| シリコンドリーム | |
|---|---|
| 開発者 | レベル 9 コンピューティング |
| 出版社 | |
| デザイナー | スノーボール ニック・オースティン、マイク・オースティン、ピート・オースティン、イアン・バクストンの協力。アート:ティム・ノイス エデンへの帰還 ニック・オースティンとクリス・クイーン、アート:ティム・ノイス パラダイスのワーム ニック・オースティン、マイク・オースティン、ピート・オースティン、アート:ジェームズ・ホースラー |
| プラットフォーム | Amiga、Amstrad CPC、Amstrad PCW、Apple II、Atari 8-bit、Atari ST、BBC Micro、Commodore 64、MS-DOS、Classic Mac OS、MSX、ZX Spectrum |
| リリース | 1983年 (スノーボール) 1984年 (エデンへの帰還) 1985年 (楽園の虫) 1986年 (シリコン・ドリームス) |
| ジャンル | インタラクティブフィクション |
| モード | シングルプレイヤー |
Silicon Dreamsは、1980 年代にLevel 9 Computingが開発したインタラクティブ フィクションゲーム3 部作です。最初のゲームは 1983 年にリリースされたSnowballで、その 1 年後にReturn to Edenが、そして1985 年にThe Worm in Paradiseがリリースされました。翌年、これらのゲームは Silicon Dreams の 1 作目、2 作目、最後の 3 作としてまとめて販売されました。
レベル9のほとんどのゲームと同様に、この三部作はAコードと呼ばれるインタープリタ言語を使用しており、当時のすべての主要な家庭用コンピュータでディスケットまたはカセットで使用できました。レベル9は各ゲームを個別に自費出版しましたが、コンピレーションはテレコムソフトによって出版され、米国ではFirebird、欧州ではRainbirdという商標で販売されました。[1]
この三部作は、人類が宇宙に移住し始めた、そう遠くない未来を舞台にしています。最初の 2 作では、プレイヤーは潜入捜査官のキム・キンバリーという役を演じます。彼女の目標は、Snowballでは、恒星に衝突する入植者の宇宙船を救い、Return to Edenでは、目的地の惑星エデンの防衛システムが宇宙船を破壊するのを阻止することです。The Worm in Paradiseでは、プレイヤーはエデンの無名の住民として、エノクの街を旅し、その秘密を知り、お金を稼ぎ、惑星を救わなければなりません。
ゲームプレイ
ゲームでは、 「さて、次は?」プロンプトでコマンドを入力するためにテキストパーサーが使用されています。[2] パーサーは、移動やアクションを制御するために、 1000以上の単語を解釈できます。 [3]コマンドを見て、順序を無視して、知っている2つまたは3つの単語を選び出し、意味を推測します。[2] 移動については、通常の移動コマンド「北」、「南」、「東」、「西」(およびそれらの省略形「N」、「S」、「E」、「W」)のほか、「上」と「下」(それぞれ「U」と「D」)や、その他の方向や「移動モード」(「ジャンプ」など)が使用できます。アクションについては、オブジェクトの拾い方、ドアの開け方、ランプの点灯方法、オブジェクトの落とし方、オブジェクトの扱い方を理解しています。[2] さらに、ゲームの位置をカセットテープまたはフロッピーディスク(一部のシステムではRAMにも)に「保存」および「復元」するコマンド、「ヘルプ」を要求するコマンド、「WORDS」および「PICTURES」でそれぞれ画像をオフにしたりオンにしたり、「OOPS」コマンドで以前のコマンドを元に戻すコマンドがあります。[4]
Silicon Dreams は3 つの独立したゲームとしてプレイできますが、最高スコアを獲得するには、ゲームを順番に完了し、スコアを 1 つのアドベンチャーから次のアドベンチャーに持ち越す必要があります。ポイントは宝物を集めることで獲得できるものではなく、個々のゲームの目的を達成するのに役立つ特定のタスクを実行することで獲得できます。Snowball の目的は、メイン コントロール ルームに到達し、宇宙船Snowball 9 が恒星に衝突するのを防ぐことです。Return to Eden の目的は、エノクの街に入り、ロボットがSnowball 9 を破壊するのを阻止することです。Worm in Paradiseの目的は、街に関する情報をできるだけ多く見つけ、お金を手に入れ、エデンの統治政党のメンバーになり、その過程で惑星を救うことです。[4]
設定
この三部作は、人類が星々を植民地化している未来を舞台にしています。加速器チェーンを使用して太陽系全体をカバーする輸送ネットワークが開発され、地球の「ビッグ 5」国家は銀河を植民地化する計画を開始しました。これは地球拡張期として知られ、2120 年から 2210 年までの 90 年間続きました。
最初の主要な活動は、宇宙に探査機を打ち上げることでした。探査機は、何世紀にもわたる航海中に遭遇した地球サイズの惑星をすべて報告しました。各探査機の後には、10 年後に調査船が続きました。船の使命は、惑星の地図を作成し、居住可能であれば地球に信号を送り、入植者が到着するまでの間に惑星の地球化を行うことでした。
これはフェーズの第二段階です。調査船は小惑星から材料を採掘し、それを使って宇宙にロボット工場を建設しました。このプロセスには数十年かかる可能性があります。その結果生まれたロボットはさらに多くの宇宙工場を建設し、さらに優れたロボットを生産しました。また、地球から送られてくる最新の技術進歩を含むデータを収集するための大型の衛星アンテナも製造しました。その後、テラフォーミングが行われました。ロボットは惑星に着陸し、都市を建設すると同時に、さらに多くの探査機と調査船を宇宙に打ち上げました。
地球が居住可能な惑星の存在を知らされると、3 番目で最後の作業が完了。それぞれ 20 万人の入植者を静止状態で乗せた 10 個の巨大な乗客用ディスクが宇宙に牽引された。次に、ディスクの前部に連結されたエンジン ユニットが取り付けられ、入植船が完成し、出発の準備が整った。
2190年代には、EECのケレス基地から50隻の植民船が打ち上げられたが、その中にはエリダニA星系のエデン惑星への最初の入植者を運んだスノーボール9号も含まれていた。その後3年間、冥王星の向こうの加速器チェーンは、移動中の船に10トンのアンモニア氷のブロックを発射した。スノーボール9号はフックで氷のブロックをキャッチし、乗客ディスクの周りに積み上げて、船の大部分を覆う中空のシェルを形成し、旅の後半で核融合エンジンに燃料を供給するために必要になるまでシールドとして機能した。この氷のシェルがスノーボールシリーズの名前の由来となった。
最後の氷塊を受け取った後、乗組員は船を自動操縦に切り替え、乗客とともに冬眠に入り、船のメンテナンスはロボットに任せた。減速を開始するための短い活動期間を除いて、乗組員は航海の大半を眠ったまま過ごし、エデンに到着する 1 年前に目覚めた。計画では、最後の氷の殻を消費しながら減速を続け、その後船を惑星の周回軌道に乗せ、乗客をグライダーで降ろし、フックで回収して再利用するというものだった。
キム・キンバリー
最初の 2 作の主人公、キム・キンバリーは、背が高く、運動神経がよく、茶色い目と金髪の知的な女性です。彼女はハムステッド クリーシュで生まれ育ちましたが、彼女が 13 歳のとき、アンドロイド保護法違反のため閉鎖されました。彼女はマルタのミルトン キーンズ スクール オブ ライフで教育を終え、その後、国防義務を果たすためにイギリスに戻りました。彼女は、社会の破壊活動をする人々を時折監視する標準的な警備業務から始めましたが、最終的には対スパイ活動に従事するようになりました。20 代半ばのとき、キムは最悪の事態に備えた最後の手段として、 スノーボール 9に潜入捜査で乗り込むことを承諾しました。
スノーボール

プロット
スノーボール 9 号がエデンに近づくと、何かがおかしくなります。乗組員の 1 人が船員仲間を殺害し、通信システムを破壊し、船を太陽との衝突コースに乗せます。ロボットは単なる自動機械に過ぎず、危険に気づかずに日常業務を続けます。しかし、思考能力のある船のコンピューターは、気が狂った乗組員がコンピューターを破壊する前にキム・キンバリーを目覚めさせます。彼女は改造された静止室から出て、制御室にたどり着き、災害を回避する方法を見つけようとします。
発達
スノーボールはもともと1983年にAコードシステムを使用した同社の4番目のアドベンチャーゲームとしてリリースされました。[1] ニック、マイク、ピート・オースティンが開発を指揮しました。レベル9の以前のゲームはファンタジーをテーマにしていましたが、オースティン兄弟はSFをテーマにしました。[5]オリジナルリリースではこのシステムのバージョン1が使用され[6]、最初はBBC Micro、ZX Spectrum、Nascom向けにリリースされましたが、[7]後にコモドール64、Camputers Lynx、Oric-1、Atari 8ビットコンピューター[8] 、 Memotech MTX、Amstrad CPC、Enterprise、MSX向けバージョンが続きました。[9] 7000以上の場所が含まれていることは注目に値します。これを実現するために、乗客ディスク上の6800の場所は、最小限の説明で色分けされた迷路を形成します。[5] [10]
シンクレア・ユーザー誌のインタビューで、クリス・ボーンは「両性具有のキムは男性か女性か?」と質問した。ピート・オースティンは「最後に『ミス・キンバリーの衣装』のデザインのクレジットがある」と指摘したが、キム・キンバリーは「意図的に男女兼用の名前」であるとも認めた。[5] [11]この議論は『エデンへの帰還』の公開で終結し、そこではキムが男性ではないことがより明確にされた。生き残った乗組員が彼女を船を破壊しようとした女性と混同しているからである。
エデンへの帰還

プロット
スノーボール 9 号がエデンの周回軌道を周回しているとき、生き残った乗組員はキムを裁判にかける。キムに対する唯一の証拠は、管制室から持ち出された「メンパック」で、キムは救世主ではなくハイジャック犯として記録されている。記録は損傷しており信頼性が低いにもかかわらず、キムは死刑を宣告される。宇宙に投げ出されそうになったキムは、「ストラトグライダー」に乗って脱出し、1 時間後にエデンに着陸する。この時点でゲームが始まる。
プレイヤーが最初にしなければならないことは、キムのシェルターを見つけることです。ゲームを数手進めると、スノーボール 9 号の乗組員が船のエンジンを使ってキムを燃やそうとするからです。現地のロボットはこれを、スノーボール 9 号が彼らが期待していた船ではなく、破壊しなければならない敵対的なエイリアンの船である証拠と見なします。目的は、スノーボール 9 号と乗組員全員 の時間が終わる前にロボットと連絡を取ることです。
発達
前作とは異なり、Return to Edenには250か所ほどの場所しかありませんでしたが[12]、Level 9がグラフィックを採用した最初のゲームでした。[5]他のアドベンチャーゲームには以前にもグラフィックが含まれていましたが、Aコードシステムのバージョン2により、Level 9は場所のグラフィックをわずか40バイトにエンコードすることができました。このサイズにより、 32K以上のRAMを備えたすべての形式で、ゲームのすべての場所にグラフィックを追加できるようになりました。[7]ユーザーはグラフィックを表示せず、テキストのみのモードでゲームをプレイすることを選択できました。前作と同じプラットフォームでリリースされました。[13]
ゲームの最初のカバーには、エノックでモンスタープラントと戦うロボットが描かれていた。ロボットは漫画のキャラクターに似ていたため、法的な問題を避けるために、レベル9はゴッドフリー・ドーソンに新しいカバーを依頼した。ドーソンのイラストは、ジャングルでエノックの方を見ている別のロボットを描いたものだった。彼らは2番目のカバーをとても気に入り、古いゲームの再リリースと将来のタイトルのアートワークをドーソンに依頼した。[14]
ピート・オースティンはこのゲームについて「これはエイリアンのテーマパークが暴走したようなものだ。エデンの世界はラリー・ニーヴンの描く未来の宇宙に近い」とコメントし、「第三世界への超大国の 介入に対するコメントとして意図された」と述べた。[5]
楽園の虫
三部作
Silicon DreamsはTelecomsoftが出版した2番目のタイトルであり、最初のタイトルはJewels of Darkness [1]で、1986年4月にLevel9によって締結された4つのゲームの出版契約でした。 [15]この契約により、Level9(「British Infocom」[16] と呼ばれることが多かった)は、以前のタイトルを改訂し、 16ビット市場へのサポートを追加する機会を得たほか、潜在的に利益の大きい米国市場への参入も可能になりました。[17] その後、三部作は合計12のプラットフォームでリリースされ、The Worm in Paradiseと比較してBBC MicroとEnterpriseが除外されましたが、 Apple II、Amiga、Amstrad PCW、Atari ST、BM PC MS-DOS、Macのサポートが追加されました。[4] 全てのゲームはAコードシステムのバージョン3にアップデートされ[1]、テキストが更新され、新しいグラフィックが追加された。 1986年のシリコンドリームス三部作のリリースに含まれていた[18]。一部のリリースでは、拡張されたテキストのみのバージョンも提供された。[19]
「レインバード」版は215 x 153 x 27 mmの段ボール箱に入っていたが、「ファイアバード」版は227 x 163 x 30 mmの黒いプラスチック箱に入っていた。どちらも150 x 210 mm、68ページの小冊子が同梱されており、その中にはロード手順、ゲームのプレイガイド、そしてピーター・マクブライドの小説『 エデン・ソング』が含まれ、これは『ザ・ワーム・イン・パラダイス』の導入部として使われていた。[1]この小説はコピー防止装置 としても使われており、セーブしたゲームを復元する際には、プレイヤーはページと行の参照から単語を入力する必要があった。[19]
Level 9 は、 Sinclair QL用の三部作のバージョンをリリースしませんでした。
受付
ゲームは個別にリリースされ、概ね好評を博しました。[5] SnowballはCrash 1984 Readers AwardsでBest Text-only Adventure賞を受賞し、[20] Return to EdenはSinclair Programsで90%のスコアを獲得し、[21] The Worm in ParadiseはYour Sinclair Megagame [22]およびSinclair User Classicに評価されました。[23]
三部作がリリースされると、ZX Spectrum プレスから満場一致で好意的なレビューが寄せられた。Sinclair User はSinclair User Classicに選出し、「Level 9 と Rainbird の完全な成功作」と評した。[24] Your Sinclair はYour Sinclair Mega Gameに選出、[25] ZX Computing はMonster Hitに選出。[19] Commodore 64 誌Zzap!64 は90% のスコアでZzap!64 Sizzlerに選出。[26] しかし、一部のレビューではグラフィックスが「本当にひどい。斑点があり、認識できないことも多い...デザインが単純...」と評された。 [19]一方、「 Jewel of Darknessに追加されたものよりほんの少し、いや、もしかしたら 2 ほんの少しだけ優れているが、がっかりするほどではない」と評したレビューもあった。[25]
ZX Spectrumバージョンは、Your Sinclairアドベンチャーチャートで1987年9月に4位[27]、10月に3位[28]を獲得しました。
参考文献
- ^ abcde Schmidt, Miron; Schulz, Manuel (1999-01-25). 「Level 9 Fact Sheet」. The Interactive Fiction Archive . 2007-10-08閲覧。
- ^ abc Level 9 Computing (1983). 「スノーボール命令」. 2008年7月20日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ Medley, Sue (1989年9月). 「Silicon Dreamsレビュー」( TXT ) . SynTax (2) . 2008年7月20日閲覧。
- ^ abc 「Silicon Dreams: ロード手順とゲームプレイガイド」。Level 9 Computing。1986年。 2021年2月9日閲覧。
- ^ abcdef リグビー、ポール(2008年12月)。「企業プロフィール:レベル9」。レトロゲーマー(57)。イマジン・パブリッシング:24~25。
- ^ Jensen, Henrik. 「Level 9」(デンマーク語)。2008年7月13日閲覧。
- ^ ab Hewison, Richard (2004年7月). 「The Next Level - part 1」. Retro Gamer (6). Live Publishing: 53–57.
- ^ 「Level 9 広告」(JPEG) . Micro Adventurer(1). Sunshine Books:1983年11月2日. 2008年7月26日閲覧。
- ^ 「Level 9 広告」(JPEG) . Micro Adventurer(17). Sunshine Books:2. 1985年3月. 2008年7月26日閲覧。
- ^ グラネード、スティーブン。「インタラクティブフィクションの歴史:レベル9」。ブラスランタン。 2007年10月8日閲覧。
- ^ Bourne, Chris (1985年5月). 「Hit Squad: On the level」. Sinclair User (38): 60–62. 2007年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年10月8日閲覧。
- ^ プライス、リチャード (1985 年 1 月)。「Spectrum Software Scene: Snowbound in Eden」。Sinclair User (34): 50。2007年 10 月 8 日閲覧。
- ^ マイヤー、ステファン;パーソン、ハンス。 「レベル9コンピューティング」。アドベンチャーランド。2008 年 7 月 20 日に取得。
- ^ Hewison, Richard. 「Level 9: アドベンチャー ゲームの過去の達人」 。2008年 7 月 20 日閲覧。
- ^ 「ニュース」CRASH (50): 1988年3月8日。 2008年8月15日閲覧。
- ^ Maher, Jimmy (2006-07-10). 「第 6 章: 商業 IF の残り」。一緒に物語を語りましょう (インタラクティブ フィクションの歴史) 。2008年 8 月 15 日閲覧。
- ^ Hewison, Richard (2004年8月). 「The Next Level - part 2」. Retro Gamer (7). Live Publishing: 59–63.
- ^ ジェラード、マイク (1987 年 5 月)。「YS アドベンチャー: シリコン ドリームス」。Your Sinclair (15): 58。2007年 10 月 8 日閲覧。
- ^ abcd Sweasey, Peter (1987 年 3 月). 「Mindplay: Silicon Dreams」( JPEG ) . ZX Computing (8703): 90 . 2008 年 7 月 25 日閲覧。
- ^ 「 Crash Readers Awards 1984」。Crash (12): 94–105。1984年のクリスマス。 2008年7月25日閲覧。
- ^ Sinclair Programs スタッフ (1985 年 2 月)。「Soft Focus: Return to Eden レビュー」( JPEG )。Sinclair Programs (8502)。EMAP : 14。2008 年 7 月 24日閲覧。
- ^ ウィルソン、ジョン(1986年2月)。「エデンの獣」(JPEG)。ユア・シンクレア(2):80-81 。 2008年7月25日閲覧。
- ^ プライス、リチャード(1986年3月)。「アドベンチャーレビュー:ワーム・イン・パラダイス」シンクレアユーザー(48):70-71 。 2008年7月25日閲覧。
- ^ Rook, Gary (1987年2月). 「アドベンチャーレビュー: Silicon Dreams」( JPEG ) . Sinclair User (59) . 2008年7月25日閲覧。
- ^ ab ジェラード、マイク (1987 年 3 月)。「YS アドベンチャー: シリコン ドリーム」( JPEG )。Your Sinclair (15): 58。2008 年 7 月 25 日閲覧。
- ^ Zzap!64 スタッフ「White Wizard」(1987 年 2 月)。「Zzap!64 アドベンチャー: Silicon Dreams レビュー」(JPEG)。Zzap !64 (22)。Newsfield Publications : 44。2008 年 7 月 25 日閲覧。
{{cite journal}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ 「ストリート・ライフ」(JPEG) . Your Sinclair(21):34. 1987年9月. 2008年9月6日閲覧。
- ^ 「ストリート・ライフ」(JPEG) . Your Sinclair(22):66. 1987年10月. 2008年9月6日閲覧。
外部リンク
- MobyGamesの Silicon Dreams
- インタラクティブ フィクション データベースの Silicon Dreams
- レベル9メモリアルでのシリコンドリーム
- コンピュータアドベンチャーゲーム歴史博物館の「シリコンドリームス」
- SpectrumComputing.co.uk の Silicon Dreams
