ジェノバ・チェン | |
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2007年のチェン | |
| 生まれる | 陳星寒 1981年10月8日 |
| 職業 | ビデオゲームデザイナー |
| 知られている | そのゲーム会社 |
| 注目すべき作品 | 雲、流れ、花、旅、空 星を紡ぐ子供たち |
| Webサイト | ジェノバチェン |
陳星寒(中国語:陈星汉、ピンイン:Chén Xīnghàn、1981年10月8日生まれ)は、職業上はジェノバ・チェンとして知られ、中国のビデオゲームデザイナーです。彼は受賞歴のあるゲーム『Cloud』、『Flow』、『Flower』、『Journey』のデザイナーであり、 Thatgamecompanyの共同設立者であり、 Annapurna Interactiveの顧問でもあります。[1]
チェンは上海出身で、そこでコンピュータサイエンスの学士号を取得し、デジタルアートとデザインを副専攻しました。米国に移り、南カリフォルニア大学のインタラクティブメディア部門で修士号を取得しました。在学中に、CloudとFlowを作成し、同級生のケリー・サンティアゴと出会いました。マクシスでSporeに短期間取り組んだ後、サンティアゴとThatgamecompanyを設立し、同社のクリエイティブディレクターに就任しました。同社はソニー・コンピュータエンタテインメントと3つのゲーム契約を結び、Flow、Flow、JourneyをPlayStation Networkで販売しました。
チェンは自分が住んでいる文化とは異なる文化圏で生まれたため、すべての人に普遍的にアピールできるゲームを作ろうとしています。彼のゲームにおける目標は、他のゲームにはない、プレイヤーの感情的な反応を刺激するゲームを作ることで、ビデオゲームがメディアとして成熟するのを助けることです。彼と Thatgamecompany は、より伝統的なゲームを作ることができ、実際に作ってきましたが、商業的に開発する予定はありません。独立系ビデオゲーム開発者としての目標に合わないと考えているからです。
バイオグラフィー
チェンは1981年10月8日に上海で生まれ、[2] 2003年までそこで暮らした。 [3]両親は「中流家庭」だった。父親はソフトウェア開発業界で働いており、「中国で最も初期の巨大コンピューターの1つ」で働いていた。[4]チェンは幼い頃から芸術や絵に興味があったが、父親の影響でコンピューターに興味を持ち、10歳の頃からプログラミングコンテストに参加していた。そこで見たビデオゲームには興味があったが、プログラミングにはそれほど熱心ではなかった。[5] [6] 10代の頃、彼は『剣と仙人の伝説』などのゲームをプレイして深い感情を抱いたが、それは他の人がそうした経験をしたであろう本や映画、人生の出来事にあまり触れていなかったためだと彼は考えている。[7]これらの経験から、大人になって感情が成熟したことでゲームで感動するものに対する「基準が上がった」とき、彼はゲームでそのような感情を生み出そうとした。[6]高校生の頃、彼はファイナルファンタジーVIIの登場人物にちなんで英語名「ジェノバ」を選び、「ジェイソン・チェン」という名前は「何千人ものジェイソン・チェン」がいる中で、どこで使ってもユニークな名前にしたかったのだ。[4]
彼は上海交通大学でコンピュータサイエンスとエンジニアリングの学位を取得したが、コンピュータのバックグラウンドがあったため「かなり簡単」だと感じた[4]。しかし、大学では多くの時間をデジタルアートとアニメーションの独学に費やしたと自称し、後に東華大学でデジタルアートとデザインの副専攻を取得した。彼は依然としてビデオゲームに興味があり、学生時代には学生グループの一員として3つのビデオゲームの制作に携わった。[5]卒業後、彼は中国のビデオゲーム業界で「エンジニアリング、アート、デザイン」という自分の興味を組み合わせた仕事を見つけるのに苦労した[5]。さらに、「大人が興味を持つような品質を実際に実現しているゲームはほとんどない」と感じた。[3]彼は映画のデジタルアニメーションの仕事も検討した。[8]
チェンは、南カリフォルニア大学映画芸術学部で修士号を取得するために渡米した。[3]チェンは、映画芸術学部の新設部門であるインタラクティブメディアプログラムで学んだ。 [7]当時の彼の意図は、学位を利用して中国で希望する仕事を得ることだった。 [ 4] USCでは、ゲーム開発者会議に参加した際にインスピレーションを得た。そこで彼は、大学時代に自分が作ったゲームと、会議の独立ゲームフェスティバルで発表された学生の作品を肯定的に比較した。 [8] USC在学中に、同じプログラムの別の学生であるケリー・サンティアゴと出会い、2人は主流から外れたゲームを一緒に作ろうと決めた。[3]
彼らの最初のゲームは、USCから2万ドルの助成金を獲得して制作された[9] Cloudで、2005年にリリースされ、「屋内に閉じ込められているにもかかわらず、心の中で舞い上がる若い入院患者に焦点を当てています」。[10]このアイデアは、子供の頃に喘息で頻繁に入院していた彼自身に基づいている部分があります。[4]これは、「ビデオゲームが呼び起こす感情の範囲を広げる」試みとして設計されました。[5]ゲーム開発者会議の学生ショーケースで、チェンとサンティアゴはソニーの代表であるジョン・ハイトにゲームを見せ、「禅」ジャンルの最初のゲームだと言いました。ハイトは興味を示しましたが、契約には至りませんでした。[3]このゲームは、スラムダンス・ゲリラ・ゲームズ・コンペティションで最優秀学生哲学賞、インディペンデント・ゲームズ・フェスティバルで学生ショーケース賞を受賞し、スパイクTV、G4TV、CBSサンデーで紹介されました。[9]
チェンは、クラウドがこれほど好評を博したのは、それがプレイヤーに呼び起こす感情が当時のどのゲームとも異なっていたからだと感じ、ビデオゲームに対する人々の見方を変えるようなゲームをもっと作るのが自分の「天職」だと信じていた。[7]チェンは翌年、動的な難易度調整の概念について修士論文を書いた。これは、プレイヤーの過去と現在の行動に基づいて、ゲームがプレイヤーに対する反応を調整するというものである。チェンはニコラス・クラークと共同で制作したFlashゲーム、Flowで自分のアイデアを説明した。[11]このゲームでは、プレイヤーが水中微生物を海のさまざまな深さまで導き、他の生物を消費して進化させる。2006年3月にリリースされ、最初の2週間で10万回ダウンロードされ、7月までに65万回以上ダウンロードされた。[9] [12] PlayStation 3版は2006年5月にPlayStation Storeからダウンロード可能なゲームとして発表され、2007年2月にリリースされました。SuperVillain Studiosが開発したPlayStation Portable版は2008年3月にリリースされました。[13] Flowは2007年にPlayStation Networkで最もダウンロードされたゲームとなり、Game Developers Choice Awardsで最優秀ダウンロードゲーム賞を受賞しました。[14]
卒業後、チェンとサンティアゴはロサンゼルスで自分たちの会社、Thatgamecompanyを設立した。彼らはソニーと3つのPlayStation Storeゲームに関する契約を結んだ。[3] PS3版のFlowが最初のもので、開発中、チェンはMaxisでゲームSporeの開発に携わっていた。[12] Flowのリリース後、チェンはThatgamecompanyに戻り、2作目のゲームの開発に取り掛かった。[15]
そのゲーム会社
次のゲーム『Flower』は、チェンとThatgamecompanyにとって「学問の世界というセーフティネットの外に出た最初のゲーム」だった。[16]チェンはゲームのクリエイティブディレクターを務め、サンティアゴはプロデューサー、クラークはリードデザイナーだった。[17]ゲーム開発のさまざまな段階で、会社の規模は6人から9人までさまざまだった。[18]チェンは、 Flowerでプレイヤーにポジティブな感情を呼び起こし、「感情的なシェルター」として機能することを意図していた。[18]チェンは、このゲームを「都市と自然の間の緊張を探求するインタラクティブな詩」と表現した。[19]彼は開発プロセスの早い段階で「自然」をテーマにすることに決め、「すべてのPlayStationはリビングルームのポータルのようなもので、どこか別の場所につながるというコンセプトを持っていました。私は、それが自然に抱かれるポータルだったらいいなと思いました」と語った。[20]チェンは、ビデオゲームのような娯楽製品の第一の目的は観客に喚起する感情であり、ほとんどのゲームの感情の幅は非常に限られているという考えに基づいてゲームを設計した。フラワーに彼が望んだ「感情のスペクトル」を持たせるために、チェンは開発プロセスを、望ましい感情を喚起しない「楽しい」ゲームではなく、芸術作品を作ることと見なした。[21] 2008年、フラワーの開発中に、チェンはマサチューセッツ工科大学 MITテクノロジーレビュー の35歳未満のイノベーターリストに、35歳未満の世界トップ35のイノベーターの1人として選ばれた。[22]
Flower は、批評家の賞賛と賞賛を浴びてリリースされました。[23] Chen と Thatgamecompany は次のゲームJourneyに移りました。Journey は、ビデオゲームにおけるコミュニケーションと社会的相互作用の要素に焦点を当てることを Chen によって意図されていました。[24]ほとんどのゲームでは、プレーヤー間のコミュニケーションは特定の目標に焦点を当てているため、Journeyでは、プレーヤーが単独でプレイするか、他のプレーヤーに出会うことはできるが、直接コミュニケーションすることはできないように Chen は意図していました。代わりに、プレーヤーは自分の行動を通じてお互いに関係を構築し、お互いを助けたり、選択して去ったりする必要があります。[25] Journey は、2012 年 3 月 13 日に PlayStation Network でリリースされ、批評家の称賛を受けました。[要出典] Chen は、thatgamecompany の最初のモバイルゲームであるSky のクリエイティブディレクターも務めました。これは人気があり、批評家から高く評価されているゲームです。[26]
影響と哲学
チェンはさまざまなビデオゲームをプレイしているが、最も影響を受けたのは塊魂、ICO 、ワンダと巨像だと述べている。また、ファイナルファンタジーVIIも影響を受けたとしており、このゲームから彼は芸名を取った。[11]彼は個人的に「競技的に」ゲームをプレイしており、ストリートファイターIVやスタークラフトなどのタイトルもその1つである。[8]彼は自分が競争的な性格であると感じており、その性質をゲームデザイナーとして「勝つ」ことに向け、競争力のあるゲームを作るのではなく、市場にあるものとは異なるゲームを作ることに注いでいる。[7]彼は中国で育ち、アメリカで働いているため、ゲームデザイナーとしてどちらの文化にも完全には共感できないと感じている。そのため、彼は1つの文化に完全に適合するゲームを作るのではなく、文化に依存しない普遍的な感情を刺激するゲームを作ろうとしている。[15]
チェンがマクシスを辞めてザットゲームカンパニーに復帰したとき、彼はそれが給料の減少とキャリアの不安定化を意味することを承知でそうした。しかし、彼は、興奮や恐怖以外の感情をプレイヤーに呼び起こすゲームを作ることが、業界やメディア全体にとって重要だと感じていた。チェンはアクションゲームを作ることに反対しているわけではなく、彼の会社はソニーで好評だった社内向けの「エキサイティングな」ゲームを作ってきたが、既存のゲーム開発会社で働く代わりにザットゲームカンパニーがそのようなゲームを商業的に作ることに意味はないと彼は感じている。なぜなら、独立スタジオのままでいるコストを正当化する新しいものを作ることはできないからだ。[15]同様に、チェンはザットゲームカンパニーに「大予算の超大作ゲーム」を作るつもりはない。それに伴う利益へのプレッシャーが、彼がザットゲームカンパニーに注力させたい革新を阻害するからだ。[27]チェンは、ビデオゲームが映画のような成熟したメディアになるためには、映画が感情を呼び起こすジャンルに基づいてスリラー、ロマンス、コメディーのジャンルを持っているのと同様に、業界全体がゲームに対して幅広い感情的な反応を生み出す必要があると考えています。[6]彼は、ビデオゲームが子供と同じように大人に影響を与える方法は3つしかないと考えています。「知的に、作品がこれまで見たことのない世界についての新しい視点を明らかにすること」、「誰かに感情的に感動すること」、「他の人から知的または感情的な刺激を受けることができる社会的環境を作成すること」です。[7]
参考文献
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外部リンク
- チェンのウェブサイト
- 陳の論文
- Thatgamecompanyのウェブサイト
