

これは、著名なビデオゲーム機ハードウェアのカラーパレットの完全なリストです。
各カラーパレットごとに、そのパレットでレンダリングされた画像カラーテストチャートとサンプル画像(オリジナルのトゥルーカラー版が続きます)(特に明記されていない限り、ディザリングなし)が提供されています。テストチャートには、赤、緑、青(RGB)の原色と、シアン、マゼンタ、イエローの補色の8ビット256階調、および8ビット256階調のグレースケールがすべて表示されています。また、中間色(オレンジ、黄緑、緑シアン、青シアン、紫、赤マゼンタ)の彩度が最大限に高まったグラデーションと、色相スペクトル全体も表示されています。カラーチャートはガンマ補正されていません。
テレビインターフェースアダプタ[ 1 ](TIA )は、アタリビデオコンピュータシステムゲームコンソール用のグラフィックを生成するカスタムコンピュータチップです。使用されるテレビ信号フォーマットに応じて、異なるYIQカラーパレットを生成します。 [ 2 ]
NTSCフォーマットでは、8つの輝度値と15のIおよびQクロマ信号の組み合わせ(純粋なグレースケール の場合はI = Q = 0 )に基づいて構築された128色のカラーパレットが利用可能でした。
上記の画像は、走査線あたりの色数に制限がないことを前提としています。システムの実際の色数制限(および適切なアスペクト比の変更)を考慮すると、同じ画像でも見た目は大きく異なります。
PAL方式では、104色のカラーパレットが利用可能でした。128色を選択することもできましたが、色符号化方式が異なるため、32色では同じ8種類のグレーの濃淡しか得られませんでした。
上記の画像は、走査線あたりの色数に制限がないことを前提としています。システムの実際の色数制限(および適切なアスペクト比の変更)を考慮すると、同じ画像でも見た目は大きく異なります。
SECAMパレットは、輝度値をマッピングすることにより、8色(黒、青、赤、マゼンタ、緑、シアン、黄、白)のみを含むシンプルな3ビットRGBに縮小されました。
MovieCart(Rob Bairos氏作)は、Atari 2600でよりリアルな画像を表示できる高度な表示技術を実装した、現代(2022年)のカートリッジです。MovieCartフォーマットは、水平方向に80ピクセル、解像度は192(NTSC)または242(PAL、SECAM)の走査線です。各走査線には、5つずつグループ分けされた10個の多重化スプライトが交互にフレームに表示されます。各スプライトはそれぞれ独自の色を持つことができます。高度なエンコードアルゴリズムにより、色の変更に関するいくつかの制限はあるものの、コンソールで使用可能なすべての色を使用して任意の画像を表示できます。エンコーダは、画像再現のエラーを最小限に抑えるために、ディザリングと色の使用の最適化を行います。
なお、これらの画像を表示するために、オリジナルのAtari 2600ハードウェアが引き続き使用されています。6507マイクロプロセッサがメモリから色を取得し、TIAチップがビデオデータを生成しています。
以下の画像はGopher2600エミュレータを使用してキャプチャしたものですが、ハードウェア上で人間の目が実際に見る際の明るさに近づけるために明るさを調整しています。
解像度:80×242ピクセル(128色)
解像度:80×192(128色)
解像度:80×242(8色)
この最近開発された表示技術(2026年7月)は、時間とともに変化する色とピクセルブレンドを利用しています。走査線ごとに1色ずつ、3つのフレームが60Hzで連続して再生されます。人間の目はこれらの色を融合させることで、非常に安定した画像を作り出します。

Atari Lynxは4096色のカラーパレットを使用していた。ビデオハードウェアはJay MinerとDave Morseによってカスタム構築および設計された[ 3 ] 。MikeyとSuzyという名前の2つのチップを使用していた[ 4 ]。解像度は160×102ピクセルで、1スキャンライン あたり16色を同時に使用することができた。
ニンテンドーエンターテインメントシステムで使用されている画像処理ユニット(PPU)は、合成ビデオパレットに基づいて色を生成します。
54色は、4つの輝度値、12のIとQのクロマ信号の組み合わせ、およびいくつかの純粋な灰色のための2つのI = Q = 0の系列に基づいて作成できます。色を表すメモリビットは、VVHHHHのように配置され、VはI値に対応し、HはQに対応します。[ 5 ] 2つの同一の白があり、1つの黒は0未満の明るさを持ち、1つの明るい灰色は別の灰色と2%以内の差があるため、パレットには52~55色あると報告されることがあります。[ 6 ] [ 5 ]
さらに、3つのカラー強調ビットがあり、赤、緑、青の任意の組み合わせでパレット全体を暗くすることができます。これにより、使用可能な色の総数は448色に拡張されますが、基本となる56色を8つのバリエーションに分割するという不便な仕様になっています。パレット全体に一度に影響するため、パレットの範囲が広がるというよりは、画像に適用されるフィルター効果と考える方が適切かもしれません。
PPUはテレビの色域外の色を生成するため、テレビのシステムによって色の見え方が異なる場合があります。
NES PPUは、一度に最大13色の背景パレットを使用します。これは、共通の背景色1色と、上記のセットから選択された3色のサブパレット4つで構成されます。PPUのビデオメモリレイアウトでは、背景の16×16ピクセル領域ごとに1つのサブパレットを選択できます。(MMC5マッパーの特別なビデオモードでは、これを上書きして、8×8ピクセルのタイルごとにサブパレットを割り当てます。)スプライトには、4つの3色サブパレット(各サブパレットで色0は透明)が追加されており、8×8ピクセルまたは8×16ピクセルごとに独自のサブパレットを持つことができるため、スプライトに使用できる色は一度に合計12色、画面上の色は合計25色になります。
上記の制約により、写真の変換では、 16×16ピクセルの境界で属性の衝突が発生することがよくあります。以下に、ディザリングありとなしの変換例を示します0F160608 0F162720 0F090010 0F0A1910(繰り返し部分は、0F共通の背景色として黒を表します)。
初代ゲームボーイは、モノクロの4色パレットを使用しています。バックライトのないLCDの背景は緑がかった色なので、下のシミュレーション画像(ゲームボーイの表示解像度)に示すように、「グリーンスケール」のグラフィック表示になります。ゲームボーイポケットは、実際のグレーを使用したモノクロの4色パレットを使用していますが、ゲームボーイライトはバックライトが点灯している間、画面がより明るい青みがかった色になります。ただし、バックライトが点灯していない場合は、ゲームボーイポケットと同じように見えます。
スーパーファミコンで使用されている画像処理ユニット(PPU)は、 15ビットRGB (32,768色)のパレットを持ち、最大256色を同時に表示できます。
しかし、ハードウェアパレットには256個のエントリしか格納できませんが、ほとんどの表示モードではグラフィックは2~4つのレイヤーに配置され、これらのレイヤーは加法混色または減法混色を使用して組み合わせることができます。これらの混色された色はハードウェア自体によって計算され、既存のパレットエントリで表現する必要がないため、画面上に同時に表示できる色の実際の数ははるかに多くなります。
正確な数は、レイヤーの数、それらのレイヤーで使用される色の組み合わせ、および使用されているブレンドモードとグラフィック効果によって異なります。理論上は32,768色すべてを表示できますが、メモリ使用量などの理由から、実際にはほとんど表示されません。ほとんどのゲームでは256色モードが使用され、背景の8×8ピクセル領域に15色のカラーパレットが割り当てられます。
ゲームボーイカラーシステムは、15ビットRGB(32,768色)のパレットを使用しています。
ゲームボーイカラーのゲームカートリッジには、特別なプログラミング技術を使わなくても、背景パレットが8種類(各4色)、スプライトパレットが8種類(各3色+透明色)あり、合計で最大56色まで使用できます。背景とオブジェクト(スプライト)はどちらも8×8ピクセルのタイルで構成され、各タイルのピクセルは4つのカラーインデックス(パレットエントリ)のいずれかです。ただし、タイル自体は特定のパレットを参照しません。代わりに、タイルが使用されるときにパレットが割り当てられるため、同じタイルでも異なるパレットで表示できます。通常、スプライトパレットは一部の色(黒、白など)を共有したり、特定のフレームで一部のパレットが使用されない場合があるため、表示される色の合計は通常56色未満になります。
画面上の360~399枚の背景タイルに対して使用できるパレットは8種類しかないため、多くのタイルがパレットを共有する必要があります。写真画像の場合、パレットを共有できるタイルを見つけるのは難しいため、現時点ではシミュレーション画像は提供されていません。
56色という制限はあるものの、これはパレットの記憶容量の制限であって、実際のハードウェアの制限ではない。そのため、プログラマーは2スキャンラインごとにパレットを切り替えることができる。このようにパレットを切り替えることができるため、背景パレットのみを使用してプログラムした場合、1フレームあたり約2,000色を画面上に表示することができる。[ 7 ]
古いモノクロのオリジナルゲームボーイゲームカートリッジ(タイプ1)を挿入すると、ゲームボーイカラーはまず、デバイスのROMにハードコードされたゲームリストからパレットを適用しようとします。システムにゲームのパレットが保存されていない場合は、「ダークグリーン」パレット(下記参照)がデフォルトになります。プレイヤーは12種類の擬似カラーパレットから1つを選択することもできます。タイプ1のゲームは4色から10色まで使用でき、4色は背景プレーンパレット用、残りの2色はハードウェアスプライトプレーンパレットで、それぞれ3色と透明色があります。ハードコードされたゲームリストでは、一部のゲームに手動でアクセスできない独自のパレットが割り当てられています。これらの独自のパレットのみが最大10種類の色を持っています。一部の自作タイプ1ゲームは、調整されたゲームタイトルを使用して、GBCに特定の市販ゲームであると認識させ、目的のパレット(通常はXで使用される「グレー」パレット)をデフォルトにします。[ 8 ]
以下に、パレット(背景と両方のスプライトプレーン)と使用されているコントロールの組み合わせを示します(名称はゲームボーイカラーのユーザーマニュアルから引用。色はシミュレーションによるものです)。
ゲームボーイアドバンス/アドバンスSP/ミクロは、 15ビットRGBパレットを採用しており、オリジナルモードとカラーモードに加え、32,768色表示のハイカラーモードも搭載しています。ミクロと一部のSPモデルの液晶画面はバックライト付きで、より明るい画像を表示します。
ニンテンドーDSは、 18ビットRGBカラーパレットを使用できるディスプレイを備えており、合計262,144色を表示できます。このうち、32,767色を同時に表示できます。18ビットカラーパレットは、3Dビデオモードまたはブレンド効果を使用する2Dモードでのみ使用できます。その他のビデオモードはGBAと似ていますが、いくつかの機能強化が施されています。たとえば、DSは、背景と2つの画面それぞれのスプライト用に16個の拡張256色パレットを提供し、1フレームあたり合計8192色を表示できます(一部の色が透明とみなされるため、実際の数はこれより少なくなる可能性があります)。携帯機の後継機であるニンテンドーDS Liteは、画面がより明るいため、古いGBAおよびNDSタイトルの一部が異なって見えます。[ 9 ]
マスターシステムは6ビットRGBパレット(64色)を備え、画面上には一度に32色を表示できます。ラスタ効果(ライン割り込み)を使用すると、64色すべてを同時に表示できます。コンソールは、テキサス・インスツルメンツのTMS9918 ( SG-1000で使用)と同じ内部設計のビデオディスプレイプロセッサ(VDP)と呼ばれる独自のチップを使用していますが、追加色などの機能が強化されています。[ 11 ]
画面全体を覆うには、8×8のタイルパターンは512種類しかありませんが、256×192の画面全体を覆うには768種類が必要です。つまり、少なくとも3分の1のタイルを繰り返す必要があります。タイルの再利用を最大限に高めるために、タイルは垂直方向または水平方向に反転させることができます。また、8×16ピクセルのスプライト64個も画面を覆うために使用できます(1スキャンラインあたり最大8個)。
上記のような制約があるため、現在セガマスターシステム用の正確なシミュレーション画面画像は存在しません。
メガドライブ/ジェネシスとピコは、セガ315-5313(ヤマハYM7101)ビデオディスプレイプロセッサを使用しており、9ビットRGBパレット(512色、シャドウとハイライトモードを含めると最大約1500色)を提供し、ラスタ効果なしで一度に最大61色を画面上に表示できます(16色のパレットラインが4つ、パレットインデックス$x0は定義可能ですが透明とみなされ、背景色としてのみ使用できます)。
ゲームギアは12ビットRGBパレット(4096色)を備え、画面上には同時に32色を表示できた。
セガ32Xは15ビットRGBパレット(32768色)を備えていました。32Xには3つの表示モードがありました。パックドピクセルモードとランレングスモードでは、一度に256色を表示でき、32Xの映像がジェネシスのパレットの上に重ねて表示されるため、ジェネシスのパレットを含めると317色になります。ダイレクトカラーモードでは、本体の垂直解像度を204ピクセルに下げるという制約はあるものの、32768色すべてを同時に表示できます。
TurboGrafx -16は、512色からなる9ビットRGBパレットを使用し、画面上には同時に482色を表示しました(16色からなる16の背景パレットがあり、すべての背景パレットに少なくとも1つの共通色が含まれています。また、15色からなる16のスプライトパレットと、オーバースキャン領域として表示される透明色があります)。
フェアチャイルド Channel Fは、1 つのグラフィック プレーンと 4 つの背景色のいずれかをラインごとに使用でき、3 つのプロット カラー (赤、緑、青) から選択でき、背景が黒に設定されている場合は白に変わります。解像度は 128 × 64 で、約 102 × 58 ピクセルが表示されます。[ 12 ]合計で 8 色が可能です。[ 13 ]
Intellivisionのグラフィックスは、 Standard Television Interface Chip (STIC)によって駆動されます。このチップは、4ビット入力に基づいて16色のカラーパレットを生成し、2つのセットに分割します。[ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]
EPOCH TV-1ビデオプロセッサを搭載したスーパーカセットビジョンは、16色のカラーパレットを使用します。色は4ビットに基づいて生成され、RGB出力は0、75、100%の3つのレベルで制御されます[ 17 ] 。
Magnavox Odyssey 2はIntel 8244 (NTSC) または 8245 (PAL)カスタム ICを搭載し、4 ビット RGBIカラー パレットを使用します。[ 18 ] これは画面上では 8 つの基本色と半分の明るさの変化として表現されます。[ 18 ]
内部的には、カラーレジスタ$A3のビット0~2はグリッドカラーを定義し、ビット3~5は背景色を定義し、ビット6はグリッドの輝度(0=暗い/1=明るい)を定義し、ビット7は使用されません。[ 18 ]次の表はこの構成の例を示しています。
スプライトと背景には色の使用制限があり、次の表に示されています。[ 18 ]
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