| アタリ対アミューズメントワールド | |
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| 裁判所 | メリーランド州連邦地方裁判所 |
| 完全なケース名 | アタリ社対アミューズメントワールド社 |
| 決めた | 1981年11月27日 |
| 引用 | 547 F. Supp. 222 (D. Md. 1981) |
| 裁判所の会員 | |
| 裁判官が着席 | ジョセフ・H・ヤング |
Atari, Inc. v. Amusement World, Inc. , 547 F. Supp. 222 (D. Md. Nov. 27, 1981) は、メリーランド州連邦地方裁判所がAmusement World のアーケード ゲームMeteorsがAtariのゲームAsteroidsの著作権を侵害していないと判断した訴訟です。
ジョセフ・H・ヤング判事は、アタリのゲームのシンボル、動き、サウンドに有効な著作権保護があることを認めたが、アミューズメント・ワールドのゲームはこれらの保護された要素を侵害していないと結論付けた。アミューズメント・ワールドはアタリのアイデアを盗用したことを認めたが、著作権はアイデアの特定の表現のみを保護するものであり、アイデアそのものを保護するものではないため、裁判所はこれを禁止していないと判断した。
これは、ビデオゲームの著作権に関する最も初期の法的判決の 1 つとなり、著作権は広範なアイデアを保護するのではなく、アイデアの独自の表現のみを保護するというアイデアと表現の区別に基づいて被告に有利な判決を下した最初の訴訟の 1 つとなりました。
背景

アタリ社は1979年11月にアステロイドをリリースした。これはプレイヤーが宇宙船を操作して敵の宇宙船や他の宇宙ゴミの中を旅するアーケードゲームである。 [1] アステロイドはリリース後すぐに成功を収めた。米国ではスペースインベーダーの人気を上回り、7万台以上を売り上げ、アタリ史上最も売れたアーケードゲームとなった。[2] [3]アタリはこのゲームで推定1億5千万ドルの売り上げを上げ、アーケードオペレーターはコインドロップでさらに5億ドルの利益を得た。[1]
アミューズメントワールドは従業員5人の小さな会社で、主にコイン式ゲームの修理をしていた。[4]同社の社長スティーブン・ホルニカーはアステロイドをプレイし、市場で競争できるゲームを作れると感じた。[5] [6] メテオはアミューズメントワールドの最初のゲームとなり、1981年3月までにアタリの注目を集めた。[4]どちらのゲームも宇宙の岩を避けたり撃ったりするゲームだったが、メテオはカラーグラフィックを特徴としていたことが大きな違いだった。[6]その後すぐにアタリは訴訟を起こし、アミューズメントワールドに対してメテオの製造や流通の差し止めを求めた。[7]
判決
差止命令を求める申し立てはメリーランド州連邦地方裁判所に提出され、ジョセフ・H・ヤング地方裁判所判事によって審理された。[4]裁判所は、 MeteorsがAsteroidsの著作権を侵害していないという結論に基づき、申し立てを却下した。[7]
アタリは、メテオズはアステロイドと実質的に類似しており、著作権を侵害していると主張した。 [7]アミューズメントワールドは、アタリに著作権を与えることは、宇宙船や小惑星に関するあらゆるゲームに対する独占を事実上与えることになると主張した。 [7]ヤング判事は、この主張に対してアミューズメントワールドに同意せず、アタリに「ディスプレイ画面に表示されるシンボル、それらのシンボルが画面上で動く方法、およびゲームキャビネットから発せられる音」に対する著作権保護を与えた。[4]それでも、判事は、この著作権が独占を生み出すことはないと判断した。なぜなら、そのアイデアを異なるシンボル、動き、および音で異なる表現を採用する限り、誰でも小惑星に関するゲームを作成する可能性があるからだ。[7]
ヤング判事は、アタリが自社のゲーム「アステロイド」の有効な著作権を所有していることを確認した後、このゲームを「メテオ」と比較し、両ゲームが同一または類似している箇所が22箇所あること、および相違点が9箇所あることを発見した。[8]類似点としては、両ゲームとも宇宙の岩石の大きさがちょうど3つあり、岩石は常に2つのより小さく動きの速い岩石に分裂することが挙げられる。[5]宇宙船のコントロールは機能的に同一であり、両ゲームともプレイヤーが10,000ポイントを獲得すると追加のライフが与えられた。[5]相違点としては、メテオの方が岩石の動きが異なり、白黒の 「アステロイド」に比べてグラフィックがカラーであることが挙げられる。[7]
ヤング判事は分析の中で、1957年のメイザー対スタイン事件におけるアイデアと表現の区別の原則を引用し、「アイデアの表現は著作権で保護されるが、その背後にあるアイデアは保護されない」としている。[9]ゲーム間の類似点は、宇宙船で宇宙の岩石を撃ち落とすという全体的なアイデアに内在するものと判断され、したがって著作権で保護することはできない。[5] [10]これらの類似点のほとんどを「避けられない」と呼び、[4]ヤング判事は、メテオの方がより高速で、より難しく、よりグラフィックがリアルであるため、 2つのゲームは全体的な感覚の点で異なっていると論じた。 [8]
ヤング判事は結論として、「アミューズメントワールドは原告の著作権のあるゲームをベースにゲームを制作した。率直に言えば、被告は原告のアイデアを盗用した。しかし、著作権法はこれを禁止していない。著作権保護はアイデアの表現に対してのみ適用され、アイデア自体には適用されない。被告は原告のアイデアと、そのアイデアと密接に関係する原告の表現の一部を使用した。被告の表現の残りの部分は原告の表現とは異なる」と説明した。[4]そのため、裁判所はアタリの仮差し止め命令の申し立てを却下し、アミューズメントワールドの抗弁が成功した。[7]
効果
この判決は、アタリ対ウィリアムズ、アタリ社対ノースアメリカンフィリップスコンシューマーエレクトロニクス社を含む、初期のビデオゲーム法の定義に貢献した「アタリ三部作」の訴訟の一つである。[8] アタリ社対アミューズメントワールドは、2つのビデオゲームの多数の類似点と相違点を比較した最初の著作権訴訟であり、 [7]アイデアと表現の区別やシーン・ア・フェールなどの複雑な著作権の原則をビデオゲームに適用した最初の訴訟でもあった。[5]当時、著作権は広範なアイデアではなく独自の表現のみを保護するというアイデアと表現の区別に基づき、被告に有利な判決を下した数少ない訴訟の一つであった。[7] 1983年にヴァンダービルト法学評論に寄稿したスティーブン・G・マックナイトは、判事が問題のゲームをプレイしなければ、ゲームの「感触」に関する分析は不十分であると主張した。[8]ペンシルバニア大学ローレビューでトーマス・ヘムネスは、裁判所は「アイデアと表現の区別そのものを曖昧にしている」と主張し、破壊されると2つの岩に分裂する同じ3つのサイズの岩など、より「特定化された」実装を強調した。[7]
遺産
知的財産弁護士のスティーブン・マッカーサーは、アタリ対アミューズメントワールド事件はビデオゲームのクローンとされるものに有利な判決を出した12件近くの最初のもので、「開発者が既存の成功したゲームによく似たゲームを作成する道を開いた」と指摘している。裁判所は、約30年後のスプリー・フォックス対ロラップス事件とテトリス・ホールディング対Xioインタラクティブ事件でようやく方向転換した。 [5]この事件とテトリス対Xio事件を対比すると、自由なアイデアと著作権で保護される表現の境界線がわかる。[11]
グレッグ・ラストウカは、アステロイド事件で確立されたアイデアと表現の二分法は、2013年のスプリー・フォックスとテトリス・ホールディングスの紛争には適用しにくいと述べている。彼はアミューズメント・ワールド事件を他の初期の著作権事件と比較し、「宇宙船と宇宙の岩石が登場するビデオゲームが保護されないアイデアである理由」を疑問視し、パックマンの「パイ型のゴブラーと4体のゴーストモンスターを特定の表現形式として」著作権保護を認めたアタリ社対ノースアメリカン・フィリップス・コンシューマー・エレクトロニクス社の裁判所と対比している。 [12] 2018年の執筆で、トリ・アレンは、この事件はアイデアと表現の区別を困難にした初期のビデオゲームの基本的な構成を表しており、ビデオゲームは表現においてより多くの著作権保護可能なゲーム要素を許容するように進歩している、と述べている。[10]
参考文献
- ^ ab 「The Making of Asteroids」(PDF)。Retro Gamer。第68号。Imagine Publishing 。2009年。 2013年12月19日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2013年12月18日閲覧。
- ^ Brett Alan Weiss. 「Asteroids」. allgame . Macrovision. 2009年3月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年6月6日閲覧。
- ^ ウルフ、マーク・JP (2008)。ビデオゲームの爆発的発展:ポンからプレイステーションまでの歴史、そしてそれ以降。グリーンウッド・プレス。ISBN 978-0-313-33868-7。
- ^ abcdef 「Atari, Inc. v. Amusement World, Inc., 547 F. Supp. 222 (D. Md. 1981)」。Justia Law 。 2021年9月19日閲覧。
- ^ abcdef 「クローン・ウォーズ:ゲーム開発者なら知っておくべき最も重要な事件5つ」。ゲーム開発者。2013年2月27日。2022年1月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月18日閲覧。
- ^ ab Sarkar, Samit (2012年12月17日). 「30年後に発掘された、Meteors、Asteroidsのクローンの稼働中のアーケードキャビネット」。Polygon 。 2022年1月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月7日閲覧。
- ^ abcdefghij Hemnes, Thomas MS (1982). 「ビデオゲームへの著作権法の適応」.ペンシルバニア大学法学評論. 131 (1): 171–233. doi :10.2307/3311832. JSTOR 3311832.
- ^ abcd McKnight, Steven G. (1983 年 10 月)。「ビデオ ゲーム間の実質的な類似性: 新しいメディアにおける古い著作権の問題」。Vanderbilt Law Review。36 : 1277–1312 。
- ^ Dean, Drew S. (2016). 「リセットの実施: 新たなビデオゲーム著作権制度の考案」(PDF) .ペンシルバニア大学法学評論. 164 (5): 1239–1280. JSTOR 24753539.
- ^ ab Allen, Tori (2018年4月). 「ゲームとは何か:集団管理組織とビデオゲームの著作権」UNLVゲーム法ジャーナル. 8 (2): 209–231 [216–217].
- ^ ヴェルゼン、アンドリュー。「パルワールド:友か敵か?」JDスープラ。 2024年6月9日閲覧。
- ^ Lastowka, Greg (2013 年 10 月 1 日)。「著作権法とビデオ ゲーム: インタラクティブ メディアの簡潔な歴史」SSRN 2321424。

