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| 以前は | バックボーン エメリービル(2003–2015) |
|---|---|
| 会社種別 | 子会社 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1992年 |
| 創設者 |
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| 本部 | 、 私たち |
主要人物 | |
| 親 |
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| Webサイト | デジタルエクリプス |
Digital Eclipse Entertainment Partners Co. は、カリフォルニア州エメリービルに拠点を置くアメリカのビデオゲーム開発会社です。1992年にアンドリュー・エアーによって設立され、ゲームボーイカラー用のアーケードゲームの商用エミュレーションの開発で成功を収めました。2003年にImaginEngineと合併し、Backbone Entertainmentを設立しました。Digital Eclipseの従業員グループがBackboneから分離してOther Ocean Interactiveを設立し、2015年にDigital Eclipseブランドを買収して復活させました。
歴史
デジタル・エクリプスは、1992年にアンドリュー・エア、ハンス・キム、ジョン・ニール、ハワード・フクダによって設立されました。[1]同社の最初のオフィスは、カリフォルニア州エメリービルの「目立たない、工場が立ち並ぶ」通りに開設されました。エア(ニューファンドランド・ラブラドール州セントジョンズ出身)は、ハーバード大学卒業後、ガールフレンドと一緒に暮らすためにそこに移り住んだのです。[2] [3]当初はテクノロジー系スタートアップ企業だったデジタル・エクリプスは、すぐに自社のソフトウェアがビデオゲーム業界で役立つことに気づき、ゲーム開発に転向しました。[2]同社は自社のテクノロジーを使用して、ウィリアムズ・エレクトロニクスのJoust、Defender、Robotron: 2084などのアーケードゲームの商用エミュレーションを制作することを選択しました。[4]これらのゲーム用に、デジタル・エクリプスは、モトローラ 6809中央処理装置を含む、ゲームのアーケードマシンのチップセットをエミュレートするインタープリタを[5]このアプローチは、エミュレーションがこれらのゲームのオリジナルバージョンに忠実に動作し、直接移植によってもたらされる可能性のある欠陥を一切持ち込まないようにすることを意図していました。[4 ] エミュレートされた3つのゲームはすべて、1995年にMac OS用のデジタルアーケードシリーズの一部としてリリースされました。 [5]
デジタル・エクリプスはゲームボーイカラーの発売でさらなる成功を収めた。この新しい携帯型ゲーム機には、多くの旧型アーケードマシンで使用されていたプロセッサであるZilog Z80のアーキテクチャに基づく中央処理装置が搭載されていた。 [4]他の開発者がより強力な家庭用ゲーム機PlayStation 向けの開発に移行している間、デジタル・エクリプスはゲームボーイカラーでニッチ市場向けに約 60 本のゲームを開発した。[4]これらのゲームには、Klax、Spy Hunter、Moon Patrol、Paperboy、Joust、Defender、720° のほか、デジタル・エクリプスがActivision向けに制作したオリジナルゲームTarzanが含まれていた。[6]デジタル・エクリプスは、カナダのバンクーバーに 2 つ目のスタジオも開設した。[7] 2001 年 2 月、同社は「ワイヤレス Web」デバイス向けゲーム市場への進出を発表し、スコット・ニスベットをワイヤレス ゲーミング担当ディレクターに、ブルース・バインダーをニスベットのコンサルタントとして採用した。[8]
2003年、デジタル・エクリプスはイマジンエンジンと合併し、バックボーン・エンターテインメントが設立された。イマジンエンジンはその構造の中で独立したスタジオとして残ったが、デジタル・エクリプスのスタジオはそれぞれバックボーン・エメリービルとバックボーン・バンクーバーとなった。[9] [10]この時点で、デジタル・エクリプスは11の異なるプラットフォームで70のゲームを制作していた。[3] 2006年2月、バックボーンはカナダのプリンスエドワード島シャーロットタウンに、エアーの指揮の下、別の子会社スタジオ、バックボーン・シャーロットタウンを開設した。[11] 2007年5月、エアーと数人の元デジタル・エクリプスの従業員を含む新しいスタジオはバックボーンからスピンオフし、アザー・オーシャン・インタラクティブとなり、デジタル・エクリプスの以前の特徴をより小規模に披露することを目指した。[4] [12]
バックボーン・バンクーバーは2008年9月に大部分が解体され、2009年5月に完全に閉鎖され、バックボーンは2012年10月にエメリービルを拠点とするスタッフの大半を解雇した。[13] [14] [15] 2015年6月8日、アザーオーシャンの親会社であるアザーオーシャングループは、デジタル・エクリプスの名前を取得した後、アザーオーシャンエメリービルスタジオの一部としてデジタル・エクリプスを再編したことを発表した。[16]共同設立者には、エアー、オリジナルのデジタル・エクリプスでテクニカルディレクターを務めたマイク・ミカ、元Gamasutraライターのフランク・シファルディがいる。[6] [16]新しいデジタル・エクリプスはビデオゲームの保存に重点を置き、シファルディはスタジオの「修復責任者」になったが、シファルディによるとこの役職は業界初だった。[16]当時、シファルディはデジタル・エクリプスがビデオゲーム版のザ・クライテリオン・コレクションになることを目指していると述べていた。[17]シファルディは2020年頃にデジタル・エクリプスを離れ、ビデオゲーム歴史財団でフルタイムで働くことになった。 [18]
アタリSAは、2023年10月にデジタル・エクリプスを現金400万ドルと新規発行普通株式250万ドルで買収し、最大1350万ドルのアーンアウトを得ると発表した。 [19]アタリは2023年11月6日までに取引を完了した。 [20]
エクリプスエンジン
デジタル・エクリプスの成果には、独自のEclipse Engineも含まれる。これは、古いゲームのコードを機械可読形式に逆コンパイルし、Eclipse Engineでそのゲームを最新のシステムでプレイできるようにするツールである。古いゲームを一度適切な形式に逆コンパイルするには、会社側で余分な作業が必要になるかもしれないが、このアプローチにより、最小限の労力で、Eclipse Engineバージョンをパソコン、ゲーム機、ポータブルデバイスやモバイルデバイスなどのあらゆる最新のゲームシステムに迅速に移植することができる。このエンジンは、デジタル・エクリプスのMega Man Legacy CollectionやThe Disney Afternoon Collectionで使用されている。[21] [22] Eclipse Engineは、主にデジタル・エクリプスのスタジオ責任者であるマイク・ミカとOther Oceanのエンジニアであるケビン・ウィルソンによって開発され、Other OceanのBakesaleエンジンから派生したものである。[16]
開発されたゲーム
デジタル・エクリプス(1992年~2004年)
バックボーン・エンターテインメント(2004年 - 2012年)
デジタル・エクリプス(2015年~現在)
注記
- ^ ブリザード・エンターテイメントと共同開発
- ^ Retrotainment Gamesと共同開発され、iam8bitによって公開されました。
参考文献
- ^ キャロル、マーティン(2022年9月1日)。「スタジオプロフィール:デジタルエクリプス」。レトロゲーマー。第237号。フューチャーパブリッシング。pp.70–75。
- ^ ab McGillivray, Jim (2009). 「From St. John's to California Gaming ... and back」The Andrean . 2019年4月10日閲覧– Internet Archive経由。
- ^ ab Feldman, Curt (2004年4月23日). 「Q&A: Death, Jr. 開発者 Chris Charla」. GameSpot . 2018年5月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月9日閲覧。
- ^ abcde VB Staff (2017年9月22日). 「Other Ocean: Building the past, the future, and the present」. VentureBeat . 2018年4月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月9日閲覧。
- ^ ab Donaldson, J. Caleb (1995年8月1日). 「They Do Make 'Em Like They Used To」. Wired . 2016年12月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月14日閲覧。
- ^ ab Schneider, Peer (1999年7月16日). 「Lords of the Jungle」. IGN . 2018年1月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月9日閲覧。
- ^ Harris, Craig (2002年5月28日). 「Spyro 2: Season of Flame」. IGN . 2021年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年4月9日閲覧。
- ^ Goodman, Peter S. (2001年3月21日). 「Playing for Keeps」.ワシントンポスト. 2021年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月14日閲覧。
- ^ Takahashi, Dean (2012年10月12日). 「ImaginEngineゲームスタジオが閉鎖(独占)」VentureBeat . 2018年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月9日閲覧。
- ^ Adams, David (2005年8月19日). 「Foundation 9 Goes Next-Gen」. IGN . 2021年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月9日閲覧。
- ^ Carless, Simon (2006年2月6日). “Foundation 9 To Open New Canadian Studio”. Gamasutra . 2021年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月9日閲覧。
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- ^ Kyllo, Blaine (2009年1月28日). 「バンクーバーのビデオゲーム家系図」. The Georgia Straight . 2019年4月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月10日閲覧。
- ^ ラベンダー、テリー(2009年11月18日)。「バンクーバーのビデオゲーム業界は終焉か?まだだ」。バンクーバー・オブザーバー。2015年12月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月9日閲覧。
- ^ ローズ、マイク(2012年10月9日)。「デジタルゲームスタジオBackbone Entertainmentのレイオフ」Gamasutra。2018年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月9日閲覧。
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- ^ Schilling, Chris (2015年8月28日). 「『ロックマン レガシーコレクション』がビデオゲーム業界にその伝統を尊重するよう教える方法」Waypoint . 2021年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月9日閲覧。
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- ^ Batchelor, James (2023年10月31日). 「Atariが2000万ドルでDigital Eclipseを買収」GamesIndustry.biz . 2023年10月31日閲覧。
- ^ 「Atari がDigital Eclipseの買収を完了」。GlobeNewswire (プレスリリース)。2023年11月6日。 2023年11月6日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2015年8月27日). 「ゲームの保存をより本物で将来性のあるものにする新しい技術」Ars Technica。 2019年4月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月9日閲覧。
- ^ Watts, Steve (2017年3月23日). 「Disney Afternoon Collectionのプロデューサーが課題と懐かしさについて語る」. Shacknews . 2018年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年4月9日閲覧。
- ^ Webster, Andrew (2023年9月15日). 「オリジナルのWizardryがリマスターされ、今すぐプレイできます」。The Verge 。 2023年9月15日閲覧。
- ^ 「Digital Eclipseの次のインタラクティブドキュメンタリーは『Llamasoft: The Jeff Minter Story』」。2023年12月6日。
- ^ Scullion, Chris (2024年8月27日). 「Digital Eclipseが『Tetris Forever』というテトリスコレクションをリリース」VGC . 2024年8月27日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト

