| 原作者 | 未知 |
|---|---|
| 開発者 | シエラオンライン |
| 初回リリース | 1984年5月 |
| 安定版リリース | 3.002.149 / 1989年8月17日 |
| オペレーティング·システム | MS-DOS、Apple GS/OS、ProDOS、Macintosh システム、Atari TOS、AmigaOS |
| プラットフォーム | Intel 8088、x86、Apple II、Apple IIGS、Mac、Amiga、Atari ST、TRS-80 カラーコンピュータ |
| 利用可能 | 英語 |
| タイプ | ゲームエンジン |
| ライセンス | 独自ソフトウェア |
アドベンチャーゲーム インタープリタ( AGI ) は、Sierra On-Lineが開発したゲーム エンジンです。同社はもともと、Sierra とIBM がIBM の低価格の家庭用コンピュータであるIBM PCjrの顧客を引き付けるために販売しようとしたアドベンチャーゲーム、King's Quest (1984)用のエンジンを開発しました。
AGI は、音楽や効果音付きのアニメーション化されたカラー アドベンチャー ゲームを実行することができました。プレイヤーはキーボードと、オプションでジョイスティックを使用してゲームを操作します。
King's Questの発売後、Sierra は Adventure Game Interpreter の開発と改良を続けました。1984 年から 1989 年にかけて 14 のゲームに採用され、その後、より洗練されたエンジンであるSierra の Creative Interpreterに置き換えられました。
歴史
1982 年後半、IBM は、グラフィックスとサウンドを改良したIBM パーソナル コンピュータの低価格版である PCjr の開発に着手しました。PCjr のビデオ ゲート アレイビデオ アダプタは、一度に最大 16 色を表示できました。これは、カラー グラフィックス アダプタの 4 色制限を大幅に改善したものです。新しいサウンド チップも、PC スピーカーよりも幅広い音域を出力できました。
IBMはSierraに、これらの新機能を紹介できるゲームの制作を依頼した。[1] [2]両者はゲームの要件について話し合い、IBMはSierraにPCjrのプロトタイプを提供した。[1]両者とも、ゲームにはアニメーションが必要であることに同意した。これはSierraにとって初めてのことだった。 [要出典]デザイナーのRoberta Williamsが率いる6人のデザイナーと開発者のチームが、最終的にKing's Questと名付けられたゲームに取り組んだ。[1]開発者の中にはChuck TingleyとKen MacNeillがいた(後のリリース[どれ? ]にもChris Idenの名がクレジットされている。Apple II版ではArthur Abrahamの名がクレジットされている)。[要出典]
IBMは1984年にPCjrを初公開したが、売れ行きは振るわず、King's Questも同様に売れなかった。しかし、同年後半にTandy CorporationがIBM PC互換機のTandy 1000をリリースし、PCjrの失敗を克服した。[2] King's Questは、急成長していたPC互換機市場で大ヒットし、Sierraは50万本以上を売り上げた。[要出典] IBMはこれをApple II、Apple IIGS、Mac、Amiga、Atari STなど他のコンピュータにも移植したが、IBM PC互換機が同社のゲームの主なプラットフォームであり続けた。
1988 年、 King's Quest IV: The Perils of Rosellaのリリースとともに、Sierra はより洗練されたゲーム エンジン、Sierra's Creative Interpreter (SCI) を発表しました。SCI エンジンにはより強力な家庭用コンピュータが必要だったため、Sierra は同時にゲームの AGI バージョンをリリースしました。しかし、Sierra は低性能バージョンに対する消費者の需要を過大評価し、生産を中止しました。
翌年、Sierra は AGI ベースの最後のタイトルであるManhunter 2: San Franciscoをリリースし、その後は SCI のみを新しいアドベンチャー ゲームの開発に使用しました。SCI の機能強化には、より汎用性の高いスクリプト システム、オブジェクト指向プログラミングモデル、高解像度のグラフィックス (160×200 ではなく 320×200)、ポイント アンド クリックインターフェイス、追加のサウンド カードハードウェアのサポートなどがありました。
技術設計
King's Questの技術的な複雑さから、アセンブリ言語で記述するのは負担となったため、プログラマーは開発を簡素化するためにゲームエンジンを作成した。このエンジンは、ゲーム適応言語[ 1]と呼ばれる特注の プログラミング言語、コンパイラ、バイトコードインタープリター (アドベンチャーゲームインタープリター) で構成されていた。[3]ゲーム適応言語は、Cに似た高級プログラミング言語であった。[3]これはバイトコードにコンパイルされ、インタープリターによって実行された。[3]
Sierra の初期のアドベンチャーゲーム、例えばWizard and the Princess (1980) のように、AGI ゲームはベクターグラフィックを使用していました。PCjr は360 キロバイトの容量のフロッピーディスクを受け入れたため、ラスターグラフィックは大量のディスクスペースを消費しました。[1]代わりに、King's Quest は画面上にポリゴンを描画してから色付けしました。 [1] AGI バージョン 2 以降、ゲームエンジンはオフスクリーンデータバッファにグラフィックを描画してからビデオメモリに転送しました。このアプローチは、システムリソースの使用を節約するためだけではなく、ゲームが画面を描画している間に隠れたオブジェクトが表示されないようにするためでもありました。
AGI は主に、当時の家庭用コンピュータの最先端技術であった16 ビット コンピュータ アーキテクチャ向けに開発されました。これには、 IBM PC 互換機、Atari ST、Commodoreの Amiga シリーズ、およびAppleの Macintosh コンピュータが含まれます。さらに、Sierra はAGI を 3 つの8 ビットコンピュータ モデル、TRS-80 Color Computer、Apple IIe、およびApple IIcに移植しました。
Sierra On-Line が公開した AGI ベースのゲーム
表の注釈
- ^ ドナルドダックの遊び場はApple IIとTandy Color Computerプラットフォーム向けにリリースされたが、これらの移植版ではAGIエンジンは使用されなかった。また、コモドール64向けのゲームリリースでもAGIエンジンは使用されなかった。
参照
注記
- ^ abcdef Trivette, Donald B. (1985年2月). 「Inside King's Quest」. Compute! . 2016年3月26日閲覧。
- ^ ab 「History of King's Quest」。King's Quest Realm。 2006年。 2008年3月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年9月28日閲覧。
- ^ abc Kelly, Peter (2000 年 1 月 21 日)。「AGI を使用したアドベンチャー ゲームの作成」。Adventure Classic Gaming。2016年9 月 25 日閲覧。
外部リンク
2014年8月15日閲覧
さらに読む
- 1984年のロバータ・ウィリアムズのインタビューからの抜粋
