『MOTHER 3: Fall of the Pig King』として知られる『EarthBound 64』[ a ]は、任天堂とHAL研究所がニンテンドー64向けに開発していたものの、開発中止となったロールプレイングビデオゲームである。本作は『MOTHER』シリーズの3作目となる予定で、シリーズの生みの親である糸井重里氏がデザイナーを務めていた。ゲームには12章にわたる10人のプレイアブルキャラクターが登場する予定で、主な敵は『MOTHER』にも登場したポーキー・ミンチとそのピッグマスク軍団だった。
当初はスーパーファミコン向けに開発されていたが、 64DD周辺機器に開発が移管され、1999年には標準的なニンテンドー64ゲームパックに移行された。64DDの不具合と開発者の3D技術への不慣れさから、ゲームは度重なる遅延に見舞われ、2000年8月に開発中止となった。その後、ゲームボーイアドバンス向けにプロジェクトが復活し、開発元のBrownie Brownの協力を得て、2006年に『MOTHER 3』として発売された。
『MOTHER2』(原題:EarthBound 64)はロールプレイングゲームでした。[ 1 ]このゲームには、プレイヤーが探索できる広大なオーバーワールドがあり、 [ 2 ]オーバーワールドで敵とインタラクトすることで戦闘が開始されます。[ 3 ] [ 4 ]敵との戦闘が開始された後、プレイヤーはより強い敵に対しても、戦闘に突入するのを避ける短い機会が与えられます。[ 2 ]
戦闘では、EarthBound 64 は前作と同様の戦闘スタイルを採用していた。戦闘は、EarthBoundと同様に、一人称視点の黒い渦巻く背景で「サイケデリックなイメージ」で行われる。[ 3 ] [ 4 ]円形の戦闘メニューでは、プレイヤーは「チェック」、「アイテム」、「スタンド」、「ファイト」、「ストレングス」、「マジック」など、さまざまなオプションを使用できる。[ 4 ] [ 5 ]特定のキャラクターがマジックを使いすぎると、短時間戦闘でアクションを選択できなくなる。戦闘音楽は戦闘において非常に重要であり、戦闘音楽に合わせてタイミングよく攻撃を当てると[ 4 ] (3D ギターをかき鳴らすことで行われるようだ) [ 6 ]攻撃が強くなる。[ 4 ]さまざまな攻撃を実行でき、その多くはプレイヤーのタイミングに基づいている。[ 5 ]開発者によると、このゲームは熟練ゲーマーでもクリアするのに40~60時間かかるとのことです。[ 7 ]

『MOTHER 3』として知られる『EarthBound 64』は、当初はスーパーファミコン(スーパーNES)向けに構想され、1994年に開発が開始された。 [ 8 ]任天堂エンターテインメント分析開発部長で、本作のプロデューサーでもある宮本茂氏は、 『MOTHER 2』(日本国外では『EarthBound 』)が好調な売れ行きを見せていたため、「商業的な判断」だったと述べている。 [ 8 ]この時点で、『MOTHER』シリーズの生みの親である糸井重里氏は、シリーズ初期の作品や『糸井重里のバス釣り No.1』に携わっており、ビデオゲームの売り込みに経験豊富だったため、宮本氏は快くチームを提供した。『MOTHER 2』の開発チームは新作の開発にも引き継がれたが、数名が離脱し、チームの規模は拡大した。彼らは通常のプロトタイプ段階を省略し、前例のないものを作ることを期待して直接開発に取り掛かった。糸井氏は、ゲームをハリウッド映画のように作りたいと語った。[ 8 ] 1994年9月、彼は『MOTHER 3』の開発が1996年頃に任天堂の当時発売予定だったゲーム機、ニンテンドー64でリリースされることで完了すると予測した。[ 9 ] Starmen.netとFangamerの創設者であるリード・ヤングによると、このゲームは当初、スーパーファミコンの『ドンキーコングカントリー』のようにプリレンダリングされた3Dスプライトを使用する予定だったという。 [ 10 ]チームは『スーパーマリオ64』に触発され、3Dオープンワールドを作ることで自分たちも創造性を発揮できると考えた。初期の技術仕様はプラットフォームの能力とメモリ制限を超えていた。[ 8 ] N64のカートリッジのストレージ容量が限られていたため、1997年のゲーム『ファイナルファンタジーVII』のように、ゲーム用に計画されていたプリレンダリングされたカットシーンは実現しなかった。's は製造できませんでした。[ 11 ]開発のほぼ中間で、チームは大規模な範囲を縮小しようと試み、ターゲットをカートリッジ[ 8 ]から64DD周辺機器[ 12 ]に変更しました。これにより、N64 にはない大幅に多くのストレージとインタラクティブ性のレベルが実現しました。[ 11 ]宮本氏は 1997 年に、64DD ではゲームに複数の分岐ストーリー パスを持たせることができる可能性があると述べました。[ 13 ] IGNは1998 年にこの発言を繰り返しました。[ 14 ]ただし、岩田氏は 1997 年後半に、プレイヤーの選択に関係なくストーリーは同じであり、プレイヤーの選択によってストーリーのパスが異なることになると述べました。[ 2 ] 64DD で実現する予定だったその他の機能には、リアルタイム クロックの使用と拡張されたインタラクションとミッションがありました。[ 15 ] 1997年6月のE3で、宮本氏は、このゲームが当時1998年に発売予定だった日本限定周辺機器の4つのゲームのうちの1つになるだろうと推測した。[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]
EarthBoundファンコミュニティは続編を期待しており、北米版Mother 3はEarthBound 64として発表された。[ 19 ]任天堂はSpace World 1999トレードショーでプレイ可能なバージョンのゲームを展示し、IGN は開発の進捗状況を「かなり進んでいる」[ 20 ]半分完了していると評した。メディアの沈黙期間を経て、64DD ゲームから通常の N64 ゲームに 64DD 拡張を追加したMother 3.5に変更するという発表は、 IGNによって64DD のさらなる遅延または完全なキャンセルの兆候と見なされた。 [ 7 ] [ 21 ] 2000 年 3 月、このゲームは雑誌 64Dream で夏に発売延期されたと発表された。[ 22 ]同社は確定した発売日を見つけるのに苦労し、[ 23 ]北米版が検討される前に日本で発売されると予想された。[ 20 ]また、当時、64DDは日本でのみ発売されており、[ 12 ]売れ行きは芳しくないと予想されていた。[ 11 ]任天堂は2000年のE3 (エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)でこのゲームを展示しなかったが、IGNはSpace World 2000で完成版のゲームが見られると予想していた。[ 20 ]マザーのプロデューサーである岩田聡は、 8月20日に糸井氏が発表したように、スペースワールド2000の前にゲーム自体を中止した。[ 8 ] [ 24 ] [ 21 ]糸井氏のチームは、ニンテンドー64での3Dゲーム開発の経験不足のため、このゲームの開発中に問題に直面した。[ 25 ]他のN64タイトルと比較したゲームの規模と野心が中止の主な理由であると述べられており、[ 26 ] [ 27 ]販売数が低迷したため失敗とみなされた64DDへの依存も同様である。[ 28 ] [ 29 ]
岩田氏は、このシリーズは放棄されたのではなく、ニンテンドー64向けには開発されなくなっただけだと明言し、宮本氏は、プロジェクトの複雑さや開発地獄が原因ではなく、プロジェクト ドルフィン(ゲームキューブ)に必要なリソースのためだと付け加えた。一部のアーティストは3年以上このプロジェクトに携わっていた。彼らは、中止時点でプロジェクトは約60%完了していたと見積もっており、基本部分は完成し、プログラミングだけが残っていた。最終製品の約30%が完成していた。糸井氏は、きちんと完成させるにはさらに2年かかっただろうと見積もっており、岩田氏は、2年前に規模を縮小していれば2000年までにゲームが完成していたかもしれないと述べた。宮本氏は他の仕事に携わっており、プロジェクトにはほとんど関わっておらず、岩田氏もHAL研究所の倒産問題に気を取られており、1999年には出張が必要な事情で現場を離れていた。岩田氏は制作中にストレス関連の理由で入院もした。チームは1999年末までにゲームを完成させるつもりだったが、その目標を達成できなかったため、優先順位を見直さなければならないと認識していた。彼らによると、『MOTHER 3』の責任者たちは1999年からこのプロジェクトを中止したがっていたが、後に考えを変え、中止は無駄だと述べたという。彼らは、当時発売予定だったゲームキューブ向けにゲームを開発することを検討し、宮本氏は、ゲームキューブであればニンテンドー64のハードウェア上の問題の一部は解決できたはずだと語った。宮本氏と岩田氏は、ゲームボーイアドバンスでの発売も検討したが、40人から50人のスタッフを投入しても「同じくらいの時間」がかかることに気づいた。岩田氏は、振り返ってみると、糸井氏の「最大の才能は言葉にある」のに、なぜゲームを3Dにする必要があったのかとインタビューで疑問を呈し、3Dゲームの開発に注ぎ込んだエネルギーは賢明な選択ではなかったかもしれないと考えている。彼は「本当に恥ずかしい」と述べ、当時二人とも「3Dへの執着に囚われ、義務感を感じていた」ことを認めた。中止当時、糸井氏はゲームのストーリーはゲームスタッフだけが知るものになるだろうと予測したが、時間があれば小説か紙芝居にしたいとも述べていた。宮本氏は依然としてゲームを完成させることに興味を持っていた。[ 8 ]
糸井氏は『MOTHER 3』の構想を『MOTHER 2』の制作終盤に練り上げた。彼はプロジェクトの別の人物に電話をかけ、「街が主人公の探偵物語」について説明した。[ 8 ]彼は、腕の悪い、女好きの私立探偵が大きな殺人事件に没頭し、物語は花屋の若い女性店員が徐々に物語の筋に重要な出来事を思い出す形で展開していくという構想を思い描いた。こうして街は成長していくように見える。この「一つの場所が時間とともに変化していく」というアイデアは、『MOTHER 3』の中心をなすものだった。[ 8 ]彼は、それまでのRPGを、主人公が以前のエリアに戻る理由がほとんどない「ロードムービー」と捉え、代わりにプレイヤーに街の噂がダイナミックに広がっていく様子を見せたいと考えていた。[ 8 ]宮本氏と糸井氏は、このタイプの展開を『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』の物語と比較した。このゲームはシリーズから大きく逸脱していたため、開発チームはファンがこれをシリーズの一部とみなすかどうか疑問に思っていた。[ 8 ]
糸井氏は当初、このゲームを12章構成とし、各章にそれぞれ主人公[ 30 ]と多様なゲームメカニクスを持たせる予定だった。例えば、古典的なロールプレイングゲームのメカニクスを持つ章と、カットシーンだけの章などである。彼は、このプロセスを「舞台」で簡単に動かすことができる3Dの「人形」をデザインすることだと考えていた[ 8 ]。実際には、各カスタムシーンには特別なプログラミングが必要だった。プレイヤーキャラクターは各章ごとに変わる(これは前作で初めて試みたコンセプトである)ことで、複数のキャラクターの成長を見ることができる。開発が進むにつれて、糸井氏は完全な章を静止画とテキストのシーケンスに置き換えることで妥協案を提示した。中止されるまでに、彼らは合計7章か9章にまで減らした。糸井氏は、ストーリーの前半は「普通」で、その後「3つのプレイのひねり」が来ると説明した。[ 8 ]ゲームのテーマの一つは、キメラ(複数の生物が融合してできたもの)の無謀な外見と「不快な美しさ」であり、これが金属と木でできたMOTHER 3のロゴの背後にあるアイデアだった。[ 8 ]糸井氏は、 MOTHERシリーズにおける自身の役割について、 MOTHER 3の開発ではマネージャーというよりはチームメンバーや脚本家としての役割を重視したかったと語っている。彼は、自分がプレイしたいゲームを作りながら同時にプレイヤーに罠を仕掛け、任天堂には作れないゲームを作っていると考えていた。[ 8 ]
個人的な思いとしては、プレイヤーがゲームについて抱くあらゆる感情を肯定したいという気持ちが強い。私は『MOTHER 3』を鏡のようなゲームにしたかった。プレイヤーの心を画面に映し出す鏡のように。
『MOTHER 3』のロゴは金属と木の融合で作られており、糸井重里氏はそれを融合不可能な2つの素材から生まれた「不快な美しさ」と解釈した。[ 8 ]これは彼の唯一の小説のテーマでもある。[ 31 ]キメラのテーマは、ゲームの当初の副題「キメラの森」に影響を与えた。[ 8 ]糸井氏はキメラの無謀な外見を『トイ・ストーリー』のシドの壊れたおもちゃに例えた。[ 8 ]副題は最終的に「豚王の終焉」となったが、ゲームは中止された。[ 7 ]最終リリース版には副題がないのは、糸井氏がプレイヤーの解釈を誘導したくなかったためである。[ 31 ]
ゲームは、最初のMotherから 10 年後を舞台にする予定だった。プレイヤー キャラクターのフリントは、クリント イーストウッド風のカウボーイで、ルッカとクラウス (後にルーカスとクラウスとなる) という 2 人の息子と、ボニーという犬を連れていた。ゲームには 10 人以上のプレイ可能なキャラクターが登場し、人類を奴隷にするために「原始的な機械」を使用しようとする豚軍を中心とした 10 年間のストーリーが展開される予定だった。[ 7 ]スペース ワールド 1999では、IGN が、砂漠の峡谷のホバークラフト、ヘビのダンジョン、新幹線のカットシーン、ノン プレイヤー キャラクターがいる町、鉱山トロッコのシーンなど、ファンタジー、中世、SFなどのテーマを通して環境を体験した。[ 7 ]ゲームの敵デザイナーである青木俊直へのインタビューで、青木は、以前のゲームの敵を使用する予定はなく、敵のデザインに関してはほぼ完全に自由だったと述べた。青木氏はまた、アースバウンドの敵キャラクターであるポーキー・ミンチが、クモのようなメカを操縦してゲームに登場する予定だったと述べた。[ 32 ]
最終決戦のシナリオは、糸井氏が海外のサイパンに滞在中に執筆された。この決戦は、ルーカスと彼の兄クラウスの対決という設定だった。これはGBA版にもそのまま残されたが、ニンテンドー64版ではより暗い内容になっていた。ゲームの他の部分が進展するにつれ、糸井氏は最終決戦の描写について決断を下すことができなかった。彼はこれを、アニメ監督の宮崎駿氏が映画を監督する様子に例えた。彼はかつて、より曖昧にするために決戦のセリフを省略し、プレイヤーに想像力を働かせるようにすることも検討した。また、プレイヤーに裏切られたような、失望したような結末を与えたいとも考えていた。
このゲームはニンテンドー64のランブルパックを使用する予定だったが、デザイナーたちはそれが戦闘に支障をきたすのではないかと懸念していた。[ 16 ]コンピュータ・アンド・ビデオゲームズ・マガジンによるとのプレビューでは、「キャプチャカートリッジ」と呼ばれるハードウェアを使用して写真を撮影し、ゲーム内のキャラクターに現実世界の顔を合成する予定だったが、プレイヤーが敵に対しても同じことができるかどうかは不明だと述べていた。[ 3 ]同じく64DD用ゲームであるマリオアーティストも、当初は同様の機能を搭載し、プレイヤーがゲーム内のNPCの顔をカスタマイズできるようにする予定だったが、これは中止された。[ 6 ]
電撃ニンテンドー64誌で、読者が自分の顔を応募して、EarthBound 64のノンプレイヤーキャラクターに登場させるコンテストが開催された。最終的な受賞者は、顔のインパクトの度合いに基づいて選ばれた。これらの写真は、開発中止のため結局使用されることはなく、EarthBound 64をベースにしたMOTHER 3のゲームボーイアドバンス版で、これらの写真が何らかの形で取り入れられたかどうかは不明である。[ 33 ]
糸井氏はゲーム中止後、アースバウンド64を映画や小説に翻案するよう打診されたが、ゲームは「ビデオゲームであってそれ以上のものではない」という理由でこれらの提案を断った。[ 34 ]
『MOTHER』の続編の開発は後にゲームボーイアドバンスへと移行し、 『MOTHER 3』として発売された。[ 35 ]『MOTHER 64』は『MOTHER 3』の開発とストーリーの基礎となり、 [ 36 ] [ 29 ]多くのキャラクターやコンセプトが『MOTHER 3』に引き継がれた。[ 37 ]しかし、N64版からゲームのストーリー、ゲームプレイ、デザインに多くの変更が加えられた。例えば、プレイヤーキャラクターのルーカスは、N64版の『MOTHER』と非常によく似ていたが、大幅にデザインが変更された。『MOTHER』のプレイヤーキャラクターであるネス[ 38 ]と、ルーカスとクラウスの最終決戦シーンも若干の変更を加えて採用された[ 39 ] 。しかし、一部のシーンは引き継がれていない。例えば、『MOTHER』に登場する町オネットが破壊されたシーンは『MOTHER 3』には存在しない[ 33 ] 。さらに、『MOTHER 3』はゲームボーイアドバンスのハードウェア性能が劣っていたため、N64のような3次元モデルではなく、2Dピクセルアートを使用してアートスタイルが作られました。 [ 40 ] [ 41 ]このゲームは批評家とプレイヤーの両方から好意的に受け止められましたが、 [ 29 ] MOTHER 3は日本国外では発売されませんでした。[ 28 ]日本国外のシリーズファンのためにタイトルを翻訳する試みが行われましたが、このゲームは違法な手段以外では入手できません。[ 29 ]
『MOTHER2』(アースバウンド64)以前『MOTHER 3』の制作中止に伴い、ルーカスはシリーズで以前プレイアブルキャラクターだったネスの代わりに『大乱闘スマッシュブラザーズDX』にプレイアブルキャラクターとして登場する予定だった。しかし、当時『MOTHER 64』の開発に問題があったため、ルーカスの登場は見送られ、ネスが引き続き登場することになった。 [ 42 ]ルーカスは後に『MOTHER 3』以降、 『大乱闘スマッシュブラザーズX』とその後のシリーズ作品でプレイアブルキャラクターとして登場することになる。ゲームボーイアドバンス版。[ 27 ]
『MOTHER 3』のデバッガーであるブレンダン・セクターによると、このゲームはゲームの開発者にインスピレーションを与えるために見せられたとのことです。セクターは、見せられたプレイ可能なコピーは、『MOTHER 3』を開発したブラウニー・ブラウンの手元にあるか、開発完了後に任天堂かHAL研究所に返却された可能性が高いと考えています。[ 43 ]
1997年にIGNが行ったアンケートでは、 N64にEarthbound 64が同梱されていたとしてもN64を購入すると答えた読者はわずか30%で、N64でプレイしたいRPGシリーズ5つのうちの1つとして10%が投票した。[ 44 ]同年N64.comで行われたアンケートでは、同じく64DDでの発売が予定されていたゼルダの伝説 時のオカリナと比べて、このゲームをプレイするために64DDを購入する意欲は低いことが示された。[ 45 ]しかし全体として、このゲームはN64プレイヤーにとって非常に期待されていたタイトルだった。[ 46 ] [ 47 ]ファミ通の読者は、1999年末に最も期待しているゲームのトップ10にこのゲームをランク付けした。[ 48 ] 2000年にIGNが行ったアンケートでは、Earthbound 64は高い評価を受け、最も期待されている新作ゲームのトップ20に入ったが、当時新しい情報が発表されなかったため、以前のランキングよりも順位が下がった。[ 49 ]同年、日本で行われた別のIGNのアンケートでは、 Mother 3は人々が最もプレイを楽しみにしているゲームのリストで4位にランクインした。[ 50 ]
ポール・デイヴィスは『Computer and Video Games Magazine』で、このゲームは史上最高のグラフィックのRPGになりつつあると述べ、最近発売された『Final Fantasy VII』と比較した。[ 3 ] Nintendo Powerは、このゲームが長らく延期されていたNintendo 64DDの最も重要なローンチタイトルの1つになる可能性があると示唆した。[ 51 ] IGNは『Space World 1999』のデモのレビューで、ルーカスとクラウスがトロッコに乗って崩れ落ちる洞窟から逃げるトロッコのシーンを「最も印象的な」シーケンスだと評価した。[ 7 ] GameSpotも同様にトロッコのシーケンスを高く評価し、N64で見た中で最もグラフィック的に印象的なシーケンスの1つだと書いた。[ 52 ] IGNは、操作は直感的で、サウンドは「よくオーケストレーションされていて印象的」で、[ 7 ] 3Dゲームエンジンは「強力」で、戦闘システムは「混乱を招く」と述べた。[ 53 ]彼らは、このゲームは非常に独創的だと書いたが、ストーリーやキャラクターがどの程度相互作用するかは分からなかった。IGNは、物語のマルチキャラクターの側面を、日本限定のスーパーファミコンRPG 『ライブ・ア・ライブ』と比較した。[ 7 ]
日本のファンは、ゲームの中止が発表された直後にファミ通にそのことについて意見を述べたが、期待が高かったため、反応はほとんどが否定的だった。 [ 54 ] Earthbound 64の中止により、 Motherファンダムはより活発になり、コミュニティ内では続編のリリースを求める声が高まり、ファンによる署名活動も行われた。[ 55 ] [ 56 ]これらの署名活動の 1 つはIGNによって報告されており、米国でのリリースを確実にするためのアンケートで、ファンから 10,000 人の署名を集めることを目指していた。[ 57 ]ファンサイトStarmen.netが主導した署名活動は、シリーズのファン 10,000 人以上を集めてリリースを支持したが、これは成功しなかった。[ 58 ]この時期を描いたシーンは、米国におけるMotherシリーズの歴史に焦点を当てたドキュメンタリーEarthbound USAで取り上げられた。 [ 56 ]このシリーズのファンは、このゲームがトレードショーでプレイ可能だったものの、それ以降リリースされていないため、プレイ可能なコピーを見つけることをファンにとっての「聖杯」の発見だと考えている。[ 26 ]
2003年にIGNに寄稿したフラン・ミラベラは、Earthbound 64は復活を最も望んでいるキャンセルされたプロジェクトだと述べた。[ 59 ] GamesRadar+は、このゲームは3D環境ではその「魅力」のほとんどを失っていると見なしたが、ゲームボーイアドバンス版で「ファンはついに望んでいたゲームを手に入れた」とコメントした。[ 60 ]