インタラクティブフィクション(IF)は、プレイヤーがテキストコマンドを使用してキャラクターを操作し、環境に影響を与える環境をシミュレートするソフトウェアです。この形式の作品は、インタラクティブな物語またはインタラクティブなナレーションのいずれかの形式で、文学的な物語として理解できます。これらの作品は、アドベンチャーゲームまたはロールプレイングゲームの形式のいずれかで、ビデオゲームの形式として理解することもできます。 [ 1 ]一般的な使用法では、この用語はテキストアドベンチャーを指します。テキストアドベンチャーとは、インターフェース全体が「テキストのみ」であるアドベンチャーゲームの一種です。 [ 2 ]ただし、テキストにグラフィック(静止画像、アニメーション、またはビデオ)が付随するグラフィカルテキストアドベンチャーゲームも、ゲームとの主なインタラクション方法がテキストの入力である場合は、テキストアドベンチャーのカテゴリに分類されます。この用語を使用する人の中には、物語に焦点を当てた「パズルフリー」として知られるインタラクティブフィクションと、パズルに焦点を当てた「テキストアドベンチャー」を区別する人もいます。
テキストのみで構成されているという性質上、多様なグラフィックアーキテクチャに対応した開発という課題を回避できた。この特徴により、インタラクティブフィクションゲームは、当時普及していたあらゆるプラットフォーム(ゲームやグラフィック性能に定評のないCP/Mを含む)に容易に移植できた。インタラクティブフィクション作品の数は、オンラインコミュニティが無料で利用できる開発システムを用いて新作を制作することで、着実に増加している。
この用語は、ゲームブックとして知られる、直線的に読まれない文学作品を指す場合にも使用されます。ゲームブックでは、読者はテキストのさまざまな時点で選択肢を与えられ、これらの決定によって物語の流れと結果が決まります。この形式の印刷されたフィクションの最も有名な例は、Choose Your Own Adventureブックシリーズであり、共同作業型の「addventure」形式もインタラクティブ フィクションの一形態として説明されています。[ 3 ] 「インタラクティブ フィクション」という用語は、日本で人気のあるインタラクティブ ナラティブソフトウェアの一種であるビジュアル ノベルを指す場合にも使用されることがあります。

テキストアドベンチャーは、最も古いタイプのコンピュータゲームの一つであり、アドベンチャージャンルのサブセットを形成しています。プレイヤーはテキスト入力を使用してゲームを操作し、ゲームの状態はテキスト出力によってプレイヤーに伝えられます。インタラクティブフィクションは通常、画面からの読み取りと入力に依存していますが、テキスト読み上げシンセサイザーにより、視覚障害のあるユーザーはインタラクティブフィクションのタイトルをオーディオゲームとしてプレイできます。[ 2 ]
入力は通常、プレイヤーが「キーを取得」や「東へ進む」といった簡単な文の形で提供し、テキストパーサーによって解釈されます。パーサーの洗練度は様々で、初期のテキストアドベンチャーのパーサーは動詞と名詞のペアの2語文しか処理できませんでした。ZIL(Zork Implementation Language)をベースにしたパーサーなど、後のパーサーは完全な文を理解できるようになりました。[ 4 ]後のパーサーは、「緑の鍵で赤い箱を開けて、北へ進む」といった文を解析するなど、より複雑なレベルに対応できるようになりました。このレベルの複雑さは、今日のインタラクティブフィクション作品の標準となっています。
グラフィックがないにもかかわらず、テキストアドベンチャーには、プレイヤーが部屋間を移動する物理的な次元が含まれていることがよくあります。多くのテキストアドベンチャーゲームは、提供するゲームプレイの量を示すために、部屋の総数を誇っていました。[ 2 ]これらのゲームは、エリアAから北に進むとエリアBに着きますが、エリアBから南に進むとエリアAに戻らないなど、非論理的な空間を作り出す可能性があるという点で独特です。これにより、プレイヤーの予想どおりに動作しない迷路が作られる可能性があり、そのためプレイヤーは独自のマップを維持する必要があります。このような非論理的な空間は、今日の3Dゲームの時代にははるかにまれであり、[ 2 ]インタラクティブフィクションコミュニティは一般的に迷路の使用を非難し、迷路は恣意的な「パズルのためのパズル」になってしまい、経験の浅いデザイナーの手にかかると、プレイヤーがナビゲートするのに非常にイライラするものになる可能性があると主張しています。
インタラクティブ・フィクションは、マルチユーザー・ダンジョン(MUD)と多くの共通点を持っています。1980年代半ばに人気を博したMUDは、テキストによるやり取りを基本とし、インタラクティブ・フィクション作品と同様にプレイヤーからのコマンドを受け付けます。しかし、インタラクティブ・フィクションはシングルプレイヤーであるのに対し、MUDは定義上マルチプレイヤーであるため、ゲームプレイのスタイルは大きく異なります。MUDは、プレイヤーのコミュニティ、シミュレーションされた政治システム、ゲーム内取引、その他シングルプレイヤー環境では実現不可能なゲームプレイメカニズムなど、プレイヤーが関わる活動にゲームプレイの焦点を当てることが多いのです。
インタラクティブフィクションには、プレイヤー入力とゲーム出力という2つの異なる記述モードがあります。前述のように、プレイヤー入力は単純な命令形式(命令文)であることが想定されています。[ 5 ]典型的な命令は次のようになります。
レバーを引く
ゲームからの応答は通常、現在形で二人称視点で書かれています。これは、ほとんどのフィクション作品とは異なり、主人公がプレイヤーと密接に結びついており、出来事がプレイヤーのプレイ中に起こっているように見えるためです。古いテキストアドベンチャーでは主人公がプレイヤーと直接同一視されることが多かったのに対し、新しいゲームでは、プレイヤーとは別のアイデンティティを持つ、明確に定義された特定の主人公が登場する傾向があります。古典的なエッセイ「模倣に対する犯罪」[ 6 ]では、インタラクティブフィクションにおける「あなた」の性質など、他のIFの問題が議論されています。典型的な応答は次のようになります。Cursesの冒頭の「お茶箱の中を見る」に対する応答です。
「そこは君が何時間も前に最初に試した場所だけど、そこにはあの退屈な古い本しかない。それでも君は退屈しのぎにその本を手に取った。」[ 7 ]
多くのテキストアドベンチャー、特にユーモアを目的とした作品(『Zork』、『銀河ヒッチハイク・ガイド』、『Leather Goddesses of Phobos 』など)は、プレイヤーにくだけた口調で語りかけ、時には皮肉な発言も含まれています(例として、上記の『Curses』のトランスクリプトを参照)。故ダグラス・アダムスは、自身の『銀河ヒッチハイク・ガイド』のインタラクティブフィクション版をデザインする際に、ゲームの最後のパズルに対する独自の解決策を考案しました。それは、ゲーム開始時にプレイヤーが選ばなかったたった一つのアイテムが必要になるというものです。
インタラクティブフィクション(IF)作品の中には、二人称視点を完全に排除し、一人称視点(「私」)を採用したり、プレイヤーを直接の参加者ではなく観察者の立場に置くものもある。一部の「実験的」IFでは、自己同一性の概念が排除され、プレイヤーは代わりに無生物、自然の力、あるいは抽象的な概念の役割を担う。実験的IFは通常、概念の限界を押し広げ、メディアに関する多くの前提に挑戦する。
どちらのプログラムも物語作品として開発されたわけではないが、ソフトウェアプログラムのELIZA(1964~1966年)とSHRDLU(1968~1970年)は、ユーザーからの入力を受け取り、仮想的かつ会話的な方法で応答するために自然言語処理を使用していたため、形式的にはインタラクティブフィクションの初期の例とみなすことができる。ELIZAは、ユーザーの入力に対して人間のような応答を提供するように見える心理療法士をシミュレートし、SHRDLUは、仮想オブジェクトを環境内で移動させ、環境の形状に関する質問に応答できる人工知能を採用していた。効果的な自然言語処理の開発は、インタラクティブフィクション開発の不可欠な部分となった。[ 8 ]
ピーター・ラングストンの『Wander』(1974年)は初期のメインフレームゲームで、 2015年にGitHubで再リリースされた。 [ 9 ]
1975 年頃、プログラマーでアマチュア洞窟探検家のウィル・クロウザーは、 Adventure (当初はADVENT、後にColossal Cave Adventureと呼ばれた) を書いた。[ 10 ]離婚したばかりだった彼は、2 人の幼い子供とつながる方法を探していた。数週間かけて、彼はテキストベースの洞窟探検ゲームを書いた。このゲームには、完全な文章で話し、自然な英語に近い簡単な 2 語のコマンドを理解するガイド/ナレーターのようなものがあった。Adventure はPDP-10用にFortranでプログラミングされた。クロウザーのオリジナル版は、実際のマンモス洞窟の一部を正確にシミュレートしていたが、ファンタジー要素 (斧を振り回すドワーフや魔法の橋など) も含まれていた。
スタンフォード大学の大学院生ドン・ウッズは、スタンフォード人工知能研究所で働いていたときにアドベンチャーを発見し、1977年に(クロウザーの許可を得て)クロウザーのソースコードを入手して拡張した。ウッズの変更はJ.R.R.トールキンの著作を彷彿とさせ、トロール、エルフ、火山などが含まれており、一部では滅びの山に基づいていると主張されているが、ウッズはそうではないと述べている。[ 11 ] [ 12 ]
1977年初頭、アドベンチャーはARPAnetを通じて広まり、今日までインターネット上で生き残っている。その後、このゲームは他の多くのオペレーティングシステムに移植され、マイクロソフトのMS-DOS 1.0 OSのフロッピーディスク版にも同梱された。アドベンチャーはオンラインIFコミュニティの礎となっており、現在では数十もの異なる独自開発バージョンが存在し、それぞれに新しい部屋やパズル、様々なスコアリングシステムといった追加要素が盛り込まれている。
『アドベンチャー』の人気は、家庭用コンピュータのグラフィック機能がほとんど、あるいは全くなかった1970年代後半に、インタラクティブフィクションの大きな成功につながった。オリジナルのゲームの多くの要素は現在まで受け継がれており、例えば「xyzzy 」というコマンドは、 Microsoft Minesweeperなどの現代のゲームにイースターエッグとして組み込まれている。
アドベンチャーは、シエラ・オンライン(後のシエラ・エンターテインメント)の設立にも直接的に関わっていました。ケンとロベルタ・ウィリアムズはこのゲームをプレイし、自分たちでグラフィック付きのゲームをデザインすることにしました[ 10 ]。
アドベンチャー・インターナショナルはスコット・アダムス(ディルバートの作者とは別人)によって設立されました。1978年、アダムスは(オリジナルの)コロッサル・ケイブ・アドベンチャーをゆるやかに模倣したアドベンチャーランドを執筆しました。彼はアドベンチャーランドを宣伝・販売するためにコンピュータ雑誌に小さな広告を掲載し、最初の商業アドベンチャーゲームを生み出しました。1979年、彼はインタラクティブフィクションの最初の商業出版社であるアドベンチャー・インターナショナルを設立しました。同年、ソフトサイドでドッグスターアドベンチャーのソースコードが公開され、 BASICで同様のゲームが数多く生み出されました。
インタラクティブフィクション作品を制作した最大の企業はInfocom社[ 13 ]で、ZorkシリーズやTrinity、The Hitchhiker's Guide to the Galaxy、A Mind Forever Voyagingなど多くのタイトルを制作しました。
1977年6月、マーク・ブランク、ブルース・K・ダニエルズ、ティム・アンダーソン、デイブ・レブリングは、 MITコンピュータ科学研究所で、 Zork(別名Dungeon )のメインフレーム版の開発を開始した。このゲームは、 LISPの派生言語であるMDLと呼ばれるプログラミング言語で書かれた。
「インプリメンター」という用語は、テキストアドベンチャーゲームシリーズ『Zork』の制作者たちが自ら名乗ったものです。そのため、ゲームデザイナーやプログラマーは、「ライター」ではなく「インプリメンター」 (略して「Imp」)と呼ばれることがよくあります。
1979年初頭、ゲームは完成した。MITダイナミクスモデリンググループのメンバー10名は、同年後半にInfocomが法人化された際に同社に入社した。
Infocomは、ゲームの携帯性を最大限に高めるため、多数のプラットフォームに実装可能な独自の仮想マシンであるZマシンを開発し、標準化された「ストーリーファイル」を入力として受け入れるようにした。
技術的な意味合いを抜きにすれば、Infocomは後の多くのインタープリタが模倣することになる対話型スタイルの開発に貢献したと言えるでしょう。Infocomのパーサーは当時最高のものとして広く認められていました。競合他社のパーサーのほとんどが「put book」のような単純な2語の動詞と名詞の組み合わせに限定されていた時代に、「put the blue book on the writing desk」のような複雑で完全な文コマンドを受け付けることができたのです。パーサーはアンドゥやエラー訂正といった新機能で積極的にアップグレードされ、後のゲームでは「pick up the gem and put it in my bag. take the newspaper clipping out my bag then burn it with the book of matches」のような複数の文の入力を「理解」するようになりました。
いくつかの会社がオプションの商用フィーリー(ゲームに関連する物理的な小道具)を提供していました。「フィーリー」(および用語自体)の伝統は、 Zork IとIIに続く Infocom の 3 番目のタイトルであるDeadline (1982)に始まったと考えられています。[ 14 ] [ 15 ]このゲームを作成する際、限られた (80KB) ディスク容量にすべての情報を含めることは不可能だったため、Infocom はこのゲーム用に最初のフィーリーを作成しました。これは、デジタル ゲーム自体に含めることができる以上の情報を提供する追加アイテムです。これには、警察のインタビュー、検死官の所見、手紙、犯罪現場の証拠、殺人現場の写真などが含まれていました。
これらの資料は、他の人がコピーしたり複製したりすることが非常に難しく、多くはゲームを完了するために不可欠な情報を含んでいました。ゲームプレイへの没入感を高め、ある程度の創造的なコピー保護を提供するという潜在的な利点に加え、ソフトウェアの海賊版に対する抑止力としての役割も果たすと考えたInfocom社、そして後に他の企業は、数多くのタイトルのフィーリーを作成し始めました。1987年、Infocom社は、最初の3つのZorkタイトルの特別バージョンを、ストーリー固有のコインやその他の装飾品とともにリリースしました。[ 16 ] [ 17 ]このコンセプトは、時間が経つにつれて拡張され、後のゲームのフィーリーには、ゲームを正常に完了するために必要なパスワード、コード化された指示、ページ番号、またはその他の情報が含まれるようになりました。
インタラクティブフィクションは、多くのソフトウェア会社にとって標準的な製品となった。1982年までに、Softlineは、SierraのThe Wizard and the Princessやその模倣作品のようなゲームにおいて、「市場の要求は高解像度グラフィックスに大きく偏っている」と記した。このようなグラフィックアドベンチャーは、Apple IIのようなグラフィックス搭載コンピュータ上で、このジャンルの主流となった。[ 18 ] 1982年までに、Adventure Internationalは、グラフィックを搭載したバージョンのゲームをリリースし始めた。[ 18 ]同社は1985年に倒産した。Synapse SoftwareとAcornsoftも1985年に閉鎖され、Infocomは、高度なパーサーとライティングを備えたテキストのみのアドベンチャーゲームをApple IIで制作する主要企業となり、依然としてグラフィックスがないことを利点として宣伝していた。[ 18 ] InfocomのデータベースソフトウェアプログラムであるCornerstoneの失敗後、1986年に同社はActivisionに買収され、数年後にテキストアドベンチャーの制作を中止した。その後まもなく、Telaium/Trilliumも閉鎖した。
おそらく米国以外で制作された最初の商業用インタラクティブフィクション作品は、イギリスのケンブリッジで制作され、Acornsoft社によって最初に商業的にリリースされたダンジョン探索ゲーム「Acheton 」でしょう(後にTopologika社によって拡張版がリリースされました)。イギリスの他の主要企業としては、 Magnetic Scrolls社とLevel 9 Computing社が挙げられます。また、 Delta 4社、Melbourne House社、そして自主制作会社のZenobi社も特筆に値します。
1980年代初頭、Edu-Ware社はApple II向けにインタラクティブフィクションも制作しており、起動時に表示される「if」というグラフィックがその証となっている。同社のタイトルには、『Prisoner 』シリーズや『Empire』シリーズ(『Empire I: World Builders』、『Empire II: Interstellar Sharks』、『Empire III: Armageddon』)などがある。
1981年、CE SoftwareはApple II向けゲームシステムEamonの後継としてSwordThrustを発売した。SwordThrustとEamonは、他のインタラクティブフィクションにはない多くのロールプレイング要素を備えたシンプルな2語パーサーゲームだった。 [ 19 ] SwordThrustは7つの異なるタイトルを発売したが、個人著者がシリーズで独自のタイトルを発売できる非営利のEamonシステムに大きく影を潜めてしまった。1984年3月までに、Eamonシステム向けに48タイトルが発売され(2013年3月時点では合計270タイトル以上)、
イタリアでは、インタラクティブフィクションゲームは主に様々な雑誌に付属のテープで出版・配布されていました。最も多くのゲームが掲載されたのは、VikingとExplorerの2つの雑誌で、主要な8ビットホームコンピュータ(ZX Spectrum、Commodore 64、MSX )向けのバージョンがありました。 [ 20 ]これらのゲームを制作していたソフトウェアハウスはBrainstorm Enterpriseで、最も多作なIF作家はBonaventura Di Belloで、イタリア語で70のゲームを制作しました。 [ 21 ]イタリアにおけるインタラクティブフィクションのブームは、このジャンルを宣伝する様々な雑誌のおかげで数年間続き、その後衰退しましたが、今日でも少数のファンやあまり知られていない開発者にとって興味深い話題であり、Webサイトや関連ニュースグループで称賛されています。
スペインでは、インタラクティブ・フィクションはマイナーなジャンルとみなされ、あまり成功していませんでした。スペインで初めて商業的にリリースされたインタラクティブ・フィクションは、1983年にDinamic Software社がZX Spectrum向けにリリースしたYenghtでした。その後、1987年には同じ会社がドン・キホーテを題材にしたインタラクティブ・フィクションを制作しました。Dinamic社から派生したAventuras AD社は、いくつかの試みを経て、スペインの主要なインタラクティブ・フィクション出版社となり、Colossal Cave Adventureのスペイン語版、スペインのコミックEl Jabatoの翻案、そして主にLa diosa de Cozumel(1990年)、Los templos sagrados(1991年)、Chichen Itzá (1992年)からなるCi-U-Than三部作などのタイトルをリリースしました。この時期に、世界最大のスペイン語圏のインタラクティブフィクションコミュニティであるクラブ・デ・アベンチュラスAD(CAAD)が設立され、1992年にアベンチュラスADが終了した後も、CAADは独自の雑誌を発行し、その後インターネットの登場とともに、現在もインタラクティブな非営利フィクションを制作している活発なインターネットコミュニティを立ち上げ、独自に活動を続けました。[ 22 ]
レジェンド・エンターテインメントは、ボブ・ベイツとマイク・ベルドゥによって1989年に設立されました。インフォコムの倒産後、その残骸からスタートした会社です。レジェンド・エンターテインメントが制作したテキストアドベンチャーゲームは、高解像度のグラフィックとサウンドを駆使していました。代表作には、『エリック・ザ・アンレディ』、『スペルキャスティング』シリーズ、そしてフレデリック・ポールの小説を原作とした『ゲートウェイ』などがあります。
Legend Entertainmentが最後に制作したテキストアドベンチャーは『Gateway II』(1992年)で、Legendが最後に制作したゲームは『Unreal II: The Awakening』(2003年)でした。これは、Unreal Engineを使用して印象的なグラフィックとリアルな物理演算を実現した、有名な一人称視点シューティングアクションゲームです。2004年、Legend EntertainmentはAtariに買収され、Atariは『Unreal II』をMicrosoft WindowsとMicrosoftのXbox向けに発売しました。
Level 9 Computing、Magnetic Scrolls、Delta 4、Zenobiなど、他の多くの企業も1992年までに閉鎖した。
1991年と1992年に、ActivisionはInfocomのゲームのほとんどを収録したコレクションである『The Lost Treasures of Infocom』を2巻でリリースし、1996年には『Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom』をリリースした。
1990年代に商業的なインタラクティブフィクション市場が衰退した後、このメディアを中心にオンラインコミュニティが形成された。1987年にUsenetニュースグループrec.arts.int-fictionが作成され、すぐにrec.games.int-fictionが続いた。慣例として、 rec.arts.int-fictionのトピックはインタラクティブフィクションの執筆とプログラミングであり、rec.games.int-fictionはヒントのリクエストやゲームレビューなど、インタラクティブフィクションゲームのプレイに関連するトピックを網羅している。2011年後半現在、作家間の議論は主にrec.arts.int-fictionからインタラクティブフィクションコミュニティフォーラムに移っている。 [ 23 ]
初期の最も重要な進展の一つは、 1987年にInfoTaskForceと呼ばれる熱心なグループがInfocomのZコード形式とZマシン仮想マシンをリバースエンジニアリングし、その後Zコードストーリーファイル用のインタープリタを開発したことである。その結果、Infocomの作品を現代のコンピュータで再生することが可能になった。
長年にわたり、IFコミュニティのアマチュアたちは、アドベンチャーゲームツールキットや類似のツールを使用して、比較的規模の限られたインタラクティブフィクション作品を制作してきた。
しかし、インタラクティブフィクションコミュニティが真に繁栄するきっかけとなったのは、2つの高度な開発システムの開発と普及でした。1987年、マイケル・J・ロバーツは、インタラクティブフィクション作品を制作するために設計されたプログラミング言語TADSをリリースしました。1993年、グラハム・ネルソンは、Zコードストーリーファイルにコンパイルされるプログラミング言語とライブラリセットであるInformをリリースしました。これらのシステムのおかげで、時間と情熱さえあれば誰でもゲームを作成できるようになり、オンラインインタラクティブフィクションコミュニティは爆発的な成長を遂げました。
商業的な支援が不足していたにもかかわらず、高品質なツールが利用可能だったため、このジャンルの愛好家は新しい高品質なゲームを開発することができました。短編作品を対象とした年次インタラクティブ・フィクション・コンペティション、長編作品を対象としたスプリング・シング、XYZZYアワードなどのコンテストは、ゲームの品質と複雑さをさらに向上させるのに役立ちました。現代のゲームは、オリジナルの「アドベンチャー」スタイルをはるかに超え、パズル解決に大きく依存し、ノンプレイヤーキャラクターとのコミュニケーションにはそれほど依存していなかったインフォコムのゲームを改良し、ライティングやストーリーテリングのテクニックの実験を取り入れています。
現代のインタラクティブフィクションの大部分は無料で配布されているが、商業的な取り組みもいくつかある。1998年、 Infocomの元実装者であるマイケル・バーリンは、インタラクティブフィクションの出版を目的とした新しいゲーム会社、Cascade Mountain Publishingを設立した。インタラクティブフィクションコミュニティが社会的および財政的な支援を提供したにもかかわらず、Cascade Mountain Publishingは2000年に倒産した。The Wizard Sniffer(2017 )の開発者であるバスター・ハドソンは、パーサーベースのパズルはペースを制御したり、キャラクターを開発したりするために使用できると強調した。[ 24 ]
その他の商業的な取り組みとしては、ピーター・ネプスタッドの『1893: A World's Fair Mystery』、ハワード・シャーマンがマリンチェ・エンターテイメントとして出版したいくつかのゲーム、ジェネラル・コーヒー・カンパニーの『Future Boy!』、 グラフィックを強化したサイバーパンクゲーム『Cypher』 、そしてTextfyreの様々なタイトルなどがある。[ 25 ]エミリー・ショートはゲーム『City of Secrets』の開発を依頼されたが、プロジェクトは頓挫し、最終的に彼女自身がリリースすることになった。[ 26 ]
インタラクティブフィクションコンペティションとXYZZYアワードの両方を受賞したゲームは、『All Roads』(2001年)、『Slouching Towards Bedlam』(2003年)、『Vespers』(2005年)、『Lost Pig』(2007年)、『Violet』(2008年)、『Aotearoa』(2010年)、『Coloratura』(2013年)、『The Wizard Sniffer』(2017年)です。
オリジナルのインタラクティブフィクション「コロッサル・ケイブ・アドベンチャー」は、 IBMが開発したFortranでプログラミングされた。アドベンチャーの構文解析器は、動詞と名詞のペアで構成される2語文しか処理できなかった。
Infocomの1979年から1988年のゲーム、例えばZorkなどは、 ZIL(Zork Implementation LanguageまたはZork Interactive Language、どちらもそう呼ばれていた)と呼ばれるLISPに似たプログラミング言語で書かれており、 Zマシンと呼ばれる標準化された仮想マシン上で実行可能なバイトコードにコンパイルされた。ゲームはテキストベースで、同じZマシン・インタプリタのバリエーションを使用していたため、インタプリタはゲームごとに1回ではなく、コンピュータに1回だけ移植すればよかった。各ゲームファイルには、ユーザーがゲームに複雑な指示を入力できる高度なパーサーが含まれていた。以前のインタラクティブ・フィクション作品は「動詞 名詞」形式のコマンドしか理解できなかったが、Infocomのパーサーはより多様な文を理解できた。例えば、「大きなドアを開けて、西へ行け」や「ホールへ行け」と入力できた。 InfocomはZマシンによって、Apple II、Atari 8ビットコンピュータ、IBM PC互換機、Amstrad CPC / PCW(1枚のディスクで両方のマシンで動作)、Commodore 64、Plus/4、Commodore 128、Kaypro CP/M、TI-99/4A、Macintosh、Atari ST、Amiga、TRS - 80など、当時最も人気のある家庭用コンピュータのほとんど向けに、自社のゲームのほとんどを同時にリリースすることができました。
1990年代には、インタラクティブフィクションは主にTADS 2やInform 6などのC言語に似た言語で書かれていました。 現在では、インタラクティブフィクションを書くためのシステムが数多く存在します。最も人気のあるシステムはInform、TADS、またはADRIFTですが、2000年代にはIFライティングへのアプローチが分かれ、今日のIFライターに客観的な選択肢を与えています。2006年のIFCompまでに、ほとんどのゲームはInform用に書かれており、TADSとADRIFT用のゲームが少数派で、他のシステム用のゲームはごく少数でした。[ 43 ]
プログラミング言語に精通しているため、多くの新規開発者は独自の完全なIFアプリケーションを作成しようと試みますが、ほとんどのベテランIF開発者は、専門的なIF言語の使用を推奨しています。その理由は、そのようなシステムを使用することで、開発者はフル機能のパーサーを作成する技術的な問題を回避でき、幅広いコミュニティのサポートも得られるからです。作成システムの選択は通常、使いやすさとパワーのバランス、および最終製品の移植性によって決まります。[ 44 ]
その他の開発システムには以下が含まれます。
インタプリタとは、開発システムで作成されたインタラクティブフィクション作品を再生するために使用されるソフトウェアです。プレイヤーとの対話が必要なため、開発システムによって作成される「ストーリーファイル」はそれ自体がプログラムです。ストーリーファイルは、特定のコンピュータ上で直接実行されるのではなく、インタラクティブフィクション専用に設計されたインタプリタ(仮想マシン)によって実行されます。ストーリーファイルは開発システムの一部である場合もあれば、作品とともにコンパイルされ、独立した実行可能ファイルとして提供される場合もあります。
Zマシンは、 Infocomの創設者によって1979年に設計されました。彼らは当時新しかった仮想Pascalコンピュータのアイデアに影響を受けましたが、PをZに置き換えて、1977年から79年にかけて人気を博したアドベンチャーゲームZorkにちなんで名付けました。Zマシンは1980年代に進化しましたが、30年以上経った今でも基本的に変更されずに使用されています。Glulxは、1990年代後半にAndrew Plotkinによって新世代のIF仮想マシンとして設計されました。16ビットプロセッサではなく32ビットプロセッサであることで、Zマシンの技術的な制約を克服しています。Frotzは、1995年にStefan JokischによってMS-DOS向けにC言語で書かれた最新のZマシンインタープリタです。時を経て、Unix、RISC OS、Mac OS、そして最近ではiOSなどの他のプラットフォームに移植されました。現代のGlulxインタープリタは、Andrew Plotkin氏による「Glulxe」とIain Merrick氏による「Git」をベースにしています。その他のインタープリタとしては、Andrew Hunter氏がメンテナンスしているMac OS X用、またはUnix/Linux用のZoom、そしてTor Andersson氏がメンテナンスしているMac OS X用のSpatterlightなどがあります。
商業的な配信チャネルや個人のウェブサイトに加え、多くの無料インタラクティブフィクション作品はコミュニティウェブサイトを通じて配信されている。これには、インタラクティブフィクションデータベース(IFDb)、インタラクティブフィクションレビュー機構(IFRO)、ゲームカタログおよび推薦エンジン、そしてインタラクティブフィクションアーカイブなどが含まれる。
作品は、別のインタプリタで遊ぶために配布される場合があります。その場合、多くのインタプリタがサポートするBlorbパッケージ形式で提供されることがよくあります。ファイル名が .zblorb で終わるものは、Blorb ラッパー内の Z-machine 用のストーリー ファイルであり、ファイル名が .gblorb で終わるものは、Blorb ラッパー内の Glulx 用のストーリー ファイルです。一般的ではありませんが、IF ファイルは Blorb ラッピングなしでも見られることがありますが、これは通常、表紙が破れた本のように、カバー アート、ヘルプ ファイルなどが欠落していることを意味します。Z-machine のストーリー ファイルの名前は通常 .z5 または .z8 で終わり、数字はバージョン番号です。Glulx のストーリー ファイルは通常 .ulx で終わります。
あるいは、作品はウェブブラウザで再生できるように配布される場合もある。例えば、「Parchment」プロジェクトは、Z-machineファイルとGlulxファイルの両方に対応した、ウェブブラウザベースのIFインタープリタのためのものである。
Twineなどの一部のソフトウェアは、ウェブページを作成するために使用される標準言語であるHTMLに直接出力するため、インタープリタや仮想マシンの必要性を軽減します。
{{cite book}}: CS1メンテナンス: パブリッシャーの場所 (リンク)初期の重要なシステムの一つは、ドナルド・ブラウンが1980年に開発したフリーウェアシステム「Eamon」である。これはテキストベースのロールプレイングゲームを作成するためのシステムで、240以上のゲームがEamonを使って作成された。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)