『MOTHER 3』[ a ]は、2006年にブラウニー・ブラウンとHAL研究所が開発し、任天堂がゲームボーイアドバンス向けに発売したロールプレイングビデオゲームです。MOTHERシリーズの3作目にして最終作です。このゲームでは、超能力を持つ少年ルーカスと仲間たちが、謎の侵略軍が世界を堕落させ破壊するのを阻止しようと奮闘します。
前作同様、MOTHER 3はトップダウン視点でゲーム世界を探索し、ターン制の 戦闘で敵と戦うことに重点を置いている。開発は12年、4つのコンソールに及び、1994年にスーパーファミコン向けに始まり、その後ニンテンドー64とその64DDアドオンに移行し、その頃はEarthBound 64として知られていた。2000年に一度開発中止となったが、2003年にゲームボーイアドバンス向けに開発が再開された。本作は、環境保護、資本主義、消費主義、喪失と悲しみ、暴政への反逆といったテーマを探求しており、前作よりもはるかに成熟したドラマチックなトーンで知られている。しかし、シリーズ特有の機知に富んだ独特な美学とユーモアは依然として多く残っている。
『MOTHER 3』は、ゲームボーイアドバンスの末期に発売されたことと、会社がニンテンドーDSに注力していたことから、日本国外ではローカライズも発売もされなかった。[ 1 ]しかし、その後数年間で批評的にも商業的にも成功を収め、カルト的な人気を獲得し、キャラクター描写、スタイリッシュなグラフィック、音楽、ストーリーが高く評価された。
非公式の英語ファン翻訳版が2008年にStarmen.netのインターネットコミュニティによって公開され、1週間以内に10万回以上ダウンロードされた。MOTHER 3は2015年に日本のWii Uバーチャルコンソール向けに再リリースされ、 2024年には日本限定でニンテンドークラシックスサービス向けにもリリースされた。
『MOTHER 3』は、『 MOTHER』シリーズの過去作と同様のシングルプレイヤーロールプレイングビデオゲームです。プレイヤーは、主にトップダウン視点で表示されるゲームの2次元の架空世界を探索するプレイアブルキャラクターのパーティーを操作します。オーバーワールドを移動している間、プレイヤーはノンプレイヤーキャラクターと会話したり、アイテムを入手したり、敵に遭遇したりすることができます。敵との戦闘に勝利すると、パーティーに経験値が得られ、レベルアップに必要となります。キャラクターのレベルアップは、最大ヒットポイント(HP)、パワーポイント(PP)、攻撃力、防御力などの個々の属性を永続的に強化します。武器、防具、またはアクセサリーをキャラクターに装備することで、特定の属性を強化できます。プレイヤーは、ゲーム世界に豊富にある温泉を訪れることで、キャラクターのHPとPPを回復したり、さまざまな状態異常を治癒したりできます。また、カエルに話しかけることでゲームをセーブできます。[ 2 ]ゲーム後半では、戦闘に勝利することで獲得し、アイテムの購入に使用する通貨としてドラゴンパワー(DP)が導入されます。プレイヤーはカエルからDPを預けたり引き出したりできます。[ 3 ]
『MOTHER 3』は、 『MOTHER2』でおなじみのターン制バトルシステムを採用しています。プレイヤーがフィールド上で敵と遭遇すると、バトル画面に切り替わります。バトルは一人称視点で行われ、歪んだアニメーション背景をバックに敵が表示されます。プレイヤーはパーティの各キャラクターに、敵への攻撃やアイテムを使ったHPやPPの回復などのアクションを割り当てることができます。一部のキャラクターは、PSIと呼ばれる超能力を利用できます。PSIには強力な攻撃や回復能力が含まれますが、発動にはPPが必要です。 『MOTHER2』と同様に、戦闘では「ローリングヘルス」システムが採用されています。プレイヤーキャラクターがダメージを受けると、HPは即座に減少するのではなく、走行距離計のように徐々に減少していきます。これにより、プレイヤーが素早く行動すれば、瀕死のキャラクターでも攻撃や回復などのアクションを実行できます。キャラクターのHPが0になると、意識を失い、他のキャラクターに蘇生されるまで一切のアクションを実行できなくなります。全てのキャラクターが意識を失うと、プレイヤーは戦闘に敗北します。その後、プレイヤーは最も近いセーブポイントからプレイを続けるオプションが与えられますが、所持しているDPは半分になります。[ 4 ]
『MOTHER 3』の戦闘には、これまでの『MOTHER 』シリーズにはなかった独自の音楽コンボシステムが搭載されています。プレイヤーキャラクターが武器で敵を直接攻撃する際、背景音楽のリズムに合わせてボタンを押すことで、敵を連続攻撃できます。各敵にはそれぞれ異なるリズムの音楽テーマが設定されています。このシステムを使えば、プレイヤーは敵を最大16回連続で攻撃できます。[ 5 ]正しいリズムが分からない場合は、敵を眠らせて音楽からリズムを分離することもできます。[ 2 ]
『MOTHER 3』は、 『MOTHER』の出来事からどれくらいの時間が経ったかは不明だが、架空のノーウェア諸島を舞台としている。ゲームは、双子のルーカスとクラウス、そして母親のヒナワが、島の北部に住むヒナワの父アレックを訪ねた後、タズミリー村へ帰る準備をしているところから始まる。彼らが帰る前に、タズミリー村はピッグマスク軍と呼ばれる謎の軍隊に襲撃され、近くの森が爆撃され、森林火災が発生する。ヒナワの夫フリントは火災を知り、家族を救出するために出発する。彼はルーカスとクラウスを見つけるが、ヒナワが普段は平和な恐竜のような生き物であるドラゴから彼らを守ろうとして殺されたことを知る。その後、クラウスはドラゴに復讐するために村を去る。フリントは彼を追おうとし、サイボーグに改造されたドラゴを発見して倒すが、クラウスを見つけることはできなかった。
ピッグマスクの侵略に対抗するため、駆け出しの泥棒ダスターは、父であり師匠でもあるウェスに命じられ、謎の光の卵を取り戻すべく廃墟となったオソヘ城へと向かう。そこで彼は活発な若いクマトラ姫と出会うが、彼と卵は罠にかかり姿を消してしまう。時を同じくして、ピッグマスクと手を組む謎の行商人ヨクバ[ b ]は、通貨の概念を導入し、虐待するサルサという猿の不本意な協力を得て、ハッピーボックスと呼ばれるテレビのような装置を町の人々に売りさばく。サルサはクマトラ、ルーカス、ウェスの助けを借りてヨクバの支配から逃れる。
3年後、タズミリー村はピッグマスク軍に占領され、鉄道やハッピーボックスなどの近代的な技術で近代化されていた。ルーカスは、オソヘ城へ旅立って以来行方不明のダスターが近くのクラブ・ティティブーでベーシストとして働いているという噂を聞き、愛犬のボニーと共に旅に出る。旅の途中、ルーカスはマジプシーと呼ばれる超能力を持つ心優しい両性具有の生き物、イオニアから超能力を授かる。クラブで、ルーカスはウェイトレスとして働くクマトラと、記憶喪失に苦しむダスターに出会う。彼らは卵を取り戻し、ダスターの記憶を取り戻すために協力するが、ピッグマスクの飛行船に乗り込もうとした時、謎の仮面の男に振り落とされ、地上に落下し、離れ離れになってしまう。

ルーカスとボニーはタズミリーの干し草の山に着地し、マジプシーから島の地下にダークドラゴンと呼ばれる巨大な眠れる生き物がいることを知る。マジプシーの目的は、ドラゴンの力を制御するために埋め込まれた7本の針を守ることであり、最も多くの針を引き抜いた者がドラゴンの驚異的な力を使って世界を完全に作り変えることができる。そのため、仮面の男は針を見つけて引き抜こうとしている。ルーカスとボニーはダスターとクマトラと再会し、仮面の男より先に針を引き抜こうと競争するが、3本しか引き抜くことができず、仮面の男はさらに3本引き抜いてしまう。
7番目にして最後のニードルは、ピッグマスク軍の首都であるニューポークシティの地下に位置している。ルーカスたちはキングPの招待でそこへ向かい、村人のレーダーと出会う。レーダーは、タズミリー村の住民は世界的な大災害の最後の生存者であり、ドラゴンの力に守られてノーウェア諸島へと旅立ったことを明かす。二度目の大災害を防ぐため、生存者たちは過去の記憶を光の卵に封印した。レーダーは、状況に応じて真実を明らかにする役割を担っていた。彼はまた、ピッグマスクのリーダーがポーキー・ミンチ( 『MOTHER 2』ではポーキー・ミンチとして知られる)であることを明かし、ポーキー・ミンチは『MOTHER 2』の出来事の後、ノーウェア諸島にタイムトラベルし、そこで帝国を築き始め、他の時代から住民(『MOTHER 2』のアンドナッツ博士を含む)を誘拐して島に住まわせ、地元の野生生物を自分の娯楽のために歪んだ新しい姿に変えている(ヒナワを殺したドラゴを含む)と述べている。
ルーカスたちはポーキーと対峙し、最後の針を抜くために出発する。ポーキーのもとへ向かう途中、彼らは7番目の針を守っていたマジプシーがヨクバであり、ヨクバが彼らを裏切り、ピッグマスクのために働き始めたことを知る。ヒーローたちはついにニューポークシティのエンパイアポーキービルの100階でポーキーと対面する。ポーキーは独白でルーカスたちを嘲り、人類が愚かにも記憶を封印したことを揶揄し、退屈を紛らわすために世界を破壊するつもりだと明かす。彼は彼らをニューポークシティの地下深くへ送り込み、歪んだレースをさせる。そこで彼はヒーローたちが最後の針を抜くのを阻止するために彼らと対峙するが、アンドナッツ博士が作った「絶対安全カプセル」の中に自らを封印する。しかし、アンドナッツは彼を騙していた。絶対安全カプセルはポーキーを永久に封印することで外の世界も安全にするのだ。
ルーカスは7本目の針にたどり着き、仮面の男と対峙する。仮面の男の正体は洗脳されたクラウスだった。クラウスとルーカスの戦いの最中、ヒナワの霊が少年たちに語りかけ、戦わないよう懇願する。この言葉に促され、クラウスは仮面を外し、ルーカスの魔法を反射するフランクリンバッジに雷を放ち、自殺する。ルーカスは最後の針を引き抜き、ドラゴンを目覚めさせ、ノーウェア諸島を破壊する。
真っ暗闇の中でのエピローグでは、ゲームの登場人物たちが生き延びたことを明かし、プレイヤーに別れを告げる。[ 6 ]クレジットの後には、MOTHER 3のロゴが完全に木製に戻った状態で表示される。[ 7 ]

『MOTHER 3』の開発は、宮本茂と岩田聡がプロデューサーを務め、1994年にスーパーファミコン向けに始まった。この時点で、『MOTHER』シリーズの生みの親である糸井重里は、シリーズ初期の作品や『糸井重里のベース釣り No.1』に携わっており、ビデオゲームの売り込みに経験があったため、宮本は快くチームを提供した。チームは主に前作『MOTHER 』の開発に関わったメンバーで構成されていたが、数人が離脱し、チームの規模は拡大した。宮本によれば、 『MOTHER 3』の制作決定は、前作の成功による商業的な決定だった。彼らは通常のプロトタイプ段階を省略し、前例のないものを作ることを期待して直接開発に取り掛かった。糸井は、ゲームをハリウッド映画のように作りたいと語った。[ 8 ]『スーパーマリオ64』に触発され、チームは技術的な制約のない3Dの世界を作ることで、自分たちも創造的に成長できると信じて、スーパーファミコンからニンテンドー64に移行した。 [ 8 ] 1994 年 9 月、宮本氏はMother 3の開発は 1996 年頃に終了し、当時任天堂が発売予定だったコンソールでリリースされると予測した。[ 9 ]初期の仕様は Nintendo 64 の機能とメモリ制限を超えていた。開発の途中で、チームは大規模な計画を縮小し、プラットフォームを64DDに変更した。64DDは Nintendo 64 の拡張周辺機器で、後に 1999 年に日本でのみ発売された。[ 8 ] 1997 年 6 月のE3で、宮本氏はMother 3が当時予想されていた 1998 年の日本限定周辺機器の発売用 4 つのゲームのうちの 1 つになると推測した。[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] 64DD の商業的失敗の後、開発は最終的に Nintendo 64 に戻った。[ 11 ] [ 13 ]
任天堂は1999年の任天堂スペースワールド見本市でMOTHER 3のデモを披露した。北米では『EarthBound 64』というタイトルで、ゼルダの伝説 時のオカリナと同様の256メガビットカートリッジで発売される予定だった。IGNはこのデモに好意的な反応を示し、複数のキャラクターが登場する物語を日本限定のスーパーファミコンRPG 『ライブ・ア・ライブ』と比較した[ 13 ] 。ファミ通の読者は、1999年末に最も期待されるゲームのトップ10にこのゲームをランク付けした[ 14 ]。IGNは、このゲームは「かなり進んでいる」[ 15 ]ようで、半分完成しているようだと述べた。メディアの沈黙期間の後、64DDディスクから256メガビットカートリッジとミッション拡張ディスクへの変更の発表は、IGNによって64DDのさらなる遅延または完全な中止の兆候と受け止められた。[ 13 ] [ 16 ]このゲームはシリーズからかなりかけ離れていると考えられていたため、開発チームはファンがこれをシリーズの一部とみなすかどうか疑問に思っていた。[ 8 ]
1999年、開発チームは設定されたマイルストーンを達成できなかった。これにより、ゲームの中止についての議論が行われたが、それは無駄になるという考えから却下された。当時発売予定だったゲームキューブでのリリースが議論され、宮本氏は、ゲームキューブであればニンテンドー64のハードウェアの問題のいくつかは解決できたと述べた。[ 8 ]糸井氏は最終的に2000年8月下旬に、度重なる延期の後、MOTHER 3が中止になったと発表した。 [ 17 ] [ 18 ]岩田氏と宮本氏はインタビューで、リソースがゲームキューブの開発に振り向けられたことを明らかにした。糸井氏は、中止時点で30%完成していたゲームを完成させるにはさらに2年必要だったと述べた。岩田氏は、3Dグラフィックスに重点を置いたことがプロジェクトを過度に複雑にしたと後から述べている。彼は、ゲームの規模が2年前に縮小されていれば、2000年に発売できたかもしれないという信念を述べた。他にも、宮本が他の仕事に携わっていてプロジェクトに現場で費やす時間がほとんどなかったことや、岩田がHAL研究所の倒産問題やストレス関連の健康問題で気を取られすぎていたことなど、問題が浮上した。宮本は、MOTHERシリーズは放棄されておらず、ゲームを完成させることにまだ興味があると述べた。[ 8 ]宮本と岩田は、ゲームボーイアドバンスでゲームを発売することも話し合ったが、そのようなゲームを作るには40人から50人のスタッフで「同じくらいの時間」がかかることに気づいた。振り返ってみると、岩田はインタビューで、糸井の「最大の才能は言葉にある」のに、なぜゲームを3Dにする必要があったのかと声に出して疑問を呈し、3Dゲームを作るために注ぎ込んだエネルギーは悪い選択だったかもしれないと考えた。彼は「本当に恥ずかしい」と述べ、当時二人とも「3Dへの執着に囚われ、義務感を感じていた」ことを認めた。中止当時、糸井氏は『MOTHER 3』はゲームスタッフだけが知る物語になるだろうと予測したが、時間があれば小説や紙芝居にしたいとも述べていた。[ 8 ]
2003年、コンピレーションゲーム『MOTHER 1+2』の日本のCMで、任天堂は携帯ゲーム機ゲームボーイアドバンス向けに『MOTHER 3』の開発を再開したと発表した。[ 19 ]糸井氏はプロジェクトの再開は不可能だと考えていたが、『 MOTHER』ファンの励ましを受けて考えを変えた。[ 20 ]任天堂の子会社であるブラウニーブラウンが糸井氏の協力を得てゲームを開発した。グラフィックは3Dから2Dに変更されたが、ストーリーは変更されなかった。『MOTHER 3』は2004年7月までに約60%完成していた。日本では2005年後半に発売予定だったが、最終的に2006年4月20日に発売された。[ 21 ] [ 22 ]
糸井氏は『MOTHER 3』のコンセプトを『MOTHER 2』の制作終盤に思いついた。「街が主人公の探偵物語」だ。[ 8 ]彼は、腕の悪い、女好きの私立探偵が大きな殺人事件に没頭し、物語は花屋の若い女性店員が徐々に物語の筋に関係する出来事を思い出す形で展開していくという構想を思いついた。こうして街は成長していくように見える。この「一つの場所が時間とともに変化していく」というアイデアは、『MOTHER 3』の中心をなすものだった。[ 8 ]糸井氏は、再訪する理由がほとんどない「ロードムービー」のようなこれまでのRPGとは異なり、プレイヤーに街の噂がダイナミックに広がっていく様子を見てもらいたいと考えていた。[ 8 ]これはシリーズからの大きな逸脱だったため、開発チームはファンがこれをシリーズの一部とみなすかどうか疑問に思った。[ 8 ]糸井氏は、ゲームをさまざまなゲームメカニクスとローテーションするプレイヤーキャラクターを備えた12の章で構成することを意図していた。[ 23 ]この回転するプレイヤーキャラクターのメカニズムは、MOTHER 2で初めて試みられました。[ 8 ]彼は、古典的なロールプレイングゲームのメカニズムを持つものや、カットシーンのみのものなど、さまざまな種類のチャプターのコンセプトの例を挙げました。彼は、必要なプログラミングの程度を認識する前に、開発を動く 3D パペットとして構想しました。開発が進むにつれて、彼はいくつかのチャプターを静止画像とテキストに置き換えることができると提案しました。糸井氏は、7 章または 9 章が残るまで、チャプターの範囲を縮小しました。彼は、ストーリーは前半は「普通」で、その後「トリプル プレイのひねり」につながると説明しました。[ 8 ]ゲームは、最初のMotherから 10 年後に続くように設定されました。プレイヤー キャラクターのフリントは、クリント イーストウッド風のカウボーイで、2 人の息子、ルッカとクラウス (後にルーカスとクラウスになる)、そして犬のボニーがいます。このゲームには10人以上のプレイアブルキャラクターが登場し、人類を奴隷化するために「原始的な機械」を使用しようとする豚軍を中心とした10年間のストーリーが展開される予定だった。[ 13 ]スペースワールド1999では、IGNが砂漠の峡谷のホバークラフト、ヘビのダンジョン、新幹線が登場するカットシーン、ノンプレイヤーキャラクターがいる町、鉱山トロッコのシーンなど、ファンタジー、中世、SFなどのテーマを通して様々な環境を体験した。オーバーワールドでは、ターン制の戦闘シーンが一人称視点で表示され(EarthBoundに似ている)、戦闘シーンはサイケデリックな背景と、リアルタイムシーケンスでプレイヤーがダウンした場合に「起き上がる」コマンドを含む円形のメニューを備えていた。[ 13 ]攻撃はゲーム内の音楽に合わせてタイミングよく行うことができ、より強力な効果が得られる。開発者は、ゲームを進めるための複数のルートと、森に落とされた食べ物をモンスターが見つけるなどの些細な行動による予期せぬ複雑な事態も計画していた。ゲームには、ゲーム内の時間を現実の時間と同期させるなどの機能が含まれる予定だったが、これらの機能には 64DD が必要だった。Mother 3 のプレイ時間は 40 〜 60 時間になる予定だった。[ 13 ]
キメラ(複数の生物が融合してできたもの)の「不快な美しさ」は、このゲームの中心であり、金属と木でできたMOTHER 3のロゴの背後にあるアイデアでもあった。[ 8 ] MOTHER 3のロゴは金属と木が融合して作られており、糸井氏はそれを融合不可能な2つの素材の不快感として解釈した。[ 8 ]キメラのテーマは、ゲームの当初の副題「キメラの森」に影響を与えた。 [ 8 ]これは最終的に「豚王の終焉」となり、その後ゲームは中止された。[ 13 ]最終リリース版には副題がなかったのは、糸井氏がプレイヤーの解釈を誘導したくなかったからである。[ 24 ]糸井氏は、以前のMOTHERシリーズの開発サイクルよりも、マネージャーとしての役割は少なく、チームメンバーや脚本家としての役割が大きかった。彼は、自分がプレイしたいゲームを作りながら同時にプレイヤーを罠にかけ、任天堂には作れないゲームを作っていると考えていた。[ 8 ]
糸井氏は、コンピュータグラフィックスのトレンドに興味がなかったため、ゲームボーイアドバンス版『 MOTHER 3』に『MOTHER 2』のピクセルスタイルを採用した。 [ 25 ]シリーズのゲームは、幼い子供にも分かりやすいように、漢字ではなくひらがなで書かれている。 [ 26 ]糸井氏は、ゲームの世界は「力こそ正義…マッチョ」な権力闘争によって支配されていると説明した。[ 27 ]敵役のポーキーは「人類の象徴」としてデザインされ、糸井氏が考える、道徳のスペクトル上での悪の概念を補完するもので、その両極端には「いたずら」と「犯罪」がある。[ 24 ]また、糸井氏は、そのトーンを松尾和子の「再会」の歌詞に例え、その歌詞では、主人公が世間から悪と見なされる人物に恋をする。[ 28 ]糸井氏は、キャラクターが超能力を自覚する様子を月経に例え、人間の生理学は「自分のテーマの一つ」だと付け加えた。[ 29 ]プレイヤーは、肉体的な苦闘が成長を促すという糸井の信念に基づき、能力を習得する際に汗をかく。また、マジプシーやダスター(足が悪い)などのキャラクターを登場させることで、異なる特性を持つ友人を持つことの価値を示している。[ 29 ]いくつかの環境は、特定の目的のために追加された。例えば、オソヘ城は時間のスケールを示すことを意図しており、タンタネ島は、MOTHER 2の「幻覚都市」ムーンサイドと同様に、プレイヤーの最悪の悪夢を反映するように設計されている。[ 29 ]ゲームの一部は、スタジオジブリの映画『魔女の宅急便』[ 27 ]などの外部メディアを参照している。糸井はスタジオジブリのために映画のキャッチコピーを書いたり、 『となりのトトロ』で父親の声を担当したりしている。[ 7 ]
糸井氏は、ゲームのシリアスさと軽快さの二面性もテーマの一つとして挙げており、そのため第1章にシリアスな死のシーンを追加した。[ 30 ]糸井氏は、MOTHER 3が中止される前に海外のサイパンでゲームのエンディングを執筆した。このNintendo 64版の最終決戦は、より暗く、「汚く」、より衝撃的だったが、最終版のコンセプトはほとんど変わっていない。[ 26 ]糸井氏は、トーンの変化は自身の成長と新しい開発チームのキャラクター構成によるものだと述べている。糸井氏は後に、エンディングの教訓である悪人を助ける美徳について振り返った。[ 26 ]糸井氏は、二人の兄弟が互いに戦うことを常に計画していたが、制作が始まってからエンディングを執筆した。このプロセスは宮崎駿氏のプロセスに似ていると彼は述べている。[ 7 ]糸井氏は、最終シーンを執筆する際に各セリフを個別に検討し、後に、悪人は善人よりもさらに助けを必要とすることがあるという道徳的な内容について振り返った。[ 26 ]糸井氏は、エンディングの再生というテーマが、地球の避けられない終焉を前にして、地球上での時間を大切にするという自身の世界観を反映していると感じていた。[ 7 ]残りの脚本の大部分は、彼らが作業を続けた地元のホテルで勤務時間外に書かれた。[ 26 ]
HAL研究所のゲーム音楽作曲家で、過去には『星のカービィ エアライド』や『大乱闘スマッシュブラザーズDX』の音楽などを手掛けた酒井翔吾が、『MOTHER 3 』のサウンドトラックを作曲した。糸井重里は、酒井がゲームのストーリーや『MOTHER』シリーズ全般を深く理解していることに加え、『MOTHER』シリーズの作曲家である鈴木啓一と田中弘和がどちらも都合がつかなかったことから、酒井を選んだと述べている。酒井は、音楽がシリーズの過去作と似た雰囲気になるように努めた。[ 31 ]『MOTHER 3』のサウンドトラックは、2006年11月2日にCDで発売された。RPGFanのカイル・ミラーは、作曲家が変わったにもかかわらず、このゲームはシリーズの過去のサウンドトラックの奇抜さを維持していると書いている。彼は、シリーズの「名曲」を再解釈した曲を含むアルバムの後半が最も優れていると感じている。[ 32 ]
『MOTHER 3』のメインテーマ「Love Theme」は、ゲーム開発の終盤に作曲されました。開発初期には、糸井重里は「ピッグマスク軍」のテーマをメインテーマにするつもりでした。しかし、ゲーム内の重要なシーンの制作中に、酒井はピッグマスクのテーマよりもインパクトのある曲を作るよう依頼され、完成した曲が「ピッグマスク軍」の曲の代わりにメインテーマとして採用されました。糸井は、酒井が曲を非常に早く作曲したことから、「Love Theme」のような曲を作るよう「指示を待っていた」のだと述べています。糸井は、「Love Theme」をピアノで指一本で演奏できるようにすることを要求しました。これは、『MOTHER』の「Eight Melodies」のテーマがシンプルさから人気を博し、小学校で演奏されていたためです。[ 33 ]プレイヤーがキャラクターの名前を選んだ後に流れる「OKですか?」は、 『MOTHER 3』の発売の10年以上前に田中博和によって糸井の知らないうちに録音されたものです。[ 33 ]

『MOTHER 3』は2006年4月20日に日本で発売され、ベストセラーとなった。[ 34 ]発売前には、ファミ通の「最も欲しいゲーム トップ5」にランクインし[ 35 ] [ 36 ] 、日本の予約ゲームチャートでもトップに立った。[ 37 ]発売直前には、日本郵政に電話をかけた住民の保留音として、ゲームの「ラブテーマ」が流れることもあった。[ 36 ]限定版デラックスボックスセットには、特別版ゲームボーイミクロとフランクリンバッジピンが付属していた。[ 38 ] [ 39 ]日本でのゲームの宣伝には、日本の女優柴咲コウが『MOTHER 3』への思いを語りながら涙ぐむテレビCMが使われた。糸井重里は、彼女の演技は台本なしだったと語っている。[ 26 ]このゲームは、2015 年 12 月にWii Uの日本のバーチャル コンソール向けにリリースされました。 [ 40 ] Game Informer の編集者である Imran Khan 氏は、任天堂が英語のローカライズを計画していたが、喪失という中心テーマや薬物使用、動物虐待の事例が物議を醸す恐れがあるとして中止したと主張しています。[ 41 ] [ 42 ]元任天堂アメリカ社長のReggie Fils-Aimé 氏は後にBloomberg Newsのインタビューで、ローカライズが行われなかったのは、携帯機の寿命のかなり後期にリリースされたゲームのためにローカライズするのは「ビジネス的に意味がない」ためだと述べました。[ 1 ]また、岩田氏の死去前に、北米の Wii U e ショップでリリースする可能性について岩田氏と話し合っていたとも述べています。[ 43 ]このゲームは、2024 年 2 月 21 日にNintendo Classicsサービスを通じて日本で再リリースされました。[ 44 ]
『MOTHER 3』は日本国外では公式に発売されなかった。2008年10月17日、Starmen.netはファン翻訳パッチをリリースした。このパッチを『 MOTHER 3』のROMイメージに適用すると、ゲーム内のすべてのテキストが英語に変換される。[ 45 ] [ 46 ] Starmen.netの共同創設者であるリード・ヤングは、任天堂が『MOTHER 3』をローカライズしないことに気づいたとき、自分たちとゲームのファンのためにこの作業を引き受けることにしたと語った。[ 47 ]翻訳チームは、プロの日本語から英語への翻訳者であるプロジェクトリーダーのクライド・“トマト”・マンデリンを含む約12人のメンバーで構成されていた。このプロジェクトは完了までに2年と数千時間の作業時間を要し、理論上のフリーランス翻訳費用は3万ドルと見積もられた。[ 48 ]
このプロジェクトには、ゲームスクリプト約1,000ページの翻訳、執筆、改訂に加え、ゲームが翻訳されたテキストを正しく表示できるようにするための広範なROMハッキングとテストが含まれていました。翻訳には、地名や駄洒落のローカライズなど、オリジナルからのわずかな変更が含まれていました。劇的な変更はごくわずかで、一部のキャラクターと場所の名前の変更が含まれていました。たとえば、yokubō(欲望;「貪欲」)から大まかに派生したキャラクター「Yokuba」は、アラビア語のfasād(فساد、「腐敗」)と偶然にもフランス語のfaçadeから派生した「Fassad」に名前が変更されました。ROMハッキングには、可変幅フォントなどの機能をサポートするために、ゲームコードへのアセンブリレベルの変更が含まれていました。[ 48 ]
チームは、任天堂アメリカの「最高レベル」が自分たちのプロジェクトを知っていたが、介入はしなかったと報告した。[ 48 ]ローカライズチームは、任天堂がゲームの将来について発表した場合、または翻訳の開発を中止するように求められた場合、プロジェクトを終了する予定だった。[ 48 ]最終的な翻訳にはエミュレータまたはフラッシュカートリッジの使用が必要だったため、ローカライズの合法性は不明であると彼らは認めた。 [ 47 ] [ 49 ]ローカライズパッチは、リリース後最初の1週間で10万回以上ダウンロードされた。[ 50 ]翻訳とともに、チームは2008年6月から開発されていたゲームの英語のプレイヤーガイドであるMother 3ハンドブックを発表した。 [ 47 ] Wiredは、フルカラーの200ページのプレイヤーガイドはプロの戦略ガイドに似ており、品質は「Prima GamesやBradyGamesと同等」であると報告した。[ 51 ] The Verge は、ファンベースの献身の証拠として、Mother 3の 2 年間のファン翻訳を挙げ、 [ 52 ] TechnologyTellの Jenni Lada は、他の言語への活発な再翻訳とともに、「間違いなく現存する最も有名なファン翻訳の 1 つ」と呼んだ。[ 53 ]
『MOTHER 3』は批評家から高い評価を受けた。日本での発売初週に約20万本を売り上げ、英語ローカライズ版はなかったものの、批評家たちは輸入して評価し、概ね好意的なレビューを寄せた。[ 57 ] 2006年上半期の日本のベストセラーゲーム上位20位以内に入り[ 34 ] 、日本のゲーム雑誌「週刊ファミ通」からは40点満点中35点の「プラチナ殿堂入り」の評価を受けた。[ 55 ]年末には36万8000本以上を売り上げ、日本での年間売上ランキングで36位となった。[ 58 ] TechnologyTellのジェニ・ラダは本作を「完璧な」ゲームボーイアドバンスのロールプレイングゲームと評した。[ 59 ]批評家たちは(ゲームは日本語版のみだったにもかかわらず[ 56 ])ストーリーとグラフィックを称賛し、1990年代のロールプレイングゲームのメカニクスを嘆いた。[ 2 ] [ 37 ] [ 55 ] [ 56 ]批評家たちはその音楽も高く評価した。[ 4 ] [ 5 ] [ 60 ]
ファミ通のレビュアーは、ゲームの演出の緻密さ、ストーリーの親しみやすさと機知、型破りなアートスタイル、そして従来のゲームメカニクスに注目した。彼らは、時間制限のあるバトルは便利であると同時に難しいと考えた。[ 55 ] Eurogamerのサイモン・パーキンは、12年の開発、このシリーズが「日本で最も愛されているもののひとつ」であり、ビデオゲーム通の「聖なる牛」でもあるという遺産、そしてファンコミュニティの持続性について詳しく述べた。[ 37 ]彼はファン翻訳の質の高さに感銘を受け、糸井を日本のロールプレイングゲームという媒体を選んで物語を語った「ストーリーテラー」と評した。[ 37 ]パーキンは、「優れた」脚本が「ストレートな物語」から「予算の何倍ものタイトルでも達成できないほどの幅と深さ」へと展開し、「感動的なシーン」と「予想外のインパクト」をもたらしたと指摘した。[ 37 ]彼は章立てのアプローチをドラゴンクエストIVの方法と比較した。[ 2 ]パーキンは、脚本が「自然とテクノロジー、封建制と資本主義、個人と共同体」のやや「強引な」並置を可能にしたと書き、 [ 2 ]また、彼が最初は名前のカスタマイズの「トリック」と考えていたものが、ゲームの後半で役立つようになったと書いた。[ 37 ] NGCマガジンのマーク・グリーンは、このゲームは見た目と雰囲気がマザー2.5のようで、やや古風ではあるものの、否定的ではないと書いた。[ 56 ] TechnologyTellのラダは、マザー3は前作よりも驚くほど「暗い」と述べた。 [ 59 ]
3番目の母親の妊娠ほど苦痛で長引いた妊娠はほとんどない。
Eurogamerのパーキンは、「子供っぽい」そして「異例なほど西洋的」なグラフィックは、背景アートが「生命と個性にあふれている」のに対し、「陰影のない平坦なパステル調のテクスチャ」が対照的である点で、EarthBoundに似ていると書いた。 [ 37 ]彼はカットシーンのアニメーションを「特注」であり、 16ビットのロールプレイングゲームとしては珍しく、より劇的なインパクトがあると評した。 [ 2 ] RPGamerのジョーダン・ジャクソンは、ビジュアルはシリーズの特徴であり、ゲームの雰囲気に合っていると書き、[ 4 ]ウェブサイトのマイク・モーンケは前作から引き継がれたインベントリ制限を批判した。[ 5 ] NGCのグリーンは、ゲームメカニクスはより高度なロールプレイングゲームに比べて「残念なほど基本的」だと述べた。[ 56 ] Eurogamerのパーキンは、ロールプレイングゲームの要素はあまり面白くないと感じ、Mother 3には細部へのこだわりと「唯一のシステム上の革新」であるリズムベースのバトルシステム以外に際立ったセールスポイントはほとんどないと付け加えた。[ 2 ] Kotakuのリチャード・アイゼンバイスはシステムを称賛し、[ 22 ] GameSpotのグレッグ・カサビンはそれをマリオ&ルイージシリーズのものと比較した。[ 61 ]ジャクソンは、音楽は「ほぼ完全に新しい」にもかかわらず「以前のゲームと同じくらいキャッチー」だと書いた。[ 4 ]モーンケも同意し、「驚くべきもの以外にない」と評した。[ 5 ]彼はワーグナーとチャック・ベリーの雰囲気を指摘した。[ 5 ]ジャクソンは、このゲームはシリーズの他の作品よりもやや簡単で、長さもやや短く、約30時間だと述べた。[ 4 ] RPGamerの2人のレビュアーは、 Mother 3には死亡に対するペナルティがほとんどないことを指摘した。[ 4 ] [ 5 ]ジャクソンは、このゲームはユーモラスで面白くなる一方で、物悲しい場面もあると振り返った。[ 4 ] Kotakuのアイゼンバイスパーキン氏は、このゲームの中心テーマとして「母親の重要性」を挙げ、中盤の「ドタバタ喜劇」や最後のどんでん返しよりもこちらを好んだ。[ 22 ]パーキン氏は、このゲームには「記憶に残る瞬間」が満載で、プレイヤーが「駄洒落に笑わない」ことを批判するキャラクター、ゲームを救うどんどん馬鹿げた衣装を着たカエル、「再構築されたメカカリブー」の戦闘、下手な俳句、「キャンプファイヤーのシーン」などがあり、ゲームの単純さは「むき出しの愚かさ」に傾きかねなかったが、代わりに「その単純さの中に優雅さ」があったと書いている。[ 2 ]
複数の批評家が、MOTHER 3はゲームボーイアドバンス向けの最高のロールプレイングゲームの1つだと評した。[ 5 ] [ 59 ] [ 62 ] GameProのジェレミー・シグナーは、その脚本と細部へのこだわりから、本作を「未発売の最高の日本のロールプレイングゲーム」の1つに挙げた。[ 63 ]ティム・ロジャースは、 MOTHER 3は「ゲームが文学に最も近づいた作品」だと主張した。 [ 64 ]
任天堂は、MOTHER 3の国際版が発売されなかったことで激しく批判されてきた。IGNは、 MOTHERシリーズが「無視されてきた」と評し、 2015 年まで何十年もの間、日本国外で発売された唯一のゲームはEarthBoundだけであったと述べている[ 65 ] 。MOTHERは、1989 年にファミコンで発売されてから 26 年経って、任天堂のバーチャル コンソール向けにEarthBound Beginningsとして世界的にローカライズされた。1UP.comの Bob Mackey は、MOTHER 3について、歴史上、これほど翻訳の需要を集めたゲームは他にないと書いている[ 66 ]。UGO Networksの Chris Plante は、 MOTHER 3の公式英語ローカライズがないことは、2008 年の「最悪の悲惨事」の 1 つですと書いている。[ 67 ] Ars Technicaのフランク・キャロンは、ファン翻訳の「大規模な取り組み…は大成功」であり、「任天堂がなぜこのゲームを欧米で発売しないのか、全く理解できない」と述べた。[ 46 ]
高く評価されているにもかかわらず、MOTHERシリーズの脚本家兼クリエイターである糸井重里氏は、シリーズ第4作目を制作する予定はないと述べている。[ 57 ]
『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズでは、ルーカスがプレイアブルファイターとして登場するほか、サブキャラクターが収集アイテム、アイテム、ステージギミックとして登場します。[ 68 ] [ 69 ] [ 70 ]
E3 2014での任天堂のデジタル イベントで、任天堂はRobot Chickenが制作したストップ モーションアニメーションを披露し、 MOTHER 3のローカライズがないことをユーモラスに言及した。このショート アニメーションでは、会場にいたファンが当時の任天堂アメリカ社長レジー・フィルズ=エメに話しかけている。ファンが「レジー、MOTHER 3を出してくれよ!」と言うと、フィルズ=エメは「代わりにこれはどうだ?」と答え、スーパー マリオシリーズのファイア フラワーを食べてファンに火の玉を投げつける。[ 71 ]
カエル:
今日から、君の努力は報われる。報酬はDP(ドラゴンパワー)という単位で与えられる。DPはお店などで商品やサービスと交換できる。[...] 近くのカエルに話しかけることで、いつでもDPを貯めたり引き出したりできる。