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距離フォグは、遠くの物体を異なる方法で陰影付けすることで距離の知覚を高めるために3Dコンピュータグラフィックスで使用される手法です。[1]
グラフィック環境の形状の多くは比較的単純で、複雑な影をレンダリングするのは難しいため、多くのグラフィックエンジンは「霧」グラデーションを採用し、カメラから遠いオブジェクトが霞や空気遠近法によって次第に見えにくくなるようにしています。[2]この技術は光の散乱効果をシミュレートし、特に屋外環境では、遠くのオブジェクトのコントラストが低く見えるようにします。

自然のもやの中での視界は、散乱のため、距離とともに直線的ではなく指数関数的に低下します。視界の経路に散乱される光の色はもやの色に影響します。青空の下では青く、アルペンロージュのように日没近くでは赤みがかります。これらのより微妙な詳細は、いくつかのグラフィックで表現されています。
「フォギング」は、1990年代中期から後期のゲームで遠距離フォグの別の用途です。当時は、処理能力が十分でなく、遠くの視野をレンダリングできず、クリッピングが採用されていました。クリッピングは、ポリゴンの断片が瞬時に視界に現れたり消えたりするため、非常に気が散る可能性があります。中距離フォグを適用すると、クリッピングされたポリゴンは、フォグに隠れるほど遠くに表示され、プレイヤーが近づくとフェードインします。[1]
参照
参考文献
- ^ ab 「The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Depth Shading」。Next Generation。第 15 号。Imagine Media。1996年 3 月。32 ページ。
- ^ Elena, Deza ; Michel Deza (2009). Encyclopedia of Distances (PDF) . Springer-Verlag. p. 513. 2012-02-23 のオリジナル(PDF)からアーカイブ。2011-09-25に取得。
