| アタリゲームズ社対オマーン | |
|---|---|
| 裁判所 | 米国コロンビア特別区控訴裁判所 |
| 完全なケース名 | アタリ・ゲームズ・コーポレーション対ラルフ・オマーン著作権登録官 |
| 引用 | Atari Games Corp.対オマーン、979 F. 2d. 242(DC Cir. 1992)。 |
| 症例歴 | |
| 控訴 | Atari Games Corp.対オマーン、693 F. Supp. 1204(DDC 1988)。 |
| 判例意見 | |
| 決定者 | ルース・ベイダー・ギンズバーグ判事 |
アタリ ゲームズ コーポレーション対オマーン訴訟は、ビデオ ゲーム開発会社アタリが、自社のアーケードゲームブレイクアウトの著作権登録を拒否したとして米国著作権局に異議を申し立てた一連の訴訟です。著作権局長は1987 年に初めてアタリの登録を拒否し、ブレイクアウトは視聴覚作品として認められるだけの創造性に欠けると判断しました。アタリは著作権が付与される前に 2 度、局長の決定に対して控訴しました。1992 年に判決が下されたこの訴訟では、ビデオ ゲームはゲームの視聴覚的側面を模倣するクローン開発者 から保護されることが確認されました
ブレイクアウトは、1976年にスティーブ・ジョブズとスティーブ・ウォズニアックによって開発された、ボールとパドルを使ったシングルプレイヤーゲームで、アタリの創設者ノーラン・ブッシュネルの設計仕様に基づいていた。いくつかの裁判所がビデオゲームに著作権が適用されると判定した後、アタリは10年後にこのゲームの登録を求めた。しかし、著作権局長ラルフ・オマーンは、画像が単純な幾何学的形状であり、視聴覚表示が作者が作成した固定された作品ではなくコードの動的な作成物であるため、ゲームには著作権で保護される作品としての資格を満たすだけの創造的な作者がいないと判断した。この決定はコロンビア特別区巡回控訴裁判所に上訴され、ルース・ベイダー・ギンズバーグ判事は、局長は作品を個々の要素だけでなく全体として検討する必要があると指摘した。局長は、抽象的な幾何学的形状に創造性が欠けていることを理由に、再度登録を拒否した。 2 度目の控訴で、ギンズバーグ判事は、壁、ボール、パドルのグラフィック表現は、見た目も動作も標準的でも明白でもなかったため、十分な創造性があると結論付けました。裁判所は、著作権に必要な創造性のレベルは「極めて低い」と判断し、最終的に Atari はBreakoutの登録を許可されました。
この判決は、アタリ対アミューズメントワールド(1981年)、アタリ対ノースアメリカンフィリップス(1982年)、スターンエレクトロニクス社対カウフマン(1982年)、ミッドウェイ対アートク(1983年)など、ビデオゲームを視聴覚作品として扱った初期の著作権訴訟を基盤としている。一連の判決は、より一般的にはソフトウェアの著作権保護適格性に影響を与えるようになった。数十年後、米国著作権局は、視聴覚作品が著作権保護されるためには人間の創造的著作のほんのわずかしか必要としないという原則の根拠として、アタリ対オマーン訴訟を引用し続けている。この訴訟の参加者の何人かは、後にそれぞれ著名人となった。ジョブズとウォズニアックはアップル社を設立し、ブッシュネルはチャック・E・チーズ社を設立し、ギンズバーグ判事は米国最高裁判所に任命された。
背景

1974年、スティーブ・ジョブズはアーケードゲームの開発会社アタリに雇われた。[1]アタリの共同設立者ノーラン・ブッシュネルは、プレイヤーがパドルを使ってレンガに向かってボールを打つポン(1972年)をベースにしたシングルプレイヤーのアーケードゲームを要求した。 [2]ジョブズは友人のスティーブ・ウォズニアックをプロジェクトの支援に招き、[3] 4日4晩のハードウェアエンジニアリングを経て、そのコンセプトをブレイクアウト(1976年)に発展させた。[4]ゲームでは、プレイヤーは長方形のパドルを使って、赤、黄、緑、青のレンガの壁に四角い跳ねるボールを打つ。[5]ウォズニアックは、アタリの設計仕様を満たしながら、マイクロチップの数を最小限に抑えるよう努めた。 [2]その後すぐに、ウォズニアックとジョブズはアタリを離れ、 Apple Iパーソナルコンピュータを商品化し、1976年4月1日にアップル社を設立した。 [1] [3] [6]
1976年5月13日、ブレイクアウトがアーケードで発売された。[7]このゲームは商業的に成功し、1976年、[8] 1977年、[9] [10] 1978年のアメリカで最も収益の高いアーケードゲームのトップ5の1つとなった。 [11] ブレイクアウトは、アタリによって合計11,000台の筐体が製造され、推定1100万ドル(インフレ調整後5900万ドル)以上の売上高を上げた。 [12]この成功により、スーパーブレイクアウトやブレイクアウト2000などの続編が作られ、他のゲーム機器への適応も行われた。[13]
法的手続き
著作権登録
1980年代初頭までに、裁判所は、スターン対カウフマン(1982年)、ミッドウェイ対アーティック(1983年)、ミッドウェイ対ダークシュナイダー(1983年)などの訴訟において、ビデオゲームは視聴覚作品として著作権登録の対象となる可能性があると判断していた。[14] 1987年2月5日、アタリは、作品を保護するための訴訟を見越して、ブレイクアウトの著作権登録を迅速に申請した。 [14]アタリは、2月13日付で米国著作権局から「請求を登録するには原作者の資質が不十分である」という回答を受け取った。 [14]アタリは再検討を求めたが、5月に拒否され、12月にも再度拒否された。[15]著作権審査官は、著作権は一般的な幾何学的形状やゲーム内の単純な音声トーンには適用されないと説明した。さらに、これらの形状の配置は「ビデオゲームの作者ではなくプレイヤーによってランダムに作成されるため、登録できません」。[14]著作権局はまた、視覚的な「配置は基本的に、このゲームまたは同様のバックボード型ゲームの機能要件によって決定されます」と説明しています。[15]
司法審査と再拒否

1987年末までに、アタリは著作権局の決定を「恣意的、気まぐれ、裁量権の乱用、または法律に違反している」として法廷で再審理するよう求めた。[14]当時の著作権局長はラルフ・オマーンであり、著作権局を代表して法廷で弁論を行った。[ 16 ] 1988年5月、地方裁判所は局長の決定は裁量権の乱用ではなく、著作権局は法律を合理的に適用したとの判決を下した。[15]
アタリは1989年に控訴で勝訴し、当時の判事(後に判事)ルース・ベイダー・ギンズバーグがコロンビア特別区巡回控訴裁判所の多数意見を書いた。[5]控訴裁判所は、単純な形状を独特の方法で組み合わせることで創意工夫を示すことができると指摘し、登録簿は作品全体に焦点を当てておらず、その構成要素のみに焦点を当てている可能性があると述べた。[17]ギンズバーグ判事は、著作権局が著作権登録に必要な独創性の基準を説明していないと結論付けた。[5]登録簿は、控訴裁判所の意見と一致して、アタリの著作権申請を改めて検討するよう命じられた。[14]
控訴が成功した後、アタリはブレイクアウトの著作権登録を再度試みた。[17]著作権局は1990年4月30日に2度目の拒絶で応じ、「ディスプレイ画面は、個々にも全体としても、視聴覚作品として登録できるほどの創造性を欠いている」と書いた。[18]彼らの書簡では、平面の幾何学的形状の絵画に著作権を付与する場合、著作権は形状自体ではなく、筆跡、奥行き、遠近法に基づくことになると説明されていた。[18]アタリは2度目の法廷審査を求めたが、コロンビア特別区の米国地方裁判所は1991年にアタリの請求を却下し、再び登録局に委ねた。[18]アタリは判決に控訴した。[18]
最終控訴
1992年、米国控訴裁判所は、第一審裁判所と著作権局の2回目の判決を審査した。[18]再び多数意見を述べたルース・ベイダー・ギンズバーグ判事は、ブレイクアウトは著作権で保護される作品であるとして、アタリの上訴を認めた。 [17] [18]
この法廷闘争の間、米国最高裁判所は、 1991年のFeist Publications, Inc.対Rural Telephone Service Co.の訴訟において、有効な著作権登録にどの程度の独創性が必要かという問題について判決を下した。 [17] Feistの判決は著作権保護の問題の中心となり、「必要とされる創造性のレベルは極めて低く、わずかな量でも十分である」と規定した。[18]登録官が、 Feistの判決は著作権局の著作物の構成要素に関する理解を裏付けるものであると述べたのに対し、控訴裁判所は、 Feistの判決と登録官の分析をどのように調和させるのか理解できないと述べた。[17]控訴裁判所は、 Feistを引用して、著作権で保護された作品は「当然のこととして期待されるほどありふれたもの」以上のものである必要があると説明した。[18]
ギンズバーグ判事は、「ゲーム全体の流れではなく、個々の画面に焦点を当てる」のは不適切だと述べた。なぜなら、ビデオゲームの表現は「ゲームの外観や音、画像の連続性といった全体的な効果の中に見出される」からである。[19]登録官の弁護士は、非具象的な抽象画像の使用は創造性の欠如を示していると主張した。しかし、控訴裁判所は、ゲームデザインに選択された抽象的表現には明白なことやありふれたことは何もないと答えた。[17]口頭弁論で、裁判所は、ゲームには「標準的な方法で動作しないボール、壁のように見えない壁がある。これらは空想的な要素だ。そうではないのか?」と答えた。[18]裁判所はさらに、レンガの色が標準的な壁の典型ではないと指摘した。[18]裁判所は、創造性の最低限の基準が満たされたと判断するにあたり、グラフィックスとサウンドの同期、ボールの変化する速度と空想的な物理、スコアボードのデザインと配置に言及した。[18]
控訴裁判所は、最高裁判所がファイスト事件で示唆した「極めて低い」レベルの創造性に照らして、著作権登録局が著作権申請を却下したのは不当であるとの判決を下した。[17]
インパクト
アタリは著作権登録を受けており、これはブレイクアウトのクローンとされるゲームとの競争を防ぐために使用できる。[20] 2008年にiPhone向けのブレイクアウト風ゲームがApp Storeに登場し始めたとき、アタリは削除通知を送った。[21] 2017年、アタリはネスレが広告でブレイクアウトの肖像を使用し、レンガの画像を小さなキットカットに置き換えたとして訴訟を起こした。[22]
アタリ対アミューズメントワールド(1981年)、アタリ対ノースアメリカンフィリップス(1982年)、ミッドウェイ対アートク(1983年)などのビデオゲームの判例を基に、アタリ対オマーンの判決は、著作権法がビデオゲームのオーディオビジュアル出力に適用されることを確立した。[19] [23]オーディオビジュアル表示に著作権を付与することは、ゲームのコードをそのままコピーするクローン開発者からゲームを保護するだけでなく、オーディオビジュアルの側面を模倣するために独自のコードを書く開発者からもゲームを保護するために重要である。[24]アタリ対オマーンで説明されている著作権で保護される創造性は、画面上のグラフィック要素の選択と配置、およびこれらの画面の順序に見出すことができる。[25]
この事件は、著作権に求められる独創性に関する法的理解の形成にも影響を与えた。Atari v Oman 事件に続くいくつかのソフトウェア事件では、裁判所は独創性の要件を同じ最低限の基準で解釈した。[26] Tracy Lea Meade はJournal of Intellectual Property Lawで、最高裁判所はFeist 事件で著作権の独創性のテストを示さなかったため、他の裁判所がこの論理を展開することになったと指摘している。Feist 事件後の最初の著作権事件の 1 つであるAtari v. Oman 事件は、「自明」や「機械的」などの言葉から独創性のテストを作成し、Breakoutが「否定的」定義を超過したとして著作権を付与したことで記憶されている。[27] Katherine McDaniel はChicago-Kent Journal of Intellectual Propertyで、Atari v. Oman事件は、単純な幾何学的形状の配置が多少の創造性を伴う場合、著作権保護の対象となる可能性があることを確立したと述べている。[17]
著作権局長の役割は、アタリ対オマーン事件によっても影響を受け、著作権保護の適格性に関する裁量権に異議が唱えられた。[15]最初のアタリ対オマーン事件控訴の後、ネブラスカ法レビューは、裁判所が著作権保護に必要な創造性の基準についてほとんど指針を与えていないと示唆した。[28]しかし、 IDEA: Journal of Law and Technologyのケビン・フーパーによると、 2回目のアタリ対オマーン事件控訴は過去からの脱却であり、著作権請求者が登録に成功する可能性が高まったという。[29]数十年後、米国著作権局は、視聴覚作品が著作権保護されるためには、十分な量の独創的で創造的な人間の著作物のみが必要であるという原則の根拠としてアタリ対オマーン事件を引用している。 [24]
この事件は、後に著名人となった関係者が数人いることでも知られている。ブレイクアウトの生みの親であるジョブズとウォズニアックはアップル社も設立し、アタリの創設者であるブッシュネルは後にチャック・E・チーズを設立し、ギンズバーグ判事は最終的に米国最高裁判所判事に任命された。[30]ギンズバーグの著者と著作権者への支援の姿勢は、ネバダ州法ジャーナル紙で強調されており、この2つの判決はアタリ対オマーン事件IとIIとして記憶されている。[5]
参考文献
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