堂の間で3つの新作ゲームに及ぶ独占契約の一環として、バイオハザードがゲームキューブ向けにリメイクされました。リメイク版には、さまざまな新しいゲームプレイ要素、環境、ストーリーの詳細に加え、ビジュアルとサウンドの改善が含まれています。[ 166 ]このゲームは後に2008年にWiiにも移植されました。高解像度グラフィックを特徴とするリメイク版のリマスター版は、 2015年にPlayStation 3、PlayStation 4、Windows、Xbox 360、Xbox One向けにダウンロード版としてリリースされ、その後2019年にNintendo Switch向けにリリースされました。また、日本ではPlayStation 3の限定版が店頭で発売されました。[ 167 ]
『バイオハザード アンブレラ・コンスピラシー』は、S・D・ペリーが1998年に執筆したゲームのノベライズ作品で、彼女のバイオハザード小説シリーズの第1作目である。この小説は、ジルとクリスのシナリオを1つの物語に統合し、バリー、レベッカ、ウェスカーを含む主要キャラクター5人全員が登場する。
この本は原作の一部にも手を加えており、最も顕著な違いは、アンブレラ社の内部関係者であるトレントというオリジナルキャラクターが登場することである。トレントは、スペンサー邸事件発生前にジルにスペンサー邸に関する情報を提供する。この本はニンテンドーゲームキューブ版のリメイクより数年前に書かれたため、小説版ではリサ・トレヴァーはスペンサー邸に登場しない。しかし、この本は『バイオハザードの真実』に収録されているジョージ・トレヴァーの日記のオリジナル版、およびクリス・レッドフィールドの友人ビリー・ラビットソンの失踪を扱った短編小説「バイオハザード:始まり」に言及している。小説版のもう一つの顕著な違いは、ラクーンシティの所在地が中西部からペンシルバニア州に移されていることで、ペンシルバニア州はニューヨークから車で約1時間の距離にあるようだ。総じて言えば、本書は『バイオハザード』のリメイク版や『バイオハザード0』で導入された設定変更以前に書かれたものであるにもかかわらず、2000年代初頭に物語が歪められたものと全体的な類似性を保っている。
{{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL の状態が不明です (リンク){{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL の状態が不明です (リンク){{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL の状態が不明です (リンク)私の主なインスピレーションは、有名なイタリアのホラー映画
『ゾンビ』
でした。その映画を見たとき、いくつかのプロットのひねりやアクションシーンに不満がありました。「もし私がこの映画を作るなら、あれこれ違うやり方をするだろう」と思いました。
{{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL の状態が不明です (リンク)8月16日//
バイオハザード
//(PlayStation)
米国での先行発売にもかかわらず、次世代コンソールゲームの売上は米国とヨーロッパでほぼ均等にバランスが取れており、例えばPlayStationのタイトルである
鉄拳II
と
クラッシュ・バンディクーは
、米国でそれぞれ47万本と34万本、ヨーロッパでそれぞれ42万本と30万本を売り上げている。