Titan は、キャンセルされたBlizzard Entertainment の 大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームのプロジェクト名でした。2007 年にこのゲームに関する憶測が始まりました。Blizzard は、このゲームが完全に新しいものであり、同社の当時の 3 つの主要フランチャイズに基づいていないということ以外、ほとんど情報を公開しませんでした。
このゲームは2013年5月にブリザードによって内部的にキャンセルされましたが、公式にはタイトルを別の方向に進めるためプロジェクトが遅れると発表されました。[1] [2]公式のキャンセルは2014年9月に行われました。 [3]社内では、 Titanプロジェクトの約40人のメンバーが開発された資産を使用して新しいゲームを作成し、それがオーバーウォッチになりました。[4]
ゲームプレイ
Titan のゲームプレイの詳細は不明だが、Titan開発チームに所属し、後にOverwatchのディレクターとなったブリザード社のジェフ・カプランは、このゲームは「クラスベースの MMO」であるとしている。プレイヤーはいくつかのクラスからキャラクターを選択し、初期能力を付与される。ゲームを進めると、そのキャラクターのスキルツリーに使用できるポイントを獲得する。カプランは、 Titanがキャンセルされる直前、ゲーム内のスキルの多様性が強すぎる組み合わせにつながり、その結果を「非常に雑然として混乱した」と表現した。[5] [6]
開発中止の発表後まもなく、Kotakuは記事を掲載し、その中でこのゲームを「プレイヤーが非戦闘職に就き、SF版の地球でデスマッチを撃ち抜くことができる大規模マルチプレイヤーPCゲーム」と説明した。[7]プロジェクトに携わった匿名の従業員が情報源としたこの記事によると、このゲームは近未来の地球を舞台とし、プレイヤーは昼間は「平凡な仕事」をこなし、夜は敵と戦うことになるという。[7]
発達
ブリザードは2004年にワールド オブ ウォークラフト( WoW ) をリリースし、これは市場をリードするMMORPGの1つとなった。2006年までに、ブリザードはライバル出版社が独自のMMORPG製品をリリースしてWoWの加入者を奪い合うことを懸念し始め、彼らに先んじて次のメジャーMMORPGを作ることを検討し始めた。同社はスタークラフトをベースにすることを検討したが、そのシリーズの伝承はMMORPGにはあまり適していなかったため、代わりに同社は近未来を舞台にした、より現実的なSFをテーマにしたゲームの構想を練り始めた。[8] [9]
初期の開発作業は、ブリザード社内に新設されたチーム4のクリス・メッツェンとロブ・パルドが主導した。メッツェンとパルドはその前にStarCraft: Brood War拡張パックを完成させたばかりで、その時点では会社の主要なリーダーであった。Titanの舞台は2070年代に設定されており、Half-LifeやFalloutのようなディストピア的な未来を描くゲームと比較して未来を楽観的に捉えていた。当初のアイデアは、プレイヤーが社会を維持するために敵と戦うスーパーヒーローのようなキャラクターの役割を演じ、その後、料理などの気軽な活動に時間を費やすというものだった。[9]キャラクターをよりスーパーヒーローらしくしたいメッツェンのビジョンと、キャラクターを秘密諜報員やスパイに近いものにしたいパルドのビジョンの衝突により、開発初期にはチーム内で不和が生じた。ゲームプレイのループの両側に問題があった。メインの戦闘部分は楽しいものの、プレイヤーが長期的に関与できる状態にはなっていないようだった。一方、カジュアルな休憩時間のアクティビティについては、開発者はプレイヤーがどの部分に惹かれ、開発に注力するかを予測できなかった。これは、ゲームの範囲が絶えず変化する中で大量のアセットを設計していたアートスタッフとの争いにもつながった。[9]
メディア報道
Titanに関するメディアによる早期の発見と報道は開発チームにプレッシャーを与えた。[9]インターネットユーザーは2007年には早くもBlizzardが「次世代MMO」に取り組んでいると推測していたが、BlizzardはそれがWoWとは関係ないことを確認した。その後、2008年にBobby KotickやMike Morhaimeを含むActivision Blizzardの経営陣は、新しいゲームが開発中であることを認めた。[10] [11] [12] [13] [14] Titanの開発スケジュールがリークされ、2013年のリリースが目標とされた。[15]
2010年のスパイク・ビデオゲーム・アワードで、ブリザード社の共同設立者フランク・ピアースはゲームブログのデストラクトイドに対し、スタジオは採用ツールとしてこのタイトルについて話し始めたと語った。[16]モーハイムは2011年のDICEサミット のパネルディスカッションでこのゲームについて広く語った。彼は、同社で最も経験豊富なMMO開発者がこのプロジェクトに取り組んでいると述べた。彼は、彼らがワールド・オブ・ウォークラフトで長年働いてきた経験を生かしていると説明し、また、プレイヤーが知らない人ではなく知っている人とゲームをすることの重要性を強調した。モーハイムは、ワールド・オブ・ウォークラフトとタイタンが発売されれば、市場で共存できると信じていた。[17]彼は2008年にワイアード誌に、このゲームはあまりにも異なるため競合しないだろうと語った際にも同様の発言をしていた。[18]
2011年3月のGamasutraのインタビューで、サムズはゲームがプレイ可能であることを明らかにし、10年、15年、または20年後もプロジェクトが「力強く成長し続けている」こと、そして「業界に新たな記録を打ち立てている」というビジョンを示した。[19] 2012年9月までに、開発はコンセプトに焦点を当てた小さなチームから100人以上のチームに成長し、ブリザードのゲームデザイン担当副社長ロブ・パルドは、ゲームは「開発の途中」であり、「まだ長い道のりがある非常に大きなプロジェクト」になるだろうと述べた。[20] [21]
キャンセル
2013年以前、Team 4の仕事は行き当たりばったりだったが、開発者たちは、それはPardoと彼のカモメのようなマネジメントスタイルに関係していると主張していた。PardoはBlizzardの他の進行中のゲームのほとんども監督していたため、彼はチームと簡単にやり取りしてアイデアを提案してから先へ進んでいた。また、PardoがTitanのビジョンにコミットせず、チームが何がうまくいくかを探るためにさまざまなアプローチを追求することになったためだと考える者もいた。[9 ] 2013年以前、チームはBlizzardの経営陣に提示するための垂直スライスの開発に注力していた。デモではゲームプレイを披露していたが、これらのメカニズムを結びつける一貫性が欠けていた。[9]
2013年初頭、ブリザードはチーム4と社内会議を開き、ブリザードの経営陣の要請によりタイタンがリブートされることを発表した。 [9]チームの70%がブリザード内の他のプロジェクトに異動し、数人が解雇されたが、メッツェンとジェフ・カプランが率いる小さなコアチームは、タイタンの資産で何か救済できるものがあるかを判断するために残った。[9]リブートは2013年5月28日に公式に発表された。[1]ブリザードの社長マイク・モーハイムは、同社がプロジェクトの新しい方向性を選択し、ゲームをどうしたいかを再構想している最中であると述べた。彼は、ゲームが「サブスクリプションベースのMMORPGになる可能性は低い」と述べ、公式発表または予定されているリリース日はないと述べた。モーハイムは、ブリザードが以前のゲームでこの種の反復的な開発プロセスを経てきたことを指摘した。[2]リブートが発表された後、ブリザードの幹部はリブートの要因として彼のタイタンのマネジメントを考慮したため、パルドはブリザードを休職し、最終的に2014年半ばにブリザードを去った。 [9]
2014年9月23日、モルハイムはPolygonのインタビューで、タイタンの制作が中止されたことを明らかにした。[3]ブリザードの開発者は、タイタンの中止により7年間で8000万ドルの損失があったと見積もっている。 [9]業界アナリストは、ブリザードは、タイタンが現在競合しているMMOよりも大幅に魅力的なものを提供しなければ市場で成功しなかったことを認識しており、コストにもかかわらずプロジェクトを中止するという決定は、長期的には会社にとって利益になったと考えている。[22]
ブリザードを去った後の2019年のインタビューで、モーハイムはタイタンがキャンセルされたのは会社がゲームの範囲を制御できなかったためだと述べている。彼はタイタンは基本的に2つのゲームが並行して開発されたものであり、開発パイプラインの問題を引き起こしたと述べた。チームの一部はゲームエンジンがタイトルの野心をサポートできるように取り組んでいたが、これによりコンテンツ開発者はゲームプレイを作成するツールがなく、何もできなくなってしまった。彼とブリザードの他の幹部は、タイトルを論争するよりもキャンセルする方が良いと判断した。[23]
ブルームバーグニュースのジェイソン・シュライアーは、タイタンの失敗によりコティックがブリザード社の経営権をさらに握るようになり、コティックとモーハイムの間に亀裂が生じ、最終的に2018年にモーハイムがブリザード社の社長を退任することになったと報じた。[24]
移行するオーバーウォッチ
ブリザードは2013年5月に開発の焦点を再び定めたためタイタンの発売が遅れていると公式に発表したが[1]、ゲームは社内で既にキャンセルされていた。タイタンチームの140人のメンバーのうち、新しい知的財産を開発するグループに残ったのは40人だけで、残りはブリザード内の他の部門に異動となった。[25] [6]
カプランとクリス・メッツェンを含む残りの40名のタイタングループは、約6週間で新しいアイデアを考え出す必要があると告げられ、さもなければ彼らも他の部署に異動させられることになった。[25] [6]チームフォートレス2のようなチームベースシューティングゲームや、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)の人気からインスピレーションを得て、チームは既存のタイタン資産の一部を使用してプロトタイプゲームを開発した。このゲームでは、プレイヤーはさまざまな能力とスキルを持つ事前定義されたヒーローキャラクターを選択し、チームベースの試合で対決する。[26]メッツェンはまた、タイタンの最近の失敗によりグループの士気が低下したが、チームベースシューティングゲームのアイデアが彼らを活気づけ、多様なヒーローとキャラクターを網羅した近未来の地球を舞台にした楽観的な物語を確立するのに役立ったと述べた。[27]プロトタイプゲームは成功し、チームはブリザード社の4番目の主要IPとなるオーバーウォッチ の開発に着手した。[25]オーバーウォッチの資産の中には、元々はタイタンのジャンパークラスで使用できるスキンの1つであったキャラクターのトレーサーや、タイタン用に開発されたマップ「アヌビス神殿」など、タイタンのルーツに遡るものもある。[4]オーバーウォッチは2014年11月7日に正式に発表され、2016年5月24日にリリースされた。
モーハイムは2019年に、タイタンでやったことをそのままに、より厳しい管理で範囲を限定してオーバーウォッチを制作するという決定は、ブリザードが下した最高の決断の一つだったと述べた。[23]
その後、ブリザードはオーバーウォッチ2を制作し、2022年10月に初リリースした。オーバーウォッチ2は発売当初はオーバーウォッチのPVP要素を取り入れていたが、開発チームはヒーローのスキルツリーや協力ミッションを備えたより大規模なPvEモードに取り組んでいると述べていた。しかし、2023年5月にブリザードは、当初はタイタンのゲームプレイの一部をオーバーウォッチに取り戻そうとする試みだったが、焦点の定まらない開発につながったこのPvEモードの規模を縮小すると発表していた。[28]
参考文献
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