| 恐れ | |
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| ジャンル | 一人称視点シューティング、心理ホラー |
| 開発者 |
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| 出版社 |
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| 作成者 | クレイグ・ハバード |
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| 最初のリリース | 恐怖 2005年10月18日 |
| 最新リリース | FEARオンライン 2014年10月17日 |
FEAR は、 2005 年に Craig Hubbard によって作成された一人称視点の シューティング サイコホラー ビデオ ゲーム シリーズです。Windows 、PlayStation 3、 Xbox 360でリリースされたこのシリーズには、 FEAR (2005)、 FEAR 2: Project Origin (2009)、およびFEAR 3 (2011) の 3 つのメイン ゲームがあります。最初のゲームには、 FEAR Extraction Point (2006) とFEAR Perseus Mandate (2007) の 2 つのスタンドアロン拡張パックもありますが、 Project OriginとFEAR 3でそのプロットが無視されたため、これらのゲームはもはや正史とは見なされていません年には、無料プレイゲームのFEAR Onlineがリリースされましたが、ゲームがまだオープン ベータ版のまま2015年にサーバーがシャットダウンされました。Monolith Productions はオリジナルゲームとProject Origin を開発Inplay Interactive はFEAR Onlineを開発しました。当初、このシリーズの出版権はVivendi Gamesが所有しており、同社はSierra Entertainmentレーベルでオリジナル ゲームと 2 つの拡張版を出版しました。2008 年にWarner Bros. Interactive Entertainment が出版権を取得し、 Project OriginとFEAR 3 を出版しました。Aeria Games はWarner からのライセンスに基づいて FEAR Online を 出版しました
オリジナル版は2025年のフェアポート市を舞台に、架空のFEAR(First Encounter Assault Recon)部隊を追う。この部隊は超自然現象の調査を任務とするアメリカ陸軍のエリート集団で、民間軍事会社の秘密研究プログラムを調査し、その結果、危険で強力な超能力者が意図せず解放されるというストーリー。プレイヤーは部隊の新人ポイントマンとなり、超能力者だけでなく、少女アルマ・ウェイドの姿をした致命的で予測不可能な超常現象の脅威にも立ち向かう。プロジェクト・オリジンは、第1作目の終了直後を舞台とし、デルタフォースのマイケル・ベケット軍曹が見知らぬ病院で目を覚ますと、監禁から解放されたアルマが彼に強い関心を抱いていることに気づく。FEAR 3はプロジェクト・オリジンの終了から9ヵ月後に起こる。アルマの妊娠は終わりに近づき、復活したパクストン・フェッテル (第 1 作の超能力者) が捕らわれていたポイントマンを救出すると、2 人はフェアポートに戻り、ポイントマンはアルマの出産を阻止しようと決意します。しかし、フェッテルにはまったく別の動機があります。
FEARゲームはすべて一人称視点のシューティング ゲームで、共通の銃、発射物、ゲーム メカニクスがいくつか登場します。その中で最も有名なのは「リフレックス タイム」(プレイヤーがリアルタイムで狙いを定めて撃つことができるスローモーションテクニック) です。FEAR 3を除き、各ゲームのキャンペーンはシングル プレイヤーのみです。FEAR 3 はシングル プレイヤー モードまたは協力モードでプレイできます。また、 FEAR 3 はプレイヤーがプレイ可能なキャラクターを選択できる唯一のゲームです。
ゲームに対する批評家の反応は賛否両論だが、肯定的な傾向にある。オリジナル ゲームは非常に高い評価を受け、そのメカニクスとAI技術の革新の両方で FPS ジャンルを代表するタイトルとして称賛された。その後のゲームはそれほど好評ではなかった。メカニクスは概ね賞賛されたが、シリーズの心理的ホラー要素が作品ごとに効力を失っているという不満が共通してあった。オリジナル ゲームは非常によく売れたが、FEAR 3 が商業的期待に応えられなかったため、メイン シリーズは休止状態となっている。
ゲーム
- FEAR First Encounter Assault Recon は、 Microsoft Windows向けにMonolith Productionsによって開発され、Sierra EntertainmentのVivendi GamesDirector's Editionの両方で利用できましたには、 ゲームのCD-ROMとDVDDark Horseコミックの前編、実写の前編、「Making ofFEAR」ドキュメンタリー、1 時間の「開発者の解説」、プロモーションマシニマXbox 360PlayStation 3に移植されDay 1 Studiosによって開発され、Vivendi によって発売されました。2007 年 3 月には、Director's Editionのすべてのコンテンツに加えて、Extraction Point拡張パックFEAR Gold Edition。 11月には、ゴールドエディションの全コンテンツとPerseus MandateFEAR Platinum Collection。完全なFEAR2012年7月にSteamでリリースされPlatinum CollectionはGOG.comでリリースされました下位互換性に追加されXbox OneおよびXbox Series X/Sでゲームをプレイできるようになりました。
- FEAR Extraction Point は、オリジナルゲームのスタンドアロン拡張パックで、TimeGate Studios、Vivendi によって Sierra Entertainment レーベルで発売されました。2006 年 10 月に PC 向けに最初にリリースされ、後にGold EditionとPlatinum Collection の再リリースの両方に含まれました。2007 年 11 月に Xbox 360 向けにリリースされましたが、Perseus Mandate拡張とバンドルされたFEAR Filesという総称で。完全なFEARシリーズは 2012 年 7 月に Steam でリリースされ、Platinum Collection は2015 年 2 月に GOG.com でリリースされ、フランチャイズ全体が 2021 年 11 月に Microsoft の下位互換性に追加されました。
- FEAR Perseus Mandate は、オリジナルゲームの2番目のスタンドアロン拡張パックで、TimeGate Studiosによって開発され、VivendiによってSierra Entertainmentレーベルで発売されました。2007年11月にPCとXbox向けにリリースされ、PC向けには標準版とゲームのプラチナコレクションExtraction PointFEAR Filesという総称で。完全なFEARシリーズは2012年7月にSteamでリリースされ、プラチナコレクションは2015年2月にGOG.comでリリースされ、フランチャイズ全体が2021年11月にMicrosoftの下位互換性に追加されました。
- 両拡張パックの出来事を無視した『 FEAR 2: Project Origin』は、モノリス社によってMicrosoft Windows、PlayStation 3、Xbox 360向けに開発され、2009年2月にワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメントストーリーの続きとなるシングルプレイヤーDLCパック『 FEAR 2: Reborn』をリリースした。完全なFEARシリーズは2012年7月にSteamでリリースされ、『Project Origin』と『Reborn』2015年3月にGOG.comで配信され、2021年11月にはフランチャイズ全体がMicrosoftの下位互換性に追加されました。
- FEAR 3は、Day 1 StudiosによってMicrosoft Windows、PlayStation 3、Xbox 360向けに開発され、2011年6月にワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメントによって発売されました。2012年7月に、完全なFEAR3FEARフランチャイズ全体は、2021年11月にMicrosoftの下位互換性に追加されました。
- FEAR Online は、無料でプレイできるオンラインマルチプレイヤーシューティングゲームで、InPlay Interactive が開発し、ワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメントのライセンスを受けてAeria Gamesが発売した。ゲームのストーリーはProject Originと並行している。 2014年5月にクローズドベータ版、10月にオープンベータ版となった。 [1] 2015年5月にサーバーがシャットダウンされたが、ゲームはまだオープンベータ版のままだった。 [2]
ゲームプレイの概要
FEARシリーズのゲームはすべて一人称視点のシューティングゲームで、複数のゲームメカニクスを共有しています。[3] [4] [5] [6] [7] [8]最初のゲームとFEAR Extraction Pointでは、プレイ可能なキャラクターはPoint Manのみです。[5] FEAR Perseus Mandateでは、プレイヤーは名前のないFEAR軍曹を操作します。[9] FEAR 2: Project Originでは、プレイヤーはデルタフォースのマイケル・ベケット軍曹を操作します。[10]シングルプレイヤーモードと協力モードのいずれかでプレイできるFEAR 3 では、プレイヤーはPoint Manと、オリジナルゲームの敵役の1人であるパクストン・フェッテルの両方を操作できます。[11]
プレイヤーがポイントマン、軍曹、またはベケットを操作している場合、どのゲームをプレイしているかに関係なく、ゲームプレイは非常に似ています。 [12] [13] [14] [15]すべてのゲームに共通する武器には、ハンドガン、アサルトライフル、サブマシンガン、ショットガン、スナイパーライフル、ネイルガン、ロケットランチャーがあります。ゲームで使用できるその他の武器には、連射砲、粒子ビーム、ミニガン、レーザーカービン銃、グレネードランチャー、暗視ライフル、ライトニングアーク、火炎放射器、パルスライフル、マシンピストルがあります。[5] [16] [17] [18] [19]プレイヤーはさまざまな発射物にアクセスできます。フラグジェネードは全ゲームで共通だが、その他の発射物には近接手榴弾、リモート爆弾、展開式タレット、焼夷手榴弾、ショック手榴弾(電気ベース)、フラッシュバン、ザップ手榴弾(電気ベース)などがある。[13] [17] [20] [21] [22]ポイントマン、軍曹、ベケットも限られた近接戦闘能力を持っている。パンチ、キック、ジャンピングキック、スライディングタックル、銃床を使った格闘戦などである。[23] [24] [25] FEAR 3では、ポイントマンは近接戦闘用のナイフも持っている。[26]

すべてのFEARゲームで目立つゲームプレイ要素は「反射時間」です。これは、ゲーム世界を遅くしながらも、プレイヤーが通常の速度で狙いを定めて反応できるようにする能力です。[27] [28] [29] [30] [31]この効果は、プレイヤーキャラクターの超人的な反射神経をシミュレートするために使用され、飛行中の弾丸が空気の歪みを引き起こしたり、ゲームのパーティクルシステムと相互作用したりするなど、様式化された視覚効果で表現されます。[23]すべてのゲームで、反射時間の持続時間は制限されており、能力が使用されていないときにゆっくりと自動的に満たされるメーターによって決定されます。[22] [27] [29] [30] [32] FEAR 3 を除くすべてのゲームで、プレイヤーは反射ブースターを拾うことで反射メーターのサイズを永続的に増やすことができます。[5] [24] [33] [34]

FEAR 3では、プレイヤーはポイントマンとしてプレイしているときのみ反射時間にアクセスできる。フェッテルとしてプレイしているとき、プレイヤーは憑依能力にアクセスでき、これによりフェッテルは敵のNPCをコントロールできるようになり、そのNPCはプレイ可能なキャラクターになる。[31]フェッテルがNPCに憑依すると、その人物が持つ能力と武器にアクセスできるようになる。つまり、プレイヤーはフェッテルとして直接プレイしているときは銃を使用できないが、銃を持った敵にフェッテルが憑依している場合は銃を使用できる。[35] NPCに憑依すると、憑依が終了してプレイヤーがフェッテルをコントロールできるようになるまでの時間がプレイヤーには限られている。プレイヤーはいつでも手動で憑依を終了するオプションもある。[36]プレイヤーは、さまざまなチャレンジを完了することに基づくゲームのランキングシステムを介して、反射時間/憑依メーターの大きさを恒久的に増やすことができる。 [37]チャレンジを完了するとポイントが与えられ、十分なポイントが貯まるとプレイヤーのランクが上がります。ランクが上がるごとに、メーターの大きさが増したり、新しい近接攻撃能力が解除されたり、弾薬や手榴弾の容量が増えたり、プレイヤーの体力が早く回復するなどの特典が与えられます。[31]
Project Originでは、ゲーム内でエリートパワーアーマー(EPA)と呼ばれる重装甲のメカを使用する機能が導入されました。 [38] Project Originでは、EPAは2つのミニガンと2つの肩に取り付けられたロケットランチャーで武装しています。それぞれの弾薬は無限ですが、ミニガンは連続して発射するとオーバーヒートし、短いクールダウン期間が必要になります。同様に、ロケットランチャーも準備に少し時間がかかります。EPAは完全に回復する体力と、プレイヤーが熱の兆候を簡単に識別できるようにするオプションの暗視ディスプレイも備えています。[38] FEAR 3では、REV9パワードアーマーと強化パワーアーマー(EPA)の2種類のメカが利用可能です。REV9は2つのバーストキャノンと頭部に取り付けられたレイガンで武装しています。EPAは2つのミニガンと肩に取り付けられたロケットランチャーを持っています。[39]全ての武器の弾薬は無限だが、大砲やミニガンは連続して発射すると過熱し、短いクールダウン期間が必要となる。同様に、レイガンやロケットランチャーも武装するのに少し時間がかかる。[40]どちらのメックも体力とシールドが完全に再生可能で、受けるダメージを大幅に軽減できる。ただし、シールドが展開されているときはロケットランチャーは使用できない。[41]
FEAR 3独自のアクティブカバーシステム。プレイヤーがカバーを利用できる場合、コマンドプロンプトが画面に表示され、プレイヤーはカバーにスナップできます。カバーに入ると、プレイヤーはカバーの周りや上を覗き込むことができ、スナップしたまま限られた範囲で動き回ることができます。別のカバーが近くにある場合、プレイヤーはカバーを離れることなく、カバーからカバーへと移動できます。[39]プレイヤーはカバーを飛び越え、自動的に 180 度回転して反対方向を向き、背後に現れた敵をターゲットにすることもできます。[42]
マルチプレイヤー
オリジナルゲームのマルチプレイヤーには、デスマッチ、チームデスマッチ、エリミネーション、チームエリミネーション、キャプチャー・ザ・フラッグ、「コントロール」、および「コンカー・オール」機能があります。[43] [44]また、プレイヤーがリフレックスタイムを使用できることを目的に特別に設計されたゲームタイプ、スローモーションデスマッチ、チームスローモーションデスマッチ、スローモーションキャプチャー・ザ・フラッグがあります。[20]これらのゲームタイプにはリフレックスタイムパワーアップがあり、これは一度に1人のプレイヤーだけが運ぶことができ、完全に充電されると(運んでいるときに充電されます)、そのプレイヤーはそれをアクティブにして、自分自身(および該当する場合はチームの残りのメンバー)に敵プレイヤーよりもかなりの速度のアドバンテージを与えることができます。 ただし、パワーアップを持っている人は青みがかった輝きを放ち、すべてのプレイヤーのミニマップに恒久的に表示されます。[43] [20]
2006年8月、FEARのマルチプレイヤーコンポーネントは、 FEAR Combatという名前で無料ダウンロードとしてPCで再リリースされました。[45]最新のマルチプレイヤーパッチ、10のゲームプレイモードすべて、19のマップすべてを組み込んだFEAR Combatは、オリジナルのPC小売版のマルチプレイヤーと互換性があり、ダウンロードのみのユーザーも完全版のゲームを所有しているユーザーとプレイできました。[46] [47]
Project Originのマルチプレイヤー機能には、デスマッチ、チームデスマッチ、「コントロール」、「アーマードフロント」(コントロールに似ていますが、コントロールポイントを特定の順序で占領する必要があり、各チームはEPAにもアクセスできます)、「フェイルセーフ」(1つのチームが爆弾を設置して爆発させ、もう1つのチームがそれを防ぐ)、「ブリッツ」(旗取りゲーム)、およびスローモーションデスマッチがあります。[48] [49]
FEAR 3のマルチプレイヤーには 4 つの異なるマルチプレイヤー モードがあります。「Soul King」では、すべてのプレイヤーが憑依能力を持ち、武器を所持できません。勝つためには、プレイヤーは敵の NPC に憑依してその魂を集めなければなりません。試合終了時に最も多くの魂を持っているプレイヤーが勝者となります。[50] [51] 「Contractions」では、プレイヤーは次第に難しくなる一連の敵の波から基地を守らなければなりません。[50] [51]「F**king Run!」では、プレイヤーはアルマの「死の壁」から逃げながら、脱出地点に向かって敵と戦いながら進まなければなりません。プレイヤーが NPC に殺された場合、チームメイトが蘇生させることができますが、壁がプレイヤーの 1 人を飲み込んだ場合、すべてのプレイヤーのゲームオーバーとなります。[52] [53]「ソウルサバイバー」では、プレイヤーは敵の波から身を守るが、このモードでは、ゲーム開始時にプレイヤーの1人がランダムに汚染され、そのプレイヤーの目標は時間制限が切れる前に他のプレイヤーを憑依させることである。プレイヤーが憑依されると、そのプレイヤーも汚染され、残りのプレイヤーを憑依させようとする。ゲームに勝つには、プレイヤーはラウンドの最後まで憑依されずに生き残らなければならない。[50] [51]
発達
恐れ
FEARは2003年のE3でMicrosoft Windows向けに発表された。 [54] [55] [56]基本的なコンセプトは、プレイヤーがアクション映画のヒーローになったような気分になれるゲームを作ることだった。 [57]これがリフレックスタイムの開発につながり、脚本家、監督、リードデザイナーのクレイグ・ハバードは「ジョン・ウーの『ハードボイルド』の冒頭の喫茶店での銃撃戦のように激しい戦闘を作りたい」と述べた。そのためには「敵をスタイリッシュに倒す」ことが重要だった。 [58]もう1つの重要な影響はウォシャウスキー姉妹の『マトリックス』(1999年)だった。 [56] [57] [59]特に、ロビーシーンは、ゲームの戦闘がどのように見えるか、どのように感じるかについてのチームの最初の基準点だった。 [60] 2008年のインタビューで、ハバードは次のように説明した。
私たちは、激しい戦闘を盛り込んだ、本当に過激なジョン・ウー風のアクション映画を作ろうとしていました。戦闘はすべてのシューティングゲームに備わっているものですが、ジョン・ウーの映画で感じられるあの狂気の感覚を誰もうまく表現できていないと感じていました。[61]
FEARは、その中核となる一人称視点のシューティングゲームプレイに加え、心理的なホラーでもあり、特に日本のホラー映画から影響を受けており、開発者はリング(1998年)やメメント・モリ(1999年)、『回廊』(2001年)、 『 THE EYE』(2002年)、『呪怨』 (2002年)、 『ダークウォーター』(2002年)などの映画、および鈴木光司の1991年の小説『リング』(1998年の映画の原作)を挙げている。[57] [58]ゲームの恐怖の主な源はアルマ・ウェイドである。影響を受けた点では、彼女は『ザ・リング』(リングのアメリカ版リメイク)のサマラに触発されたとよく考えられている。[62]しかしハバードは、アルマは「不気味で顔のない女性の幽霊の伝統から生まれた」のであり、「特定の映画のキャラクターへの答えとして生まれた」のではないと説明している。 [ 58]彼はアルマが「ダークウォーターや降霊術の幽霊と見た目が似ている」ことを認めているものの、「シャイニング以来、不気味な少女たちが彼を怖がらせてきた」と指摘している。[58]アルマはピーター・ストラウブの小説『ゴースト・ストーリー』(1979年)の登場人物アルマ・モブレーにちなんで名付けられた。[63]
このゲームのAIは、モノリス・プロダクションが『オペレーティブ:ノー・ワン・リヴズ・フォーエバー』(2000年)と『ノー・ワン・リヴズ・フォーエバー2:スパイ・イン・ハームズ・ウェイ』(2002年)で始めた仕事の集大成だった。[59] AIルーチンの開発において、チームの主な目標は、 NPCの知能をプレイヤーのスキルレベルに合わせることだった。シニアAIエンジニアのジェフ・オーキンによると、「私たちの目標は、プレイヤーをAIに支配させることではなく、AIを尊重することを学ばせ、簡単に殺すことでさえ達成感を与えてほしいのです。」[59]
FEARは「GOAP」(目標指向行動計画)を採用した最初のビデオゲームでした。[57] [64] GOAPはSTRIPSベースのアーキテクチャで、敵にプレイヤーに反応する以上の自律性を与えます。代わりに、敵は選択肢のリストから目標を決定し、その目標に到達するための最善の方法を計画するプログラムは必要ありません。 [65] Orkinは、「計画システムがあれば、目標と行動を投げ込むだけで済みます。これらの行動間の遷移を手動で指定する必要はありません。AIは、目標の状態と行動の前提条件と効果に基づいて、実行時に依存関係を自ら判断します」と説明しています。[65]これは、ゲームプレイに次のように表れています。
目標を達成するために独自の計画を立てるキャラクターは、反復的で予測可能な行動が少なくなり、現在の状況に合わせて行動を適応させることができます。GOAP の目標は、ハードコードされた計画で作成されるわけではありません。代わりに、GOAP は目標を達成するために必要な条件を定義するだけで、キャラクターはリアルタイムでこの目標を達成するための手順を決定します。この構造により、AI は環境要因に反応して動的に再計画することができます。状況が変化すると、NPC は目標を達成するために計画された手順が有効でなくなるため、これを認識します。計画が無効になると、NPC は状況を再評価し、目標を達成するための代替手段を見つけるか、別の目標をアクティブにします。[66]
ゲームのXbox 360版は2006年5月に発表され、Day 1 Studiosが移植を担当した。[67]グラフィック的には、Xbox 360版は最大設定でPC版と同等であり、Day 1はネイティブ解像度を720pに上げ、ハイダイナミックレンジライティング、高度なパーティクルシステム、HDテクスチャを追加した。[68] [69] Xbox版には、PCオリジナルにはない独占ボーナスレベルと、独占新武器もある。[70] [71] PlayStation 3への移植は、2007年3月のローンチタイトルとして2006年8月に発表された(最終的には4月に延期されたが)。[72] Xbox 360版と同様に、PlayStation 3への移植もDay 1 Studiosが開発した。[73] [74]このバージョンにも、独占追加レベルと武器がある。[75] Xbox版と同様に、ゲームのネイティブ解像度は720pに増加しましたが、その他の拡張機能はこのバージョンでは削除されました。[76]
抽出ポイントそしてペルセウスの使命
FEAR エクストラクションポイントは2006年5月にMicrosoft Windows向けに発表され、 TimeGate Studiosが開発に取り組んでいた。 [77]権利に関する不確実性のため(モノリスは2004年にワーナーブラザースゲームズに買収され、知的財産とキャラクターの権利を所有していたが、ヴィヴェンディゲームズは依然として「 FEAR 」という名前を所有していた)、プレスリリースでは、エクストラクションポイントのプロットはモノリスによって承認されており、2月に発表された完全な続編の計画と一致していると述べられた。 [78]
ゲームのプロモーション中、プロデューサーのティム・ホールは、エクストラクション・ポイントを作るにあたり、デザイナーたちはベースゲームに対する一般的な批判のいくつかに対処することに熱心だったと説明した。ホールは、最初のゲームに対する主な批判の1つがレベルがあまりにも反復的で閉鎖的だったため、チームはより美的に変化に富んだ環境、特に大きな屋外セクションを含めるようにしたと説明した。[79]彼は、「プレイヤーにFEARの楽しさをさらに提供したかっただけでなく、プレイヤーからの批判にも対処したかったのです。はい、オフィスのレイアウトについては100万回も聞いています。そこで、少し変更しました。エクストラクション・ポイントでは、同じように楽しい近接戦闘だけでなく、楽しい遠距離戦闘のためにはるかに広いエリアも追加しました」と説明した。[80]
FEAR Perseus Mandateは2007年7月に発表され、Xbox 360版のゲームがFEAR Extraction Point (以前はPC版のみ) とバンドルされ、 FEAR Filesという名前でリリースされることが明らかになった。 [81]開発元の TimeGate Studios は、このゲームはExtraction Pointの物語的な続編ではなく、ベースゲームと最初の拡張のサイドクエルであり、別の FEAR チームに焦点を当てていることを明らかにした。彼らはまた、プレイヤーがゲームのほとんどの部分で AI コンパニオンに付き添われることを強調した。これは、 Extraction PointでPoint Man に同僚が加わるセクションが非常に好意的なフィードバックを受けたことを受けて行われた設計上の決定である。 [9] [81]当初、 FEAR Files はPlayStation 3 と Xbox 360 の両方でリリースされる予定だったが、PlayStation 版はキャンセルされた。 [5]
正統性
2008年現在、エクストラクションポイントもペルセウスマンデートも、 FEARの世界では正統とはみなされていない。プロジェクトオリジンは両方の出来事を無視し、代わりにオリジナルゲームの直接の続編として機能しているからだ。当初の報告では、モノリスは拡張版のストーリーラインを承認しており、それらは開発中の自社の続編と一致しているとのことだった。[78] [82]しかし、ペルセウスマンデートのリリースから1年後、プロジェクトオリジンのリリースの数か月前の2008年12月に、プロジェクトオリジンのリードアーティストであるデイブマシューズは、拡張版が
モノリスの外で制作された作品は、私たちが意図していたものとは全く違う方向にストーリーが進んでいったため、FEAR 2の制作を始めたとき、非常に難しい決断を迫られました。アルマで伝えようとしていたことをストーリーに取り入れてストーリーを変え、エクストラクション・ポイントとペルセウス・マンデートの間に起こるストーリーアークを組み込むべきかどうか。そこで、それを「もしも」や別の展開として扱うことにしたのです。純粋なままであれば、ストーリーにメリットがあると思ったからです。[83]
プロジェクトの起源
FEAR 2: Project Originは、2006年2月にモノリスによって発表されました。モノリスは、オリジナルのFEARの開発がすでに進行中で、出版契約がすでにヴィヴェンディと締結された後、2004年にワーナーによって買収されました。2006年までに、モノリスとワーナーはFEARの知的財産とキャラクターの権利を所有していましたが、ヴィヴェンディは依然として「 FEAR 」という名前を所有していましたその結果、 FEARの世界を舞台にしたビヴェンディ以外のゲームは、オリジナルのキャラクターとイベントを使用することはできましたが、 FEARと呼ぶことはできませんでした。同時に、ワーナー以外のFEARの世界を舞台にしたゲームは、オリジナルのゲームのキャラクターとイベントを使用することはできませんでしたが、 FEARと呼ぶことはできました。 [84] [85]
2006年5月、ヴィヴェンディは最初のゲームの拡張パックを開発中であると発表し、プレスリリースでは拡張のストーリーがモノリスによって承認されたことを明らかにした。[82] [84]しかし、2008年12月、モノリスは長い間疑われていたことを公式に認めた。当初の報告ではストーリーを承認しており、そのストーリーはモノリス自身の計画と一致していたが、実際にはその続編は両方の拡張の出来事を無視し、代わりに元のゲームの正統な続編として機能することになっていた。[83] [86] 2008年9月、モノリスプロダクションとワーナーはヴィヴェンディからFEARの名称を再取得した。[87] [88]
当初、 Project Originの計画は、PC用とXbox 360およびPlayStation 3用の2つの完全に異なるゲームをリリースすることだったが、モノリスの社長サマンサ・ライアンは「PCでシリーズを続けることに加えて、それぞれのユーザー層に合わせた別々のタイトルを作成することで、次世代コンソールに持ち込むことに尽力しています」と述べた。 [85]この計画は実現せず、2008年12月にクレイグ・ハバードは2つのタイトルが「単に統合された」と説明した。[89]
モノリスがプロジェクトオリジンで目指した主な目標の1つは、オリジナルゲームに対する最大の批判である、単調で単調な環境と敵の多様性の欠如にうまく対処することだった。[10]共同リードデザイナーのジョン・マルキーは、チームが「視覚的な多様性、敵の多様性、ゲームプレイ体験の多様性」を目指した際、一般的な意味での「多様性」が主な指針の1つだったと説明した。[90] 1作目のリードレベルデザイナーだったマルキーは、そのゲームは設計上閉所恐怖症を誘発するものだったが、内部が似すぎていたため、「混ぜ合わせて、よりオープンな空間を作ることにした」と認めた。[10]続編では、モノリスはゲームを複数の視覚的に異なる場所で展開したいと考えていた。[63]
敵の多様性に関しては、チームは見た目に差別化された敵だけでなく、「異なる戦術を持つ新しいAIタイプ」を作成することに努めました。[10]実際、新しい場所と新しい敵の作成は、予想外に互いに噛み合いました。マルキーが説明するように、「空間のボリュームを変更し始めると、戦闘が変わり、AIにさまざまな方法でアプローチし、さまざまな活動や能力でAIを教育する新しい機会が得られました。」[83]
最初のゲームの雰囲気が特定の映画から強く影響を受けたのと同様に、続編も同様である。マシューズは、ゲームの雰囲気に特に影響を与えた映画として、ティムール・ベクマンベトフの『ナイトウォッチ』(2004年)と『デイウォッチ』(2006年)、アレクサンドル・アジャの『オート・テンション』(2003年)、そして『ソウ』シリーズを挙げている。 [83]ソウに関しては、デザイナーが「何か恐ろしいことをしなければならない、あるいはもっとひどいことが起こると気づいたときに体に起こる反応」を捉えようとしていたと説明した。[91]

ゲームの雰囲気の中心となる要素の1つはアルマであり、彼女は前作よりも続編でより深い役割を果たした。[92]この存在感の増大により、モノリスはゲームの恐怖感を高めることを意図していた。「我々はアルマに歯を立てる方法について多くの努力と思考を注ぎ込んだ。」[10]ハバードはまた、アルマは「より強い目的を持ち、より積極的で本能的な役割を与えている」と指摘した。[93]戦闘と恐怖のバランスについて、ハバードは人々に「これは何よりもまずアクションゲームです。ホラー要素はありますが、恐怖の絶え間ない体験を意図したものではありません。」[93]これを念頭に置いて、モノリスは最初のゲームと同様のバランスをとろうとしていた。
私たちは常に、近接戦闘をゲームの中心要素と捉え、ホラーは将来の戦闘シナリオを設定するのに役立つ二次的な要素と捉えてきました。[...] 両者の関係は、ホラー要素がプレイヤーの感情状態をリセットし、次の戦闘の運動的側面をより強力にするためのパレットクレンザーであるということです。[92]
恐怖3
FEAR 3はもともとFEAR 2として誕生しました。[94] 2006年、権利がまだワーナーとヴィヴェンディに分割されていたため、各社はそれぞれオリジナルゲームの続編の開発を開始しました。ワーナーは開発元としてモノリスを使い続けましたが、ヴィヴェンディはデイワンを雇いました。こうして、ワーナー/モノリスのゲームとヴィヴェンディ/デイワンのゲームという2つのライバルの続編が同時に制作されていました。[94] 2008年9月、ヴィヴェンディ/デイワンのゲームの開発開始から18ヶ月後、モノリスとワーナーはFEARの名前を再取得し、すべての著作権を1つにまとめました。[87] [88]モノリスは続編の開発を続け、それが「公式」続編となりました。ワーナーはデイワンが自分たちのバージョンのFEAR 2のために行っていた作業を見て、そのゲームをFEAR 3に組み込めると提案し、デイワンはゲームを根本から作り直し始めた。[94]
脚本を書くためにワーナーは、ブライアン・キーンを起用したいと考えていたデイワンの反対を押し切ってスティーヴ・ナイルズを雇った。[94]同時に、ジョン・カーペンターと取り組んでいたプロジェクトが最近頓挫したため、ワーナーにカーペンターも参加させる気があるかと尋ねたところ、承諾された。[95]しかし、デイワンのスタッフの中には、ナイルズやカーペンターと働いた思い出を良く思っていない者もいる。アソシエイト・プロデューサーのクリス・ジュリアンによると、「ジョン・カーペンターは全く何もしなかった。名前のライセンスを与えたくらいだった」という。[94]一方、ナラティブ・デザイナーのスティーブン・ダインハートとコリー・ランハムは、カーペンターは電話会議に限定して関わっていたが、そこでチームのアイデアを聞いて提案をし、時折カットシーンや脚本についてアドバイスをしたと語った。カーペンター自身は現場にはいなかったし、デイワンのスタッフと直接会ったこともなかった。リードアーティストのハインツ・シュラーによれば、「彼らは彼にゲームに名前を載せるために小切手を書いて、彼からいくつかのアイデアを得た。おそらく。」[94]
公式には、チームの主な設計原則は「FEARシリーズの成功した兵士の熱狂的な戦闘と超常現象の恐怖の公式をあまりいじらないこと」だった。[96]しかし、舞台裏では、Day 1は当初、弾薬や医療キットの不足、孤立して一人ぼっちになるという本当の感覚など、サバイバルホラーの要素を強調して、続編よりもオリジナルに似たゲームを作りたいと考えていた。しかし、シュラーによると、当時のワーナーブラザーズゲームズの社長、マーティン・トレンブレイはコールオブデューティゲームの大ファンになり、Day 1は
[ワーナー]から「壮大な瞬間が本当に必要だ。制御不能で世界が終焉を迎えるような壮大なものが欲しい」というメモが届き始めた。それは私たちが作っていたゲームではなかったため、私たちは本当に驚いた。私たちが作っていたのはコール オブデューティではなく、 FEARだった。そしてFEARは信じられないほど恐ろしい力と戦うゲームだ。これによってゲームの本質が完全に変わり、ハードコアなファンはすぐに「これは怖いゲームではない」と言うだろう。[94]
クリス・ジュリアンは、主にゲームのホラー要素を担当していた。彼は、それぞれ異なるタイプのホラーの経験を持つ10人のDay 1スタッフのチームを率いていた。「恐怖チーム」と呼ばれるこのグループは、ゲーム全体に広がる10から15の本当に素晴らしい恐怖を作り出すという目標を掲げた。しかし、ジュリアンによると、「協力プレイがなくなると、ホラーはほとんど窓の外に消えてしまった」という。[94]彼は、Day 1はゲームを協力プレイにすることにあまり興味がなかったが、
ワーナーから協力プレイが流行っているという話を聞き、協力プレイのゲームを作っていました。私たちの答えは「協力プレイは怖いものではない、誰かと一緒にプレイしているときは怖くない」でした。当時、協力プレイは業界の流行語だったので彼らは気にせず、協力プレイを作るよう要求しました。そのため、私たちは戻ってすべてのレベルを作り直し、協力プレイに対応させる必要がありました。[94]
2010年後半までに、4年以上ゲームに取り組んできたスタッフの多くが燃え尽きてしまった。レベルデザイナーのマット・メイソンによると、スタッフに長時間労働を命じる正式な残業になるまでに「何ヶ月も」の「非公式な残業時間」があったという。 [94]シュラーによると、ゲームには44のマイルストーンがあり、それぞれに一定の残業時間があり、最後の残業時間は8ヶ月間で週60~80時間だった。この期間中に複数のスタッフが辞めた。[94]
その他のメディア
- パニック
2005年10月の最初のゲームのリリースに先立ち、Rooster Teethが制作し、BeSeen Communicationsが配信したコメディミニシリーズのエピソードがオンラインで公開されました。PANICS (P eople Acting N ormal I n C razy-Ass S ituations )はFEARのパロディで、主にゲームエンジン(この場合はLithTech Jupiter EX )で作成された映像を事前に録音された会話とオーディオ効果に同期させるマシニマ技術を使用して制作されました。VivendiはRooster TeethとBeSeenにバイラルマーケティングキャンペーンとしてシリーズの制作を依頼し、Vivendiのシニアブランドマネージャーであるロリ・インマンは次のように述べています。「FEARは、最先端のFPSエンジンと背筋が凍るようなストーリーラインを組み合わせた非常に特別なタイトルだとわかっていました。ファンを楽しませ、ゲームで提供される素晴らしいビジュアルとキャラクターアニメーションを紹介する、ユーモラスなバイラルマシニマシリーズを作成するというアイデアが気に入りました。」 [97]
- アルマインタビュー
「アルマ・インタビュー」は、ゲーム本編の数年前を舞台とし、ディレクターズ・エディションに収録されている実写短編で、7歳のアルマがプロジェクト・オリジンに配属されるまでのインタビューから4つの断片を描いたものである。[98]
- 恐怖コミック
オリジナルゲームのディレクターズ・エディションに収録されているFEARコミックは、アルデン・フリーウォーターが執筆し、エドウィン・デイヴィッドがイラストを担当し、ダークホース社から出版された。このコミックはゲーム開始直前の出来事であり、ゲームのオープニングカットシーンを拡張したものである。[99]
- FEAR 2: プロジェクトオリジンデジタルコミック
DCコミックスによって作成され、2008年10月31日にGameTrailersでリリースされたFEAR 2: Project Originデジタルコミックは、最初のゲームの終わりのヘリコプター墜落の余波を描いた73秒のアニメーションクリップです。[100]
- アルマチャムフィールドガイド
GameStopでゲームを予約注文した人のみ入手できるProject Originの限定スチールボックス版に同梱されているArmacham Field Guideは、FEARゲームの背景にある神話の多くを詳述した入門書です。この本は、最初のゲームの出来事を語り、Almaの歴史を詳しく説明しています。また、各ゲームのさまざまなキャラクターや武器に関する情報も含まれています。この本には、2番目のゲームが始まる直前に書かれた手書きのメモが散りばめられています。[101] [102]
- 恐怖3:序章
アマゾンの予約注文とゲームのコレクターズエディションの一部として入手可能なFEAR 3: Preludeは、スティーブ・ナイルズによって書かれ、ステファノ・ラファエレによってイラスト化され、DCコミックスによって出版されました。[103]このコミックはゲームの前編として機能し、オリジナルのFEARの終わりとなるヘリコプターの墜落から始まります。 [104]
受付
オリジナルゲームのPC版は非常に好評で、AIは特に賞賛された。批評家たちはグラフィック、雰囲気、サウンドデザイン、音楽、戦闘メカニクスも賞賛した。共通の批判点は、敵の多様性の欠如、弱いプロット、反復的なレベルデザインだった。IGNのトム・マクナマラは「今年最高のシューティングゲームの1つ」と呼んだ。[117] GameSpotのジェイソン・オカンポは「ジャンルをまったく新しいレベルの緊張感に引き上げた」と述べた。[118] Eurogamerのトム・ブラムウェルは「新鮮で説得力がある」と呼んだ。[119] Game Informerのアダム・ビーセナーは「これまで対戦した中で最も賢いAI制御の敵」を賞賛し、戦闘メカニクスを「感覚過負荷に近いほどの緊張感」と呼んだ。[120]
Xbox 360 版も概ね好評を博した。IGNのEric Brudvig は「FEAR はPC 版から 360 版へと、素晴らしい体験をもたらす要素をすべて備えて登場した」と書いている。[121] EurogamerのKristen Reed は「体験の核心を非常に的確に捉えている」と論じている。[122] GameSpotのJason Ocampo は「Xbox 360 で最も緊張感があり雰囲気のあるゲームの 1 つであることは間違いない」と評している。[123]
PlayStation 3 への移植版は、あまり肯定的なレビューは受けなかった。多くの批評家は移植版の技術的な問題やグラフィックの劣等性に不満を抱いていたが、それでもゲームの仕組みは称賛していた。IGNのGreg Miller は「PS3 は Xbox 360 版のビジュアルには及ばない」と書いたが、「それでも PS3 で体験した最高の体験の 1 つ」と呼んだ。[124] GameSpotのJason Ocampo は「以前の 2 つのバージョンに見られた洗練度と雰囲気のレベルが欠けている」と主張した。[125] Electronic Gaming MonthlyのJoe Rybicki は「悲劇」と呼び、「許しがたい技術的な問題」を挙げ、「近年で最も非難されるべき移植版の 1 つ」としている。[126]
PC版のExtraction Pointも好評で、批評家はベースゲームへの忠実さを賞賛した。よくある批判としては、リプレイ性の欠如、短いキャンペーン、革新や本当に新しいことへの挑戦が欠けているなどがあった。Game InformerのAdam Biessenerは「ベースゲームにあった良い要素をすべて保持している」と賞賛した。[127] XplayのJason D'Aprileは「価値のある銃の修正」と呼んだ。[12] GameSpotのJason Ocampoは「TimeGateはオリジナルの緊張感を維持したことで大いに称賛に値する」と主張した。[128] IGNのCharles Onyettはオリジナルに少し似すぎていると感じた。「最初のFEARをプレイしていると勘違いすることもある」[4]
PC版のPerseus Mandateは賛否両論の評価を受け、批評家はメカニクスを賞賛する一方で、時代遅れのグラフィックや過去の作品との類似性を批判した。PALGN のニール・ブースは「定型から1インチも逸脱していない」と批判し、「あまりにも馴染み深いため、既出の雰囲気が活気をかなり奪っている」と感じた。[129] IGNのダン・アダムスは「何か新しいものや魅力的なもの、派手なサウンドやビジュアルを探しているなら、気にしないほうがいい」と書いた。[13] GameSpotのジェイソン・オカンポは「これまで何度もやってきたこととまったく同じことをしているという感覚を持たずにこの拡張版をプレイするのは難しい」と書いた。[29]
Project Origin は好評を博したが、批評家の中には前作より劣っていると感じた者もいた。共通して賞賛されたのは、メカニクス、効果音、グラフィック、メカセクション、敵の多様性などだった。あまり熱狂的に受け入れられなかったのは、プロット、カバーメカニクス、ホラー要素、前作からのゲームプレイの変更点の一部だった。また、多くの批評家は、リスクをあまり取らず、よくできているとはいえ、ありふれたシューティングゲームに過ぎないと感じた。IGNのJason Ocampo は、これを「素晴らしいシューティングゲームに近い」と評したが、「前作ほど革新的ではない」と認めた。[130] GameSpotのKevin VanOrd は、「前作を非常にユニークにした長所を見失っているようだ」と感じた。[131] PC ZoneのSteve Hogarth は、「 Project Origin は前作がもたらした興奮を届けるのに及ばない」と主張した。 [132] EurogamerのKieron Gillenは特に感銘を受けず、このゲームは「ジャンル特有の表現のチェックリスト」であり、「これまでに作られた中で最も典型的な廊下シューティングゲーム」であると評価した。[14]
FEAR 3 は賛否両論の評価を受けた。批評家は概してマルチプレイヤー、協力プレイ、メカニクスを賞賛したが、ストーリー、本当の恐怖の欠如、キャンペーンの長さの短さには感銘を受けなかった。多くの批評家は、この作品はありきたりではあるがしっかりした一人称シューティングゲームではあるものの、FEARゲームとしては失敗したと感じた。EurogamerのJeffrey Matulef は「平均以下の恐怖」と「粗雑な物語」を批判したが、「細かく作られたアクションゲーム」だと評価した。[133] GameSpotのCarolyn Petit は「FEAR 3 はホラーゲームとしては期待外れかもしれないが、シューティングゲームとしては満足できる」と主張した。 [134]オーストラリアのPlayStation Official Magazineの Adam Mathew は「標準的ではあるがしっかりしている」と評した。[135]シドニー・モーニング・ヘラルドの Calum Wilson Austin は「この作品がフランチャイズの終焉の鐘となるのは見たくない」と書いた。[136]
販売と受賞
オリジナルゲームは商業的に成功した。2007年4月にPlayStation 3でゲームが発売された時点で、PC版とXbox 360版を合わせた全世界での売上は200万本を超えた。[137] PlayStation 3版自体は4月のコンソールのベストセラータイトルとなり、北米で45,864本を売り上げた。[138]
FEARは、Computer Games Magazineの2005年度「最優秀サウンドエフェクト」賞を受賞し、同誌の年間ベスト10 PCゲームのリストで次点となった。[139] Game Critics AwardsとPC Gamer USの両方で2005年度「最優秀アクションゲーム」を受賞した。[140] [141] GameSpyは、2005年度「最優秀ストーリー」賞を授与した。[142] GameSpotの2005年度の年間賞では、「最優秀AI」 [143]と「最優秀グラフィック(テクニカル)」を受賞した。[144] 2006年の第4回Game Audio Network Guild Awardsでは、「マルチチャンネルサラウンドの最優秀使用賞」をCall of Duty 2と分け合った。[145]
エクストラクションポイントはPC Gamerの2006年「ベスト拡張パック」賞を受賞した。 [146]
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