| 以前は |
|
|---|---|
| 会社種別 | 分割 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1979年、カリフォルニア州オークハースト |
| 創設者 | |
| 廃止 | 2008年 |
| 運命 | 溶解した |
| 本部 | 、 私たち |
| 製品 | ゲーム一覧 |
| 親 |
|
| Webサイト | sierragames.com |
Sierra Entertainment, Inc. (旧称On-Line Systems、Sierra On-Line, Inc. ) は、1979年にケン・ウィリアムズとロバータ・ウィリアムズによって設立されたアメリカのビデオゲーム開発・発売会社です。同社は、グラフィックアドベンチャーゲームのジャンルを開拓したことで知られ、同ジャンルの最初のゲームである『Mystery House』もその1つです。同社は、 King's Quest、Space Quest、Police Quest、Gabriel Knight、Leisure Suit Larry、Quest for Gloryなどのグラフィックアドベンチャーゲームシリーズで知られ、 ValveのHalf-Lifeシリーズの最初の発売元としても知られています。
独立企業として17年間活動した後、Sierraは1996年2月にCUC Internationalに買収され、 CUC Softwareの一部門となった。しかし、CUC Internationalは1998年に会計スキャンダルに巻き込まれ、ウィリアムズ夫妻を含むSierraの創業者の多くが会社を去った。Sierraはその後数年間に何度か売却され、社名が変更されたが、CUC Softwareの一部門として残った。Sierraは正式に会社としては解散し、2004年8月にこのグループの一部門として再編された。以前のCUC SoftwareグループはVivendiに買収され、2006年にVivendi Gamesとしてブランド化された。Sierra部門は、2008年7月10日にVivendi GamesがActivisionと合併してActivision Blizzardが設立されても運営を継続したが、その年の後半に閉鎖された。Sierraブランドは2014年にActivisionによって復活し、以前のSierraゲームといくつかの独立開発ゲームを再リリースした。
現在、Sierraブランドは、Activision Blizzardの買収に伴い、マイクロソフトのゲーム部門を通じて同社の所有となっている。[1]
歴史
オンラインシステムズとしての設立(1979年~1982年)
_logo.png/500px-Sierra_(On-Line_Systems)_logo.png)
シエラ エンターテインメントは、1979年にカリフォルニア州シミバレーで、ケンとロバータのウィリアムズ夫妻によってオンライン システムズとして設立されました。 IBMのプログラマーだったケンは、この会社を利用してTRS-80とApple II用のビジネス ソフトウェアを作成する計画を立てていました。[2] [3] 1979年のある日、ケンはテレタイプ端末を家に持ち帰り、ホスト システムのソフトウェア カタログを見ているときに、テキスト アドベンチャー の Colossal Cave Adventure を発見しました。[4]彼はロバータに一緒にプレイするように勧め、彼女はそのゲームに夢中になりました。ケンが Apple II を家に持ち帰った後、彼女はスコット アダムスやSoftapeなどの他のテキスト アドベンチャーを研究するためにプレイしました。[3] テキストのみの形式に満足しなかった彼女は、Apple II のグラフィック表示機能によってアドベンチャー ゲーム体験を強化できることに気付きました。ロベルタは、プログラミングの一部でケンの協力を得て、小説『そして誰もいなくなった』とボードゲーム『クルー』にインスピレーションを得て、テキストコマンドとプリントアウトを現在の設定を表す基本的なグラフィックと組み合わせて、ミステリーハウスを設計した。[3]

ミステリーハウスは1980年5月に通信販売で発売された。約15,000部が売れ、167,000ドル(2023年に換算すると618,000ドル)の売り上げを記録し、瞬く間にヒットとなった。粗雑で静的なモノクロの線画で作られているが、グラフィックを備えた最初のコンピュータアドベンチャーゲームである。2人はよりグラフィカルなアドベンチャーゲームの開発に重点を移した。ミステリーハウスはHi-Res Adventureシリーズの最初の作品となった。[3] [5] Hi -Res AdventureシリーズはMission Asteroidに続き、 Hi-Res Adventure #0としてリリースされたが、2番目のリリースとなった。次のリリースであるWizard and the Princess( Adventure in Sereniaとしても知られる)は、ストーリーとコンセプトの両方で後のKing's Questシリーズの前兆と見なされている。[6] 1981年から1982年にかけて、クランストンマナー、ユリシーズと黄金の羊毛、タイムゾーン、ダーククリスタルなど、シリーズのゲームがさらにリリースされました。若いユーザーを対象としたダーククリスタルの簡易版は、アル・ロウによって書かれ、ゲルフリングアドベンチャーとしてリリースされました。
Sierra On-Lineへのブランド変更(1982年~1988年)

1982年、On-Line SystemsはSierra On-Lineに改名され、カリフォルニア州オークハーストに移転した。[7] 「Sierra」という名前はオークハーストの近くにあるシエラネバダ山脈に由来し、新しいロゴにはハーフドーム山のイメージが取り入れられた。 [8] 1984年初頭までに、InfoWorldはSierraが1983年の売上高1,250万ドルで世界第12位のマイクロコンピュータソフトウェア会社であると推定した。 [9]
1982年にアナリストらが1983年にソフトウェア市場全体が2倍になると予測していたにもかかわらず、同社は1983年のビデオゲーム不況をわずか20%の売上増で乗り切った。同社は1983年の大半をコモドールマシンとTI-99/4Aの開発に費やしたが、どちらも年末には時代遅れになっていた。ケン・ウィリアムズは「コンピュータの人気が高まり、衰退するペースに当惑した」と伝えられており、ウィリアムズは「教訓を得た。市場をよりよく理解するまでは動かない」と語った。[10]
Sierraの最も有名なシリーズの多くは1980年代に始まりました。1983年、Sierra On-LineはIBMから新しいPCjr用のゲームを作成するように依頼されました。[11] IBMは、ロイヤリティを支払うことでゲームの開発とマーケティング全体に資金を提供すると申し出ました。ケンとロバータ・ウィリアムズはそれを受け入れ、プロジェクトを開始しました。ロバータ・ウィリアムズは古典的なおとぎ話の要素を取り入れたストーリーを作成しました。彼女のゲームコンセプトには、アニメーション化されたカラーグラフィック、画面に主人公が見える疑似3Dパースペクティブ、プレーヤーからの高度なコマンドを理解するより有能なテキストパーサー、PCjrサウンドハードウェアを介してバックグラウンドで流れる音楽などが含まれていました。ゲーム用に、Adventure Game Interpreter (AGI)と呼ばれる完全な開発システムが開発されました。1984年半ば、King's Quest: Quest for the Crownが発売され、大きな称賛を受け、King's Questシリーズが始まりました。

『The Black Cauldron』の完成と並行して、プログラマーのマーク・クロウとスコット・マーフィーは、自分たちでアドベンチャー ゲームの計画を始めました。ケン・ウィリアムズに簡単なデモンストレーションを行った後、ウィリアムズは彼らにフル ゲームの制作を開始することを許可し、そのゲームは『 Space Quest: The Sarien Encounter 』と名付けられました。このゲームは 1986 年 10 月にリリースされ、瞬く間に大ヒットとなり、その後数年間に Space Questシリーズの続編が数多く誕生しました。
長年シエラ・オンライン社で働いていたアル・ロウは、ケン・ウィリアムズから、同社がリリースした唯一の純粋なテキストアドベンチャーである、1981年のチャック・ベントンのソフトポルノアドベンチャーの現代版を書くように依頼されました。ラウンジリザードの国のレジャースーツラリーは大ヒットし、 1987年にソフトウェア出版社協会のベストアドベンチャーゲーム賞を受賞しました。シエラがゲームの実際のコピーよりも多くのヒントブックを販売したことから、このゲームが最初に有名になったのはソフトウェアの著作権侵害の初期の例として推測できます。その後、レジャースーツラリーのゲーム シリーズが続きました。
ケン・ウィリアムズは、引退したハイウェイパトロール警官のジム・ウォールズと親しくなり、警察をテーマにしたアドベンチャーシリーズの制作を依頼した。ウォールズは『Police Quest: In Pursuit of the Death Angel』を制作し、1987年に発売された。その後も続編がいくつか作られ、このシリーズは警察の慣習に忠実であること(関連部分はゲームのマニュアルで説明されている)と、ウォールズが警察官として勤務中に遭遇した実際の状況を再現していることが評価された。
クエスト・フォー・グローリーは、コーリー・コールとロリ・アン・コールがデザインしたアドベンチャー/ロールプレイングのハイブリッドビデオゲームシリーズです。シリーズの最初のゲームであるクエスト・フォー・グローリー:ヒーローになりたいのシリーズは、1989年にリリースされました。このシリーズは、ユーモア、パズル要素、様々な伝説から借りたテーマとキャラクター、しゃれ、記憶に残るキャラクターを組み合わせて、シエラの安定した5部構成のシリーズを作り上げました。このシリーズの元々のタイトルはHero's Questでしたが、シエラはその名前を商標登録できませんでした。ミルトン・ブラッドリーは、無関係なゲームズワークショップの共同ボードゲームであるHeroQuestの電子版の商標登録に成功し、これによりシエラはシリーズのタイトルをQuest for Gloryに変更せざるを得なくなりました。この決定により、シリーズの将来のすべてのゲーム、 Hero's Quest Iの新しいリリースは、新しい名前に切り替わりました。
1987 年、Sierra On-Line は、今後発売予定のゲームや開発者へのインタビューを掲載した独自のゲーム雑誌の発行を開始しました。雑誌は当初、The Sierra Newsletter、The Sierra News Magazine、The Sierra/Dynamix Newsmagazineと名付けられていました。しかし、Sierra Club がすでにSierra Magazineという雑誌を発行していたため、Sierra On-Line が発行していた雑誌の名前は1991 年にInterActionに変更されました。この雑誌は 1999 年に廃刊となりました。
キングスクエストで導入されたシエラのアドベンチャーゲームインタープリターエンジンは、1988年にキングスクエストIVでシエラのクリエイティブインタープリターに置き換えられました[12]。ゲームは両方のエンジンでリリースされたため、新しいコンピューターを持っている人は新しいエンジンとより優れたレンダリング技術を使用できました。[13]
株式公開(1989年~1995年)

シエラは1989年に株式公開会社となり、ナスダックで「SIER」の銘柄で取引されるようになった。追加の公的投資により、同社はその後数年間にわたりさらなる買収を行うことができた。[14]
1990 年、Sierra はKing's Quest V をリリースしました。これは、Sierra On-Line ゲームとしては初めて 50 万本以上を売り上げ、5 年間にわたって最も売れたゲームとなりました。このゲームは、 Software Publishers AssociationとComputer Gaming World誌の両方から年間最優秀アドベンチャー ゲーム賞など、いくつかの賞を受賞しました。
Sierra Network は、1991 年 5 月 6 日に、初のゲーム専用オンライン環境として開始されました。[15]ネットワークの開発は 1989 年に開始されました。Ken Williams は、 1988 年にProdigyサービスが開始されたことに触発され、 Sierra のゲーム用に同様のものを作成しました。 [16]アクセス使用料以外の無料サービスとして、ネットワークは MMORPG やインターネット チャット ルームの「地上ベース」の先駆けを提供しました。各地上テーマは、米国本土全体でマルチプレイヤー ゲームとカテゴリ ベースの掲示板とチャット ルームを提供するコンテンツの種類に対応していました。[17] 1993 年 7 月までに、加入者数が約 40,000 人に達したAT&T は、ネットワークに500 万ドルを投資してゲームを追加し、成長するオンライン サービスへの拡張の一環として部分的な管理権を獲得する計画を発表しました。 [18]その後、AT&T は 1994 年 11 月 15 日にネットワークを独占的に所有したため、名前が ImagiNation Network に変更されました。[15]このネットワークは大衆の支持を得ることができず、1996年にアメリカ・オンラインに売却された。 [19] [20]
1991 年、Sierra はDr. Brainシリーズの最初のゲームであるCastle of Dr. Brain をリリースしました。これはハイブリッド パズル アドベンチャー教育ゲームで、いくつかの続編があります。1993 年にはGabriel Knight: Sins of the Fathersがリリースされ、Gabriel Knightシリーズが始まりました。このゲームとその後の続編は、当時の主流メディアで絶賛されました。
シエラとブローダーバンドは1991年3月に合併協議を開始したが[21]、その月の後半にその案は中止された[22] 。

シエラは成長に伴い新しい建物が必要となり、本社と主要スタッフの多くをワシントン州ベルビューに移転した。シエラの元々のオークハーストの所在地は後にヨセミテ・エンターテインメントに改名され、1999年初頭に閉鎖されるまでその名前で存続した。[23]
同社は現在、Sierra Publishing、Sierra Northwest、Dynamix、Bright Star Technology、Coktel Visionという 5 つの独立した、ほぼ独立した開発部門で構成されており、各グループは製品開発に個別に取り組んでいますが、製造、流通、販売のリソースを共有しています。
1995年は同社にとって好調な年だった。シエラは同年、PCゲームの市場シェアで首位に立った。[24]ソフトウェア出版による売上高は8,340万ドルで、利益は19%増加し、純利益は1,190万ドルとなった。6月、シエラとパイオニア電機は、日本のソフトウェア市場向けにエンターテイメントソフトウェアの開発、出版、製造、販売を行う合弁会社を設立する契約を締結した。この合弁会社により、シエラベンチャーという新会社が設立された。シエラとパイオニアは1,200万ドル以上を投資し、新会社は直ちにシエラの最も人気のある20以上の製品を製造して日本に出荷し、日本市場向けの新タイトルを制作した。[要出典] 1995年には、シエラが小規模なホームデベロッパーから大企業まで、数多くの開発会社を買収した。[25]
ファンタスマゴリアは、シエラがこれまでに手がけたプロジェクトの中では断然最大のものだった。1995年後半のリリース時には、このゲームへの期待は高かった。1995年8月に初めてリリースされたときには、100万本近くが売れたが、シエラのベストセラーアドベンチャーゲームとなったこのゲームは、業界の批評家からさまざまな評価を受けた。 [26]
CUCインターナショナルへの売却(1996年~1998年)
1996年2月、初期のeコマースの先駆者であるCUCインターナショナルは、インタラクティブエンターテイメントへの拡大を目指し、約15億ドルでシエラを買収することを提案した。[14] CUCインターナショナルのCEOであり、1991年以来シエラの取締役会のメンバーである ウォルター・フォーブスは、取締役会の後でケン・ウィリアムズを驚かせた。当時、シエラの当会計年度の収益は約1億5800万ドルと控えめだったので、その金額はケンを驚かせた。フォーブスはケンに、これが最終的にはルーカスアーツ・エンターテイメント、ブローダーバンド、およびデビッドソン&アソシエイツ(当時ブリザード・エンターテイメントを所有していた)を1つの企業に統合し、ビデオゲーム業界の大手パブリッシャーとなる大企業の始まりとなり、ウィリアムズとシエラの株主にとって大きな恩恵となるだろうという考えを提唱していた。ロベルタはケンと役員らにこの提案に対する懸念を伝えたが、ケンはフォーブスが提示した可能性に依然として興味を抱いていた。[14]ケンは、それがシエラの将来と株主にとって最善の利益になると信じてこの提案を受け入れ、CUCは1996年2月末までに、シエラとデビッドソンの両社をそれぞれ10億6000万ドルと11億4000万ドルのCUC株で買収する手続きを開始すると発表した。ルーカスアーツとブローダーバンドの買収取引は失敗に終わった。[14]
シエラの買収は1996年7月24日に完了した。[14]買収条件には、ケン・ウィリアムズをCUCインターナショナルの副会長、CUC社長室のメンバーに任命し、シエラの研究開発の責任者としてシエラのCEOに留まるというものがあった。[27]また、ウィリアムズは、自身、マイケル・ブロシュー(シエラの社長兼COO)、ボブ・デイビッドソン(デイビッドソン&アソシエイツの創設者兼CEO )、フォーブスからなる「ソフトウェア委員会」の設立を要請した。この委員会は、CUCソフトウェアとなる会社の統治機関として機能し、主要な決定や製品ラインを規制した。
1996 年 9 月、CUC は傘下のゲーム会社の一部をカリフォルニア州トーランスに本社を置く CUC Software Inc. という1 つの会社に統合すると発表しました。Davidson & Associates の創設者兼 CEO である Bob Davidson が、この出版団体の CEO に就任しました。CUC Software は、後に Sierra、Davidson、Blizzard、Knowledge Adventure、Gryphon Software となるすべての部門の製造、流通、販売リソースを統合しました。
CUC Software は、さまざまなレーベルの市場特化を活用しました。たとえば、1996 年 10 月、Sierra はFunnybone Interactive (Davidson & Associates の子会社) が開発したアドベンチャー ゲームStay Tooned!を出版しました。これは、Sierra が Davidson よりもアドベンチャー ゲームの出版社として知られていたためです。
1996年11月、ケン・ウィリアムズはValveの創設者と会談し、SierraのHalf-Lifeの独占出版権について交渉し、[28]ケン・ウィリアムズは1997年5月のE3でHalf-Lifeをデビューさせました。1996年12月、Sierraはオンラインファンタジーロールプレイングゲームである The Realm Onlineをリリースしました。
売却後、ケン・ウィリアムズはシエラに戦略的な指導を行えるようソフトウェア部門に残ったが、CUCでの新しい役職にはほとんど意味がなく、ソフトウェア委員会は一度しか開かれなかったため、幻滅し始めた。彼はデイビッドソンの保守的な経営スタイルと、ファンタスマゴリアやレジャースーツラリーといったシエラのよりきわどい製品ラインに対する軽蔑をめぐってデイビッドソンと論争を始めた。[29]
1997年1月、デイビッドソンはCUCソフトウェアのCEOを退任し、CUCの幹部クリス・マクロードが後任に指名された。[30]この後、ケン・ウィリアムズはCUCのオンライン製品販売業者であるネットマーケットに注力するようになり、名ばかりのシエラのCEOに留まった。11月、ケン・ウィリアムズはCUCインターナショナルを去り、ロバータ・ウィリアムズは1998年12月にキングス・クエスト:マスク・オブ・エタニティがリリースされるまでシエラに残った。1995年にケン・ウィリアムズに雇われシエラの日常業務を担当していたブロシューがケン・ウィリアムズの後任となり、1997年10月に彼も同社を去るまでシエラの社長を務めた。
1997年4月、エデュテインメント事業における役割をさらに拡大するため、SierraはBooks That Workを買収し、CUC InternationalはBerkeley Systemsを買収してスタジオの管理を社内開発者としてSierraに移管した。[31] 1997年12月、 Return to Krondorの権利を確保するため、Sierraはゲームを開発していたPyroTechnixを買収した。
1997年10月にブロシューが退社した後、11月5日にシエラは3つの事業部門に分割され、いずれもマクラウドに直接報告することになった。[32]
1998年、シエラは5つのサブブランドと企業部門に分割されました。[33]
- Sierra アトラクション (ポーカーなどのカジュアルゲーム用) - Berkeley Systems で構成
- Sierra Home (ホーム/ライフスタイル ソフトウェア) - Sierra のガーデニング、ホーム デザイン、料理ソフトウェア部門で構成
- Sierra Sports (スポーツゲーム用) - Dynamix の Sports Titles、Synergistic Software、Papyrus で構成
- シエラスタジオ(一般出版部門) - シエラノースウェスト/ベルビュー、パイロテクニクス、インプレッションズソフトウェアで構成[34]
- Sierra FX (アドベンチャー ゲームおよびオンライン マルチプレイヤー ゲーム) - オークハーストにある Sierra の旧本社を拠点としており、公的には Yosemite Entertainment と呼ばれていました。
1997 年 11 月 24 日、Sierra は、Sierra の一部門であるSynergistic Softwareが開発した人気ゲームDiabloの公式拡張パックであるDiablo: Hellfire を発売しました。
1998年11月19日、SierraはValveが開発したPC向けのHalf-Lifeを発売し、大成功を収めました。
こうした出来事が続く中、1997年12月にCUCはヘンリー・シルバーマンのHFSインコーポレイテッドと合併し、センダント・コーポレーションとなった。合併は直ちにシエラの業務に影響を及ぼさなかった。[14]しかし、センダントのCEOを務めていたシルバーマンは、合併後の会社の簿記に深く関わるようになり、CUCの過去の簿記に不正があることに気づき、 1998年3月にCUCで大規模な会計不正が発覚した。フォーブスはその後、 2007年に証券取引委員会で詐欺に関連する3つの罪で有罪判決を受けた。[14]このニュースを受けて、センダントはコンピュータエンターテインメント部門を売却する意向を発表し、1998年11月20日にはコンシューマーソフトウェア部門をパリに拠点を置くハバスSAに売却すると発表した。シエラは同社のインタラクティブエンターテインメント部門であるハバス・インタラクティブの一部となった。
CUC の買収による影響 (1999 年 - 2003 年)
1999年2月22日、シエラは大規模な組織再編を発表し、その結果、いくつかの開発スタジオが閉鎖され、他のスタジオも縮小され、主要プロジェクトとそれらのスタジオの従業員がベルビューに移転された。合計で約250人が職を失った。PyroTechnixなどのシエラ内の開発グループは閉鎖された。Books That Workなどの他のグループはベルビューに移転した。また、シエラ・オンラインの元の本社を占めていた部門であるヨセミテ・エンターテインメントも閉鎖された。同社はヘッドゲート・スタジオの権利を元の所有者に売却した。[ 35]倉庫と配送部門を除き、スタジオ全体が閉鎖された。ゲームデザイナーのアル・ロウとスコット・マーフィーは解雇された。ロウはLeisure Suit Larry 8の作業を始めたばかりだった。マーフィーは当時Space Quest 7のプロジェクトに関わっていた。レイオフは3月1日も続き、シエラはこれまで影響を受けていなかったダイナミックスの従業員30人、つまり全従業員の15%を解雇した。
レイオフにもかかわらず、Sierra は小規模な開発会社向けにゲームをリリースし続けました。1999 年 9 月、Relic Entertainmentが開発したリアルタイム宇宙戦闘戦略ゲームHomeworld をリリースしました。このゲーム デザインは同ジャンルでは革命的で、[要出典]、批評家から高い評価を受け、多くの賞を受賞しました。
英国を拠点とするゲーム開発および出版会社であるコードマスターズは、米国での地位を確立するため、1999年9月中旬、閉鎖されたシエラ施設を使用し、ヨセミテ・エンターテインメントの解雇されたスタッフの多くを雇用して、オークハーストに新しい開発スタジオを立ち上げると発表した。10月初旬、同社はオンラインRPG 「ザ・レルム」の管理と保守を引き継ぎ、完成していたがキャンセルされていたネイビーシールズを買収する計画を発表した。同社はまた、開発会社としてヨセミテ・エンターテインメントという名前を引き続き使用する権利を取得したと報告した。
一方、Sierra は、今度はコア ゲーム、カジュアル エンターテイメント、ホーム プロダクティビティの 3 つの事業部門に再編することを発表しました。この再編により、さらに多くの人員削減が行われ、105 の雇用と制作中のゲームがいくつか削減されました。1999 年以降、Sierra はゲームの開発をほぼ完全にやめ、時が経つにつれて、独立系開発者によるゲームの発行元になりました。
2000年6月末、ヴィヴェンディ、シーグラム、カナルプラスの戦略的業務提携が発表され、シーグラム(ユニバーサル・スタジオの親会社)との合併により、世界有数のメディアおよび通信会社であるヴィヴェンディ・ユニバーサルが設立された。ハバスSAはヴィヴェンディ・ユニバーサル・パブリッシングに改名され、ゲーム、教育、文学、健康、情報の5つのグループに分かれた新グループの出版部門となった。合併後、シエラの従業員のさらなる大量解雇が行われた。
2001年8月、シエラはダイナミックスの閉鎖とベルビューの本社に勤務する148人の従業員の解雇を含む大規模な組織再編を発表した。[36]
2002 年 2 月 19 日、Sierra On-Line は Sierra Entertainment, Inc. への社名変更を正式に発表しました。
2002年、シエラはハイ・ボルテージ・ソフトウェアと共同で、レジャースーツ・ラリー・フランチャイズの新章となる『レジャースーツ・ラリー:マグナ・カム・ラウデ』の開発を発表しました。リリースされた作品は賛否両論の評価を受け、ラリーの製作者であるロウはこのプロジェクトには関わっていませんでした。
新たに社名を変更した Sierra Entertainment は、主に失敗に終わったインタラクティブ エンターテイメント製品の開発を続けました。しかし、ヒット作Homeworld 2により、Sierra は再び信頼できる出版社としての評判を確立しました。
2003 年、シエラ エンターテインメントは『ホビット』の 2 番目のビデオ ゲーム化作品と『NASCAR Racing 2003 Season』をリリースしました。
ヴィヴェンディ ゲームズによる買収と吸収(2004 年~ 2008 年)

2004年初頭、シエラの親会社であるヴィヴェンディ・ユニバーサル・ゲームズでは、財政難とシエラの実務開発会社としての収益性の欠如により、コスト削減策が講じられた。シエラが最後に所有していたスタジオであるインプレッションズ・ゲームズとパピルス・デザイン・グループは2004年初頭に閉鎖され、50人が解雇された。ヴィヴェンディのロサンゼルス事務所ではシエラ関連の180の職が削減された。そして2004年6月までにヴィヴェンディはシエラのベルビュー事務所を完全に閉鎖し、100人以上の従業員を解雇し、シエラの仕事を他のVUゲームズ部門に分散させ、シエラの資産の残りをカリフォルニア州フレズノにあるヴィヴェンディの本社に移転した。合計で350人が解雇された。この過程で、 Print Artistなどの資産が廃止され、 Hoyleフランチャイズなどの一部は他の出版社や開発会社に売却された。 Sierraは、Vivendiの資産の出版レーベルとブランド名にすぎず、出版用の自社名と併せて使用されていました。企業としてのSierraは2004年8月24日に解散しました。[37]この事業はVivendi Gamesの一部門として運営され続けました。[38]
2005 年後半、Sierra ブランドはロサンゼルスで再始動しました。この時期に、ダウンロード可能なオンライン専用ゲームに重点を置いた Sierra Online (Sierra の旧名 Sierra On-Line とは無関係) という新しい子会社も設立されました。
2005年から2006年にかけて、VivendiはMassive Entertainment、High Moon Studios、Radical Entertainment、Secret Lair Studios / Studio Ch'in(シアトルと上海に拠点を置く)、Swordfish Studiosを含むいくつかのゲーム開発スタジオを買収し、他のVivendi部門やVivendiと提携している企業からのクリエイティブライセンスや、Crash Bandicoot、Spyro the Dragon、50 Cent: Bulletproof、Scarfaceなどいくつかの有名な知的財産の著作権とともにSierraに統合しました。Vivendiは社名変更後、この時点で自社名での出版も中止し、すべての主要リリースはSierraブランド名で行われました。
『シーザーIV』は、2006年9月26日に、ティルテッド・ミル・エンターテインメントとの提携により北米で発売されました。
2007 年半ば、Sierra Online は Xbox 360 向けの Xbox Live Arcade ゲームのリリースを開始しました。最初のリリースの 1 つは、Secret Lair Studios で開発されていた、人気の「ドイツ風」ボード ゲームCarcassonneの変換です。
2007 年後半、Sierra は、一人称シューティングゲームTimeShift (当初はAtariが発売する予定だったが、開発中に何度も延期された) やリアルタイム戦術ビデオ ゲームWorld in Conflictなどのゲームをリリースしました。
不動産の閉鎖と売却(2008~2009年)
2008年、シエラ・エンターテインメントの親会社であるヴィヴェンディ・ゲームズはビデオゲーム出版社のアクティビジョンと合併し、アクティビジョン・ブリザードを設立した。合併後、ヴィヴェンディ・ゲームズはアクティビジョンに吸収され、シエラの資産の所有権はアクティビジョンに移った。同年後半、シエラは将来売却される可能性を考慮して閉鎖された。合併に至るまで、アクティビジョンの経営陣はシエラが合併後に事業を停止すると確信していた。[38]
2008年7月29日、アクティビジョンはシエラのゲームライブラリに関する長期戦略を発表し、5つのタイトルのみを発売すると発表した。クラッシュ・マインド・オーバー・ミュータント、スパイロの伝説:ドラゴンの夜明け、プロトタイプ、アイス・エイジ:恐竜の夜明け、および未発表の新作である。シエラ・オンライン部門を含む残りのタイトルは、当時のビジネス慣行では「戦略的ではない」と同社によって判断された。[39]これに続いて、いくつかの早期売却と復帰が行われた。
- 2008年7月30日 -ロバート・ラドラム/ボーンシリーズのビデオゲームの権利が、子会社のラドラム・エンターテインメントを通じてロバート・ラドラムの遺産管理団体に返還された。ラドラムはその後、 2009年2月にこれらの権利をエレクトロニック・アーツにライセンス供与した。 [40] [41]
- 2008年8月6日 - アクティビジョンは、ヨーロッパの戦略ゲーム開発会社を所有することへの軽視を理由にマッシブ・エンターテインメントを売りに出すと発表し、ワールド・イン・コンフリクトとその拡張パックであるソビエト・アサルトを別々に売却する可能性が高いと述べた。[42] ソードフィッシュ・スタジオも売りに出された。
- 2008年8月13日 - 『スカーフェイス』のビデオゲームのライセンス権( 『スカーフェイス: ザ・ワールド・イズ・ユアーズ』の続編の計画も含む)がユニバーサル・ピクチャーズに戻された。[43]
- 2008年9月8日 -ワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメントは、FEARの商標と、ベースゲームとアウトソーシングされた拡張パックであるExtraction PointとPerseus Mandateからなるオリジナルタイトルを買収した。商標の購入により、オリジナルゲームを開発したモノリス・プロダクションは、近日発売予定の続編Project OriginをFEAR 2: Project Originに改名することができた。[44] [45]
- 2008年10月8日 - アクティビジョンは、11月1日にいくつかの古いSierraゲームのオンラインサーバーを閉鎖すると発表しました。[46] Sierra Online部門も、2009年にさらに2つのゲームがその名前でリリースされる予定であったにもかかわらず、その期間内に閉鎖されました。[47]
- 2008年10月13日 - THQが50 Cent: Blood on the Sandの権利を取得。[48]
- 2008年10月30日 -アタリの親会社であるインフォグラムズが『ゴーストバスターズ:ザ・ビデオ・ゲーム』と『リディック:アサルト・オン・ダーク・アテナ』の出版権を購入し、両方のライセンスを使用する将来のタイトルのライセンス権をそれぞれソニーとユニバーサルから確保しました。[49]
- 2008年11月11日 -ユービーアイソフトはマッシブ・エンターテインメントを買収し、さらにワールド・イン・コンフリクトの権利も買収した。[50]
- 2008年11月12日 - Monumental GamesがSwordfish Studiosのマンチェスター開発スタジオを買収。[51]
- 2008年11月15日 -コードマスターズがソードフィッシュスタジオのバーミンガムにある残りのスタジオを買収。[52]
- 2008年12月12日 -エレクトロニック・アーツがBrütal Legendの出版権を購入。[53]
- 2009年2月 -コードマスターズがLeisure Suit LarryのIPとLeisure Suit Larry: Box Office Bustの出版権を購入。[54]
- 2009年4月27日 -ベセスダ・ソフトワークスがWETの出版権を購入。[55]
- 2009年7月14日 - Rebellion DevelopmentsがSierraのいくつかのタイトル(Evil Genius、Ground Control、Empire Earth、Lords of Magic、Lords of the Realm)を買収。[56] [57]
- 2009年10月1日 -ジェフ・タネルが自身の会社プッシュボタンラボを通じてインクレディブル・マシンを買収。 [58]
アクティビジョンによるブランド名の復活(2014年~2016年)

2014年8月7日、以前はActivisionのウェブサイトにリダイレクトされていたSierraのウェブサイトが更新され、新しいロゴが披露され、「Gamescom 2014でさらに詳細が明らかになる」と予告された。Activisionは、Sierraレーベルが古いゲームの一部を再リリースし、[59]古いフランチャイズを再考し、インディースタジオと協力して「革新的でエッジの効いた、グラフィックがユニークな」新しいプロジェクトを作成することを確認した。[60] Sierraは、PlayStation Network、Steam、Xbox Liveを通じてダウンロード可能なゲームを公開することに重点を置く予定。[61] Ken Williamsは、「私たちは何年も前にSierra On-Lineで作成したものを非常に誇りに思っており、Sierraをインディーに特化したブランドとして前進させるという今日のニュースは非常に励みになります。Sierraの独立精神が生き続けるのを見るのを楽しみにしています。」と述べた。[62]その日、キングスクエストとジオメトリウォーズ3:ディメンションが、復活したシエラブランドで出版される最初の2つのゲームとして発表されました。[63] 2014年12月5日、同社は2014年のザ・ゲーム・アワードで「インダストリーアイコン」賞を受賞し、キングスクエストのリブートの最初の映像を公開しました。[64]
2018年8月、TJXカンパニーズはアクティビジョンからsierra.comというドメインを取得し、その後、子会社のSierra Trading Postの名称をSierraに短縮した。[65]
子会社
発達
- Books That Workは1997年4月に買収され、1999年2月にSierraに統合されました。[66]
- ワシントン州ベルビューのブライト・スター・テクノロジーは1980年に設立され、1992年に買収されました。[67]
- バークレーシステムズは1997年4月にCUCインターナショナルに買収され、シエラの社内スタジオとして統合されました。[31]
- パリのコックテル・ビジョンは1984年に設立され、1993年10月に買収されました。[68]
- アリオン・ソフトウェアは1995年に買収され、シエラ・オンラインに吸収された。[69]
- Pixelliteグループは1983年に設立され、1995年5月に買収され、Sierra On-Lineに吸収されました。[70]
- イリノイ州シャンペーンに本拠を置くサブロジックは1995年に買収され、シエラ・オンラインに吸収された。[71]
- オレゴン州ユージーンのダイナミックスは1984年に設立され、1990年8月に買収され、2001年8月に閉鎖されました。[72]
- コロラド州ボルダーのグリーンサムソフトウェアは1995年7月に買収され吸収された。[73]
- ユタ州バウンティフルにあるヘッドゲートスタジオは1992年に設立され、1996年4月に買収され、[74] 1999年に元の所有者に売却されました。[75]
- マサチューセッツ州ケンブリッジのインプレッションズ・ゲームズは1989年に設立され、1995年に買収され、[74] 2004年5月に閉鎖されました。[76]
- シナジスティック・ソフトウェアは1978年に設立され、1996年に買収され、1999年2月にシエラに統合されました。[66]
- マサチューセッツ州ウォータータウンのパピルスデザイングループは1987年に設立され、1995年に買収され、[74] 2004年5月に閉鎖されました。[76]
- PyroTechnixはComputer Presentationとして設立され、1997年12月に買収され、1999年2月にSierraに統合されました。[66]
- カリフォルニア州オークハーストのヨセミテ・エンターテインメントは1998年に設立され、1999年2月にシエラに統合されました。[66]
出版
- シエラ アトラクションズ; 1998–2001
- シエラ FX; 1998
- シエラホーム; 1996–2004
- シエラスポーツ; 1998年2月[77] –2000
- シエラスタジオ; 1998–2001
ゲーム
Sierra は、自社のゲームを開発するとともに、自社の部門やサードパーティの開発者によるゲームをいくつか発売しました。開発者として、Sierra はKing's Quest、Space Quest、Police Quest、Gabriel Knight、Leisure Suit Larry、Quest for Gloryなどのビデオゲーム シリーズを発売しました。
参考文献
- ^ Potvin, James (2022年2月9日). 「マイクロソフトが意外にも権利を取得したクラシックビデオゲーム10選」ScreenRant . 2024年3月23日閲覧。
- ^ Wolf, Mark JP編 (2012)。ビデオゲーム百科事典: ゲームの文化、技術、芸術、第2巻。グリーンウッド。573ページ。ISBN 978-0313379369。
- ^ abcd Nooney, Laine (2017). 「もう一度始めよう: Sierra On-Line とグラフィカルアドベンチャーゲームの起源」American Journal of Play . 10 (1): 71–98.
- ^ Craddock, David L. (2017 年 9 月 17 日). 「1: インタラクティブなページターナー」。Once Upon a Point and Click。
- ^ ジミー・マーハー。「ミステリー・ハウス、パート1」。デジタル・アンティクアリアン。 2019年9月5日閲覧。
- ^ インタラクションマガジン、1994年秋号
- ^ レヴィ、スティーブン(1984年)。ハッカー:コンピュータ革命の英雄。ダブルデイ。ISBN 0-385-19195-2。
- ^ Keefer, John (2006年3月31日). 「GameSpy Retro: Developer Origins、17/19ページ」。GameSpy。2007年6月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Caruso, Denise (1984年4月2日). 「Company Strategies Boomerang」. InfoWorld . 第6巻第14号. pp. 80–83. 2015年3月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年2月10日閲覧。
- ^ 「1983年のクリスマスツリーの下には家庭用コンピュータが置かれている」。ニューヨーク・タイムズ。1983年12月10日。ISSN 0362-4331 。 2017年7月2日閲覧。
- ^ サンガー、デイビッド(1984年4月22日)。「IBMサプライヤーの激動の世界」。ニューヨークタイムズ。 2020年10月31日閲覧。
- ^ Moss, Richard (2011年1月27日). 「真にグラフィックな冒険: 愛されるジャンルの25年間の興亡」Ars Technica。 2015年11月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年11月10日閲覧。
- ^ Moss, Richard (2011年1月27日). 「真にグラフィックな冒険: 愛されるジャンルの25年間の興亡 - 3ページ目」Ars Technica。 2016年12月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧。
- ^ abcdefg ファイフ、ダンカン(2020年10月29日)。「大規模な会計詐欺により、シエラはいかにして捕らえられ、殺害されたのか」。Vice 。 2020年10月30日閲覧。
- ^ ab 「75人のパワープレイヤー:次世代?」。次世代。第11号。イマジンメディア。1995年11月。75ページ。
- ^ Maher, Jimmy (2018年2月2日). 「The Sierra Network」. The Internet Historian . 2020年10月31日閲覧。
- ^ Trivette, Don (1991 年 12 月 31 日)。「The Sierra Network: いつでもプレイできるオンライン ゲームの世界」。PC Magazine。第 10 巻、第 22 号。472 ~ 473 ページ。ISSN 0888-8507 。
- ^ Andrews, Edmund L. (1993年7月23日). 「AT&T、ゲームに未来を見る」 .ニューヨーク・タイムズ. 2020年10月31日閲覧。
- ^ 「従来のオンライン サービス」。次世代。第 19 号。Imagine Media。1996年 7 月。30 ~ 31 ページ。
- ^ カーレス、サイモン(2005年10月17日)。「追いつく:シエラ創設者ケン・ウィリアムズ」Gamasutra 。 2020年10月31日閲覧。
- ^ 「Inside the Industry」。Computer Gaming World。第82号。1991年5月。p.58。2013年5月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年5月6日閲覧。
- ^ 「Inside the Industry」。Computer Gaming World。第83号。1991年6月。62ページ。2013年12月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年5月6日閲覧。
- ^ Mandel, Josh (1999年2月25日). 「RIP Sierra」. Just Adventure . 2000年11月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年7月24日閲覧。
- ^ 「Sierra が CUC と合併」。GamePro . No. 92. IDG . 1996 年 5 月. p. 20。
- ^ シャーマン、クリストファー (1996 年 2 月)。「Movers & Shakers」。Next Generation。第 14 号。Imagine Media。25ページ。
- ^ 「Phantasmagoria (pc:1995)」。Metacritic。2008年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/723612/0000950112-96-002113.txt [単なる URL のプレーンテキストファイル]
- ^ 「GameSpot」 2004年12月11日。2004年12月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「ケン・ウィリアムズ」www.sierragamers.com。
- ^ 「Avis Budget Group :: SEC 提出書類」ir.avisbudgetgroup.com。
- ^ ab MILLER, GREG (1997 年 4 月 10 日)。「CUC が Berkeley Systems Inc の買収に合意」。ロサンゼルス タイムズ。
- ^ Gamespot スタッフ (2000 年 4 月 26 日)。「Sierra オンライン再編」。gamespot.com。
- ^ Dunkin, Alan (2000 年 4 月 28 日). 「Sierra の将来計画」. gamespot.com .
- ^ Jebens, Harley (2000 年 4 月 28 日). 「Sierra Studios が設立」. gamespot.com .
- ^ 「Headgate Studios: About」。Headgate Studios。2007年9月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年8月25日閲覧。
- ^ 「STOMPED - True Gaming」 2001年12月15日。2001年12月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「開発者の振り返り: Sierra Online」。Retro Gamer 誌第31号。Imagine Publishing 社。pp. 44–51。
- ^ ab Caron, Frank (2008年3月21日). 「ActivisionとVivendiの合併がSierra Gamesに問題をもたらす」Ars Technica。
- ^ Pattison, Narayan (2008年7月29日). 「ActivisionがVivendiのゲームをいくつかリリース」. ign.com .
- ^ 「『ボーン』のゲーム化権、ヴィヴェンディを放棄しラドラム・エンターテインメントに復帰」Engadget 2008年7月30日2022年1月5日閲覧。
- ^ 「ラドラム・エンターテインメントがEAにロバート・ラドラムの作品の独占ビデオゲームライセンスを付与」ir.ea.com . 2022年1月5日閲覧。
- ^ Jason Ocampo (2008年8月6日). 「Massive Sell Off」. IGN. 2008年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「ユニバーサルが『スカーフェイス2』の権利を争うことなく取り戻す」Engadget 2008年8月14日2022年1月5日閲覧。
- ^ Ocampo, Jason (2008年9月8日). “Project Origin is Now FEAR 2”. IGN . 2021年8月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年8月17日閲覧。
- ^ FEAR 2: Project Origin インタビュー。2008年9月8日。2022年3月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年3月2日閲覧– YouTube経由。
- ^ Purchese, Robert (2008 年 10 月 8 日). 「Sierra が 21 のゲーム サーバーを閉鎖」. eurogamer.net .
- ^ Houghton, David (2012 年 7 月 5 日)。「Activision は、この世代で実際にいくつのスタジオを閉鎖したのでしょうか? この数です」。gamesradar。
- ^ 「THQ が 50 Cent: Blood on the Sand を買収」Eurogamer.net 2008 年 10 月 13 日。
- ^ 「Atari Picks Up Riddick」Kotaku、2008年10月31日。 2008年10月31日閲覧。
- ^ 「Ubisoft が World in Conflict を買収」Eurogamer.net 2008 年 11 月 11 日。
- ^ 「MonumentalがSwordfish Manchesterを買収」2008年11月12日。
- ^ “Codemasters Acquires Swordfish Studios”. 2008年11月14日. 2014年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年7月6日閲覧。
- ^ 「EA、2009年に『Brutal Legend』を発売予定」Eurogamer.net 2008年12月12日。
- ^ 「コードマスターズと一緒にくつろぐレジャースーツのラリー」。
- ^ 「Bethesda が WET のパブリッシャーとして承認」2009 年 4 月 27 日。
- ^ 「Rebellion が Vivendi のライセンスを取得し、新たなフランチャイズ タイトルを検討」2009 年 7 月 14 日。
- ^ 「RebellionがVivendiの資産を買収、今後の計画を詳細に説明」Engadget 2009年7月14日2022年1月5日閲覧。
- ^ Breckon, Nick (2009年10月1日). 「PushButton LabsがThe Incredible Machine IPを買収、シリーズをGOGに展開」Shacknews . 2014年10月18日閲覧。
- ^ Alexa Ray Corriea (2014年8月12日). 「Geometry Wars and King's Quest return with revived Sierra label」. Polygon . 2014年8月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年8月12日閲覧。
- ^ Chris Pereira (2014年8月17日). 「Geometry Wars 3、Sierraの新作King's QuestがGamescom 2014で発表」GameSpot . 2014年8月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年8月17日閲覧。
- ^ Patrick Klepek (2014年8月17日). 「SierraがKing's Quest、Geometry Warsで復活」. Giant Bomb . 2014年8月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年8月17日閲覧。
- ^ Martin Robinson (2014年8月17日). 「Sierraが復活 – Geometry WarsとKing's Questも復活」. Eurogamer . 2014年8月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年8月17日閲覧。
- ^ Hamza Aziz (2014年8月17日). 「Sierra is back! New King's Quest and, uh, Geometry Wars coming」. Destructoid . 2014年8月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年8月17日閲覧。
- ^ Kevin Dunsmore (2014年12月5日). 「The Game Awards 2014 Full List Of Winners Revealed」. Hardcore Gamer . 2015年1月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年12月5日閲覧。
- ^ 「TJX、ActivisionからSierra.comを買収しSierra Trading Postを設立」2018年8月14日。
- ^ abcd 「Sierraがスタジオを閉鎖」ign.com 1999年2月22日。
- ^ シャノン、LR(1992年11月24日)。「周辺機器:子供たちが遊ぶとき」。ニューヨークタイムズ。
- ^ https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/724991/0000891020-95-000357.txt [単なる URL のプレーンテキストファイル]
- ^ 「The Sierra Chest - ニュース: Sierra が Arion Software Inc を買収」。
- ^ https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/724991/0000891020-96-000721.txt [ URL のみのプレーンテキストファイル]
- ^ シャーマン、クリストファー (1996 年 2 月)。「Movers & Shakers」。Next Generation。第 14 号。Imagine Media。25ページ。
- ^ 「Sierra が Dynamix を閉鎖」ign.com 2001 年 8 月 13 日。
- ^ 「ビジネス - Sierra On-Line がコロラド州の Green Thumb を買収 - Seattle Times 新聞」. community.seattletimes.nwsource.com .
- ^ abc 「The End Game: トップ デベロッパーがスタジオを売却した方法 - パート 1」www.gamasutra.com。2004 年 3 月 3 日。
- ^ Remo, Chris (2010 年 2 月 25 日)。「EA が元 Sims 開発者を採用してソルトレイクシティ スタジオを拡大」www.gamasutra.com。
- ^ ab 「VU Games が 350 人の人員削減、Sierra が大打撃」GamesIndustry.biz 2004 年 6 月 22 日。
- ^ Saltzman, Marc (1998 年 2 月 20 日)。「Sierra が新しいスポーツ ブランドで準備を整える」。Wired – www.wired.com 経由。
