
ビデオゲームのクローンとは、過去に人気を博したゲームやゲーム機に非常によく似ている、あるいは強く影響を受けたビデオゲームまたはゲーム機のことです。クローンは通常、クローン元のゲームやシステムの人気を利用して利益を得るために作られますが、オリジナルゲームへのオマージュを捧げたり、ゲームメカニクスを拡張したりする真摯な試みから生まれる場合もあります。互換性が限られているソフトウェアとしてのゲームという媒体特有の動機としては、オリジナルが利用できない、あるいは十分に実装されていないプラットフォームに、ゲームの模倣品を移植したいという欲求も挙げられます。
ビデオゲームのクローンの合法性は、著作権法と特許法によって規定されています。1970年代、マグナボックスはポンのハードウェアに関する複数の特許を保有しており、無許可のポンのクローンに対して訴訟を起こし、勝訴判決や賠償金の和解を勝ち取りました。ゲーム制作がディスクやカートリッジのソフトウェアに移行すると、アタリは著作権法に基づいてフィリップスを提訴し、パックマンのクローンを多数閉鎖させました。1980年代末までに、裁判所はクローンとされるいくつかの企業に有利な判決を下し、訴訟費用が高額だったため、クローンとされる企業との紛争のほとんどは2000年代半ばまで無視されるか和解で解決されました。2012年、テトリス・ホールディング社対Xio Interactive社、およびスプライ・フォックス社対Lolapps社の両訴訟において、ゲームの表現要素に明確な類似性があることから、裁判所はクローンとされる企業に不利な判決を下しました。
法学者たちは、これらの判例によって、一般的なゲームのアイデア、ゲームメカニクス、および既成のシーンは著作権で保護されず、それらのアイデアの独自の表現のみが保護されるという点において一致している。しかし、訴訟費用が高額であることと、個々の紛争が事実関係に左右される性質を持つことから、どのゲーム開発者が自社のゲームの外観や操作感をクローンから保護できるかを予測することは困難になっている。特許、商標、業界規制といった他の手段も、クローンの蔓延を左右する要因となっている。
「翻案」って、なんて素敵な言葉なんだろう。「著作権侵害」よりずっといい響きだ。
デジタルマーケットプレイスでゲームをクローンすることはよくある。これを防ぐのは難しく、既存のゲームと競合するのは容易である。開発者はグラフィック、タイトル、ストーリー、キャラクターに著作権を付与できるが、ソフトウェア設計やゲームメカニクスを保護するのはより困難である。メカニクスの特許を取得することは可能だが、費用と時間がかかる。 [ 2 ]人気のあるゲームコンセプトは、他の開発者によってそのコンセプトが取り入れられたり、拡張されたりすることが多い。また、1つ以上の先行ゲームから明確な影響を受けてゲームが開発される場合もある。このような派生作品は必ずしもクローンとはみなされないが、ゲーム間の比較にこの用語が使用されることがある。著作権法はゲームメカニクスを保護しないため、このようなアイデアの再利用は一般的に許容されると考えられている。例えば、グランド・セフト・オートIIIは、 GTAクローンと呼ばれる多くのゲームを生み出したが、それらはアセットやメカニクスのアイデアを直接コピーしたものではない。[ 3 ]このような場合、他のゲームの「クローン」であるゲームは、一般的に知的財産権侵害を犯したとはみなされず、法的に許容される行為とみなされるが、そのようなゲームをクローンと呼ぶことは一般的に軽蔑的であると考えられている。[ 4 ]
真のビデオゲームクローンは、競合他社がビデオゲームタイトルの成功を見て、既存のゲームとほぼ同じアセットとゲームプレイで、ほとんど革新を加えずにほぼコピーを作成することで競争しようとするときに発生します。開発者のジェノバ・チェンは、これらのクローンの性質を、新しい作品をオリジナルと区別しようとする試みがほとんどない盗作に似ていると評しました。 [ 5 ]ビデオゲームクローンは、開発者にとってリスクが低いと見なされています。ゲームやジャンルが人気であることを知っていれば、そのゲームのクローンを開発することは、販売の可能性が不明な新しいタイトルを開発するのとは対照的に、安全で迅速な投資のように見えます。[ 6 ]さらに、小規模な開発者、特にインディー開発者によるゲームのクローンは、これらの小規模チームには法的手段を講じるための資金がないため、より頻繁に発生します。代わりに、これらのチームは、クローン作成者に是正措置を取らせるために社会的影響力に訴えることがよくあります。[ 2 ]
ビデオゲームのクローンは、 1972年にアタリがPongをリリースした直後、アーケードビデオゲーム業界で早くから登場しました。その成功により、多くの企業がアーケードマシンのコピーを購入し、独自のバージョンを作ろうとしました。アタリのノーラン・ブッシュネルはこれらの業者を「ジャッカル」と呼びましたが、法的措置は取らず、代わりに新しいゲームの開発に注力して彼らを凌駕しようとしました。[ 7 ]ブッシュネルはまた、バリー・マニュファクチャリングとミッドウェイ・マニュファクチャリングとの契約関係を維持しました。ミッドウェイの場合、アタリはミッドウェイにライセンスされたPongのデザインを提供し、ミッドウェイはそれをWinnerとしてリリースしました。[ 8 ]
Pongを模倣した企業の1つがAllied Leisureで、 1973年初頭にアーケードゲーム「Paddle Battle」をリリースした。1973年半ばに市場が2人用卓球ゲームから4人用卓球ゲームに移行すると、Allied Leisureは「Tennis Tourney」と「Ric-o-chet」という2つの新しいアーケードゲームを制作したが、 Midwayによると、これら2つのゲームによって2人用Winnerの需要が劇的に減少したという。競争力を維持するために、MidwayはAlliedのゲームの1つを入手し、プリント基板をWinnerのものと比較して、4人用ゲームにするための新しいコンポーネントを特定し、それをWinnerの基板に追加して「Winner IV」としてリリースした。アライド・レジャーは、ミッドウェイが自社のプリント基板設計をウィナーIVの製造に使用したとして著作権侵害と不正競争を主張して訴訟を起こしたが、裁判官は仮差止命令を認めず、プリント基板の図面は著作権で保護される可能性があるが、実際の基板自体は保護されず、代わりに特許で保護されるが、この訴訟には関係ないと判断した。この訴訟は1974年に非公開の条件で法廷外で和解したが、これは市場の一時的な低迷に関連する要因によるものと考えられている。アライド・レジャーのCEOであるデビッド・ブラウンは1974年に「ビデオゲームは昨日の新聞だ」と述べていた。和解はまた、同時期に発生していた第一世代の家庭用ゲーム機版ポンをめぐる特許問題による圧力も原因であった可能性が高い。[ 8 ]
家庭用ビデオゲーム機の基本アイデアは、ラルフ・H・ベアがサンダース・アソシエイツで働いていたときに開発され、1966年に最終的に「ブラウンボックス」プロトタイプとなるものの開発に着手した。上司からアイデアの提案の承認を得た後、ベアはサンダースのエンジニアであるビル・ハリソンとビル・ラッシュと協力して、低コスト目標の範囲内で設計を実行した。[ 9 ] 1967年までに、最適化された設計は、サンダースがその市場領域にいなかったため、他のメーカーに売り込む準備が整った。[ 10 ]アイデアを保護するために、サンダースはベア、ハリソン、ラッシュの名義で「テレビゲーム装置」に関する3つの特許を申請し、取得した。これには、1974 年に再発行された「テレビゲーム装置」に関する米国特許第 RE28,507 号[ 11 ] 、 「テレビゲーム装置および方法」に関する米国特許第 3,659,285 号[ 12 ]、および「テレビゲームおよびトレーニング装置」に関する米国特許第 3,728,480 号[ 13 ]が含まれていた。サンダースは最終的に、技術と特許をMagnavoxにライセンス供与し、Magnavox はこれを使用して1972 年にリリースされたMagnavox Odysseyを作成した。1974 年に、Magnavox は、卓球アーケードゲームの作成と販売に関して Atari や Midway を含む複数の企業を特許侵害で訴えた。Atari は 1976 年に和解し、3 つの特許の永久ライセンスとその他の技術共有契約に対して Magnavox に150 万米ドルを支払うことに同意し、 Pongの家庭用バージョンのリリースを継続できるようにした。この訴訟は最終的に1977年初頭にマグナボックス社に有利な判決が下され、残りの被告らは敗訴した。[ 14 ]
しかし、アーケード版と同様に、家庭用版のPongも多くのサードパーティ製ハードウェアメーカーを市場に引きつけ、Pongのクローン製品が市場に出回るようになりました。その結果、AtariのPongコンソールは家庭用Pongコンソールの販売台数の約3分の1を占めるに過ぎないと推定されています。[ 15 ] Magnavoxは3つの特許を用いてこれらのPongクローンに対する訴訟を継続し、特許の有効期間中に訴訟と和解で1億ドル以上の損害賠償金を得たと推定されています。 [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]訴訟の脅威は、家庭用コンソールシステムのクローン製品の製造を阻止しませんでした。これらの専用コンソールは比較的リスクが少なく、製造も容易だったためです。これにより、専用ゲームコンソール市場は飽和状態となり、1977年に業界初の市場崩壊を引き起こしました。[ 20 ] [ 21 ] : 81–89
最終的に、家庭用ゲーム機は第2世代で内蔵ゲームから、ゲームカートリッジに保存されたソフトウェアで動作するプログラム可能なマイクロプロセッサベースのシステムに移行し、ハードウェアレベルでのクローン作成がより困難になりました。しかし、無名メーカーは、既知のゲーム機と似た形状の海賊版ゲーム機を作ろうとしましたが、通常は内蔵ゲームを液晶ディスプレイ(LCD)でプレイすることしかできませんでした。他の海賊版ゲーム機は、古いシステムの仕組みを取り出し、元のシステムでゲームをプレイできる既知のゲーム機のように見える新しい筐体に再パッケージ化しました。[ 22 ]後者は、東ヨーロッパや中国の一部の国では入手できなかったニンテンドーエンターテインメントシステム(日本ではファミコンシステムとして知られる)のクローンを作成しようとしたゲーム機に特に当てはまり、これらの国のメーカーは、任天堂が法的措置を取ることはほぼ不可能であることを知って、多数の海賊版を作成しました。 [ 23 ] [ 24 ]
クローズドコンソールだけがクローンシステムではなかった。ZX Spectrumは1982年にイギリスで発売され、他の家庭用コンピュータに比べて低価格だったため、イギリスだけでなく西ヨーロッパでもビデオゲーム産業の誕生に貢献した。このシステムは東側諸国には輸入できなかったが、進取の気性に富んだ企業がZX Spectrumのハードウェアをさらに低価格でクローンする方法を見つけた。10代の若者や若い大人がこれらのハードウェアクローンを購入できるようになったことで、彼らも独自のゲーム開発を始め、これらの国々でビデオゲーム産業の立ち上げに貢献した。[ 25 ]
ハードウェア自体のクローン作成は困難になったものの、ゲームのソフトウェアはその後、ライセンスのないコピーとして他のシステムで使用されるようになった。アーケードビデオゲームのクローン作成は、1980年代初頭のアーケードの「黄金時代」に人気があった。アーケードゲームは、大量生産される前に、公共の場でのフィールドテストのために限定数で製造されていた。アタリなどの業界リーダーから新しいアーケードゲームが発売されたというニュースが広まると、サードパーティの競合他社はゲームを研究し、新しいアーケードゲームとして、あるいは家庭用ゲーム機向けに、そのゲームのクローンを急いで作成することができた。これは、1980年のミサイルコマンドで実際に起こったことである。これは最終的に、新しいアーケードゲームの市場を希薄化させた。[ 26 ]
初期の法的問題の一つは、ビデオゲームが知的財産権の保護を受ける資格があるかどうかであり、業界と法律の専門家の両方が著作権法が適用されるかどうかについて明確ではなかった。[ 27 ]そのようなゲームの1つがブレイクアウトであり、これはアルカノイドを含む多くのゲームに影響を与え、アルカノイド自体も他の多くのクローンに影響を与えた。[ 28 ]アタリがブレイクアウトの著作権を登録することを決定したとき、著作権登録官のラルフ・オマンは、「少なくとも最低限のオリジナルの絵画またはグラフィックの著作者、または音の著作者が含まれていない」という理由で作品の登録を拒否した。[ 29 ]アタリは、ゲームに著作権保護を与えないというオマンの決定に異議を唱え、裁判所は、単純なビデオゲームでさえ、固定され、かつオリジナルの表現であるため、著作権の対象となる作品になり得るというアタリの側に立った。[ 29 ]ミッドウェイは、パックマンのクローンとされるパックマンを作成したアーティックを訴え、アーティックは、ビデオゲームは「いかなる有形の表現媒体にも固定されていない」ため、著作権の対象にならないと反論した。[ 30 ]裁判所は、アーケードゲームの側面は、画面に表示される画像が一時的なものであっても、著作権で保護できるというミッドウェイの主張を支持した。[ 31 ] [ 32 ]スターン・エレクトロニクス社対カウフマン事件でも同様に、ゲームの外観と操作感は固定されており、異なるプレイヤーのプレイ間で画像に違いがあっても著作権で保護できると判断された。[ 33 ] [ 34 ]こうして、ビデオゲームは著作権で保護され、著作権を侵害する可能性のあるクローンから保護されることが広く確立された。[ 34 ]
1980年代初頭に最も広くクローンされたアーケードゲームには、スペースインベーダー(1978年)、パックマン(1980年)、ドンキーコング(1981年)があり、1983年までにさまざまなプラットフォームでクローンが利用可能になった。[ 35 ]スペースインベーダー[ 36 ] [ 37 ] [ 38 ]とパックマン[ 39 ]のクローンとバリアントは数百に上り、フロッガー[ 40 ]は100以上、ドンキーコング[ 41 ]は数十に及んだ。それらは、デスクトップマイクロコンピュータからグラフ電卓まで、さまざまなプラットフォーム向けにプロとアマチュアのプログラマーによってプログラムされた。[ 42 ]任天堂は、訴訟で阻止しようとしたにもかかわらず、さまざまなプラットフォームでのドンキーコングのクローンによる損失は1億ドル以上と見積もった。 [ 43 ]この問題は、ユニバーサル・シティ・スタジオ対任天堂株式会社の訴訟によってさらに複雑化した。キングコングの所有権を主張するユニバーサル・スタジオは、ドンキーコングとそのクローン、特にタイガー・エレクトロニクスの携帯型電子ゲーム「キングコング」に対して訴訟を起こそうとしたが、裁判所は任天堂に有利な判決を下し、タイガーに任天堂への損害賠償を命じた。[ 44 ]
BYTE誌は1981年12月に、アタリのアーケードゲーム「アステロイド」のクローンが少なくとも8種類パーソナルコンピュータ向けに存在していたと報じた。 [ 45 ]同誌は1982年12月に、その年は「デザインやフォーマットで新たな境地を開拓したゲームはほとんどなかった…もし大衆がアイデアを本当に気に入れば、そのアイデアは最大限に利用され、すぐに色違いのクローンが多数棚に並ぶ。つまり、大衆が買わなくなるか、もっと良いものが登場するまでだ。マイクロコンピュータゲームが1980年代のフラフープだと信じている企業は、ただクイックプロフィットをプレイしたいだけだ」と述べている。 [ 20 ]クローン化の度合いは非常に大きかったため、1981年にアタリは全面広告「海賊行為:このゲームは終わり」で警告し、同社は「著作権を厳格に執行し、家庭用コンピュータのクローンなど、アタリゲームの実質的なコピーを複製または改変する無許可の団体に対して適切な措置を講じることで、自社の権利を保護する」と述べた。 [ 46 ] Atari, Inc. v. Amusement World, Inc. (547 F. Supp. 222, 1982)では、 Atari は Amusement WorldのビデオゲームMeteors がAsteroidsの著作権を侵害しているとして、。 [ 47 ]裁判所は、2 つのゲーム間に 22 の類似点があることを認めたが、これらの要素は小惑星を撃つゲームのためのシーンであるとして、Atari の主張を退けた。 [ 47 ]これは、著作権法におけるアイデアと表現の区別として知られる原則に基づいている。つまり、著作権はアイデアを保護するのではなく、アイデアの独自の表現を保護するということである。 [ 47 ]
1980年、ナムコはパックマンを発売し、これが大ヒットとなり、数多くのパックマンのクローンが開発されることになった。[ 48 ] 1980年10月から1981年12月までの間に、パックマンのゲームだけで1億5000万ドルの売上を上げた。[ 49 ]フィリップスは、独自の迷路ゲームを作ろうとした開発者の1つであり、その結果、1981年にKCマンチキン!が発売された。 [ 48 ]アタリは、アタリ社対ノースアメリカン・フィリップス・コンシューマー・エレクトロニクス社でフィリップスを訴え、ゲームKCマンチキン!が自社のゲームパックマンを違法にコピーしたと主張した。[ 48 ]裁判所は当初、マンチキンの販売を差し止めるというアタリの申し立てを却下したが、控訴審でアタリが勝訴し、ハーリントン・ウッド判事は抽象化テストを適用して、マンチキンが実際にパックマンの独特な表現、特にキャラクターデザインをコピーしたと判断した。[ 47 ]アタリの申し立てが認められた結果、フィリップスはKCマンチキンを販売することが法的に禁止された。[ 50 ]その後、裁判所はバンダイのパックリモンスター、アーティックインターナショナルのパックマン、マイティマウスと呼ばれる別の類似ゲームなど、パックマンの他のクローンも禁止した。[ 48 ]シヴァ・ヴァイディヤナサンは、裁判所が迷路追跡ゲームのアイデアは著作権の対象ではないと述べたにもかかわらず、この判決はパックマンの競争に萎縮効果をもたらしたと示唆している。[ 51 ]ジェリー・パーネルは1984年に、「アタリは、非常に善良な10代のプログラマーをいじめることで、100万ドル相当の不評を買った。もっと巧妙にできたはずだ」と書いた。[ 52 ]
Atari v. Philips の判決では、KC Munchkin!がPac-Manとかなり似ているため、ビデオゲームのクローンは他のゲームをコピーしたとして責任を問われる可能性があることが確立されました。[ 53 ]しかし、裁判所は、ゲームのいくつかの側面は標準的または一般的であり、したがって著作権で保護されていないことも指摘しました。[ 54 ] 1980 年代後半までに、裁判所はビデオゲームのクローンに対してより寛容なアプローチを取り始め、一般的な概念、機能的なルール、scènes à faireなど、創造性の多くの要素は保護できないと判断しました。[ 47 ]そのような判決の 1 つは、1988 年のData East USA, Inc. v. Epyx, Inc. の訴訟で、裁判所は、類似点のいずれも著作権で保護されていないため、Epyx のゲームWorld Karate Championship はData East のゲームKarate Champ を侵害していないと判断しました。[ 47 ]これは、格闘ゲームの一般的なゲームプレイは誰でも自由に使えるアイデアであり、独自の表現として著作権で保護できないという考えに基づいていた。[ 47 ] [ 55 ]
1991年、ゲーム開発会社カプコンはストリートファイターIIを発売した。その人気により、格闘ゲームジャンルへの関心が爆発的に高まった。[ 56 ]他の企業もこぞってこのブームに乗ろうと、データイーストは1994年にファイターズヒストリーという独自の1対1の格闘ゲームを発売した。[ 57 ]後に明らかになったように、データイーストはストリートファイターIIに何度も言及した設計文書を作成していた。[ 56 ]数人が類似点に気づき、カプコンに問題を提起し、社長の辻本健三にまで届いた。[ 58 ]カプコンはすぐにアメリカと日本の両方でデータイーストを著作権侵害で訴えた。[ 59 ]カプコンはまた、データイーストがファイターズヒストリーを販売するのを阻止するための仮差止命令を求めた。[ 60 ]データイーストは、1988年にエピックスを相手取って起こした訴訟を阻止するために以前使用した論拠、つまりカプコンのストリートファイターに類似する要素は著作権で保護されないという論拠を使用した。[ 47 ] [ 58 ]裁判所はいくつかの技とキャラクターの類似点を指摘したが、「技の大部分はありふれたキックやパンチであるため、保護できない」と主張した。[ 61 ]カプコンUSAは、コピーされた要素は一般的なシーンであるため著作権保護の対象外であるという理由で敗訴した。[ 62 ]この訴訟は、著作権者がクローンとされるものに対する訴訟で勝つことを困難にしたいくつかの訴訟の1つであり、[ 63 ]また、模倣と反復に基づいてゲームジャンルが発展することを可能にした。[ 56 ]ストリートファイターIIの多くのゲームメカニズムは、格闘ゲームモータルコンバットの側面と同様に、このジャンルで一般的になった。[ 64 ] [ 65 ] [ 66 ]
訴訟を起こす費用が期待される結果に比べて非常に高額であるため、多くのビデオゲーム著作権所有者は、クローンとされるゲームを訴えることに躊躇するようになった。クローンとされるゲームに関する訴訟のほとんどは、1990年代半ばから2000年代半ばにかけて和解に至った。[ 63 ] 1993年のゲーム「Myst」の成功により、類似の3Dアドベンチャーゲームが多数登場し、それらは「Mystクローン」と呼ばれることもあった。[ 67 ]ビデオゲームのジャンルの中には、原型となるゲームによって確立され、その後の類似ゲームはすべてその派生とみなされるものもある。特に、初期のファーストパーソン・シューティングゲームはしばしば「 Doomクローン」と呼ばれたが、[ 68 ] Grand Theft Autoのオープンワールド方式の成功により、 GTAクローンというジャンルが生まれた。[ 3 ]エンドレスランナーというジャンルは、ゲーム「Canabalt」の成功とシンプルさに基づいている。[ 69 ]このようなクローンは、開発者が関心を利用しようとするため、新しいジャンルの比較的突然の出現を引き起こすこともあります。バトルロイヤルジャンルは、 2017年から2018年にかけてPlayerUnknown's BattlegroundsとFortnite Battle Royaleの成功を受けて急速に成長しました。[ 70 ]一方、 2019年1月にリリースされたDota Auto Chessは、2019年半ばまでにオートバトラージャンルのいくつかの商用ゲームを生み出しました。[ 71 ] [ 72 ]

もう一つのタイプのクローンは、モッディング、オープンソース、インディーゲームコミュニティの開発者から生まれました。これらの開発者は、リバースエンジニアリングによって人気タイトルのメカニズムを再現しようとし、時には独自のオリジナルアセットを使用し、通常は無料でオリジナルタイトルに敬意を表してゲームをリリースします。これにより、チームとユーザーは、修正されなかったソフトウェアのバグ、ゲームプレイのコンセプトの改善、異なる新しいコンピュータやコンソールプラットフォームのサポート、基本のゲームプレイの原則への新しいアイデアの追加、ユーザーが作成したモッドやアドオンによるゲーム拡張の容易化など、商用ゲームのオリジナル要素を拡張することができます。これらのクローンの例としては、CivilizationシリーズをベースにしたFreeciv [ 73 ]、Osu! Tatakae! OuendanをベースにしたOsu! [ 74 ] 、 Guitar HeroをベースにしたFrets on Fireなどがあります。[ 75 ]これらのクローンのオープンソースの性質により、Freecivで学習してプレイを改善した人工知能エージェントの開発など、新しいユーティリティも可能になり、それが人工知能の研究の進歩に役立つ可能性があります。[ 76 ]このようなゲームは、元のゲームのアセットを再配布しないように注意する必要があります。そうしないと、法的問題に直面する可能性があります。SimCity 2000のオープンソースの再現であるOpenSC2Kは、 OpenSC2K がSimCity 2000のアセットを使用していることが判明した後、Electronic Artsによって閉鎖されました。[ 77 ]リバースエンジニアリングされたゲームエンジンの再現として始まったプロジェクトの中には、元のゲームを所有するプレイヤーが別々に取得したアセットを直接使用するほど忠実なものもあり、権利所有者がゲームをフリーウェアとしてリリースしたときに元のゲームアセットを含めることで、後にゲームクローンになるものもあります。Command & Conquer: Red Alert のクローンであるOpenRAがそうでした。エレクトロニック・アーツが後にGPLライセンスの下でオリジナルゲームのコードを再許諾したため、 ScummVMの多くのゲームエンジンと同様に、オリジナルゲームのコードも組み込まれました。ScummVMはその後、 Revolution SoftwareのSold Outレーベルによる廉価版『Broken Sword: The Shadow of the Templars』を皮切りに、数多くの企業による公式再リリースに使用されています。オリジナルのインディーゲームを他のインディー開発者がクローンする行為は確かに存在するが、インディー開発者はクローン行為を行う者を避けるための非公式な倫理規範に頼る傾向がある。 [ 78 ]
クローンは、通常、フェアユースとして認められるような変容的な方法で、オリジナルゲームの解説やパロディとして使用されることもあります。PystはアドベンチャーゲームMystのパロディで、 Mystと同じ島を舞台にしていますが、多数のグループによって破壊されています。[ 79 ] Hatetris は、次に提供されるテトラノミアルが現在のボードで最悪のものとなるTetrisの変種になりました。 [ 80 ]

クローンされたビデオゲームに関する新たな懸念は、ソーシャルネットワークゲームやモバイルゲームの台頭とともに生じました。これらのゲームは通常、新規プレイヤーを誘致するためにフリーミアムタイトルとして提供されていました。 [ 81 ]カジュアルプレイヤーの間でこれらのゲームの人気が高まると、クローンが広く普及しました。[ 82 ] [ 83 ] Zyngaはソーシャルネットワークゲームの最初の主要開発者の1つであり、他の開発者の人気ソーシャルゲームやカジュアルゲームをクローンしているとして、ビデオゲーム業界から長い間批判されてきました。[ 84 ] [ 85 ] [ 86 ]これには、法廷で反撃するリソースを持たない小規模開発者( Zyngaが自社のゲームDream HeightsでクローンしたNimbleBitのTiny Towerの場合など)や、法廷外で和解する意思のある開発者(David MaestriのMob Warsをクローンしたとして非難されたZyngaのMafia Warsの場合など)が含まれます。[ 85 ] 2012年8月、エレクトロニック・アーツ(EA)は、傘下のMaxis部門を通じて、ZyngaのFacebookゲーム「The Ville」がEA自身のFacebookゲーム「The Sims Social」の盗作であるとして、Zyngaを提訴した。この訴訟では、「The Ville」が「The Sims Social」のゲームプレイメカニズムをコピーしているだけでなく、 「The Sims Social」に影響を受けたと思われるアートやビジュアルインターフェースも使用していると主張している。専門家は、EAはこれまでの開発者とは異なり、訴訟を最後までやり遂げるための資金力があると指摘している。EA自身も訴訟の中で、「Maxisは、Zyngaが自社のクリエイティブ製品をコピーしたと主張する最初のスタジオではない。しかし、我々は、立ち上がってそれに対処するための資金力と企業力を持つスタジオである」と述べている。[ 87 ]両社は2013年2月に非公開の条件で法廷外で和解した。[ 88 ] Zyngaの元リードゲームプレイデザイナーであるブライアン・レイノルズによると、同社は人気を集める可能性のある新しいジャンルやゲームのアイデアを見つけ、そこに独自の革新とコンセプトを追加しようと努力し、「彼らの目標は最高品質のものを作ることである」とのことだ。[ 89 ] [ 90 ]
2009年、Xio Interactiveは、ゲームに法的保護の対象となる要素は含まれていないという信念のもと、テトリスのゲームプレイをベースにした「Mino」というモバイルゲームをリリースした。 [ 91 ] Minoは、落下するテトロミノブロックを使ってプレイフィールド上に完全なラインを形成し、得点を獲得するという同じアプローチを採用していた。[ 53 ] Minoはまた、基本的なテトリスのゲームプレイに新しいパワーアップとゲームモードを追加した。[ 92 ]長年にわたって多くのテトリスクローンが登場してきたが、ミノは最終的に600万回以上ダウンロードされ、2009年12月にテトリス社がXio Interactive社を提訴するに至った。[ 53 ]裁判所は、垂直に落下するブロックゲームのアイデアは著作権で保護できないと判断したが、テトリスには著作権保護の対象となる多くの独自の要素があると判断した。これには、20×10の正方形のゲームボード、ゲーム開始時にランダムにジャンクブロックが表示されること、ブロックが着地する場所に「影」が表示されること、次に落下するピースが表示されることなどが含まれる。ウルフソン判事はまた、ブロックが着地したときに色が変わること、ゲーム終了時にゲームボードが埋まることにも保護を認めた。[ 92 ]これらの議論を検討する中で、ウルフソン判事は、ミノはテトリスのルールを利用して同様のアイデアを独自かつ侵害しない方法で表現したドクターマリオのようなゲームよりも、テトリスをはるかに忠実にコピーしていると指摘した。[ 93 ]法律専門家と業界専門家は、これは米国裁判所が特定の視覚的配置に対してより広範なビデオゲームの著作権を認める傾向が強まっていることを示していると同意した。[ 94 ] [ 95 ] [ 96 ]著作権は標準的なゲーム要素の模倣を制限するものではないが、この決定は正確な形状と色をコピーしたゲームに最も大きな影響を与えるだろう。[ 97 ] [ 93 ]
2012年、Spry Fox, LLC対Lolapps, Inc.の訴訟がワシントン州西部地区連邦地方裁判所で審理された。この訴訟は、 Spry Foxが開発元のLolappsに対し、同社のゲーム「Yeti Town 」が「Triple Town」の著作権を侵害するクローンであると主張して起こしたものである。最初の審理で、裁判官はXio事件と同様の論理に従い、Spry Foxに有利な仮差止命令を出した。これは、 「 Yeti Town」は「Triple Town」と並べて見ると見た目が同じだったためである。その後、この訴訟は法廷外で和解し、Spry Foxは2012年末までに「Yeti Town」の所有権を取得した。 [ 47 ] 2012年のこれらの訴訟以降、法学者は、裁判所がビデオゲームのクローンに関する訴訟において、見た目と操作性をより厳しく精査するようになったことを発見した。[ 61 ]
ソーシャルゲームやモバイルゲームのクローンは、そのフォーマットの人気が高まるにつれて繁栄し続けています。これらの開発に必要なツールの低コスト、容易さ、シンプルさにより、この分野でのクローンは大きな問題となっています。[ 98 ] [ 99 ] [ 100 ]例えば、Flappy Bird は、プログラミング コード クリアリング ハウスがテンプレート コードを提供し、他の人が簡単に独自のアート アセットを追加できたため、数十回クローンされました。[ 100 ] Threes!の制作者は、ゲームの開発とメカニズムの調整に 14 か月を費やしましたが、最初のクローンはThrees!の 21 日後にリリースされ、オリジナルはすぐに週末に開発されたクローンである2048に影を潜めてしまいました。 [ 101 ] [ 102 ] 2048 は当初は無料でオープンソース ライセンスで公開されていましたが、 Ketchapp はApp Store でチャートインする広告付きバージョンの2048を開発しました。 [ 103 ] 2022年初頭に人気が急上昇したWordleは、 1月初旬にApp Storeに多数のクローンが登場したが、クローン開発者に対するユーザーの批判を受けて削除された。[ 104 ] [ 105 ] Vampire Survivorsの開発者は、オリジナルゲームから盗まれたコードとアセットを使用してモバイルアプリストアに多数のクローンが登場したことを受けて、ゲームのモバイル版の開発を急ピッチで進めた。Vampire Survivors自体は、 Magic Survivalというモバイルゲームに触発されたものである。[ 106 ]
ソフトウェアクローンに関するもう1つの大きな懸念事項は、中国国内で発生しています。2000年から2015年にかけて、中国政府はハードウェアとソフトウェアの輸入、および中国以外の店舗へのアクセスに多くの制限を設けていました。これにより、中国国内でパーソナルコンピュータでのゲームが盛んになりましたが、ハードウェアとソフトウェアの両方を入手するコストが高すぎたため、中国の開発者は中国市場向けに人気の高い欧米および日本のタイトルの低価格クローンを作成するようになり、現在も存在しています。[ 107 ]外国企業は、これらのクローンを作成した中国の開発者に対して法的措置を取ることが困難であるため、クローン作成ははるかにリスクの低いプロセスとなっています。[ 107 ]そのため、欧米および日本の市場で人気のゲームでは、オリジナルゲームのリリースから数週間以内に、中国国内でほぼ完全なクローンが登場することが一般的です。注目すべき例として、中国の開発者Unicoが作成したBlizzard EntertainmentのHearthstoneのクローンであるSleeping Dragon: Heroes of the Three Kingdomsがあり、 Hearthstoneのベータ版リリースから数か月以内にリリースされました。 Blizzardは最終的に2014年にUnicoを訴え、190万米ドルの損害賠償を勝ち取った。 [ 108 ]他のケースでは、中国のコンテンツ規制法の下で不適切なオリジナルゲームの要素に対処するためにクローンが作られる。たとえば、中国でPlayerUnknown's Battlegroundsのパブリッシングを運営していたTencentは、暴力やテロに関連するコンテンツのためにゲームを撤回せざるを得なくなり、代わりにBattlegroundsのアセットを再利用しながらも血や残虐表現を削除したクローンであるGame for Peaceに置き換えた。 [ 109 ] 2015年には、Blizzard EntertainmentとNetEaseの子会社であるShanghai EaseNetが、成都奇友が開発し、北京発報時報(Rekoo)が運営するWorld of Warcraftをテーマにしたモバイルゲームに対して中国で仮差止命令を獲得した、Blizzard関連の別のケースがあった。広州知的財産裁判所は、訴訟の間、被告にゲームの複製、配布、配信を停止するよう命じた。[ 110 ]被告らはその後、ゲームの運営と公開を停止し、600万元の損害賠償を支払うよう命じられた。[ 111 ]
ビデオゲームのクローンは、著作権、特許、商標などの知的財産法によって一般的に防止することが困難です。ゲーム業界は、他の開発者のゲームプレイコンセプトをベースに新しいゲームを作成するという概念に基づいて構築されてきましたが、直接的なクローンを作成するために要素をそのままコピーすることは避けてきました。[ 2 ]ビデオゲームは、広く言えば固定された媒体を持たず、ソフトウェア著作権と同じ領域に属し、基となるソースコードやアート、その他のアセットは著作権の対象となりますが、ゲームプレイは対象になりません。特に米国では、ビデオゲームはアイデアと表現の区別に該当し、基となるゲームプレイ自体に著作権を付与することはできませんが、その特定の実装には著作権を付与することができます。2012年までの判例は、一般的にクローンに有利であり、ゲームのクローンは、ゲームの特定のテーマに必要な要素である「scènes à faire」の原則を満たしているため、著作権を侵害しないと判断されることがよくありました。[ 53 ]
しかし、2012年に米国で起きた2つの別々の訴訟、Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc.とSpry Fox, LLC v. Lolapps, Inc.では、裁判所は抽象化-フィルタリング-比較テストを用いて、ゲームプレイを過度に変更せずにコピーするだけでなく、元のゲームの外観や雰囲気を過度にコピーするクローンは著作権法に違反すると判断しました。この新しいアプローチにより、開発者は直接クローンと戦うためのより良い手段を得ました。[ 53 ] [ 112 ]それにもかかわらず、裁判所がこの法的基準を新しいケースに慎重に適用しているため、増加はわずかです。[ 93 ]法学者は、訴訟の高額な費用と、申し立てられたクローンの具体的な事実が相まって、これらのケースは予測が難しく、そのため裁判に進むことは依然としてまれであると主張しています。[ 53 ] [ 113 ] [ 114 ] Wired は、著作権侵害の賛成と反対の両方の判決の歴史を比較し、アイデアと表現の区別、つまり著作権法はアイデアではなく表現のみを保護するという区別を「述べるのは簡単」だが「適用するのは難しい」と説明した。[ 50 ]
特許は、セガのクレイジータクシーゲームのナビゲーションシステムなど、斬新なゲームプレイのアイデアを保護するために使用されてきました。 [ 115 ]セガは、フォックス・インタラクティブがザ・シンプソンズ:ロードレイジで同様のシステムを使用したとして特許侵害で訴訟を起こしましたが、この訴訟は最終的に法廷外で和解しました。[ 116 ]任天堂とポケモンカンパニーは、モンスター捕獲ゲームに関連する特許を侵害したとして、パルワールドの開発元であるポケットペアに対して特許侵害訴訟を起こしました。 [ 117 ]商標も、他の開発者がゲームやゲームプレイに同じ用語を使用するのを阻止するために、非常に限定的な方法で使用されています。
最近では、iOS システム向けのApple のApp Storeや Android ベースのシステム向けのGoogle Playのようなソーシャル ゲーム ストアやモバイル ゲーム ストアの人気が高まったことで、著作権を侵害している可能性のあるクローンが多数出現し始めています。[ 118 ]これらのストアフロントでは、ゲームやアプリが提供される前に通常レビュー プロセスが含まれていますが、これらのプロセスでは他のタイトルの著作権侵害は考慮されません。代わりに、クローンされた作品の開発者がクローンに関する苦情を開始することに依存しており、レビューには時間がかかる場合があります。クローン アプリは、苦情が提出された後でも、正規のアプリから購入者を誘い込むために、名前や雰囲気で他の人気アプリに意図的に似せて設計されていることがよくあります。[ 119 ] [ 120 ] Apple は、アプリ クローンの申し立てをこれらのケースを処理する専任チームに効率化するためのツールをリリースし、措置の前に両当事者が交渉できるようにしています。[ 121 ] Apple、Google、MicrosoftはSwing Coptersのリリース後に大量のクローンを阻止するための措置を講じたが、専門家は、これらのアプリストアが明らかな著作権侵害以外で何らかの積極的なクローン保護を実施する可能性は低いと考えており、これらの専門家は、オリジナルの開発者が広く知られ、リリース時にゲーム資産を保護し、オリジナルのゲームのクレジットを得ることを確実にするために、開発者とゲームコミュニティがこの問題に対処する方が良いと強調している。[ 122 ] [ 123 ]
パーソナルコンピュータ向けゲームのデジタルストアフロントであるSteamを運営するValveは、問題の通知を受けた後、サービス上の他のタイトルの著作権を明らかに侵害するクローンゲームを削除する措置も講じている。[ 124 ]