| アンカーヘッド | |
|---|---|
| 開発者 | マイケル・S・ジェントリー |
| 出版社 | 自費出版 |
| デザイナー | マイケル・S・ジェントリー |
| エンジン | Zマシン |
| プラットフォーム | Zマシンバージョン8 |
| リリース | 1998 |
| ジャンル | インタラクティブフィクション、アドベンチャー、ホラー |
| モード | シングルプレイヤー |
Anchorheadは、マイケル・S・ジェントリーが1998年に執筆・出版した、ラヴクラフト風ホラーインタラクティブフィクションゲームです。このゲームは、H・P・ラヴクラフトの作品や文体、特にクトゥルフ神話に強く影響を受けています。 [ 1 ]
『アンカーヘッド』は、架空のニューイングランドの町を舞台に、名前のない主人公とその夫(教授で作家志望)が、夫の先祖代々の家を相続するために移住してきたところから始まります。主人公は町と夫の家族の歴史を調査する中で、旧支配者を召喚し地球を危機に陥れる儀式を企む陰謀を暴きます。主人公は儀式を阻止し、夫を救わなければなりません。ゲームのストーリーは3日間で展開し、最初の2日間は丸1日、3日目は複数のセグメントに分かれています。最初の2日間は時間制限がなく、プレイヤーが必須のタスクを完了すると1日が終了します。3日目になって初めて、プレイヤーが必要なパズルを解くために使えるターン数に制限が設けられます。
Anchorheadは、複雑で緻密なバックストーリーと、よく練られた会話や描写により、批評家やプレイヤーから最高のインタラクティブフィクションゲームの1つとして称賛されました。1998年のXYZZYアワードでは、Anchorheadはベストセッティング賞を受賞し、ベストゲームにもノミネートされました。[ 2 ] [ 3 ]
ゲームは、名前のない女性の視点からプレイされます。彼女の夫マイケルは、存在すら知らなかった家族からマサチューセッツ州アンカーヘッドにある大きな屋敷を突然相続します。前の所有者エドワード・ヴァーラックは、妻と娘を殺害した後、謎の状況下で自殺しました。ゲーム自体は4つの「日」に分かれており、各日には次の日に進むために必要な一連のパズルが含まれています。町に到着すると、車が奇妙な状況で故障し、彼らは外界との連絡手段を失って町に取り残されます。一家の創始者であるクロイソス・ヴァーラックは、多くの男性相続人に順番に憑依しており、マイケルにも憑依し始めます。クロイソスは、触手の多い彗星の実体となって地球に向かって猛スピードで接近している旧支配者イアルダバオロスを召喚しようとしています。主人公はクロイソスのイアルダバオロス召喚装置を破壊し、世界を救います。エピローグでは主人公が妊娠していることが示され、もし生まれてくるのが男の子であれば、クロイソスが彼女の子供を奪おうとするのではないかという懸念が生じる。
Anchorheadは、テキサス州オースティンに住んでいたマイケル・ジェントリーがInform 6プログラミング言語で書いた。開発には約1年かかり、数週間はゲームマップの設計とストーリーの執筆に費やされ、「毎日少なくとも6時間はコーディング」し、さらに3か月はデバッグに費やされた。ジェントリーは2人の主人公を自分と妻をモデルにした。[ 4 ]このゲームは、ラブクラフト文学、特にダンウィッチの怪、エーリッヒ・ザンの音楽、フェスティバル[ 1 ]から多くの要素を取り入れており、ミスカトニック川[ 5 ]やアーカム市などの直接的な言及もある。
2006年、ジェントリーは、仮題「アンカーヘッド:ディレクターズカット特別版」としてInform 7でアンカーヘッドを書き直すことを発表した。主な目標は「オリジナルと同じくらい感動的でありながら、読者の想像力をもっと広げること」である。ジェントリーはまた、Inform 6で遭遇したいくつかの技術的な制約に対処し、ゲームオブジェクト間の関係を言語で比較的簡単に宣言できるおかげで、NPCキャラクターがよりインタラクティブになると述べた。 [ 1 ]ジェントリーは5月17日にこの版の最初の5つの部屋のソースコードを公開し[ 6 ]、 12月15日にプレイ可能なデモがリリースされた。
改訂版は2018年に『アンカーヘッド:イラスト版』としてリリースされた。このバージョンでは、文章が改訂され洗練され、パズルが再設計され、新しいパズルとバックストーリーが追加されているほか、カルロス・カラ・アルバレスによる51点の白黒イラストが収録されている。以前のバージョンとは異なり、イラスト版は市販されており、購入のみで入手可能である。[ 7 ]
『アンカーヘッド』は批評家から高い評価を受けている。ゲームに対する賞賛は、想像力豊かで説得力のあるゲーム世界を構築した、描写における細部へのこだわりに向けられることが多かった。一方で、ゲーム後半のパズルについては批判もあり、一部のプレイヤーは攻略ガイドに頼らざるを得なかった。グレゴリー・W・クルチツキ氏は、このゲームを「私がこれまでプレイしたインタラクティブフィクションの中で、最も知的で洗練され、魅惑的な作品」と評した。クルチツキ氏は、「細部への新鮮なこだわり」が感じられる「優れた」文章を称賛し、『アンカーヘッド』をプレイすることは「良書を読むようなもの」だと感じた。また、パズルは特に難しくはないものの、「プレイヤーにとってより豊かな環境を構築する」のに役立ったと述べた。しかし、クルチツキ氏は、最終章で簡単に死んでしまうため頻繁にセーブする必要があったことが、「物語の自然な流れを妨げ始めた」と感じた。[ 8 ]エミリー・ショートはアンカーヘッドを「非常に美しい作品」と評し、このゲームは「私がこれまでプレイしたほとんどすべてのゲームに匹敵しない、見事な設定と雰囲気の構築」を備えていると述べ、特に環境を「圧倒的にリアル」にする風景描写に焦点を当てた。ショートはゲームプレイの構造を「自然で没入感がある」と評し、ゲーム前半のパズルはどれも付け足しや冗長なものではなかったが、「ゲーム後半の時間制限付きパズルへの重点がもう少し少なければよかった」と述べた。[ 9 ]テレンス・ボスキーもアンカーヘッドを「よく書かれ、見事にデザインされたアドベンチャーゲーム」と評し、「ラブクラフトのパスティーシュとして見事に機能し、パロディの領域に踏み込むことは決してない」と述べた。しかしボスキーはほぼすべてのアイテムへの過度な依存を嫌い、「すべてを持ち歩かなくて済むならよかった」と述べた。[ 5 ]
1998年のXYZZYアワードでは、このゲームはベストセッティング賞を受賞し[ 2 ] 、ベストゲームを含む他の5つの賞の最終候補にも選ばれました[ 3 ]。また、(2023年)にはインタラクティブフィクションデータベースのトップ100で2位にランクインしています[ 10 ]。
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