
トレーディングカードゲーム(TCG)などとも呼ばれるコレクティブルカードゲーム(CCG ) [注1 ]は、戦略的なデッキ構築要素とトレーディングカードの特徴を組み合わせたカードゲームの一種です。[ 2 ] [ 3 ]このジャンルは1993年にマジック:ザ・ギャザリングで導入されました。
CCGのカードは、特別にデザインされたトランプのセットです。各カードはゲームのテーマとルールの要素を表し、クリーチャー、強化、イベント、リソース、場所などのカテゴリに分類されます。[ 4 ] CCG内のすべてのカードは通常、共通の裏面アートを共有し、表面にはゲームの説明とフレーバーテキストとともに、カードを装飾するための独自のアートワークまたは画像が組み合わされています。[ 5 ] CCGは通常、ファンタジーまたはサイエンスフィクションのジャンルをテーマとしていますが、ホラー、漫画、スポーツのテーマも含まれており、ライセンスされた知的財産が含まれる場合もあります。[ 4 ]
一般的に、プレイヤーはあらかじめ用意されたスターターデッキでCCGのプレイを開始し、その後、半ランダムなブースターパックから入手したカードや他のプレイヤーとのトレードでデッキをカスタマイズします。[ 6 ]プレイヤーがより多くのカードを入手すると、コレクションのカードを使用してゼロから新しいデッキを作成することもあります。プレイヤーは、ルールセットの制限内で特定の戦略に基づいてデッキに追加するカードを選択します。ゲームは通常2人のプレイヤー間でプレイされますが、マルチプレイヤー形式も一般的です。CCGのゲームプレイは通常ターン制で、各プレイヤーはシャッフルされたデッキから開始し、相手よりも先に勝利条件を達成するために、カードを順番に引いてプレイします。多くの場合、ポイントを獲得するか、相手のヒットポイントを減らすことによって勝利します。[ 4 ]サイコロ、カウンター、カードスリーブ、プレイマットは、ゲームプレイを補完するために使用されることがあります。[ 4 ]プレイヤーはトーナメントで賞品を競います。[ 5 ]
拡張セットはCCGを拡張するために使用され、スターターデッキやブースターパックの新しいカードを通して新しいゲームプレイ戦略や物語の伝承を導入し、[ 5 ]テーマデッキの開発にもつながる可能性があります。成功しているCCGは通常、複数の拡張を通じて数千ものユニークなカードを持っています。マジック:ザ・ギャザリングは当初300種類のユニークなカードで発売されましたが[ 7 ] 、 2025年12月現在、30,000種類以上のカードがあります。 [ 8 ]
最初のトレーディングカードゲーム(CCG)であるマジック:ザ・ギャザリングは、リチャード・ガーフィールドによって開発され、 1993年にウィザーズ・オブ・ザ・コースト社から発売され、初版は同年中に急速に完売しました。[ 4 ] 1994年末までに、マジック:ザ・ギャザリングは10億枚以上のカードを販売し、[ 9 ] 2008年から2016年までの最も人気のある時期には、200 億枚以上のカードを販売しました。[ 10 ]マジック:ザ・ギャザリングの初期の成功を受けて、他のゲームパブリッシャーもその後数年間で独自のCCGを発売するようになりました。[ 4 ]他の成功したCCGには、遊☆戯☆王[ 11 ]があり、 2021年1月時点で約350億枚のカードを販売したと推定されています。 [ 12 ]ポケモンは2025年3月時点で750億枚以上のカードを販売している。 [ 13 ]レジェンド・オブ・ザ・ファイブ・リングス、スター・ウォーズ、ロード・オブ・ザ・リングス、ヴァンパイア:ジ・エターナル・ストラグル、ワールド・オブ・ウォークラフトなど、他にも注目すべきCCGが登場しては消えていった。他にも多くのCCGが制作されたが、商業的にはほとんど、あるいは全く成功しなかった。[ 14 ]
近年、マジック:ザ・ギャザリング・オンラインのようなオンライン版CCGや、ハースストーンのような完全デジタルCCGの成功に後押しされ、デジタルコレクティブルカードゲーム(DCCG)の人気が高まっている。[ 15 ] CCGはさらに、ドミニオンのようなデッキ構築ゲームや、ファンタジーフライトゲームズが開発した「リビングカードゲーム」など、他のカードゲームジャンルにも影響を与えている。
トレーディングカードゲーム(CCG)は一般的に、プレイヤーがカードを集めて自分のコレクションにし、そこからカスタマイズされたカードデッキを作成して他のプレイヤーと対戦するゲームと定義されます。プレイヤーは通常、すぐにプレイできるスターターデッキを購入することから始めますが、追加のカードはランダムなブースターパックから入手するか、他のプレイヤーと交換します。[ 16 ]ほとんどのCCGの目標は、カードの組み合わせのシナジーを活かしたカスタマイズされたデッキを作成して対戦相手に勝つことです。洗練されたデッキは、補完的でできれば効率的なカードを使用することで、デッキの最初のシャッフルによって生じるランダム性や対戦相手の行動を考慮しようとします。
CCGの定義は様々で、多くのゲームが「コレクティブルカードゲーム」という名称で販売されています。基本的な定義では、ゲームの形状と機能がトレーディングカードに似ており、取引や収集を目的として大量生産され、戦略的なゲームプレイのルールがあることが求められます。[ 17 ] [ 18 ] CCGの定義はさらに洗練され、プレイヤーが主にランダムな組み合わせで販売されるカードで構成された独自のデッキを使用するカードゲームとされています。ゲーム内のすべてのカードが少数の購入で入手できる場合、またはメーカーがそれをCCGとして販売していない場合は、CCGではありません。[ 19 ]
CCGはさらに、リビングゲームとデッドゲームに分類できます。デッドゲームとは、メーカーによるサポートが終了し、拡張パックのリリースも停止したCCGのことです。リビングゲームとは、メーカーによって引き続き発売されているCCGのことです。通常、これは新しい拡張パックが作成され、何らかの形で公式のゲームトーナメントが開催されていることを意味します。[ 19 ] [ 20 ]: 17-18

各ゲームには、プレイヤーの目的、ゲームで使用されるカードの種類、カード同士の相互作用の基本ルールを記述した基本的なルールセットがあります。各カードには、そのカードがゲームに及ぼす影響を説明する追加のテキストがあります。多くのゲームでは、カードテキストを簡略化するためにキーワードセットを使用しており、キーワードは一般的なゲームプレイルールを参照しています。たとえば、マジック:ザ・ギャザリングには、「飛行」など約25の一般的なキーワードがあり、これはクリーチャーが飛行を持つ他のクリーチャーによってのみブロックされることを意味します。各カードは、一般的にゲームのジャンル、設定、または原作から派生した特定の要素も表しています。カードはこれらの原作要素に基づいてイラスト化され、命名されており、カードのゲーム機能は主題に関連している場合があります。たとえば、マジック:ザ・ギャザリングはファンタジーのジャンルに基づいているため、多くのカードはその設定のクリーチャーや魔法の呪文を表しています。ゲームでは、ドラゴンは爬虫類の獣として描かれ、小型のクリーチャーよりも高いステータスを持ち、前述の「飛行」キーワードを持っています。カードに記載されるフレーバーテキストは、ストーリー主導型のゲームに物語性を持たせるため、あるいはユーモラスな補足情報として用いられることが多い。
ほとんどのゲームは、各ゲームの進行速度を制御するリソースシステムを中心に設計されています。多くの場合、プレイヤーのデッキを構成するカードはリソースとみなされ、デッキからプレイエリアやプレイヤーの手札へカードが移動する頻度は厳密に制御されます。カードの相対的な強さは、カードをプレイするために必要なリソースの数や種類によってバランスが取られることが多く、その後の進行速度は、プレイエリアに出入りするカードの流れによって決まる場合があります。リソースは、特定のカードそのものである場合もあれば、他の手段(例えば、様々なリソースプール内のトークン、カード上のシンボルなど)で表現される場合もあります。
ポーカーやクレイジーエイトのような、デッキの内容が限られていてあらかじめ決められている従来のカードゲームとは異なり、プレイヤーはゲーム用に印刷されている利用可能なカードの中からデッキを構成するカードを選択します。これにより、プレイヤーは有利なカードの相互作用、組み合わせ、統計を利用するためにデッキを戦略的にカスタマイズできます。デッキのサイズはCCGごとに異なり、ゲームプレイに変化を持たせるのに十分な大きさでありながら、デッキをシャッフルできるほど小さくする必要があります。一般的なデッキサイズは、最小で30枚(ハースストーンなど)から最大100枚(マジック:ザ・ギャザリングのコマンダーフォーマットなど)まであります。多くのCCGでは、デッキに含めることができる特定のカードのコピー数を制限しています。このような制限により、プレイヤーはカードの選択とプレイ戦略の決定において創造的に考える必要があります。
カードはいくつかの大まかなカテゴリに分類されます。前述のリソースカードに加えて、一般的なカテゴリには、戦闘に召喚され、対戦相手を攻撃し、対戦相手のクリーチャーの攻撃をブロックするクリーチャー、これらのクリーチャーの属性や能力を強化または弱体化させるエンチャント、プレイ中の1枚以上のカードに即時または継続的な解決をもたらす可能性のある魔法の呪文などのイベント、およびすべてのアクションに影響を与える特定の条件を提示する場所やストーリーカードなどがあります。[ 4 ]
各マッチは一般的に1対1ですが、多くのゲームには複数プレイヤー用のバリエーションがあります。通常、マッチの目標は、相手が同じようにする前に相手のライフをゼロにするカードをプレイすることです。一部のゲームでは、プレイヤーがデッキから引くカードがなくなったらマッチが終了します。コイン投げなどの方法でどちらのプレイヤーが先攻かを決めた後、プレイヤーはデッキをシャッフルして最初のハンドを引きます。多くのゲームでは、プレイヤーは最初のハンドが良くないと思ったらマリガンを行うことができます。その後、プレイヤーはターンを行います。ターン形式はゲームによって異なりますが、通常は明確なフェーズに分かれており、すべてのリソースがリセットされてそのターンで使用できるようになります。プレイヤーはカードを1枚引き、利用可能なリソースから任意の枚数のカードをプレイし、相手に1回以上の攻撃を行います。必要に応じて、カードを捨てて最大ハンドサイズにするなどのクリーンアップ手順がある場合があります。
多くのゲームには、対戦相手が現在のプレイヤーのターンに反応できるルールが設けられています。例えば、プレイヤーはカウンター呪文を唱えて相手の呪文を打ち消すことができます。このような反応システムを持つゲームでは、カードの解釈をめぐる潜在的な衝突を避けるため、反応の優先順位を決定するルールが定められているのが一般的です。一方、直接的な反応システムは持たないものの、対戦相手の行動に基づいて自動的に発動する裏向きのカードや「罠」をプレイヤーが唱えることができるゲームもあります。
特定のゲームカードは、通常、さまざまな希少度で生産され、一般的には固定(F)、コモン(C)、アンコモン(U)、レア(R) と表記されます。一部のゲームでは、スーパーレア、ウルトラレア、ミシックレア、エクスクルーシブレアなど、相対的な希少度レベルに別のまたは追加の表記を使用します。特別なカードは、プロモーション、イベント、関連資料の購入、または交換プログラムを通じてのみ入手できる場合もあります。希少性の概念は、野球カードなどの他の種類の収集可能なカードから多少借用されていますが、CCG では、希少性のレベルはゲームにおけるカードの効果の重要性も示します。つまり、ゲームに関してカードが強力であればあるほど、その希少性は高くなります。[ 21 ]ゲームデザイナーによって効果が過小評価されていた強力なカードは、後の再版で希少性が高まる可能性があります。そのようなカードは、入手可能性とゲームプレイへの影響をさらに制限するために、次のエディションから完全に削除されることさえあります。

ほとんどのトレーディングカードゲームは、トレーディングカードと同様に、入手可能なカードの一部が入った密封パックとして販売されています。最も一般的な販売方法は以下のとおりです。
カードの希少性の分布により、多くの人気CCGには二次市場が存在し、プレイヤーは認識された価値に基づいてカードを売買しています。多くの購入は、競技用デッキの構築に役立つ希少なカードを入手するために行われ、その他は単にコレクション目的で行われます。場合によっては、CCGの初期に登場したカードや、プレイが禁止されたカードがコレクターにとって高値になることがあります。マジック:ザ・ギャザリングのパワーナインなどがその例です。[ 4 ]
類似のゲームは、通常はトレーディングカードゲーム(CCG)に影響を受けていますが、CCGと混同してはいけません。
多くのCCGは、インターネットの普及によるオンラインプレイやコンピュータ対戦の可能性を利用して、デジタルコレクティブルカードゲーム(DCCG)に作り変えられてきました。DCCGは、マジック:ザ・ギャザリングのオンライン版であるマジック:ザ・ギャザリングオンラインのように既存のCCGのオンライン版として存在したり、ハースストーンのようにデジタル空間を活用した完全にオリジナルのカードゲームとして存在したり、その他多くの形態で存在したりします。[ 4 ]

通常のカードゲームは少なくとも1300年代から存在しています。1904年のプロトタイプであるベースボールカードゲームは、いくつかの類似点があったため、CCGの注目すべき前身ですが、収集可能なカードゲームとして認められるほど生産されることはありませんでした。[ 27 ]このゲームが単独の製品として意図されていたのか、それともトップトランプのような全く別のものだったのかは不明です。[ 14 ]このゲームは112枚のカードのみで構成されており、マーケティング段階を超えて製造されることはありませんでした。[ 28 ]
市場に出回った最初のプレCCGは、1951年にToppsから発売されたBaseball Card Gameで、1947年にEd-u-Cards Corp.から発売されたBatter Up Baseballというゲームの続編と思われるものでした。プレイヤーはカードで表される打者のチームを作り、ランダムに引かれたデッキから引かれた野球のプレーを表すカードに従って、野球場内を移動させました。現代のCCGと同様に、ToppsのBaseball Card Gameはランダムパックで販売され、収集可能でしたが、CCGを定義するのに必要な戦略的プレイが欠けていました。[ 29 ] 2人のプレイヤー間のインタラクションは、最も多くのポイントを獲得した人に限られており、プレイヤーが同時にプレイできないため、それ以外はソリティアのような機能でした。 [ 30 ] CCGに似ていて、CCGより前に発売された他の注目すべき作品には、 Strat-O-Matic、Nuclear War、BattleCards、Illuminatiなどがあります。[ 19 ]
ドラゴンマガジンのアレン・ヴァーニーは、1979年に出版されたコズミック・エンカウンターのデザイナーであるピーター・オロトカが、1979年にはすでにトレーディングカードゲームをデザインするというアイデアについて話していたと主張した。 [ 31 ]

CCG が登場する以前は、代替ゲームの市場はロールプレイング ゲーム(RPG)、特にTSRのDungeons & Dragonsが支配的でした。1990年にピーター・アドキソンの地下室で設立された新会社、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト(ウィザーズ) は、キャラクターを他の RPG シリーズに変換する「ザ・プライマル・オーダー」というシリーズで RPG 市場への参入を目指していました。パラディウム ブックスからの訴訟により会社が財政的に破綻する恐れがあった後、ウィザーズはTalislantaという別の RPG を買収しました。これは、リサ・スティーブンスがホワイト ウルフを辞めて 1991 年に副社長として入社した後のことでした。共通の友人であるマイク・デイビスを通じて、アドキソンは当時博士課程の学生だったリチャード・ガーフィールドと出会いました。ガーフィールドとデイビスは、 RoboRallyというゲームのアイデアを思いつき、1991年にウィザーズ・オブ・ザ・コーストにそのアイデアを持ち込んだが、ウィザーズにはそれを製造するためのリソースがなく、代わりにガーフィールドにRoboRallyの制作費用を賄えるゲームを作るよう依頼した。このゲームは制作に必要なリソースが最小限で済み、プレイ時間も15~20分程度だった。[ 19 ]
1991年12月、ガーフィールドは「マナクラッシュ」というゲームのプロトタイプを完成させ、1993年には出版社を惹きつけ、成功した場合に会社のより大きなシェアを獲得するためにガーフィールドゲームズを設立した。マジック:ザ・ギャザリングをデザインする際、ガーフィールドはカードを使ったボードゲーム「コズミックエンカウンター」[ 32 ]や、野球の試合が始まる前にプレイヤーがチームを作る「ストラトマチック野球」 [ 33 ]から要素を取り入れた。
1993年に「新しいタイプのカードゲーム」が登場しました。[ 32 ]それは、プレイヤーが一度にすべてのカードを購入できないという点で異なっていました。プレイヤーはまずスターターデッキを購入し、その後ブースターパックを購入してカードの選択肢を広げるように促されました。こうして、プレイヤーが収集し、大切にするだけでなく、遊ぶこともできるカードゲームが誕生しました。[ 32 ]最初に作られたトレーディングカードゲームは、リチャード・ガーフィールドが考案し、1993 年にウィザーズ・オブ・ザ・コーストが特許を取得したマジック:ザ・ギャザリングです。 [ 17 ] [ 19 ] [ 32 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]このゲームは人気を保ち続けており、[ 38 ]ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは、2009 年時点で最も広くプレイされている CCG であると主張しています。 [ 39 ] [注 2 ]これは、 1982 年のガーフィールドのゲームFive Magicsに基づいています。[ 29 ]当初、Mana Clash はウィザーズを念頭に置いて設計されましたが、パラディウムブックスとウィザーズの間の訴訟はまだ解決していませんでした。最終的にウィザーズから投資資金が確保され、 Mana Clash の名前はMagic: The Gatheringに変更されました。その広告は、RPG に焦点を当てた雑誌であるCryptychに最初に掲載されました。 1993年7月4日の週末、テキサス州フォートワースで開催されたオリジンズ・ゲームフェアでこのゲームが初公開されました。翌8月には、ゲームの限定コアセット(アルファとも呼ばれる)が発売され、最初の印刷部数260万枚がすぐに完売し、需要が急増しました。ウィザーズ社は、注文に対応するとともにゲームの小さなエラーを修正するために、ベータ(730万枚)と呼ばれる第2の印刷部と、アンリミテッド(3500万枚)と呼ばれる第2のコアセットを迅速に発売しました。12月には、アラビアンナイトと呼ばれる最初の拡張セットも発売されました。マジック:ザ・ギャザリングは依然として市場で唯一のCCGであったため、アンティキティーズと呼ばれる別の拡張セットが発売されましたが、照合に問題が発生しました。リバイズドと呼ばれる別のコアセットのバージョン その後すぐにリリースされた。ゲームが飛躍的に成長したため、需要はまだ満たされていなかった。レジェンズは1994年半ばにリリースされ、新しいCCGに対する興奮は収まる気配がなかった。[ 19 ] [ 41 ]
その後、CCGブームが到来しました。マジックは非常に人気が高く、ゲームストアは市場の需要を満たすことができませんでした。製品への注文はますます増え、他のゲームメーカーはそれを見て、この新しい流行に乗らなければならないと気づきました。最初にそうしたのがTSRで、自社のゲーム「Spellfire」を急いで生産し、1994年6月に発売しました。この間、マジックは生産が需要に追いつかなかったため入手困難でした。店主は、ディストリビューターによる割り当てを回避しようとして、大量の注文を出しました。この行為は、1994年11月に発売された拡張版「Fallen Empires」の発売と同時に印刷能力が需要に追いついたときに、最終的に彼らに跳ね返ってきました。Galactic Empires、DecipherのStar Trek、On the Edge、Super Deck!など、他の9つのCCGの発売と合わせて、オルタナティブゲーム市場に深く関わっていたSteve Jackson Gamesは、新しいCCG市場を開拓しようとし、既存のIlluminatiゲームを適応させるのが最善の方法だと考えました。その結果生まれたのが『イルミナティ:新世界秩序』で、1995年と1998年に2つの拡張版が発売された。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストによるもう1つの作品は『ジハード』である。このゲームはよく売れたが、 『マジック』ほどではなかった。しかし、『ジハード』は代替ゲーム市場で最も人気のある知的財産の1つに基づいていたため、ホワイトウルフが『マジック』と積極的に競合するのを阻止できたことから、ウィザーズにとって優れた競争戦略と見なされた。しかし、この頃には、CCG市場が最初の障害、つまり製品の過剰供給に直面していたため、それは無意味な点だったかもしれない。『マジック』の拡張版『フォールン・エンパイア』の過剰印刷は、当初の過剰発注慣行にもかかわらず、多くの販売店が製品が多すぎると不満を述べたため、ウィザーズと販売店との関係を損なう恐れがあった。[ 19 ] [ 42 ] [ 43 ]
1995 年初頭、GAMAトレード ショーではその年の新作ゲームがプレビューされました。ショーで発表されたゲームの 3 分の 1 は CCG でした。ゲーム メーカー以外のパブリッシャーも、ドンラス、アッパー デック、フリーア、トップス、コミック イメージズなど、CCG 市場に参入し始めていました。CCGバブルは誰もが気にしていたようです。リリースされる CCG が多すぎて、需要を満たすだけのプレイヤーがいませんでした。1995 年だけで 38 の CCG が市場に登場し、その中でも特に注目すべきは、Doomtrooper、Middle-earth、OverPower、Rage、Shadowfist、Legend of the Five Rings、SimCityでした。Jyhadはリニューアルされ、イスラム教の用語であるジハードから距離を置き、原作に近づけるためにVampire: The Eternal Struggleに改名されました。 [ 19 ] Decipher社のスタートレックCCGは、パラマウント社との紛争により1997年にシリーズが終了すると発表された後、ほぼ中止寸前だった。しかし、年末までに状況は解決し、Decipher社はスタートレックフランチャイズ、ディープスペースナイン、ヴォイジャー、映画ファーストコンタクトのライセンスを取り戻した。[ 19 ]
メーカーの熱意は非常に高かったが、1995年の夏にGen Conで小売店はCCGの売上が低迷していることに気づいた。マジックの拡張セットChroniclesは11月に発売されたが、基本的には古いセットのコンピレーションだった。コレクターからは酷評され、コレクションの価値が下がったと主張された。この点以外にも、Fallen EmpiresがIce Ageのような新しいマジックの拡張セットと並んで棚に並んでいたため、市場は依然として過剰供給に苦しんでいた。小売店が売上回復を期待していた唯一の新しいCCGであるStar Warsは、12月のかなり遅い時期まで発売されなかった。その頃には、CCG市場の主要販売業者であるWizards of the Coastが会社の規模縮小を発表し、30人以上の人員削減が行われた。過剰供給と売上の低迷は、マジック:ザ・ギャザリングの拡張セット間の8か月という、史上最長の空白期間とも重なった。[ 19 ] [ 42 ]
ハンガリーでは、Beholder Kft.がマジック:ザ・ギャザリングに触発されて、1995 年にCards of Power ( Hatalom Kártyái ; HKK )を発売した。HKK は後にチェコ共和国でも発売された。2018 年現在も HKK は製造されている。[ 44 ] [ 45 ]
ガーフィールドは、「ゲームプレイの新しい方法と、一実施形態ではトレーディングカードの形をとるゲームコンポーネント」の特許を申請した。この特許には、マジックの多くの要素を組み合わせたルールを含むゲームに関するクレームが含まれており、ゲームコンポーネントの向きを変えて使用を示す(マジックとヴァンパイア:永遠の闘争のルールでは「タップ」と呼ばれる)概念や、より大きなプールからカードを選択してデッキを構築する概念などが含まれる。[ 46 ]ガーフィールドは1997年に特許を取得し、その後ウィザーズ・オブ・ザ・コーストに特許を譲渡した。[ 47 ]この特許は、他のCCGの成長を阻害した可能性があると考える一部の観察者から批判を受け、そのクレームの一部は無効であるように見えた。[ 48 ]当時ウィザーズのCEOだったピーター・アドキソンは、同社は「アイデアの自由な流通とゲームビジネスの継続的な成長」と「特許取得済みのプレイ方法を自社のゲームに取り入れる他社から報酬を得られる能力」とのバランスを取ることに関心があると述べた。[ 49 ]アドキソンは続けて、「マジックの成功」から始まった業界を「抑圧するつもりはない」と述べた。[ 49 ]

1996年初頭、CCG市場は、ウィザーズ社の拡張パック「ホームランド」の発売など、最近の失敗や製品の過剰供給からまだ立ち直れておらず、この拡張パックは当時マジック史上最悪の拡張パックと評価された。次の2年間は、過剰供給状態にあったCCG市場にとって「冷却」期間となった。さらに、メーカーは、CCGを所有するだけでは市場を維持するには不十分であることを徐々に理解し始めた。彼らはトーナメントを通じて組織化されたプレイヤーを支援する必要もあった。特にマジックプレイヤーの間でコレクターとプレイヤーの間に新たな二分法が生じたことも相まって、カードの収集価値よりもゲームそのものに重点が置かれるようになった。[ 19 ]
1996年にはさらに多くのCCGが登場し、中でもバトルテック、Xファイル、ミトス、そしてウィザーズ自身のネットランナーが注目を集めた。多くの既存のCCGは数ヶ月ごとに拡張版をリリースするなど勢いに乗っていたが、この頃にはわずか2年前にリリースされた多くのCCGが既に生産終了となっていた。TSRはスペルファイアの生産を中止し、ドラゴンダイスという別のコレクタブルゲームを試みたが、発売後まもなく失敗に終わった。[ 19 ]
1997年6月3日、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストはTSRとそのダンジョンズ&ドラゴンズの権利を買収し、ジェン・コンの支配権も手に入れたと発表した。 [ 50 ]ウィザーズは長年待ち望んでいたロールプレイングゲームを手に入れ、ドラゴンダイスの生産継続やスペルファイアCCGの生産再開の計画をすぐに中止した。デサイファーはスター・トレックとスター・ウォーズのゲームのトーナメントを公認しており、後者は再公開されたスター・ウォーズ特別編映画のおかげで大きな成功を収めた。スター・ウォーズCCGは、1999年にポケモンが米国に導入されるまで、2番目に売れたCCGであり続けた。 [ 19 ]
ウィザーズは引き続き資産の買収を進め、6月26日にファイブ・リングスCCG、スタートレック:ネクストジェネレーション・コレクティブルダイスゲーム、そして間もなく発売されるデューンCCGの制作者であるファイブ・リングス・パブリッシング・グループ社を買収した。 [ 51 ]ウィザーズはまた、アンドン・アンリミテッドを買収し、それによってオリジンズ・コンベンションの支配権を得た。9月までに、ウィザーズは「トレーディングカードゲーム」の特許を取得した。10月後半、ウィザーズは他のCCG会社からロイヤリティの支払いを求めることを発表した。伝えられるところによると、ハーパー・プリズムだけがゲーム「イマジカ」のロイヤリティを支払う意向を発表した。他のCCGはパッケージに特許を認めた。[ 19 ] [ 20 ] [ 42 ]
1997 年は、新しい CCG ゲームのリリースが減速しました。新作は 7 タイトルのみで、その中にはDune: Eye of the Storm、Babylon 5、Shadowrun、Imajica、Aliens/Predator がありました。Babylon 5 は数年間はそこそこの成功を収めましたが、パブリッシャーのPrecedence は2001 年後半にライセンスの更新を拒否され、倒産しました。また、1997 年にVampire: The Eternal Struggleの制作が終了しました。しかし、Wizards of the Coast は、 Magicの簡略版であるPortal をリリースして、より主流の市場に参入しようと試みました。その制作は、 1998 年にリリースされた続編Portal Second Ageとともに失敗とみなされています。 [ 19 ]

1998年2月までに、販売されたCCGの2分の1がマジック:ザ・ギャザリングだった。[ 19 ]その年に新たに発売されたCCGはわずか7つで、そのうち2つを除くすべてがウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の製品だった。C -23、ドゥームタウン、ヘラクレス:ザ・レジェンダリー・ジャーニーズ、レジェンド・オブ・ザ・バーニング・サンズ、ジーナ:ウォーリアー・プリンセスがその5つで、ドゥームタウンだけが、販売終了前に平均以上の評価を得て、権利がアルデラック社に戻された。C -23、ヘラクレス、ジーナはすべて、ウィザーズ社が初心者向けに作成した新しい簡略化されたCCGシステムの一部だった。ARCシステムと呼ばれるこのシステムには、リソース、キャラクター、戦闘、アクションの4つの異なるタイプのカードがあった。このシステムは、マジック:ザ・ギャザリングで人気の「タップ」メカニズムも利用していた。このシステムはその後すぐに廃止された。[ 19 ]
CCG市場の他の分野では限定的な成功、あるいは全く成功しなかったにもかかわらず、マジックは回復し、ウィザーズは1995年と1996年初頭の教訓を学んだ。プレイヤーは依然としてゲームを楽しんでおり、最新の拡張セットであるテンペスト、ストロングホールド、エクソダス、そして年末にはウルザズ・サーガを入手していた。ウルザズ・サーガは、一部のカードが「強すぎる」ことを考慮して、マジックのファン層に新たな熱意をもたらした。[ 19 ]
1999年初頭、ウィザーズ社はポケモンTCGの英語版をベースセットから一般市場向けに発売した(オリジナル日本語版は1996年にメディアファクトリー社から発売されていた)。このゲームは、同年流行したポケモンブームの恩恵を受けた。当初は需要を満たすだけの製品がなかった。一部の小売店は、この品不足はウィザーズ社が最近買収したゲームキーパー店が、非提携店よりもポケモンの入荷頻度が高いと推測したことと関係があると考えていた。1999年の夏までに、ポケモンTCGはマジック:ザ・ギャザリングの売上を上回った最初のCCGとなった。ポケモンの成功はCCG市場への関心を再び高め、多くの新規企業がこの確立された顧客層を狙うようになった。ウォルマートやターゲットなどの大手小売店がCCGの取り扱いを開始し、9月末までにハズブロは収益性を確信し、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストを3億2500万ドル( 2025年 換算で6億2810万ドル)で買収した。[ 19 ] [ 20 ]
1999年には、 Young Jedi、Tomb Raider、Austin Powers、7th Sea、The Wheel of Timeなど、少数の新しいCCGも登場した。[ 19 ]
2000年までに、CCG市場の変動性は小売業者にとって馴染み深いものとなった。彼らは、その年の4月に流行がピークに達したとき、ポケモンの人気が必然的に衰退することを予見していた。1995年と1996年のCCGの過剰供給に伴うパニックはなかったため、小売業者はポケモンの崩壊に耐えた。しかし、CCGはポケモンの人気から恩恵を受け、リリースされるCCGの数が増加し、このジャンルへの関心が全体的に高まった。CCGの世界におけるポケモンの主流での成功は、既存の知的財産、特にアニメなどの既存のテレビ番組を持つものを使用して販売されるCCGの増加傾向も浮き彫りにした。2000年に導入された新しいCCGには、セーラームーン、ターミネーター、デジバトル、ドラゴンボールZコレクティブルカードゲーム、マジネーション、X-メンなどの注目すべきものがあった。『ヴァンパイア:永遠の闘争』は、ホワイトウルフが完全な権利を取り戻した後、2000年に制作が再開され、3年ぶりの新拡張セット『サバト・ウォー』がリリースされた。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは、 MLBショーダウンという新しいスポーツCCGも発表した。[ 19 ]
Decipherは、オリジナルのスター・ウォーズ三部作の最後の時系列拡張版であるデス・スターIIをリリースしたが、後続の拡張版への関心が薄れるにつれて売上は減少し続け、スター・ウォーズのライセンスも更新されなかった。Mage Knightも今年リリースされ、ミニチュアを導入することでCCG市場に挑戦しようとした。厳密にはCCGではないが、同じプレイヤー層をターゲットに販売した。しかし、業界の本当の激変は、Hasbroが子会社のインタラクティブ部門を売却し、Wizards of the Coastで100人以上の従業員を解雇し、ゲームのオンライン版の試みを中止したときに起こった。この出来事の転換と同時に、ピーター・アドキソンが辞任し、リサ・スティーブンスの仕事は、親会社によってThe Duelist誌(Wizards of the Coastが発行)が廃刊になったときに終わった。アドキソンとともに、WizardsのGen Conの買収は消え、Origins ConventionはGAMAに移った。ハズブロは2000年にレジェンド・オブ・ザ・ファイブ・リングスの生産を中止したが、2001年にアルデラックに売却された後、生産が再開された。[ 19 ] [ 42 ]
2001年と2002年には、CCG市場は新規のオリジナル知的財産にリスクを負う可能性が低くなり、代わりに既存のフランチャイズに基づいたCCGに投資するようになった。漫画、映画、テレビ、書籍は、ハリー・ポッター、ロード・オブ・ザ・リング、ゲーム・オブ・スローンズ、バフィー・ザ・ヴァンパイア・スレイヤー、遊☆戯☆王、そして2つのスター・ウォーズCCG(ジェダイ・ナイツとリブート版スター・ウォーズTCG)といったCCGの制作に影響を与えた。これらは、2001年12月にDecipherによるオリジナルのスター・ウォーズCCGが終了した後、発売されたが、ほとんど関心を集めず、最終的に2つのゲームはキャンセルされた。ウォーロード:サーガ・オブ・ザ・ストームやウォーハンマー40,000などのニッチなCCGも作られた。[ 19 ] [ 20 ]
アッパーデックは遊☆戯☆王で最初のヒットを飛ばした。このゲームは日本で人気があることで知られていたが、2002年まではアメリカでは発売されていなかった。このゲームは主に全国的な小売店に流通し、その後ホビーショップが流通に加わった。2002年末までに、このゲームはポケモンほどの現象には遠く及ばなかったものの、トップのCCGとなった。カード出版社のプレシデンスは、2001年にパラディウムのRifts RPGをベースにした新しいCCGを制作した。Riftsは最高級のアートワークを誇っていたが、スターターデッキのサイズはRPGの書籍とほぼ同じだった。プレシデンスのもう1つの主要なCCGであるバビロン5は、同社がライセンスを失った後、2001年にまずまずの成功を終えた。このゲームは終了し、パブリッシャーは後に2002年に倒産した。ロード・オブ・ザ・リングTCGの発売は、1993年以来100番目の新しいCCGの発売となり、2002年はすべてのCCGの500番目の拡張セットの発売でもあった。ロード・オブ・ザ・リングTCGは、数ヶ月間マジックの売上を一時的に上回った。 [ 20 ]
マジックは、オデッセイとオンスロートという成功した拡張ブロックをリリースし、着実に成長を続けた。ディサイファーは、スタートレックCCGのモーションピクチャーズ拡張をリリースし、それがこのゲームの最後の拡張となることも発表した。その後、ディサイファーはスタートレックCCGの第2版をリリースし、ルールを改良し、ゲームをリブートし、新しいカードフレームを導入した。コレクタブルミニチュアゲームは、 2002年にヒーロークリックスとメックウォーリアーをリリースしてCCG市場から市場シェアを奪おうと努力を続けたが、成功は限定的だった。[ 20 ]
その後数年間で、ポケモンや遊☆戯☆王!の成功もあって、新しいCCGを始めようとする企業の数が増加した。新しいCCGが市場に参入し、その多くはフランチャイズとのタイアップのトレンドを継続しようとした。注目すべきエントリーには、ザ・シンプソンズ、スポンジ・ボブ、ネオペット、G.I.ジョー、ヘカトンブ、ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズなどがある。デュエル・マスターズは、その前の2年間に日本で強い人気を博した後、米国に導入された。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストが数年間出版したが、売上不振により中止となった。ウォーハンマーCCGは、ホルス・ヘレシーとウォー・クライの2つがリリースされた。ホルス・ヘレシーは2年間続き、2005年にダーク・ミレニアムに引き継がれた。
また、Decipherからは2つの作品がリリースされた。1つは、Star Wars CCGからWARSへとバトンを渡した作品である。WARSはStar Warsゲームのゲームプレイメカニクスのほとんどを引き継いでいるが、それを新しいオリジナルの設定に移している。このゲームはあまり売れず、2つの拡張パックの後、2005年に開発中止となった。もう1つの新しいCCGは.hack //Enemyで、Origins賞を受賞した。このゲームも2005年に開発中止となった。[ 52 ]
他にも多くのCCGが様々な出版社によって試みられ、その多くはベイブレード、ガンダムウォー、ワンピース、犬夜叉、金色のガッシュベル、名探偵コレクトネス、幽☆遊☆白書といった日本の漫画を原作としていた。既存のCCGもリニューアルまたはリブートされ、ドラゴンボールZはドラゴンボールGTに、デジモンD-テクターはデジモンコレクティブルカードゲームになった。
アッパーデックがリリースした興味深いCCGは「VS.システム」と呼ばれていました。これはマーベルとDCコミックスの世界を取り込み、それらの世界のヒーローとヴィラン同士を戦わせました。同様に、ゲーム「UFS: The Universal Fighting System」はストリートファイター、ソウルキャリバー、鉄拳、ロックマン、ダークストーカーズなどのキャラクターを使用しました。このCCGは2010年にジャスコゲームズに買収され、現在も制作中です。別のCCG「コール・オブ・クトゥルフ」は、出版社ケイオシアムによるミトスの精神的後継作でした。ケイオシアムはファンタジーフライトゲームズにゲームのライセンスを供与し、ファンタジーフライトゲームズがCCGを制作しました。
ロシアでは、2003年にロシア初のCCGであるBerserkが発売された。グリッドベースの戦場とカード配置への重点は、ボードウォーゲームと比較されることもあった。[ 53 ] [ 54 ]このゲームは12年間運営された後、2015年に販売終了となった。その後、2023年に再発売された。[ 55 ]
トレーディングカードゲーム市場における最大の出来事の一つは、マジック:ザ・ギャザリング第8版の基本セットの発売だったと言えるでしょう。このセットではカードの枠が一新され、後にこのセット以降のカードを使用する「モダン」という新しいプレイ形式の始まりとなりました。もう一つの出来事は、元々ウィザーズ社が英語で出版していたポケモンが、2003年6月にポケモンUSA社に出版権を移管されたことです。
前年の新規CCGの流入は2006年も続いた。人気PCゲーム「World of Warcraft」の成功に乗じて、Blizzard EntertainmentはUpper DeckにゲームをベースとしたTCGの出版をライセンス供与した。「World of Warcraft TCG」が誕生し、大手小売店で取り扱われたが、Blizzardのデジタルカードゲーム「Hearthstone」のリリース前の2013年に販売終了となるまで、限定的な成功にとどまった。これまでの傾向に倣い、日本の影響を受けたCCGが市場に参入し続けた。これらのゲームは漫画、アニメ、マンガをベースとしており、「NARUTO -ナルト-」、「アバター 伝説の少年アン」、「BLEACH」、「Rangers Strike」、そして古典的なシリーズ「Robotech」などが含まれる。「ドラゴンボールGT」は2008年に再びリブートされ、「ドラゴンボール」と改名された。その他多くのフランチャイズがリブートされ、CCG化された。注目すべきものには「Cardfight!!」などがある。ヴァンガード、コナン、バトルスター・ギャラクティカ、パワーレンジャー、24 TCG、レダカイ、モンスーノなど、またイギリスとオーストラリアでのドクター・フーの別の試みもありました。出版社のアルデラックは、PCゲーム「シティ・オブ・ヒーローズ」をベースにしたCCG「シティ・オブ・ヒーローズ」をリリースしました。別のビデオゲーム、PS2のキングダムハーツは、トミーによってキングダムハーツTCGになりました。
他のいくつかのCCGは、日本版のモンスターハンターやインドネシア版のヴァンダリアウォーズなど、他の国でのみ発売され、英語圏の国々には海外で発売されなかった。2008年末までに、遊☆戯☆王の権利を所有するコナミと、そのライセンシーであるアッパーデックの間で問題が起こり始めていた。一方、ポケモン、遊☆戯☆王、マジック:ザ・ギャザリングの3大CCGは好調な売上を維持していた。ウォーハンマーシリーズのダークミレニアムは2007年に終了した。

マジック:ザ・ギャザリングは、ゼンディカー拡張セットの発売により、2009年にプレイヤー数が大幅に増加しました。マジックプレイヤー数の急増は数年間続き、2015年までに横ばいになりました。[ 56 ]また、コマンダーと呼ばれるマルチプレイヤーフォーマットへの関心も高まりました。このプレイヤーベースの増加により、金融投機に基づくマジックのサブカルチャーが生まれました。2009年から2015年にかけて市場に参入した新規プレイヤーは、2009年以前に印刷されたカードや印刷枚数の少ないカードを欲しがりました。需要が供給を上回り、特定のカードの価格が上昇し、投機家はマジックカード市場を直接操作して自分たちの利益を得ようとしました。これは最終的に、チューリング・ファーマシューティカルズの元CEOである物議を醸す人物マーティン・シュクレリの関心を短期間引き付けました。[ 57 ]以前のセットのカードの価格は劇的に上昇し、需要に乗じて中国製の偽造品がアメリカ市場に流入しました。これにより、最も人気があり高価なカードは偽造業者によって印刷できるが、ブランド所有者によって印刷できないという独特な状況が生まれました。これは、1996年にコレクターと交わされ、2011年に改良された約束によるものです。[ 58 ] [ 59 ] 2015年、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは、独自のフォントを作成することに加えて、特定のレアリティのカードにホログラム箔を導入することで、偽造防止対策をさらに強化しました。[ 60 ] [ 61 ] 2008年から2016年の間に、マジック:ザ・ギャザリングは200億枚以上のカードを販売しました。[ 10 ]
タイアップのトレーディングカードゲームの増加は、マイリトルポニー トレーディングカードゲームの導入によってさらに続いた。これはハズブロからエンタープレイ LLCにライセンス供与され、2013年12月13日に発売された。[ 62 ]社長のディーン・アーウィンによると、トレーディングカードはそこそこの成功を収めたため、エンタープレイは2014年2月中旬に最初のリリースセットを再版した。[ 62 ]他のタイアップゲームには、ファイナルファンタジー トレーディングカードゲームとスターウォーズ:デスティニーがあり、トレーディングカードとダイスが付属していたが、3年間の発売の後、2020年初頭に生産が終了した。フォースオブウィルは、2012年に日本で、2013年に英語で発売されたが、オリジナルの知的財産として発売された。
最も長く続いているCCGの1つであるLegend of the Five Ringsは、2015年に最後のセットであるEvil Portentsを無料でリリースしました。20年続いた後、このブランドはFantasy Flight Gamesに売却され、LCGとしてリリースされました。[ 63 ]
2018年3月、PlayFusionとGames Workshopが提携して新しいウォーハンマーのトレーディングカードゲームを制作することが発表された。 [ 64 ]
フォーブス誌は、2022年の世界のトレーディングカードゲーム市場規模は29億9000万ドルと評価され、2028年までに42億ドルに達すると予測されていると報じた。[ 65 ]
1996年、ガーディアンズのデザイナーであるルーク・ペーターシュミットは、ボードゲームやRPGのプレイヤーとは異なり、CCGのプレイヤーは一度に1つのCCGしかプレイできないと考えているようだと指摘した。[ 66 ]人気のないCCGは、地域によって売れ行きがまちまちで、ある都市ではヒットするが、他の多くの都市では失敗に終わることが多い。[ 67 ]
ビデオゲームのルートボックスと同様に、ランダムで密封されたブースターパックについても懸念があります。[ 68 ]しかし、ブースターパックがギャンブルと同等かどうかという異議申し立ては、CCGが通常、野球カードの流通で確立されたのと同様のルールに従っているため、法廷で認められませんでした。これには、出版社がブースターパックのレアリティの期待値を明示し、販売するすべてのカードが同等の価値を持つことが含まれます。希少なカードに投機的な価値を割り当てるのは二次市場だけであり、それによって価格が上昇します。出版社は二次市場と関わりがないため、ギャンブルの懸念から保護されます。[ 69 ]
Redditのオンライン掲示板のユーザーを対象とした調査では、トレーディングカードゲームを規制する必要性を示す証拠はほとんど見つかりませんでした。[ 70 ]このギャンブルへの懸念は、カードの配布が固定されランダム化されていないリビングカードゲームのブランドメッセージの大きな部分を占めています。 [ 71 ]
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