
リズムゲームまたはリズムアクションは、音楽をテーマにしたアクションビデオゲームのジャンルであり、プレイヤーのリズム感覚が試されます。このジャンルのゲームは通常、ダンスや楽器の模擬演奏に焦点を当てており、プレイヤーは画面に指示された順序でボタンを押す(または踏む)必要があります。多くのリズムゲームには、プレイヤーが最高スコアを競ったり、模擬音楽アンサンブルとして協力したりするマルチプレイヤーモードが含まれています。リズムゲームでは、曲を演奏しながら音を合わせるために、ギターやドラムなどの楽器の形をした斬新なゲームコントローラーがよく使用されます。特定のダンスベースのゲームでは、プレイヤーはマットの上で物理的にダンスする必要があり、入力デバイスとして感圧パッドが使用されます。
1996年のタイトル『パラッパ・ザ・ラッパー』は、最初の影響力のあるリズムゲームとみなされており、その基本的なテンプレートは、このジャンルのその後のゲームの中核を形成しました。1997年、コナミの『ビートマニア』が日本でリズムゲームの新興市場を巻き起こしました。同社の音楽部門であるBemaniは、その後数年間にわたって一連の音楽ベースのゲームをリリースしました。これらの中で最も成功したのは、1998年のダンスマットゲームの『ダンスダンスレボリューション』で、これは日本国外で大規模な成功を収めた唯一のBemaniタイトルであり、他の出版社から多数の模倣ゲームが作られました。
他の日本のゲーム、特にギターフリークスは、実際の楽器の演奏を模倣するために楽器の形をしたコントローラーを使用するギターヒーローとロックバンドシリーズの開発につながった。 人気のあるロックミュージックの取り入れに刺激されて、2つのシリーズは西洋市場でリズムジャンルを再活性化し、コンソールビデオゲーム市場とその人口統計を大幅に拡大した。 これらのゲームは、サウンドトラックに音楽が登場するアーティストに新たな収入源を提供した。 その後のロックバンド3とさらに後のロックスミスのリリースでは、プレイヤーは本物のエレキギターを使用して曲を演奏できるようになった。 2007年までに、リズムゲームは他のアクションゲームに次いで最も人気のあるビデオゲームジャンルの1つと見なされていた。 しかし、2009年までに市場はコアタイトルからのスピンオフで飽和状態になり、音楽ゲームパブリッシャーの収益がほぼ50%減少した。
こうした挫折にもかかわらず、リズムゲーム市場は拡大を続けており、モーションコントローラーやKinectなどのカメラベースのコントロールを取り入れたUbisoftのJust DanceやHarmonixのDance Centralなどのダンスベースのゲームが数多く登場している。既存のゲームも、ダウンロード可能なコンテンツを利用してプレイヤーに曲を提供するなど、新しいビジネスモデルで成功し続けている。第8世代のコンソールハードウェアの導入により、 2015年後半にはActivisionのGuitar HeroやHarmonixのRock Bandタイトルも復活している。
定義とゲームデザイン

リズムゲーム、またはリズムアクション[1] [2]は、アクションゲームのサブジャンルであり、プレイヤーのリズム感覚が試される。[3]このジャンルには、ダンスダンスレボリューションなどのダンスゲームや、ドンキーコンガやギターヒーローなどの音楽ベースのゲームが含まれる。[3]このジャンルのゲームでは、プレイヤーは正確なタイミングでボタンを押すことが求められる。画面にはプレイヤーが押すべきボタンが表示され、正確さとビートとの同期の両方に対してポイントが付与される。[3]このジャンルには、プレイヤーの歌唱力をテストするためにリズムとピッチを測定するゲームや、[4] [5]各ボタンをどの程度強く押すかを測定することで音量をコントロールするゲームもある。[6]曲は初見で演奏できるが、[7]プレイヤーは通常、より難しい曲や設定をマスターするために練習する。[8]リズムゲームの中には、プレイヤーが複雑なボタン操作のシーケンスを見て、記憶し、繰り返さなければならないという点で、サイモンのゲームに似たチャレンジを提供するものもある。 [9]リズムアクションはミニゲーム形式をとることもあり、リズムと他のジャンルを融合させたり、完全にミニゲームのコレクションで構成されているゲームもあります。[10] [11] [12]
一部のリズムゲームでは、プレイヤーのコントローラー入力に反応してパフォーマンスするアバターが画面に表示される。[3]しかし、これらのグラフィックの反応は通常背景にあり、[6]アバターはプレイヤーよりも観客にとって重要である。[4]シングルプレイヤーモードでは、プレイヤーのアバターはコンピューター制御の対戦相手と競い合い、マルチプレイヤーモードではプレイヤーが制御する2つのアバターが直接対戦する。[3]リズムゲームの人気により、特殊な入力デバイスの市場が生まれた。[3]これらには、ギター、ドラム、マラカスなどの楽器をエミュレートするコントローラーが含まれる。[13]ダンスゲームで使用するダンスマットでは、プレイヤーは圧力感知パッドの上を歩く必要がある。[14]しかし、ほとんどのリズムゲームは、コントロールパッドなどのより一般的な入力デバイスもサポートしている。[15]
歴史
日本での起源と人気(1970年代~2000年)
リズムをベースにした初期の電子ゲームの一つに、1978年にラルフ・ベア(マグナボックス・オデッセイの開発者)とハワード・モリソンによって作られた携帯型ゲーム 「サイモン」がある[13] [16]。このゲームは「コール・アンド・レスポンス」という仕組みを使っており、プレイヤーは交代でボタンの押下を繰り返すという複雑な手順を踏んでいた[13] 。
ヒューマンエンターテインメントの『ダンスエアロビクス』は、1987年に発売された初期のリズムゲームで、プレイヤーは任天堂のNESビデオゲームコンソール用の周辺機器であるパワーパッドを踏むことで音楽を作成することができます。1996年のタイトル『パラッパ・ザ・ラッパー』は、最初の真のリズムゲームとして認められており、[17] [18]音楽をベースにした最初のゲームの1つでもあります。[19]このゲームでは、プレイヤーは画面に表示される順序でボタンを押す必要があり、[17]これは将来のリズムゲームの中核となる基本的なメカニクスです。[13] 『パラッパ・ザ・ラッパー』の成功は、音楽ゲームのジャンルの人気に火をつけました。[13] [20] 1997年、コナミは日本のアーケードでDJをテーマにしたリズムゲーム『ビートマニア』をリリースしました。[21]ビートマニアは予想外のヒットとなり、コナミのゲーム&ミュージック部門はゲームに敬意を表して社名をBEMANIに変更し、 [21]他のリズムゲームのコンセプトの実験を始めました。[22]その成功には、ギターの形をしたコントローラーを特徴とするGuitarFreaksや、1998年のBeatmaniaに似たゲームで複数のカラフルなボタンを押す必要があるPop'n Musicなどがあります。 [22] [23] GuitarFreaksシリーズは日本で新しいアーケードリリースを受け続けていますが、国外で積極的にマーケティングされたことはありませんでした。 [13]これにより、Red OctaneとHarmonixは2005年に西洋をターゲットにしたGuitar Heroでその方式を活用することができました。[13]一般に、周辺機器の製造コストとそれに伴う小売価格の上昇のため、日本のアーケードリズムゲームは海外にほとんど輸出されていません。[20] 1999年のBemaniのタイトルDrumManiaにはドラムキットコントローラーが搭載されており、GuitarFreaksと連携してジャムセッションをシミュレートすることができました。同様に、このコンセプトは後にHarmonixのゲームRock Bandに採用されました。[13]

1998年に発売されたダンスダンスレボリューションは、画面に表示される指示に従って圧力感知パッドで踊るリズムゲームである。 [14]このゲームは、 GuitarFreaks、 DrumMania、 Beatmaniaなどのゲームとは異なり、日本国内外で大成功を収めたが、後者はヨーロッパで一定の成功を収めた。 [24]同年に発売されたエニックスのバスト・ア・グルーブは、同様にダンスに焦点を当てているが、より従来的な入力方法を採用している。このゲームには競争力のある1対1のバトルが含まれており、一般的なリズムゲームよりもプレイヤーに多くの自由を与えている。 [13] [25]
パラッパ・ザ・ラッパーの制作者であるナナオン社は、 1999年にビブリボンをリリースした。楽器の形をしたコントローラーを避け、代わりにプレイヤーは適切なタイミングでボタンを押して障害物コースで主人公を操縦する。ゲームのレベルはBGMによって生成され、プレーヤーはオーディオCDを挿入することでBGMを変更できる。ユニークなスタイルと芸術性が高く評価されたが、ビブリボンのシンプルなベクターグラフィックはマーケティングが難しく、北米ではリリースされなかった。[13] [15]セガのサンバ・デ・アミーゴは1999年にアーケードで、 2000年にドリームキャストでリリースされ、マラカスの形をした動きに敏感なコントローラーを備えている。このゲームは2人プレイが可能で、見物人にスペクタクルを提供し、プレーヤーはゲームをしながら交流することができる。[13] [26] 2000年、太鼓の達人は日本の伝統的な太鼓と現代のポップミュージックを組み合わせ、日本のアーケードで大成功を収めました。[27]このゲームは後に西洋のコンソールでTaiko Drum Masterとしてリリースされ、このシリーズは日本で新作がリリースされ続け、[13]世界中でコンソールがリリースされています。ギターヒーローがリリースされる4年前にギターを弾く主人公が登場したGitaroo Manでしたが、このゲームではギターの形ではなく従来のコントローラーが採用されていました。[13]
西洋での人気(2001年~2004年)
Harmonixは1995年にMITのコンピュータ音楽グループから設立されました。1998年初頭、同社はパラッパ・ザ・ラッパーにインスパイアされた音楽ゲームを開発しました。[28] 2001年に、同社はプレイヤーが複数の楽器トラックを制御できるFrequencyをリリースしました。GameSpotのライアン・デイビスは、このゲームは以前のリズムゲームよりも創造の自由度が高いと書いています。[29] Frequencyは批評家から絶賛されましたが、ゲームの抽象的なスタイルによりプレイヤーが観客の前で演奏することができなかったため、マーケティングは困難でした。[13] 2003年、HarmonixはFrequencyに続いて同様のAmplitudeをリリースしました。[30]同社は後に、より社会的に駆動されたカラオケをテーマにした音楽ゲームKaraoke Revolution(2003)をリリースしました。[13] ナムコが開発し2003年に発売されたゲームキューブ用タイトル『ドンキーコンガ』は、任天堂のドンキーコングブランドを活用して大きな成功を収めた。[13]
周辺機器ベースのゲーム (2005–2013)

2005年、『ギタロォーマン』の作者矢野啓一は、ニンテンドーDSのタッチスクリーン機能を活用したリズムゲーム『押忍!闘え!応援団』をリリースした。このゲームは輸入盤として非常に人気を博し、欧米では改良版『エリートビートエージェント』が、日本では続編がリリースされた。[31]

また2005年には、Harmonixと小規模な出版社RedOctaneが、BemaniのGuitarFreaksにインスパイアされたゲームであるGuitar Hero をリリースした。しかし、前作のサウンドトラックを構成していた日本のポップスではなく、Guitar Heroでは西洋のロックミュージックをフィーチャーしている。このゲームは、 Dance Dance Revolutionの続編や模倣の氾濫により停滞していたリズムゲームのジャンルを再活性化させた。 [32] [33] Guitar Heroはいくつかの続編を生み出し、フランチャイズ全体で10億ドル以上の収益を上げ、3作目は2007年に北米で最も売れたゲームになった。[34] HarmonixはGuitar Heroに続いてRock Bandフランチャイズを発売し、これも10億ドル以上の収益を上げている。Rock Bandタイトルは複数の楽器コントローラーと協力型マルチプレイヤーをサポートしており、プレーヤーはフルバンドとしてプレイできる。[35] Guitar Heroフランチャイズは、バンド指向でNeversoftが開発したGuitar Hero World Tourでこれに倣った。[36]メタリカやエアロスミスなど、特定のバンドをベースにしたギターヒーローシリーズも発売された。[37]ギターヒーローとロックバンドの追加曲はインターネット経由で購入できるようになり、さらなる収益を生み出した。[35] [37]ゲームに作品が掲載されたアーティストはロイヤリティを受け取り、宣伝効果が高まることで彼らの音楽の売り上げがさらに伸びる。[35] [37]ギターヒーローとロックバンドシリーズの成功により、コンソールビデオゲーム市場とその人口統計が拡大し、ジャンルの人気がコンソールの売り上げ増加を牽引した。[38] 2008年には、音楽ゲームが米国でアクションに次いで2番目に人気のあるビデオゲームジャンルとなり、プレイヤーの53%が女性であると報告された。[38] 2008年の最盛期には、音楽ゲームがビデオゲーム市場の約18%を占めていた。[39]
ビデオゲーム業界のアナリストは、2009年はリズムゲームにとって重要な年であり、このジャンルの将来の成功を測る機会になると考えていた。[40] Guitar HeroとRock Bandの両方のフランチャイズが拡大し、携帯ゲーム機と携帯電話向けのエントリーが入った。ポップミュージック向けのBand Heroや若いプレーヤー向けのLego Rock Bandなど、特定のジャンルと人口統計をターゲットにした専門タイトルがリリースされた。音楽ゲームの売上は、今年の前半に減少した。この減少は、楽器コントローラーの購入が減ったことに起因しており、プレーヤーがすでにそのようなコントローラーを購入し、再利用していると考えられていた。[41]アナリストは、 Guitar Hero 5とThe Beatles: Rock Bandの米国での売上が発売初月にそれぞれ100万本近くまたはそれを超えると予想していたが[42]、売上はそれらの予測のおよそ半分にしか達しなかった。[43] [44]売上予測が達成できなかったのは、2000年代後半の不況がビデオゲーム業界に与えた影響が一因とされた。ハーモニックスのCEOであるアレックス・リゴプロスは、当時ギターヒーローとロックバンドはどちらも市場で最も高価なビデオゲームだったと考えた。[45]アナリストはまた、これを市場飽和の兆候だと考えた。[46] [47] [48]さらに衰退の一因となったのはジャンルの停滞である。フランチャイズは数回の反復で同じ基本的なゲームプレイを維持したため、消費者が追加タイトルを購入する動機が薄れた。[49]ハーモニックスのCEOであるアレックス・リゴプロスは、市場がサポートできるフランチャイズは1つだけであるという考えに基づくロックバンドとギターヒーローのブランド間の激しい競争も、これらのゲームの衰退の一因となったと感じた。 [50]その結果、アナリストは将来の音楽ゲームに対する期待を引き下げた。例えば、ギターヒーローの「スピンオフ」であるDJヒーローの第一四半期の米国での販売予測は、160万本からわずか60万本に減少しました。 [51] 2008年に合計14億7000万ドルだったリズムゲームの売上は、2009年にはわずか7億ドルに達しました。アナリストは、市場がコールオブデューティシリーズと同じ「健全な」5億~6億ドルのレベルで落ち着くと予測しました。[52]ウェドブッシュ証券のアナリスト、マイケル・パクター氏は、リズムゲーム市場の飽和が2009年の業界の売上高12%減少の3分の1を占めたと結論付けた。[53]
リズムゲーム市場の弱体化の影響は、ゲーム開発者、出版社、流通業者にも及んだ。後者2つのカテゴリーの企業は、ほとんどの消費者が2010年までに少なくとも1セットの楽器コントローラーを所有し、ソフトウェアとダウンロード可能なコンテンツの売上の重要性が高まると考えていた。[54] Activisionは、2010年のGuitar Heroのリリーススケジュールを2つのゲームに 縮小し、 SKUの数を2009年の25から2010年には10に減らした。[55]同社は、RedOctane、NeversoftのGuitar Hero部門、Underground Developmentなど、社内の開発会社数社を閉鎖した。[56] [57] 2007年の Rock Bandの成功を受けてHarmonixに1億5000万ドルを支払ったViacomは、2009年の売上が低迷した後、その投資の「大幅な」返金を求め始めた。 [58] Viacomはまた、 Rock Bandシリーズのライセンス音楽のコストを削減するために、音楽出版社との新しい契約の交渉を模索した。[59]最終的に、同社は2010年第3四半期にハーモニックスの買い手を探し始めました。[60]
2010年、リズムゲーム開発者は自社製品に新機能を盛り込んだ。例えば、『Rock Band 3』と『Power Gig: Rise of the SixString』は弦付きギターコントローラーをサポートし、どちらもプレイヤーに正確な運指を教えてくれるモードを備えている。[61] [62]こうした新しいコンテンツにもかかわらず、2010年の音楽ゲームの売上は低迷した。『Guitar Hero: Warriors of Rock』と『DJ Hero 2』は北米で発売初週にそれぞれ86,000本と59,000本しか売れなかった。[63] [64]これは、2008年の最初の週に約140万本を売り上げたギターヒーローIIIとは対照的でした。[65] [66] 2010年10月までに、音楽ゲームの純売上高は約2億ドルに達しましたが、これは2008年の同時期の同ジャンルの収益の5分の1に相当します。アナリストは、市場は年末までに収益が4億ドルを突破する可能性は低いと考えていました。[67]年末の売上高は3億ドル未満でした。[68]
2010年末までに、楽器コントローラーベースのリズムゲーム市場は「最盛期を過ぎた」とみなされ、開発者はダウンロード可能なコンテンツとモーションコントロールシステムとの統合の可能性に焦点を移した。[69] 2010年後半、バイアコムはハーモニックスを投資支援グループに売却し、同社がロックバンドとダンスセントラルの開発を継続することを許可した。[70]リズムゲームの低迷を理由に、アクティビジョンは2011年2月にギターヒーロー部門を閉鎖した。 [71]アナリストは、周辺機器ベースのリズムゲーム市場は3年から5年は停滞する可能性があるが、その後はデジタル配信モデルや新しいビデオゲームコンソールの発売により売上が回復する可能性があると示唆した。[72] [73]しかし、2013年までに周辺機器ベースの音楽ゲームの時代は終わったと考えられ、ハーモニックスは2013年4月2日にロックバンドのダウンロードコンテンツの定期更新を停止し、新しいゲームに移行すると発表した。[74]
少女向けリズムゲーム(2004年~現在)
日本のゲームセンターでは、アーケードベースのトレーディングカードゲームが人気を博しました。2004年にセガは、トレーディングカードゲームとリズムゲームの要素を備えたファッションコーディネートゲームである「おしゃれ魔女 ラブandベリー」をリリースしました。[75]おしゃれ魔女は日本で大ヒットし、[75]その後、他のゲーム会社もこのゲームジャンルに参入しました。
- セガ–おしゃれ魔女っ子 ラブ and ベリー(2004–2008)、リルプリ (2009–2011)
- タイトー– キラキラアイドルリカちゃん (2006–2007)
- アトラス-きらりん☆レボリューション ハッピーアイドルライフ (2006–2009)、極上!! めちゃモテ委員長 くるもてガールズコンテスト! (2009–2011)
- タカラトミー– わん!ターテインメントミュージックチャンネル(2006–2010)、リズム(2010–2014)、プリパラ(2014–2017)、アイドルタイムプリパラ(2017–2018)、キラッとプリ☆チャン(2018–2021)、わっちゃプリマジ! (2021–2024)、ひみつのアイプリ(2024–)
- バンダイ–プリキュア データカードダスシリーズ(2007年~2017年)とアイカツ!(2012年~)
- コナミ–オトカドール(2015–2022)
これらのゲームは少女のみを対象としているが、一部のゲームでは大人もターゲットにしており、「大きなおとな友達」と呼ばれることが多い。[76] 2016年、プリパラに関して、トミーは決算短信で「[ゲームの]全ユーザーをメインターゲットである6歳から9歳の少女と数えると、メインターゲット一人一人分だけ市場規模を拡大することに成功した」と述べた。[77]
バーチャルアイドルリズムゲーム(2008年~現在)
バーチャルアイドルリズムゲームは、2つの異なるメディアセグメントから日本において人気を博した。1つは、バンダイナムコエンターテインメントが開発し、2005年にアーケードゲームとして初めてリリースされたアイドルマスターシリーズのゲームである。初期のゲームでは、プレイヤーは新進気鋭のスター(アイドル)のマネージャーの役割を担い、リズムゲームのアプローチに似たオーディションへの参加など、ミニゲームを通じてスケジュールを管理するものであった。もう1つの方向性は、 2007年にクリプトン・フューチャー・メディアがボーカロイド音声合成ソフトウェアのラインに導入したバーチャルアイドル、初音ミクから生まれた。ボーカロイドを使用すると、ソフトウェアユーザーはボーカロイドで作成された音楽に合わせてミクに歌ったり踊ったりさせることができ、これらのビデオの多くが日本のメディア共有サイトニコニコで人気を博した。ミクのビデオの人気により、アイドルマスターシリーズを含む他の人気キャラクターをベースにした同様のビデオが生まれた。[78]
2008 年の次のアイドルマスターゲーム、アイドルマスター ライブフォーユー!では、パフォーマンス ミニ ゲームに重点が置かれ、シリーズの残りのゲームのほとんどはバーチャル アイドル リズム ゲームになりました。同様に、クリプトンはボーカロイドのミクやその他のバーチャル アイドルの展開を続けながら、それらのアイドルをビデオ ゲームにライセンス供与するようになり、セガと共同で 2009 年に初音ミク: Project DIVAを制作しました。
これらのゲームは当初ほとんどがコンソール向けであったが、2012年(初音ミクシリーズのミクフリック)と2013年(アイドルマスター シャイニーフェスタ)にモバイルゲーム版が登場し、ラブライブ!、バンドリ!、うたの☆プリンスさまっ♪、あんさんぶるスターズ!など、数多くのモバイルベースのバーチャルアイドルリズムゲームが続いた。[79] [80]これらのゲームの多くは既存のアニメや漫画をベースにしたフリーミアムゲームであり、利益を上げるためにガチャタイプの仕組みが組み込まれていた。 [81]
今後の方向性(2010年~現在)
2010年と2011年にXbox 360 ( Kinect )とPlayStation 3 ( PlayStation Move )のモーションコントローラーが導入されたことで、プラットフォームに依存しないコントローラーを使用するダンスやバンドベースのゲームのおかげで、リズムゲーム市場が再活性化するだろうと一部のアナリストは述べた。 [82] UbisoftのJust Dance、HarmonixのDance Central、Michael Jackson: The Experienceなどのダンスゲームは、新しいモーションセンシング技術に基づいていた。業界の専門家は、周辺機器ベースの音楽ゲームの売上が伸び悩み、ポップミュージックの人気が急上昇しているため、ダンスベースのゲームは引き続き繁栄すると信じていた。[73] [83] [84] [85] Just DanceとDance Centralは、2010年後半のリズムゲームの売上を押し上げ、後者は2010年11月に北米でKinect用ゲームで最も売れたゲームだった。NPDによると、両方のゲームにより、このジャンルの売上は2009年11月より38%増加した。[86]ブルームバーグによると、ハーモニックスはダンスセントラルとゲームのダウンロードコンテンツの売上により、2011年に1億ドル以上の利益を計上すると予想されている。[87]最初のジャストダンスゲーム(2009年)は批評家の評価が低かったものの、コールオブデューティ:モダンウォーフェア2のベストセラーの地位を奪い、[ 88]ジャストダンス2 (2010年)は任天堂以外のWii用ゲームの中で最も売れたゲームとなった。ジャストダンスシリーズは、トップアクションフランチャイズと売り上げを競った。[89] iPhoneリズムシリーズTap Tapの最初の作品であるTap Tap Revengeは、2008年にプラットフォームで最もダウンロードされたゲームだった。[90] Tap Tapフランチャイズは最終的に1500万ダウンロードを生成し、「最も人気のあるiPhoneゲームシリーズ」としてギネス世界記録を獲得した。 [91]
2014年を通じて、インディーズゲーム現象は、このジャンルのいくつかのバリエーションを生み出しました。[92]ゲーム「ジャングルランブル」は、プレイヤーがタッチスクリーン上でドラムを叩いてゲームを操作する仕組みを採用しています。異なるリズムは、RTSのような環境でエンティティを制御するための異なる動詞に対応しています。ゲーム「クリプト・オブ・ザ・ネクロダンサー」は、プレイヤーがサウンドトラックのビートに合わせてメインキャラクターを操作する仕組みを採用しています。
ハーモニックスは2014年にリズムゲームの中心に戻りました。2014年に、同社はPS2タイトルのリメイク版であるAmplitudeをPlayStation 3と4向けに制作するためのKickstarterキャンペーンに資金提供することに成功し、2015年にリリースされる予定です。さらに、2015年3月、同社はRock Band 4を同年後半にリリースすると発表しました。このゲームは、無料および有料のアップデートとダウンロード可能なコンテンツを継続的に提供するプラットフォームとして維持し、ゲームの中核であるソーシャルと音楽の楽しみに再び焦点を当てる予定です。Activisionはまた、 2015年後半に予定されているGuitar Hero Liveを発表しました。これはゲームを根本から再構築し、コアメカニクスを維持しながら、3ボタンのデュアルポジションコントローラーを使用し、没入感を高めるためにリードギタリストの視点で撮影されたロックコンサートの録画映像を使用しています。ギターリズムゲーム業界は、RocksmithやRock Band VRなどのゲームでVR市場を目指しています。[93]
2016年には、リズムメカニクスと抽象的なホラーテーマ、オリジナルのインダストリアルサウンドトラックを組み合わせた自称「リズムバイオレンス」ゲーム、Thumperがリリースされました。珍しいことに、 Thumperでは、音符が単に画面外にスクロールするのではなく、プレイヤーキャラクターが物理的な障害物として音符に遭遇します。[94]また、2016年にコナミはロケーションテストの成功を受けて、 Dance Dance Revolution Aで西洋のアーケード市場に戻りました。[95]
2017年、Step RevolutionはDDRやIn the Grooveに似たゲームで、センターパネルを追加したStepManiaXをリリースしました。このゲームは現在、毎月アップデートをリリースしています。 [96]
2018年、曲のビートに合わせて色付きのキューブを切ることをテーマにしたバーチャルリアリティリズムゲーム「Beat Saber」が、リリース当時Steamマーケットで最も売れ、最も評価の高いバーチャルリアリティゲームとなった。[97]
2019年、リズムジャンルはHarmonixのAUDICAで初めて一人称視点シューティングジャンルに進出しました。この同じ方式は、2019年のPistol Whip、2020年のBPM: Bullets Per Minute、2022年のMetal: Hellsingerでも再び使用されました。
Harmonixは2021年にEpic Gamesに買収され、 Rock Bandのゲームプレイを模倣したFortnite Festivalと呼ばれる新しいリズムベースのゲームモードの開発に取り組み、2023年にEpicのFortniteゲームプラットフォーム内でリリースされました。 [98]
健康と教育
リズムゲームは健康目的で使用されています。例えば、研究によると、ダンスゲームは従来のビデオゲームよりもエネルギー消費量を大幅に増加させ、トレッドミルで歩くよりも多くのカロリーを消費することがわかりました。科学者はさらに、子供たちがビデオゲームやテレビを見るのに費やす時間が長いため、身体活動を伴うゲームは肥満と戦うために使用できる可能性があると示唆しています。[99] [100]
研究によると、ダンスダンスレボリューションをプレイすると、心拍数が十分に高くなるという点で有酸素運動になるが、[101] [102] VO2 maxの最低レベルには達しないことが判明している。[101] 成功した予備研究に基づき、米国で最も肥満率とそれに伴う疾患の割合が高い州の1つであるウェストバージニア州は、ダンスダンスレボリューションを州の学校の体育の授業に導入した。 [ 102] [103]ニューヨークタイムズによると、「少なくとも10州の数百以上の学校」がダンスダンスレボリューション(およびインザグルーブ)をカリキュラムに使用している[102] 。この国の肥満の蔓延を緩和するために、その数を数千に増やす計画が立てられている。[104]元カリフォルニア州知事のアーノルドシュワルツェネッガーは、学校でのゲーム使用の著名な支持者であった。[105]
日本では、有名人がダンスダンスレボリューションをプレイした後に体重が減ったと報告し、それがゲームの家庭用ゲーム機版の売上を押し上げた。Bemaniのテスターもゲーム開発中に体重が減ったことに気づいた。[105]
これらのゲームが減量に役立つという逸話的な証拠もありますが[ 102]、ミシガン大学医療システムは、ダンスゲームやその他のエクササイズゲームは、より効果的な伝統的なスポーツへの出発点に過ぎないべきだと警告しています[106] 。
ダンスゲームは、既存のゲームやマットをカスタマイズして低速化したバージョンを使用して、高齢患者のリハビリテーションや転倒防止プログラムにも使用されています。[107]研究者らは、市販のダンスゲームに見られるタップ動作よりも幅広くリアルなステップを可能にするゲームのプロトタイプをさらに実験しました。[108]
MITの学生はシンガポール政府およびシンガポール国立大学の教授と協力し、視覚障害者と健常者が一緒にプレイできるゲーム「AudiOdyssey」を開発した。 [109]
ギターヒーローおよび関連ゲーム
ギターヒーローのゲームは、複数の手足の協調を必要とするため、脳卒中患者の回復を助ける理学療法と併用されてきた。 [110]ジョンズ・ホプキンス大学の研究者は、ギターヒーローIIIとそのコントローラーを使用して、手足を失った患者を助け、これらの患者のための新しい義肢を開発している。[111]ネバダ大学リノ校の研究者は、ギターヒーローのフリーウェアクローンであるFrets on Fireで動作するように触覚フィードバックグローブを改造し、視覚障害者がタッチと音声だけでプレイする音楽ゲームであるBlind Heroを生み出した。 [112]ギターヒーローはトレント大学の青少年睡眠研究の一環として使用され、一般的に、曲を演奏したプレイヤーは、その期間に通常の睡眠が含まれていた場合、12時間後にその曲をより上手に演奏できることが示された。[113]
ギターヒーローとロックバンドは人々にロックミュージックを紹介し、ギターの弾き方を学ぶきっかけを与えた。ユースミュージックの調査によると、イギリスの1200万人の子供のうち250万人がギターヒーローなどの音楽ビデオゲームをプレイした後、本物の楽器の演奏方法を学び始めたという。同グループは、これらのビデオゲームを音楽教育プログラムに組み込むことができると考えている。[114]
米国のギター教師は、ギターヒーローがギターを学び始めるきっかけになったと述べる生徒が増加していると報告している。一方、フレットライト練習ツールの発明者などの業界の専門家は、このゲームの教育的価値に懐疑的な見方を示している。ギターヒーローはリズム感と一般的な手の協調性を高めるという逸話的な証拠があるが、ギターを学ぶことの難しさについて誤った先入観を生み出し、生徒が勉強をやめてしまう可能性があるとも言われている。[115] ギターセンターが実施した調査によると、楽器ベースのリズムゲーマーの大多数は将来的に本物の楽器を始めるつもりであり、すでにミュージシャンである大多数は楽器をもっと演奏する意欲が湧いたという。[116]このような人気にもかかわらず、ギターは1960年代ほど人気がないままである。[115]
ミュージシャンの中には、ギターヒーローが音楽教育に与える影響について批判的な者もいる。ザ・ホワイト・ストライプスのジャック・ホワイトは、ビデオゲームが若い聴衆が新しい作品に触れる最も可能性の高い場であると知り、がっかりしたと述べた一方、レッド・ツェッペリンのジミー・ペイジは、人々がビデオゲームの楽器から本物の楽器の演奏方法を学べるとは思っていない。[117]同様に、プリンスはギターヒーローシリーズに自分の曲を入れる機会を断り、「子供たちが実際にギターの弾き方を学ぶことの方が重要だ」と感じていると述べた。[118]他の評論家は、そのようなゲームで使用されるドラムコントローラー(拡張された本物そっくりのドラムロッカーキットを含む)は、本物のドラムで音楽を学び、作成するのに役立つ可能性があると指摘している。[116]
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