運動学は 物理学 のサブ分野であり、幾何学 の一分野です。物理学では、運動学は、物体を動かす力とは無関係に、物体の運動の幾何学的側面を研究します。連結された機械部品などの拘束された運動も運動学として記述されます。幾何学では、運動学は、基準系 に対する位置 、距離、角度などの幾何学的量の時間依存性を研究します。運動学が扱う量は、多くの場合、これらの量の時間微分とそれらの間の関係です。運動が研究される対象には 、剛体運動 を行うユークリッド空間 の点や部分集合が含まれます。
運動学は、物体の位置と速度を指定するシステム、およびそのようなシステム間の数学的変換を扱う学問です。これらのシステムは、直交座標系 のような直交座標系、極座標系 のような曲線座標系 、またはその他のシステムである場合があります。物体の軌跡は、基準となる物体に対して運動している他の物体を基準として指定されることがあります。回転システムも使用できます。
運動学における多くの実際的な問題には、機械的なリンク機構、ロープ、転がる円盤などの制約が関係している。
語源 キネマティックという用語は、AM アンペール のcinématique [ 16 ] の英語版であり、これはギリシャ語の κίνημα kinema (「動き、運動」) から構築され、それ自体はκινεῖν kinein (「動く」) に由来する。[ 17 ] [ 18 ]
キネマティックとシネマティックはフランス語のcinémaと関連していますが、どちらも直接派生したものではありません。しかし、cinémaはcinématographe(「映画映写機とカメラ」)の短縮形から来ており、これもまたギリシャ語の動きを意味する単語とギリシャ語のγρᾰ́φω grapho (「書く」)に由来しています。[ 19 ]
非回転座標系における粒子の軌跡の運動学 古典的な粒子の運動学的量:質量m 、位置r 、速度v 、加速度a 。 位置ベクトルrは 、常に原点から放射状に伸びる方向を指す。
加速度ベクトルa は 、半径方向の運動と平行ではなく、角加速度とコリオリ加速度によってオフセットされ、また、経路に接線方向ではなく、向心加速度と半径方向の加速度によってオフセットされる。
平面極座標における運動学的ベクトル。この設定は2次元空間に限定されず、より高次元の平面にも適用できることに注意してください。
粒子運動学は、粒子の軌跡を研究する学問です。粒子の位置は、座標系の原点から粒子までの座標ベクトルとして定義されます。例えば、自宅から南に 50 m 離れた場所に塔があるとします。座標系の中心は自宅にあり、東はx 軸方向、北はy 軸方向です。このとき、塔の基部への座標ベクトルはr = (0 m, −50 m, 0 m) となります。塔の高さが 50 m で、この高さがz 軸方向に測定されている場合、塔の頂上への座標ベクトルはr = (0 m, –50 m, 50 m) となります。
最も一般的な場合、粒子の位置を定義するために三次元座標系が用いられます。しかし、粒子が平面内でのみ運動する場合は、二次元座標系で十分です。物理学におけるすべての観測は、基準座標系に関して記述されなければ不完全です。
粒子の位置ベクトルは、基準座標系 の原点から粒子まで引かれたベクトル です。これは、原点からの点の距離と原点からの方向の両方を表します。3次元では、位置ベクトルはr {\displaystyle {\bf {r}}} 次のように表現できます r = ( x 、 y 、 z ) = x x ^ + y y ^ + z z ^ 、 {\displaystyle \mathbf {r} =(x,y,z)=x{\hat {\mathbf {x} }}+y{\hat {\mathbf {y} }}+z{\hat {\mathbf {z} }},} どこx {\displaystyle x} 、y {\displaystyle y} 、 そしてz {\displaystyle z} はデカルト座標 であり、x ^ {\displaystyle {\hat {\mathbf {x} }}} 、y ^ {\displaystyle {\hat {\mathbf {y} }}} そしてz ^ {\displaystyle {\hat {\mathbf {z} }}} は、 x {\displaystyle x} 、y {\displaystyle y} 、 そしてz {\displaystyle z} それぞれ座標軸。位置ベクトルの大きさ| r | {\displaystyle \left|\mathbf {r} \right|} 点間の距離を示しますr {\displaystyle \mathbf {r} } そしてその起源。 | r | = x 2 + y 2 + z 2 。 {\displaystyle |\mathbf {r} |={\sqrt {x^{2}+y^{2}+z^{2}}}.} 位置ベクトルの方向余弦は、 方向を定量的に示す指標となる。一般に、物体の位置ベクトルは基準座標系によって異なり、異なる座標系を用いると位置ベクトルの値も異なる。
粒子の軌跡は時間のベクトル関数であり、 r ( t ) {\displaystyle \mathbf {r} (t)} これは、移動する粒子が描く曲線を定義するもので、次式で与えられる。 r ( t ) = x ( t ) x ^ + y ( t ) y ^ + z ( t ) z ^ 、 {\displaystyle \mathbf {r} (t)=x(t){\hat {\mathbf {x} }}+y(t){\hat {\mathbf {y} }}+z(t){\hat {\mathbf {z} }},} どこx ( t ) {\displaystyle x(t)} 、y ( t ) {\displaystyle y(t)} 、 そしてz ( t ) {\displaystyle z(t)} 粒子の位置の各座標を時間の関数として記述してください。
移動距離は常に変位以上である。
加速度 速度ベクトルは、大きさと方向の両方が同時に変化する可能性があります。したがって、加速度は、速度ベクトルの大きさの変化率と方向の変化率の両方を考慮に入れています。粒子の位置に関して速度を定義する際に使用したのと同じ考え方を、速度に適用して加速度を定義することもできます。粒子の加速度 は、速度ベクトルの変化率によって定義されるベクトルです。時間間隔における粒子の平均加速度 は、比率として定義されます。 1 ¯ = Δ v ¯ Δ t = Δ v ¯ x Δ t x ^ + Δ v ¯ y Δ t y ^ + Δ v ¯ z Δ t z ^ = 1 ¯ x x ^ + 1 ¯ y y ^ + 1 ¯ z z ^ {\displaystyle \mathbf {\bar {a}} ={\frac {\Delta \mathbf {\bar {v}} }{\Delta t}}={\frac {\Delta {\bar {v}}_{x}}{\Delta t}}{\hat {\mathbf {x} }}+{\frac {\Delta {\bar {v}}_{y}}{\Delta t}}{\hat {\mathbf {y} }}+{\frac {\Delta {\bar {v}}_{z}}{\Delta t}}{\hat {\mathbf {z} }}={\bar {a}}_{x}{\hat {\mathbf {x} }}+{\bar {a}}_{y}{\hat {\mathbf {y} }}+{\bar {a}}_{z}{\hat {\mathbf {z} }}\,} ここで、Δvは 平均速度、Δtは 時間間隔である。
粒子の加速度は、時間間隔がゼロに近づくときの平均加速度の極限であり、これは時間微分である。 1 = リム Δ t → 0 Δ v Δ t = d v d t = 1 x x ^ + 1 y y ^ + 1 z z ^ 。 {\displaystyle \mathbf {a} =\lim _{\Delta t\to 0}{\frac {\Delta \mathbf {v} }{\Delta t}}={\frac {{\text{d}}\mathbf {v} }{{\text{d}}t}}=a_{x}{\hat {\mathbf {x} }}+a_{y}{\hat {\mathbf {y} }}+a_{z}{\hat {\mathbf {z} }}.}
あるいは、 1 = リム ( Δ t ) 2 → 0 Δ r ( Δ t ) 2 = d 2 r d t 2 = 1 x x ^ + 1 y y ^ + 1 z z ^ 。 {\displaystyle \mathbf {a} =\lim _{(\Delta t)^{2}\to 0}{\frac {\Delta \mathbf {r} }{(\Delta t)^{2}}}={\frac {{\text{d}}^{2}\mathbf {r} }{{\text{d}}t^{2}}}=a_{x}{\hat {\mathbf {x} }}+a_{y}{\hat {\mathbf {y} }}+a_{z}{\hat {\mathbf {z} }}.}
したがって、加速度は、その粒子の速度ベクトルの1階微分と位置ベクトルの2階微分に相当します。非回転座標系では、座標方向の微分は考慮されません。なぜなら、方向と大きさは定数だからです。
物体の加速度 の大きさは、その加速度ベクトルの大きさ | a | で表されます。これはスカラー量です。 | 1 | = | v ˙ | = d v d t 。 {\displaystyle |\mathbf {a} |=|{\dot {\mathbf {v} }}|={\frac {{\text{d}}v}{{\text{d}}t}}.}
相対位置ベクトル 相対位置ベクトル とは、ある点と別の点の位置関係を定義するベクトルです。これは2点の位置の差を表します。点A と点B の位置関係は、単純にそれらの位置の差です。
r A / B = r A − r B {\displaystyle \mathbf {r} _{A/B}=\mathbf {r} _{A}-\mathbf {r} _{B}} これは、それらの位置ベクトルの成分間の差です。
点A に位置成分がある場合r A = ( x A 、 y A 、 z A ) {\displaystyle \mathbf {r} _{A}=\left(x_{A},y_{A},z_{A}\right)}
点B は位置成分を持つr B = ( x B 、 y B 、 z B ) {\displaystyle \mathbf {r} _{B}=\left(x_{B},y_{B},z_{B}\right)}
すると、点A と点B の相対的な位置は、それぞれの構成要素の差になります。r A / B = r A − r B = ( x A − x B 、 y A − y B 、 z A − z B ) {\displaystyle \mathbf {r} _{A/B}=\mathbf {r} _{A}-\mathbf {r} _{B}=\left(x_{A}-x_{B},y_{A}-y_{B},z_{A}-z_{B}\right)}
相対速度 古典力学における2つの粒子間の相対速度。 ある点の別の点に対する速度は、単純にそれらの速度の差である。 v A / B = v A − v B {\displaystyle \mathbf {v} _{A/B}=\mathbf {v} _{A}-\mathbf {v} _{B}} これは、それぞれの速度の成分の差です。
点A に速度成分がある場合v A = ( v A x 、 v A y 、 v A z ) {\displaystyle \mathbf {v} _{A}=\left(v_{A_{x}},v_{A_{y}},v_{A_{z}}\right)} 点B には速度成分があるv B = ( v B x 、 v B y 、 v B z ) {\displaystyle \mathbf {v} _{B}=\left(v_{B_{x}},v_{B_{y}},v_{B_{z}}\right)} すると、点Aの点 B に対する相対速度は、それらの成分の差になります。 v A / B = v A − v B = ( v A x − v B x 、 v A y − v B y 、 v A z − v B z ) {\displaystyle \mathbf {v} _{A/B}=\mathbf {v} _{A}-\mathbf {v} _{B}=\left(v_{A_{x}}-v_{B_{x}},v_{A_{y}}-v_{B_{y}},v_{A_{z}}-v_{B_{z}}\right)}
あるいは、相対位置ベクトルr B/A の時間微分を計算することによって、同じ結果が得られる。
相対加速度 点C と点B の相対的な加速度は、単純に両者の加速度の差に等しい。 1 C / B = 1 C − 1 B {\displaystyle \mathbf {a} _{C/B}=\mathbf {a} _{C}-\mathbf {a} _{B}} これは、それぞれの加速度の成分間の差です。
点C に加速度成分がある場合1 C = ( 1 C x 、 1 C y 、 1 C z ) {\displaystyle \mathbf {a} _{C}=\left(a_{C_{x}},a_{C_{y}},a_{C_{z}}\right)} 点B には加速度成分がある1 B = ( 1 B x 、 1 B y 、 1 B z ) {\displaystyle \mathbf {a} _{B}=\left(a_{B_{x}},a_{B_{y}},a_{B_{z}}\right)} すると、点Cの点 B に対する相対 加速度は、それらの成分の差となる。1 C / B = 1 C − 1 B = ( 1 C x − 1 B x 、 1 C y − 1 B y 、 1 C z − 1 B z ) {\displaystyle \mathbf {a} _{C/B}=\mathbf {a} _{C}-\mathbf {a} _{B}=\left(a_{C_{x}}-a_{B_{x}},a_{C_{y}}-a_{B_{y}},a_{C_{z}}-a_{B_{z}}\right)}
ポジションの初期条件を仮定すると、r 0 {\displaystyle \mathbf {r} _{0}} 速度v 0 {\displaystyle \mathbf {v} _{0}} その時t = 0 {\displaystyle t=0} が既知であれば、最初の積分により粒子の速度が時間の関数として得られる。[ 20 ] v ( t ) = v 0 + ∫ 0 t 1 ( τ ) d τ {\displaystyle \mathbf {v} (t)=\mathbf {v} _{0}+\int _{0}^{t}\mathbf {a} (\tau )\,{\text{d}}\tau }
変位、速度、加速度、時間の間の追加の関係を導き出すことができます。加速度が一定の場合、 1 = Δ v Δ t = v − v 0 t {\displaystyle \mathbf {a} ={\frac {\Delta \mathbf {v} }{\Delta t}}={\frac {\mathbf {v} -\mathbf {v} _{0}}{t}}} 上記の式に代入すると、次の式が得られます。 r ( t ) = r 0 + ( v + v 0 2 ) t 。 {\displaystyle \mathbf {r} (t)=\mathbf {r} _{0}+\left({\frac {\mathbf {v} +\mathbf {v} _{0}}{2}}\right)t.}
速度、位置、加速度の間の関係は、時間依存性を明示的に考慮せずに、平均加速度を時間について解き、代入して簡略化することによって得られます。
t = v − v 0 1 {\displaystyle t={\frac {\mathbf {v} -\mathbf {v} _{0}}{\mathbf {a} }}}
( r − r 0 ) ⋅ 1 = ( v − v 0 ) ⋅ v + v 0 2 、 {\displaystyle \left(\mathbf {r} -\mathbf {r} _{0}\right)\cdot \mathbf {a} =\left(\mathbf {v} -\mathbf {v} _{0}\right)\cdot {\frac {\mathbf {v} +\mathbf {v} _{0}}{2}}\ ,} どこ⋅ {\displaystyle \cdot } は内積 を表し、積はベクトルではなくスカラーであるため、これは適切です。 2 ( r − r 0 ) ⋅ 1 = | v | 2 − | v 0 | 2 。 {\displaystyle 2\left(\mathbf {r} -\mathbf {r} _{0}\right)\cdot \mathbf {a} =|\mathbf {v} |^{2}-|\mathbf {v} _{0}|^{2}.}
内積は、ベクトル間の角度α のコサイン(詳細は 「内積の幾何学的解釈」を参照)と、ベクトルの大きさで置き換えることができます。この場合、次のようになります。 2 | r − r 0 | | 1 | コス α = | v | 2 − | v 0 | 2 。 {\displaystyle 2\left|\mathbf {r} -\mathbf {r} _{0}\right|\left|\mathbf {a} \right|\cos \alpha =|\mathbf {v} |^{2}-|\mathbf {v} _{0}|^{2}.}
加速度は常に運動の方向であり、運動の方向は正または負でなければならないため、ベクトル間の角度(α )は0なので、コス 0 = 1 {\displaystyle \cos 0=1} 、 そして | v | 2 = | v 0 | 2 + 2 | 1 | | r − r 0 | 。 {\displaystyle |\mathbf {v} |^{2}=|\mathbf {v} _{0}|^{2}+2\left|\mathbf {a} \right|\left|\mathbf {r} -\mathbf {r} _{0}\right|.} これは、ベクトルの大きさを表す表記法を用いることで簡略化できる。| 1 | = 1 、 | v | = v 、 | r − r 0 | = Δ r {\displaystyle |\mathbf {a} |=a,|\mathbf {v} |=v,|\mathbf {r} -\mathbf {r} _{0}|=\Delta r} どこΔ r {\displaystyle \Delta r} 一定の接線加速度がその経路に沿って適用されるため、任意の曲線経路をとることができます。 v 2 = v 0 2 + 2 1 Δ r 。 {\displaystyle v^{2}=v_{0}^{2}+2a\Delta r.}
これにより、粒子の運動のパラメトリック方程式は、速度と位置のデカルト座標関係に簡略化されます。この関係は、時間が未知の場合に有用です。また、次のこともわかっています。Δ r = ∫ v d t {\textstyle \Delta r=\int v\,{\text{d}}t} またはΔ r {\displaystyle \Delta r} は速度-時間グラフの下の面積である。[ 21 ]
速度時間物理グラフ 私たちはΔ r {\displaystyle \Delta r} 上部の面積と下部の面積を足し合わせることによって。下部の面積は長方形であり、長方形の面積はA ⋅ B {\displaystyle A\cdot B} どこA {\displaystyle A} 幅とB {\displaystyle B} 高さです。この場合A = t {\displaystyle A=t} そしてB = v 0 {\displaystyle B=v_{0}} (A {\displaystyle A} ここでの加速度は1 {\displaystyle a} これは、底部がt v 0 {\displaystyle tv_{0}} では、上面の面積(三角形)を求めてみましょう。三角形の面積は1 2 B H {\textstyle {\frac {1}{2}}BH} どこB {\displaystyle B} ベースであり、H {\displaystyle H} は高さです。[ 22 ] この場合、B = t {\displaystyle B=t} そしてH = 1 t {\displaystyle H=at} またはA = 1 2 B H = 1 2 1 t t = 1 2 1 t 2 = 1 t 2 2 {\textstyle A={\frac {1}{2}}BH={\frac {1}{2}}att={\frac {1}{2}}at^{2}={\frac {at^{2}}{2}}} 追加v 0 t {\displaystyle v_{0}t} そして1 t 2 2 {\textstyle {\frac {at^{2}}{2}}} 方程式の結果Δ r {\displaystyle \Delta r} 方程式の結果Δ r = v 0 t + 1 t 2 2 {\textstyle \Delta r=v_{0}t+{\frac {at^{2}}{2}}} [ 23 ]この式は 、 最終速度v が未知の場合に適用できます。
図2:不均一な円運動の速度と加速度:速度ベクトルは軌道に接線方向ですが、加速度ベクトルは回転速度を増加させる接線成分a θ のため、半径方向には内向きではありません:d ω /d t = | a θ | / R 。
円筒極座標における粒子の軌跡 粒子の軌跡r ( t ) = ( x ( t ), y ( t ), z ( t )) を X – Y 平面上の極座標を用いて定式化すると便利な場合が多い。この場合、速度と加速度は扱いやすい形になる。
粒子P の軌跡は、固定された基準座標系F で測定された座標ベクトルr によって定義されることを思い出してください。粒子が移動すると、その座標ベクトルr ( t )は軌跡を描きます。この軌跡は空間内の曲線であり、次のように表されます。 r ( t ) = x ( t ) x ^ + y ( t ) y ^ + z ( t ) z ^ 、 {\displaystyle \mathbf {r} (t)=x(t){\hat {\mathbf {x} }}+y(t){\hat {\mathbf {y} }}+z(t){\hat {\mathbf {z} }},} ここで、x̂ 、ŷ 、およびẑは、それぞれ 基準座標系 Fの x 、y、 およびz 軸に沿った単位ベクトル である。
円柱の表面のみを移動する粒子Pを考えます 。r ( t ) = 定数の場合、固定フレームFの z 軸を円柱の軸に合わせることができます。すると、 x – y 平面におけるこの軸の周りの角度θ を使用して、軌跡を次のように定義できます。 r ( t ) = r コス ( θ ( t ) ) x ^ + r 罪 ( θ ( t ) ) y ^ + z ( t ) z ^ 、 {\displaystyle \mathbf {r} (t)=r\cos(\theta (t)){\hat {\mathbf {x} }}+r\sin(\theta (t)){\hat {\mathbf {y} }}+z(t){\hat {\mathbf {z} }},} ここで、中心からの一定距離をr と表し、θ ( t ) は時間の関数である。
r ( t )の円筒座標は、半径方向および接線方向の単位ベクトルを導入することで簡略化できます。 r ^ = コス ( θ ( t ) ) x ^ + 罪 ( θ ( t ) ) y ^ 、 θ ^ = − 罪 ( θ ( t ) ) x ^ + コス ( θ ( t ) ) y ^ 。 {\displaystyle {\hat {\mathbf {r} }}=\cos(\theta (t)){\hat {\mathbf {x} }}+\sin(\theta (t)){\hat {\mathbf {y} }},\quad {\hat {\mathbf {\theta } }}=-\sin(\theta (t)){\hat {\mathbf {x} }}+\cos(\theta (t)){\hat {\mathbf {y} }}.} そして、初等微積分によるそれらの時間微分: d r ^ d t = ω θ ^ 。 {\displaystyle {\frac {{\text{d}}{\hat {\mathbf {r} }}}{{\text{d}}t}}=\omega {\hat {\mathbf {\theta } }}.} d 2 r ^ d t 2 = d ( ω θ ^ ) d t = α θ ^ − ω 2 r ^ 。 {\displaystyle {\frac {{\text{d}}^{2}{\hat {\mathbf {r} }}}{{\text{d}}t^{2}}}={\frac {{\text{d}}(\omega {\hat {\mathbf {\theta } }})}{{\text{d}}t}}=\alpha {\hat {\mathbf {\theta } }}-\omega ^{2}{\hat {\mathbf {r} }}.}
d θ ^ d t = − ω r ^ 。 {\displaystyle {\frac {{\text{d}}{\hat {\mathbf {\theta } }}}{{\text{d}}t}}=-\omega {\hat {\mathbf {r} }}.} d 2 θ ^ d t 2 = d ( − ω r ^ ) d t = − α r ^ − ω 2 θ ^ 。 {\displaystyle {\frac {{\text{d}}^{2}{\hat {\mathbf {\theta } }}}{{\text{d}}t^{2}}}={\frac {{\text{d}}(-\omega {\hat {\mathbf {r} }})}{{\text{d}}t}}=-\alpha {\hat {\mathbf {r} }}-\omega ^{2}{\hat {\mathbf {\theta } }}.}
この表記法を用いると、r ( t )は次の形式をとる。 r ( t ) = r r ^ + z ( t ) z ^ 。 {\displaystyle \mathbf {r} (t)=r{\hat {\mathbf {r} }}+z(t){\hat {\mathbf {z} }}.} 一般に、軌道r ( t ) は円筒上に存在するという制約を受けないため、半径R は時間とともに変化し、円筒極座標における粒子の軌道は次のようになります。 r ( t ) = r ( t ) r ^ + z ( t ) z ^ 。 {\displaystyle \mathbf {r} (t)=r(t){\hat {\mathbf {r} }}+z(t){\hat {\mathbf {z} }}.} ここで、 r 、θ 、zは 時間に関して連続微分可能な関数である可能性があり、簡略化のために関数表記は省略されている。速度ベクトルv P は軌跡r ( t )の時間微分であり、次のようになる。 v P = d d t ( r r ^ + z z ^ ) = v r ^ + r ω θ ^ + v z z ^ = v ( r ^ + θ ^ ) + v z z ^ 。 {\displaystyle \mathbf {v} _{P}={\frac {\text{d}}{{\text{d}}t}}\left(r{\hat {\mathbf {r} }}+z{\hat {\mathbf {z} }}\right)=v{\hat {\mathbf {r} }}+r\mathbf {\omega } {\hat {\mathbf {\theta } }}+v_{z}{\hat {\mathbf {z} }}=v({\hat {\mathbf {r} }}+{\hat {\mathbf {\theta } }})+v_{z}{\hat {\mathbf {z} }}.}
同様に、速度v P の時間微分である加速度a P は、次のように表されます。 1 P = d d t ( v r ^ + v θ ^ + v z z ^ ) = ( 1 − v ω ) r ^ + ( 1 + v ω ) θ ^ + 1 z z ^ 。 {\displaystyle \mathbf {a} _{P}={\frac {\text{d}}{{\text{d}}t}}\left(v{\hat {\mathbf {r} }}+v{\hat {\mathbf {\theta } }}+v_{z}{\hat {\mathbf {z} }}\right)=(a-v\omega ){\hat {\mathbf {r} }}+(a+v\omega ){\hat {\mathbf {\theta } }}+a_{z}{\hat {\mathbf {z} }}.}
用語− v ω r ^ {\displaystyle -v\omega {\hat {\mathbf {r} }}} 経路上のその点における経路の曲率中心に向かって作用する力は、一般に求心加速度 と呼ばれる。v ω θ ^ {\displaystyle v\omega {\hat {\mathbf {\theta } }}} これはコリオリ加速度 と呼ばれます。
一定半径 粒子の軌道が円筒上に限定されている場合、半径r は一定となり、速度ベクトルと加速度ベクトルは単純化されます。v P の速度は軌道r ( t ) の時間微分です。 v P = d d t ( r r ^ + z z ^ ) = r ω θ ^ + v z z ^ = v θ ^ + v z z ^ 。 {\displaystyle \mathbf {v} _{P}={\frac {\text{d}}{{\text{d}}t}}\left(r{\hat {\mathbf {r} }}+z{\hat {\mathbf {z} }}\right)=r\omega {\hat {\mathbf {\theta } }}+v_{z}{\hat {\mathbf {z} }}=v{\hat {\mathbf {\theta } }}+v_{z}{\hat {\mathbf {z} }}.}
平面内を移動する物体の点軌跡 機械システム の構成要素の動きは、各部品に基準座標系 を取り付け、それらの基準座標系が互いにどのように動くかを決定することによって解析されます。部品の構造的な剛性が十分であれば、それらの変形は無視でき、剛体変換を用いてこの相対的な動きを定義できます。これにより、複雑な機械システムの各部品の動きの記述は、各部品の形状と、各部品と他の部品との幾何学的関係を記述する問題に簡略化されます。
幾何学は 、空間がさまざまな方法で変換されても変わらない図形の性質を研究する学問です。より専門的に言えば、一連の変換の下での不変量を研究する学問です。[ 25 ] これらの変換によって、三角形は平面内で変位しますが、頂点の角度と頂点間の距離は変化しません。運動学は、応用幾何学として説明されることが多く、機械システムの動きは、ユークリッド幾何学の剛体変換を使用して記述されます。
平面上の点の座標は、R 2 (2 次元空間) における 2 次元ベクトルです。剛体変換とは、任意の 2 点間の距離を保存する変換のことです。n 次元 空間における剛体変換の集合は、 R n 上の特殊ユークリッド群 と呼ばれ、SE( n ) と表記されます。
変位と運動 ボルトン&ワット蒸気機関(1784年)の各構成要素の動きは、連続的な剛体変位の集合によってモデル化される。 機械システムの構成要素の相対的な位置は、一方の構成要素上に固定された座標系Fに対して相対的に移動する座標系 Mを導入することによって定義されます。M の F に対する剛体変換、すなわち変位によって、 2 つの構成要素の相対的な位置が定義されます。変位は、 回転 と並進 の組み合わせから構成されます。
物体Mの F に対するすべての変位の集合を、 M の配置空間 と呼ぶ。この配置空間内の、ある位置から別の位置への滑らかな曲線は、連続的な変位の集合であり、F に対するM の運動 と呼ばれる。物体の運動は、連続的な回転と並進の集合から構成される。
行列表現 平面R 2 における回転と並進の組み合わせは、同次変換と呼ばれる特定の種類の 3×3 行列で表すことができます。3×3 同次変換は、2×2回転行列 A ( φ ) と 2×1 並進ベクトルd = ( d x , d y ) から次のように構成されます。 [ T ( ϕ 、 d ) ] = [ A ( ϕ ) d 0 1 ] = [ コス ϕ − 罪 ϕ d x 罪 ϕ コス ϕ d y 0 0 1 ] 。 {\displaystyle [T(\phi ,\mathbf {d} )]={\begin{bmatrix}A(\phi )&\mathbf {d} \\\mathbf {0} &1\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}\cos \phi &-\sin \phi &d_{x}\\\sin \phi &\cos \phi &d_{y}\\0&0&1\end{bmatrix}}.} これらの同次変換は、平面z = 1 上の点、つまり座標r = ( x , y , 1) を持つ点に対して剛体変換を実行します。
特に、r を 固定フレームFと一致する参照フレーム M 内の点の座標とします。このとき、 M の原点がF の原点に対して並進ベクトルdだけ移動し、 F の x 軸に対して角度 φ だけ回転すると、 M 内の点のF における新しい座標は次のようになります。 P = [ T ( ϕ 、 d ) ] r = [ コス ϕ − 罪 ϕ d x 罪 ϕ コス ϕ d y 0 0 1 ] [ x y 1 ] 。 {\displaystyle \mathbf {P} =[T(\phi ,\mathbf {d} )]\mathbf {r} ={\begin{bmatrix}\cos \phi &-\sin \phi &d_{x}\\\sin \phi &\cos \phi &d_{y}\\0&0&1\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}x\\y\\1\end{bmatrix}}.}
同次変換はアフィン変換 を表します。この定式化が必要なのは、平行移動が R 2 の線形変換 ではないからです。しかし、射影幾何学を使用して R 2 を R 3 の部分集合とみなすと、平行移動はアフィン線形変換になります。[ 26 ]
純粋な翻訳 剛体が、固定座標系F に対して基準座標系 M が回転しない ( θ = 0) ように運動する場合、その運動は純粋な並進運動と呼ばれます。この場合、剛体内のすべての点の軌跡は、 M の原点の軌跡d ( t )のオフセットになります。つまり 、次のようになります。r ( t ) = [ T ( 0 、 d ( t ) ) ] p = d ( t ) + p 。 {\displaystyle \mathbf {r} (t)=[T(0,\mathbf {d} (t))]\mathbf {p} =\mathbf {d} (t)+\mathbf {p} .}
したがって、純粋な並進運動をする物体の場合、物体内の 各点P の速度と加速度は次のように表される。v P = r ˙ ( t ) = d ˙ ( t ) = v O 、 1 P = r ¨ ( t ) = d ¨ ( t ) = 1 O 、 {\displaystyle \mathbf {v} _{P}={\dot {\mathbf {r} }}(t)={\dot {\mathbf {d} }}(t)=\mathbf {v} _{O},\quad \mathbf {a} _{P}={\ddot {\mathbf {r} }}(t)={\ddot {\mathbf {d} }}(t)=\mathbf {a} _{O},} ここで、ドットは時間に関する微分を表し、v O とa O はそれぞれ移動座標系M の原点の速度と加速度です。Mの座標ベクトルp は 定数なので、その微分はゼロであることを思い出してください。
物体が固定軸を中心に回転すること 図1:角速度ベクトルΩは 、右手の法則 に従って、反時計回りの回転では上向き、時計回りの回転では下向きになります。角位置θ ( t )は、 ω ( t ) = dθ / dt の割合で時間とともに変化します。 遊園地のメリーゴーラウンド 、換気扇、蝶番付きドアなどの物体は、単一の固定軸を中心に回転する剛体としてモデル化できます。[27]:37 z 軸 は慣例 により 選択 されています。
位置 これにより、 回転を、固定されたFに対する平面参照フレーム M の、この共通のz 軸を中心とした角度位置として記述することができます。Mにおける座標p = ( x , y )は、 Fにおける座標 P = (X, Y)と次の行列方程式 で関連付けられます。P ( t ) = [ A ( t ) ] p 、 {\displaystyle \mathbf {P} (t)=[A(t)]\mathbf {p} ,}
どこ [ A ( t ) ] = [ コス ( θ ( t ) ) − 罪 ( θ ( t ) ) 罪 ( θ ( t ) ) コス ( θ ( t ) ) ] 、 {\displaystyle [A(t)]={\begin{bmatrix}\cos(\theta (t))&-\sin(\theta (t))\\\sin(\theta (t))&\cos(\theta (t))\end{bmatrix}},} これは、時間関数として、F に対するM の角度位置を定義する回転行列です。
3次元空間を移動する物体の点軌跡 運動学における重要な公式は、運動する物体内の各点が三次元空間を軌跡を描きながら移動する際の速度 と加速度を定義します。これは特に物体の重心にとって重要であり、ニュートンの第二法則 またはラグランジュ方程式 を用いて運動方程式を導出する際に用いられます。
位置 これらの式を定義するために、機械システムの構成要素Bの動きは、回転 [A( t )] と並進d ( t )の集合によって定義され、これらが同次変換 [T( t )]=[A( t ), d ( t )] に組み込まれます。pが移動 参照フレーム M で測定されたB 内の点Pの座標である場合、 F で追跡されるこの点の軌跡は次のように与えられます。 P ( t ) = [ T ( t ) ] p = [ P 1 ] = [ A ( t ) d ( t ) 0 1 ] [ p 1 ] 。 {\displaystyle \mathbf {P} (t)=[T(t)]\mathbf {p} ={\begin{bmatrix}\mathbf {P} \\1\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}A(t)&\mathbf {d} (t)\\0&1\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}\mathbf {p} \\1\end{bmatrix}}.} この表記法では、 P = (X, Y, Z, 1) とP = (X, Y, Z) を区別していませんが、文脈から明らかになるはずです。
点P の軌跡を表すこの方程式を逆算すると、点M における座標ベクトルpを 次のように計算できます。 p = [ T ( t ) ] − 1 P ( t ) = [ p 1 ] = [ A ( t ) T − A ( t ) T d ( t ) 0 1 ] [ P ( t ) 1 ] 。 {\displaystyle \mathbf {p} =[T(t)]^{-1}\mathbf {P} (t)={\begin{bmatrix}\mathbf {p} \\1\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}A(t)^{\text{T}}&-A(t)^{\text{T}}\mathbf {d} (t)\\0&1\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}\mathbf {P} (t)\\1\end{bmatrix}}.} この式は、回転行列の転置行列がその逆行列でもあるという事実を利用しています。つまり、次のようになります。 [ A ( t ) ] T [ A ( t ) ] = 私 。 {\displaystyle [A(t)]^{\text{T}}[A(t)]=I.\!}
運動学的制約 運動学的拘束とは、機械システムの構成要素の動きに対する拘束のことです。運動学的拘束は、大きく分けて2つの形式に分類できます。(i) システムの構造を定義するヒンジ、スライダー、カムジョイントから生じる拘束で、ホロノミック拘束 と呼ばれます。(ii) システムの速度に課される拘束で、例えば、平面上のアイススケートのナイフエッジ拘束や、平面に接触している円盤や球の滑らない転がり拘束などがあり、これらは非ホロノミック拘束 と呼ばれます。以下に、一般的な例をいくつか示します。
滑らずに転がる 滑ることなく表面上 を転がる物体は、その重心の 速度 が、その角速度と接触点から重心までのベクトルとの 外積 に等しいという条件を満たす。v G ( t ) = Ω × r G / O 。 {\displaystyle {\boldsymbol {v}}_{G}(t)={\boldsymbol {\Omega }}\times {\boldsymbol {r}}_{G/O}.}
傾いたり回転したりしない物体の場合、これは次のように簡略化されます。v = r ω {\displaystyle v=r\omega } 。
伸縮しないコード これは、物体が張力を保ち長さを変えることのできない理想化されたコードで接続されているケースです。制約は、コードのすべてのセグメントの長さの合計が全長であり、したがってこの合計の時間微分がゼロであるということです。[ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] この種の動的問題は振り子です。別の例としては 、 伸びないコードで縁に取り付けられた落下する重りに重力が作用して回転するドラムがあります。[ 31 ] この種の平衡問題(つまり運動学的ではない)は懸垂線 です。[ 32 ]
運動対 ルーローは 、機械を構成する部品間の理想的な接続を運動学的対 と呼んだ。彼は、2 つのリンク間に線接触がある高次の対と、リンク間に面接触がある低次の対を区別した。J. フィリップスは、この単純な分類に当てはまらない対を構成する方法はたくさんあることを示した。[ 33 ]
下肢 下位ペアとは、移動する固体(三次元)内の点、線、または平面と、固定された固体内の対応する点、線、または平面との間の接触を維持する理想的なジョイント、またはホロノミック拘束のことです。以下のケースがあります。
回転関節、またはヒンジ関節では、可動体の線(軸)が固定体の線と同一直線上にあり、かつ可動体のこの線に垂直な平面が固定体の同様の垂直平面と接触している必要があります。これにより、リンクの相対運動には5つの制約が課せられ、結果として自由度は1つ、すなわちヒンジ軸を中心とした純粋な回転運動のみとなります。 プリズムジョイント 、またはスライダーでは、可動体の線(軸)が固定体の線と同一直線上にあり、かつ可動体のこの線に平行な平面が固定体の同様の平行平面と接触している必要があります。これにより、リンクの相対運動には5つの制約が課せられ、結果として自由度は1つになります。この自由度は、線に沿ったスライド距離です。 円筒ジョイントでは、可動体の線(軸)が固定体の線と同一線上に維持される必要があります。これは回転ジョイントと摺動ジョイントを組み合わせたもので、2つの自由度を持ちます。可動体の位置は、軸を中心とした回転と軸に沿った摺動の両方によって決まります。 球状関節、またはボールジョイントは、可動体の一点が固定体の一点と接触を維持する必要があります。この関節は3つの自由度を持ちます。 平面ジョイントでは、可動体の平面が固定体の平面と接触を維持する必要があります。このジョイントは3つの自由度を持ちます。
上位ペア 一般的に、高次対偶とは、可動体の曲線または面が固定体の曲線または面と接触を維持することを要求する拘束条件のことです。例えば、カムとそのフォロワー間の接触は、カムジョイント と呼ばれる高次対偶です。同様に、2つの歯車のかみ合う歯を形成するインボリュート曲線間の接触もカムジョイントです。
運動連鎖 1876年発行の『機械運動学』 に掲載された4節リンク機構の図解剛体(「リンク」)が運動対 (「ジョイント」)で連結された構造は、運動連鎖 と呼ばれます。機構 やロボットは運動連鎖の例です。運動連鎖の自由度は、 リンクの数とジョイントの数および種類から、可動性公式 を用いて計算されます。この公式は、特定の自由度を持つ運動連鎖のトポロジーを 列挙するためにも使用でき、これは機械設計におけるタイプ合成 として知られています。
例 N 個のリンクとj個の ヒンジまたはスライドジョイントから構成される平面1自由度リンク機構は以下のとおりです。
N = 2、j = 1 :2節リンク機構がレバーとなる。N = 4、j = 4 :4節リンク機構 ;N = 6、j = 7 :6節リンク機構 。これは、3つの関節を支える2つのリンク(「三節リンク」)を持つ必要があります。2つの三節リンク機構の接続方法に応じて、2つの異なるトポロジーがあります。ワットトポロジー では、2つの三節リンクは共通の関節を持ちます。スティーブンソントポロジー では、2つの三節リンクは共通の関節を持たず、二節リンクで接続されます。[ 34 ] N = 8、j = 10:16 種類の異なるトポロジーを持つ8節リンク機構。N = 10、j = 13 :230種類の異なるトポロジーを持つ10節リンク機構。N = 12、j = 16 :6,856のトポロジーを持つ12節リンク機構。より大きなチェーンとそのリンクトポロジーについては、RP Sunkari とLC Schmidt 、「Mckay 型アルゴリズムの適用による平面運動チェーンの構造合成」、Mechanism and Machine Theory #41、pp. 1021–1030 (2006) を参照してください。
参考文献 ↑ エドマンド・テイラー・ウィテカー (1904) 『粒子と剛体の解析力学に関する論文』 ケンブリッジ大学出版局、第1章。ISBN 0-521-35883-3 。↑ ジョセフ・スタイルズ・ベッグス (1983). 運動学 . テイラー&フランシス. p. 1. ISBN 0-89116-355-7 。↑ Thomas Wallace Wright (1896). Elements of Mechanics Including Kinematics, Kinetics and Statics . E and FN Spon. Chapter 1. ↑ Russell C. Hibbeler (2009). "粒子の運動学と動力学" . 工学力学:動力学 (第12 版). Prentice Hall. p. 298. ISBN 978-0-13-607791-6 。↑ Ahmed A. Shabana (2003). "Reference kinematics" . Dynamics of Multibody Systems (2nd ed.). Cambridge University Press. ISBN 978-0-521-54411-5 。↑ PP Teodorescu (2007). "運動学" . 機械システム、古典モデル:粒子力学 . Springer. p. 287. ISBN 978-1-4020-5441-9 。 。↑ Gallardo-Alvarado, Jaime; Gallardo-Razo, José (2022-01-01), "第1章 - 運動学とその代数の概要" , Gallardo-Alvarado, Jaime; Gallardo-Razo, José (編), Mechanisms , Emerging Methodologies and Applications in Modelling, Identification and Control, Academic Press, pp. 3–16 , ISBN 978-0-323-95348-1 2025年7月21日 取得↑ Spekkens, Robert W. (2015). "The Paradigm of Kinematics and Dynamics Must Yield to Causal Structure". In Aguirre, Anthony; Foster, Brendan; Merali, Zeeya (eds.). Questioning the Foundations of Physics . The Frontiers Collection. Cham: Springer International Publishing. pp. 5–16 . arXiv : 1209.0023 . doi : 10.1007/978-3-319-13045-3_2 . ISBN 978-3-319-13044-6 。↑ A. ビーヴェナー (2003)。 動物の移動 。オックスフォード大学出版局。 ISBN 019850022X 。↑ JM McCarthy および GS Soh、2010 年、『リンク機構の幾何学的設計』、 Springer、ニューヨーク。 ↑ クレップナー、ダニエル;コレンコウ、ロバート(2013年11月18日)。 力学 入門 (第2 版)。ケンブリッジ大学出版局。doi : 10.1017 / cbo9781139013963。ISBN 978-0-521-19811-0 。↑ ジー、アンソニー (2013). アインシュタイン重力入門 。入門シリーズ(第1 版)。プリンストン:プリンストン大学出版局 。ISBN 978-0-691-14558-7 。↑ ハイゼンベルク、ヴェルナー。「運動学的および力学的関係の量子論的再解釈」Z. Phys 33 (1925): 879-893。 ↑ Mehra, J; Rechenberg, H (2000). 量子論の歴史的発展 . Springer. ↑ ハイゼンベルク、ヴェルナー(1983)。「量子運動学と力学の物理的内容」。ウィーラー、ジョン・アーチボルド、ズレク、ヴォイチェフ・フーベルト(編)。 『量子論と測定』 。プリンストン物理学シリーズ。プリンストン、ニュージャージー州:プリンストン大学出版 局 。ISBN 978-1-4008-5455-4 。↑ アンペール、アンドレ=マリー (1834 年)。 科学哲学のエッセイ 。シェ・バシュリエ。 ↑ メルツ、ジョン(1903)。19 世紀ヨーロッパ思想史 。ブラックウッド、ロンドン。5 ページ 。 ↑ O. Bottema & B. Roth (1990). Theoretical Kinematics . Dover Publications. 序文、p. 5. ISBN 0-486-66346-9 。↑ ハーパー、ダグラス。 「cinema」 。 オンライン語源辞典 。 ↑ 2.4 統合 、MIT、2017年6月2日、 2021年11月13日にオリジナルから アーカイブ 、 2021年7月4日に取得 ↑ https://www.youtube.com/watch?v=jLJLXka2wEMクラッシュコース物理学の積分 ↑ https://www.mathsisfun.com/algebra/trig-area-triangle-without-right-angle.html直角のない三角形の面積 ↑ kinematics.gif (508×368) (画像) 。 2023年 11月3日 取得 。 ↑ Reuleaux, F. ; Kennedy, Alex BW (1876), 『機械の運動学:機械理論の概要』 、ロンドン:マクミラン ↑ 幾何学:特定の変換の下で不変となる、与えられた要素の性質を研究する学問。「幾何学の定義」 。メリアム・ウェブスターオンライン辞書。2023年5月31日。 ↑ ポール、リチャード (1981). ロボットマニピュレータ:数学、プログラミング、および制御 :ロボットマニピュレータのコンピュータ制御 . MIT Press、ケンブリッジ、マサチューセッツ州 。ISBN 978-0-262-16082-7 。↑ グレゴリー、R. ダグラス (2006年4月13日). 古典力学 (第1 版). ケンブリッジ大学出版局. doi : 10.1017/cbo9780511803789 . ISBN 978-0-521-82678-5 。↑ ウィリアム・トムソン・ケルビン&ピーター・ガスリー・テイト(1894)。 『自然哲学の要素 』ケンブリッジ大学出版局、 4 ページ 。ISBN 1-57392-984-0 。↑ ウィリアム・トムソン・ケルビンとピーター・ガスリー・テイト(1894)。 自然哲学の要素 。p. 296。 ↑ M. Fogiel (1980). 「問題 17-11」 . 『力学問題解決集 』. Research & Education Association. p. 613. ISBN 0-87891-519-2 。↑アーヴィング ・ ポーター・チャーチ (1908). 工学力学 . ワイリー. p. 111. ISBN 1-110-36527-6 。↑ モリス・クライン(1990) 『古代から現代までの数学思想 』オックスフォード大学出版局、 472 ページ 。ISBN 0-19-506136-5 。↑ フィリップス、ジャック(2007)。 『機械における自由』第1~2巻 (復刻 版)。ケンブリッジ大学出版局 。ISBN 978-0-521-67331-0 。↑ 蔡龍文 (2001). 機構設計:機能に基づく運動構造の列挙 (図解 版). CRC Press. p. 121. ISBN 978-0-8493-0901-4 。
外部リンク 1次元運動学のJavaアプレット Physclips:ニューサウスウェールズ大学による、アニメーションとビデオクリップを用いた力学に関する教材。 キネマティックモデル設計デジタルライブラリ(KMODDL)は、コーネル大学 にある数百もの機械システムの動作モデルの動画や写真、そして機械設計と工学に関する古典的なテキストを集めた電子書籍ライブラリを収録しています。 運動学的コンポーネントによるマイクロインチ単位の位置決め