デビッド・ペリー | |
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デビッド・ペリー、1996年 | |
| 生まれる | 1967年4月4日 |
| 国籍 | 北アイルランド人、アメリカ人 |
| 職業 | ビデオゲーム開発者、プログラマー |
| 知られている | シャイニーエンターテイメント 外海 |
| 配偶者 |
エレイン・ペリー ( 2001年生まれ |
| 子供たち | エミー・ペリー |
デビッド・ペリー(1967年4月4日生まれ)は、北アイルランド出身の ビデオゲーム開発者およびプログラマーです。1990年代前半から中頃にかけて、ディズニーのアラジン、クールスポット、アースワームジムシリーズなど、16ビットの家庭用ゲーム機向けのプラットフォームゲームのプログラミングで有名になりました。彼はShiny Entertainmentを設立し、1993年から2006年まで勤務しました。ペリーはディズニー、7アップ、マクドナルド、ヘムデール、ワーナーブラザーズなどの企業のゲームを制作しました。 [1] 2008年、コンピューターゲームへの貢献により、クイーンズ大学ベルファストから名誉博士号を授与されました。 [2]彼は、ソニー・コンピュータエンタテインメントに買収されたクラウドベースのゲームサービスGaikaiの共同創設者兼CEOでした。2017年、ペリーは顧客インテリジェンスの新興企業GoVYRL, Inc.の共同創設者兼CEOになり、Carroと呼ばれる新しい高度なブランドダッシュボードを開発しました。[3]
バイオグラフィー

ペリーは1967年4月に北アイルランドのリスバーンで生まれ、アントリム州のテンプルパトリックとドネゴアの町で育ち、テンプルパトリック小学校[4]に通い、その後ベルファストのメソジスト大学[5]に通った。
1982年、15歳の時にコンピュータゲームプログラミングの本を書き始め、シンクレアZX81用のゲームを自作した。BBCのインタビューで、ペリーは最初のゲームはドライビングゲームで「黒い塊が他の黒い塊を避ける」というものだったと述べている。このゲームを書いて雑誌に送ったところ、その雑誌に掲載された。彼はさらにゲームを送り、450ポンドの小切手が送られてきた。まだ銀行口座を持っていなかった10代の若者にとっては少々問題だった。[4]彼はベテランプログラマーの見習いとして年収3,500ポンドで仕事のオファーを受けるまで仕事を続け、より高度なプログラミングを学んだ。[5]
17歳のとき、彼はロンドンに移り、そこでMikro-GenやProbe Softwareと共にElite SystemsやMirrorsoftなどの出版社向けのゲームを開発し、 NES用の『ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ』(1991年)のZX Spectrum版や、セガジェネシス版『ターミネーター』(1992年)などのタイトルに携わった。 『ターミネーター』でのペリーの仕事は、アメリカに進出し、6ヶ月以内にマクドナルドのレストランをテーマにしたビデオゲームを出版する契約を交わしていたヴァージン・マスタートロニックの目に留まった。ペリーはヴァージンの寛大な雇用オファーに応じ、カリフォルニア州アーバインのアメリカ開発支社に採用され、ラグナビーチを見下ろすアパートを与えられた。彼はそこを「ベイウォッチに住んでいるようだった」と語った。ペリーはゲームが完成したらイギリスに戻る予定だったが、『グローバル・グラディエーター』(1992年)が予想外に批評的に成功したため、カリフォルニアに留まることを決意した。「突然、人々が私を評価するようになった」と彼は回想している。[6]
ヴァージンに在籍中、ペリーはクールスポット(1993年)やアラジン(1993年)など、ジェネシス向けの数々の受賞歴のあるゲームの開発を指揮しました。ヴァージンゲームズでの彼の仕事は、セガCD版ターミネーター(1993年)やジェネシス版ロボコップ対ターミネーター(1994年)やウォルトディズニーのジャングルブック(1994年)など、他のゲーム開発の基礎にもなりました。これらはすべて、デビッド・ペリーがスタジオを去った後に開発されました。
1993年10月1日、ペリーはカリフォルニア州ラグナビーチにシャイニー・エンターテインメントという自身の会社を設立し、REMの曲「Shiny Happy People」にちなんで社名をつけた[7]。同社の最初のゲームであるアースワーム・ジム(1994年)はヒットし、セガジェネシス、スーパーファミコン、PCなど複数のプラットフォームで何百万本も売れた。宇宙服に偶然出会ったことでスーパーヒーローに変身する「普通の虫」というタイトルのキャラクターは絶大な人気を博し、アクションフィギュア、漫画本、シンジケートテレビアニメシリーズなど、さまざまな商品を生み出した。
Next Generation は、ペリーを「1995 年のゲーム業界で最も重要な 75 人」に挙げ、彼の成功は開発者としての才能と同じくらい、彼の並外れた広報の才能によるものだと主張しました。「ペリーは、彼や彼の製品を十分に宣伝できないゲーム プレスからしばしば恩恵を受けたり、被害を受けたりしているようです。宣伝は正当なものでしょうか。おそらくそうではありません。しかし、それは重要ではありません。事実は、プレスとゲーマーが彼を愛しているということです。Next Generationは、ペリーの広報秘訣についてどう思いますか。必ず電話を折り返し、守れない約束はせず、話をしている相手に心からの関心を示すことです。簡単そうに聞こえますか。では、なぜ業界の実際の広報担当者 (社長やリード プログラマーは言うまでもなく) で同じことをする人がほとんどいないのでしょうか。」[8]
2002年、シャイニー・エンターテインメントはアタリ社に4,700万ドルで買収され、ペリーは社長として留任する長期契約を結んだ。また2002年、ペリーはウォシャウスキー姉妹と協力し、映画マトリックスシリーズに合わせたゲームを制作した。[9]
2006年、彼はシャイニーを辞め、[10]経営幹部レベルのビデオゲーム業界のアドバイスを提供するコンサルティング会社 GameConsultants.com を設立し、[11]続いてビデオゲーム開発チームの資金調達を支援する B2B 企業 GameInvestors.com を設立した。彼は次のように回想している。「私はインフォグラム (アタリ) の新しいゲーム デザイン『Plague』に取り組んでいて、とても興奮していました。アタリから電話があり、資金がなくなったと告げられたので、チームの買い手を探すことを申し出ました。彼らは対応してくれると言ってくれて、私は先に進みました。退社後の最初の電話は The Collective からで、最終的に彼らがシャイニーを買収することになりました。」[12]
ペリーはゲーム開発者会議の諮問委員会のメンバーであり、E3、CES、ハリウッド・アンド・ゲームズ、デジタル・ハリウッド、iHollywood、SIGGRAPH、エンターテインメント・イン・ザ・インタラクティブ・エイジ、What Teens Want、バンフ・サミットなどの業界の会場や、USC、MITなどの主要大学で講演を行っています。[13] 2006年には、トミー・タラリコと共に毎年恒例のゲーム開発者チョイス・アワードの司会を務めました。
2008年11月、ペリーはオランダでGaikaiを共同設立し、同社は2009年後半にゲームストリーミング技術をリリースした。 [14] 2012年7月、Gaikaiはソニー・コンピュータエンタテインメントに3億8000万ドルで売却された。[15]
2016年1月、ペリーはマイケル・ジャクソンが亡くなる前に一緒にビデオゲームを作ることについて話し合っていたことを認めた。[12]
2017年7月、ペリーはガイカイを離れ、新興企業であるGoVYRL, Inc. [3] [16]に入社し、ブランドがインフルエンサーと連携するための新しいテクノロジーを開発しました。 [説明が必要]このテクノロジーはCarroと呼ばれています。GoVYRL, Inc.は、The Cove Fund、 [17]、 Brendan Iribe、Alpha Edisonなどの企業からシード投資を受けています。 [18]
ゲーム
書籍
- デイビッド・ペリーのゲームデザイン論。デルマー、2009年。
参考文献
- ^ 「ニュース」. Warnerbros.com 2003年4月18日. 2006年3月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ http://www.qub.ac.uk/home/Graduation/HonoraryGraduates2008/DavidPerry/ [永久リンク切れ ]
- ^ ab 「ソニーのデイビッド・ペリーがインスタグラムのインフルエンサーマーケティング会社へ移籍」2017年4月7日。
- ^ ab McGreevy, Neil (2003年7月4日). 「トップ開発者の成功の秘訣」BBCニュース2003年7月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年11月25日閲覧。
- ^ ab 「ゲームメーカー:プロデューサー」。GamePro。第83号。IDG。1995年8月。pp.20~24。
- ^ アンダーソン、マグナス、レベッカ・レヴィン(2012年)。『グランド・シーブス&トゥームレイダーズ:英国のビデオゲームはいかにして世界を征服したか』オーラム・エンターテインメント。213~214頁。ISBN 978-1845137045。
- ^ Keefer, John (2006年3月31日). 「GameSpy Retro: Developer Origins、10/19ページ」。GameSpy。2007年6月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年5月7日閲覧。
- ^ 「75 Power Players」. Next Generation (11). Imagine Media : 52. 1995年11月.
- ^ 「マトリックスゲームに関するCNNの記事」2003年5月15日。
- ^ 「Dave Perry が Shiny を辞任」Eurogamer.net、2006 年 2 月 20 日。2007 年 10 月 21 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2006年3 月 17 日閲覧。
- ^ 「GameDailyの記事」。2007年10月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2006年5月18日閲覧。
- ^ ab 「David Perry (Virgin Games) – インタビュー」。Arcade Attack。2016年1月10日。 2018年11月25日閲覧。
- ^ 「MIT Speakers List」。2006年1月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2006年3月17日閲覧。
- ^ Lifshitz, Jesse (2009 年 8 月 8 日). 「OnLive と Gaikai - ゲーム革命を止める方法」. ablegamers.com. 2009 年 8 月 12 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年8 月 15 日閲覧。
- ^ Brown, Nathan (2012年2月7日). 「Sony acquires Gaikai」. edge.com . 2012年8月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年2月7日閲覧。
- ^ “GoVYRL, Inc. 別名 VYRL メイン ウェブサイト”.
- ^ 「The Cove FundがVYRLに投資」。
- ^ “アルファ・エジソンがVYRLに投資”.
さらに読む
- 「トップ開発者の成功の秘訣」BBC 2003 年 7 月 4 日
- IMDbのデイビッド・ペリー
- スマートコンピューティング、「エメラルド島の「輝く」幸せなゲーム開発者」、2000 年 10 月、Wayback Machineで 2012 年 2 月 4 日にアーカイブ
- Gamedev.net インタビュー
- Eurogamer.net インタビュー 2007 年 10 月 21 日アーカイブWayback Machineより
- 使い捨てメディアインタビュー、パート1
- 使い捨てメディアインタビュー、パート2
- クイーンズ名誉博士号プレスリリース 2017年12月1日アーカイブウェイバックマシン
