アレン・アダム(本名:アイマン・アダム)は、マイケル・モーハイムと共にブリザード・エンターテインメントを共同設立したことで最もよく知られているアメリカの実業家であり、ビデオゲーム開発者である。
アイマン・アドハムは1966年9月6日、カリフォルニア州ロサンゼルスで、カイロ出身のエジプト人の両親のもとに生まれた。父親は地震工学を専門とする土木技師で、母親は昆虫学者だった。両親は幼稚園を開設しようと、幼児教育の経験がなくても認可してくれる唯一の町であるカリフォルニア州アーバインに家族で引っ越した。[ 1 ]
アダムは高校時代、昼休みにはゲームセンターで遊び、自宅ではApple IIコンピュータでゲーム開発に励んだ。高校時代の友人の紹介で、ブライアン・ファーゴにスカウトされ、毎年夏にファーゴのゲームのプレイテストを行うようになった。最初はブーン・コーポレーション、次にインタープレイ・エンターテインメントでテストを行った。カリフォルニア大学ロサンゼルス校の2年目に、アダムは『ガンスリンガー』を設計・プログラミングし、データソフト社から発売された。[ 2 ]アダムは大学在学中に2年間休学し、アメリカ陸軍に勤務した。[ 3 ]
UCLA在学中、アダムはマイケル・モーハイムとコンピュータのパスワードが「Joe」であることに気付き、親交を深めた。二人が卒業後、アダムはモーハイムを説得し、ウェスタン・デジタルの就職オファーを断って、1991年2月にシリコン&シナプス社(後にブリザード・エンターテインメント社に改名)を設立した。友人であり、UCLAの同窓生でもあるフランク・ピアースを最初の従業員として雇った後、カリフォルニア州アーバインに小さなオフィスを借り、近隣のテクノロジー企業から恩恵を受けようとした。アダムは大学資金から1万ドルを拠出し、モーハイムは祖母から1万ドルの無利子融資を受け、ピアースは株式投資ではなく給与を受け取ることを選んだ。[ 2 ]
1990年代初頭、アダムは、インタープレイ・エンターテインメントがシリコン&シナプスと契約して自社のゲームを他のコンソールに移植する代わりに、ファーゴに10%の株式を提供し、スタジオがオリジナルゲーム制作に移行するための初期資金を提供した。アダムは会社の最初のリーダーとして60%の株式を保持し、モルハイムは30%を保有した。1991年、ファーゴはインタープレイがブリザード初のオリジナルゲームとしてロックンロール・レーシングとロスト・バイキングスを発売することに同意した。会社の最初の数年間、アダムはビデオゲームに関する知識に基づいて候補者を面接し、ビデオゲームはプレイヤーによって開発されるのが最適であると信じていた。[ 2 ]
『ロスト・バイキングス』のオープニングでプレイヤーが苦戦するのを見て、アダムはブリザードのゲームは簡単に学べるが、極めるのは難しいものであるべきだと主張した。インタープレイがゲームのマーケティングを十分に行っていないことに不満を感じたアダムは、ブリザードがその後、ストラテジック・シミュレーションズのゴールドボックス・ビデオゲームを彷彿とさせる一貫したブランディングでゲームを自社でパブリッシングすることに決めた。ブリザード初の自社パブリッシングゲームは『ウォークラフト:オーク&ヒューマンズ』で、アダムはスタジオのスタッフの間で人気だったリアルタイムストラテジー(RTS)ビデオゲーム『デューンII』をモデルにした。 [ 2 ] 2024年のインタビューで、アダムはゲーム開発者に対し、オリジナルのプロトタイプに投資するのではなく、他のゲームを参考にデザインするようにアドバイスした。[ 1 ]
1994年2月、アダムは当時カオス・スタジオとして知られていたスタジオを、デイビッドソン&アソシエイツに675万ドルで売却することに合意した。その後まもなく、著作権紛争によりスタジオは名称変更を余儀なくされ、最初はオーガ・スタジオ、最終的にはブリザード・エンターテイメントとなった。1994年のウォークラフトの成功を受けて、アダムはブリザードのスタッフに翌年の続編『ウォークラフトII:タイズ・オブ・ダークネス』のリリースに向けて過酷な労働を強いた。アダムがスター・ウォーズの戦略ゲーム制作の契約が破談になったと発表した後、スタッフはウォークラフトシリーズをスタークラフトに翻案することを思いついたが、ルーカスフィルム・ゲームズはブリザードに接触したことはないと否定している。スタークラフトの開発中開発中、アダムはRTSゲームのスキルを持つロブ・パルドを1997年に品質保証テスターとして雇い入れた。パルドは最終的にブリザードの最高クリエイティブ責任者になった。[ 4 ]
1994年のCESトレードショーで、スーパーファミコン向けに開発中のジャスティス・リーグ・タスクフォースをブリザードが発表した際、アダムはセガジェネシス版の開発を監督していたコンドルのデビッド・ブレヴィックと出会った。1995年1月、ブレヴィックはブリザードの幹部に自身のオリジナルアクションRPGゲーム「ディアブロ」を売り込んだ。ブリザードは当初、このゲームの発売に同意したが、1996年3月までにコンドルを完全に買収し、スタジオ名をブリザード・ノースに変更した。アダムの圧力により、ブレヴィックはディアブロの戦闘をターン制からリアルタイムに変更し、ブリザードのBattle.netプラットフォームを使用したマルチプレイヤーを追加し、パーマデスを削除した。[ 4 ]この期間中、アダムはマイク・オブライエンにブリザードのマルチプレイヤーサーバー用のBattle.netプラットフォームの開発を依頼した。[ 3 ]
1998年後半、アダムはブリザードを辞職しようとしたが、代わりに休職してチーフデザインオフィサーとして復帰するよう勧められ、モルハイムは同社の社長に就任することになった。バトルネットクライアントに満足していたアダムは、オブライエンのウォークラフトIII:レイン・オブ・カオスの企画を承認していたが、モルハイムは新任の権限を利用して、プロトタイプがシリーズのルーツを放棄しているというスタッフの批判を受け、オブライエンをプロジェクトから外した。オブライエンは配置転換される代わりに、他のブリザードのスタッフと共に辞職し、アリーナネットを設立した。[ 3 ]
2003 年 6 月、Blizzard North の幹部であるBill Roper、Max Schaefer、Erich Schaefer、David Brevik は、当時Blizzard Entertainment の親会社であったVivendi Gamesに電子メールを送り、Vivendi が Blizzard を売却する意向について財政的な保護と情報提供がなければ辞任すると脅迫した。Vivendi は彼らの辞任を即時受理した。Adham と Morhaime はこの辞任の脅迫には参加せず、2005 年 8 月、Morhaime はスタッフをアーバインに統合するために Blizzard North を閉鎖した。[ 5 ]
1997年にUltima Onlineがリリースされて以来、Adhamは大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)の制作を目指していた。2年後、StarCraftのためにAdhamが設立したBlizzardのシネマティクス部門がEverQuestをモデルにしたMMORPGを作ろうとしたとき、Adhamはすぐに休職を終えてプロジェクトを監督し、それがWorld of Warcraftとなった。[ 6 ] 2004年1月、ゲームのリリースのわずか数か月前に、Adhamは仕事の燃え尽き症候群のため再びBlizzardを去り、監督をPardoに引き継いだ。[ 7 ] 2006年、Adham、Morhaime、PearceはBlizzardでの功績によりUCLA Samueli School of Engineeringのプロフェッショナル功績賞を受賞した。 [ 8 ]
2度目の休職期間中、アダムはヘッジファンドのテンフォールド・キャピタル・マネジメントを設立し、5,000万ドルの投資を運用した。[ 1 ]しかし、財務上の収益が低迷したため、アダムは2016年夏にプロジェクト育成責任者としてブリザードに復帰した。[ 9 ]その役職で、彼はブリザードのキャラクターを使用したポケモンGOの競合となる予定だったOrbisと、サバイバルゲームのOdysseyを監督した。[ 10 ]しかし、両ゲームの開発はCOVID-19パンデミックによって中断され、 Orbisはスコープクリープに悩まされ、Odysseyはどのゲームエンジンを使用するかという議論に巻き込まれた。[ 11 ] 2024年1月にOdysseyがキャンセルされたとき、アダムは再びブリザードを去った。[ 12 ]