| 会社種別 | 子会社 |
|---|---|
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1989年 |
| 創設者 | |
| 廃止 | 2004年1月16日 |
| 運命 | 溶解した |
| 本部 | 、 私たち |
主要人物 |
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| 親 |
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| Webサイト | legendent.com (アーカイブ) |
レジェンド エンターテインメント カンパニーは、アメリカのコンピュータ ゲームの開発および発売元で、 1990 年代を通じてアドベンチャータイトルを制作したことで最もよく知られています。同社は、1989 年に閉鎖されたインタラクティブ フィクションスタジオInfocomのベテランであるボブ ベイツとマイク ベルドゥによって設立されました。レジェンドの最初の 2 つのゲーム、 Spellcasting 101: Sorcerers Get All the GirlsとTimequest は、会社を支えた好調な売上を記録しました。レジェンドは、人気書籍シリーズのライセンス交渉からも利益を上げ、 Companions of Xanth (ピアーズ アンソニーのDemons Don't Dreamに基づく) やGateway (フレデリック ポールの同名小説に基づく)などの有名なゲーム化作品を制作することができました。レジェンドはコメディーアドベンチャーでも評判を得ており、 1993 年には『Eric the Unready』で数々の賞を受賞しました。ゲーム業界の技術が変化するにつれ、レジェンドはゲームエンジンを拡張し続け、グラフィックの忠実度の向上、マウスのサポート、コンパクト ディスクのメディア ストレージの増加を活用しました。
こうした業界の変化により、1990年代半ばまでに、特にアドベンチャーゲームのジャンルで厳しい競争が繰り広げられることになった。レジェンドは書籍出版社のランダムハウスから投資を確保し、『 Death Gate』や『Shannara』などの書籍の翻案や、『Mission Critical』などのオリジナルタイトルを開発した。しかし、売上は同様には伸びないままグラフィック費用が増加したため、ランダムハウスはゲーム業界から撤退した。レジェンドは、マーケティングと流通を引き継ぐゲーム出版社を見つけ、開発に専念できるようにした。スタジオのアドベンチャータイトルが変化する市場で苦戦する一方で、ゲーム出版社と協力することで、レジェンドは『 Star Control 3』などのアクション志向のタイトルを試すことができた。末期には、レジェンドは、Unrealの開発者であるティム・スウィーニーとの関係が深まり、出版社のGT Interactiveに買収されたことで、一人称シューティングゲームに完全に方向転換した。スタジオは1999年に『The Wheel of Time』の書籍シリーズのゲーム化をリリースした。これは一人称アクションゲームとしてUnreal Engineを使用して設計されたものである。しかし、Legend の売上は減少し続け、 2003 年にはUnreal II: The Awakeningの開発が困難になり、商業的に失敗しました。スタジオは 2004 年 1 月に閉鎖され、スタッフは他のゲーム会社に移りました。
歴史
起源
Legend のビジネス戦略は明確でした。... Infocom に見放されたニッチなユーザー層向けに、高品質のテキスト アドベンチャーを制作するつもりでした。優れたアートとメニュー入力システムでゲームのアクセシビリティを高め、時間の経過とともにより多くのユーザー層を引き付けることを期待していました。
マイク・ヴェルドゥ、レジェンド共同創設者[3]
レジェンド エンターテインメントは、1989 年にボブ ベイツとマイク ベルドゥによって設立されました。[4]この 2 人は 1980 年代にインフォコム[3]で働いていたときに出会いました。インフォコムは、アドベンチャー ゲームとインタラクティブ フィクションの開発で高い評価を得ていました。 [5]ゾークシリーズの商業的成功の後、アクティビジョンは1986 年にインフォコムを買収しました。[3] 3 年後、コストの上昇、利益の低下、 MS-DOSの技術的問題により、スタジオは閉鎖されました。 [6]ベイツは、インフォコムが衰退した分野で成功することを望んで、新しいゲーム会社への投資を求めることにしました。彼は投資家に、アドベンチャー ジャンルはまだ実行可能であるが、単なるテキストを超えて進化する必要があると語りました。[7]防衛請負業者のアメリカン システムズ コーポレーションから資金を確保した後、レジェンド エンターテインメントは年末にオープンし、ストーリーテリングの意味合いから「レジェンド」という名前を選択しました。[3]スタジオは存続期間中、アメリカン システムズ コーポレーションの本拠地であるバージニア州シャンティリー[8]を拠点として運営されました。[9]
当初、スタジオは経験のあるプログラマーのマーク・ポエシュ[3]や、著者兼開発者のスティーブ・メレツキーなど、インフォコムの元同僚を採用した。 [10]創設者のボブ・ベイツはメレツキーと共に同社の最初のゲームに取り組んだ。[3]インフォコムでアドベンチャーゲームエンジンを開発した経験があったが、レジェンドは古いインフォコムエンジンの著作権を侵害しないよう、新しいテキストパーサーの開発に外部チームを雇った。 [11]レジェンドのデビュー作は『Spellcasting 101: Sorcerers Get All the Girls』で、インフォコムのテキストベースのアドベンチャーを拡張し、ゲームの各部屋にグラフィックを追加した。[12]メレツキーはこれを「インフォコムのゲームの奥深さと詳細さと、1990年頃の観客の要求に沿ったグラフィック表現の融合」と表現し、以前のスタジオよりも大きな売上につながった。[10]レジェンド社は、ゲームの卑猥なユーモアが防衛産業の投資家を怒らせるのではないかと心配していたが、投資家たちが協力的だったので安心した。[3]同時に、ベイツは複雑なパズルのあるアドベンチャーゲームの市場がまだあることを証明することを目標にタイムクエストを開発していた。 [11]レジェンド社は翌年タイムクエストをリリースした。 [13]これらの最初の2つのゲームは、インフォコムの遺産を引き継ぐものとして注目を集め、アドベンチャーゲームというジャンルの復活の可能性を示した。[14]
レジェンド社は伝統的な書籍出版社との強力な関係からも恩恵を受け、コストがまだ低いうちにチームのお気に入りの著者とのライセンス契約を確保した。[3]最初の主要なライセンスの1つは、フレデリック・ポールのSF小説「ゲートウェイ」で、これはレジェンド社の今や確立されたアドベンチャーゲームエンジンを使用して同名のゲームに採用された。 [3]レジェンド社のゲームはすべてグラフィックを特徴としていたが、最初の数作はグラフィックをオフにして、古典的なテキストアドベンチャーのようにプレイすることができた。[12] [15] 1992年末までに、レジェンド社はアメリカン・システムズ・コーポレーションの株式を買い戻すことができ、[9]十分に自立できるだけのゲームを販売するようになった。[3]
ポイントアンドクリックアドベンチャー
1993年、レジェンドは、テキストのみのモードでもプレイできる最後のグラフィックアドベンチャーとしてGateway II をリリースしました。 [15]スタジオはゲームエンジンの拡張を続け、マウスの人気とコンパクトディスクのメディアストレージの増加に適応しました。[11] CD-ROM技術を活用した最初のプロジェクトはCompanions of Xanthで、これはレジェンドが従来のテキストアドベンチャーからポイントアンドクリックインターフェイスに移行したことを示していました。[13]プログラマーのマイケル・リンドナーはGatewayでの作業から貴重な設計経験を積んでおり、ソロプロジェクトとしてCompanions of Xarth を制作することができました。 [7]ピアーズ・アンソニーの小説Demons Don't Dreamに基づいたこのゲームは、同じグラフィックアドベンチャーエンジンで構築されたいくつかのゲームの最初のものでした。[3] Companions of Xarth は1993年にリリースされ、その後Eric the Unreadyがリリースされました。[13]後者のゲームはいくつかの賞やノミネートを受け、[16] [17]特に1993年のComputer Gaming Worldのアドベンチャーゲームオブザイヤー( Star Control IIと同点)を受賞しました。[18] Companions of XanthとEric the Unreadyのリリースにより、 Legendはコメディアドベンチャーの評判を得ました。[19]しかし、ゲームグラフィックスの制作コストの上昇により、Legendのビジネスも変化し始めました。[3]

この頃、マーク・ポエッシュがフルタイムで研究開発ディレクターとして参加した。[13] 1994年、レジェンドはグレン・ダールグレンが初のソロプロジェクトである『デス・ゲート』をリリースすることを可能にし、マーガレット・ワイズとトレイシー・ヒックマンのファンタジー小説シリーズ『デス・ゲート・サイクル』を翻案した。[13]同年、レジェンドは『スーパーヒーロー・リーグ・オブ・ホーボーケン』をリリースし、作家のスティーブ・メレツキーが彼のコメディのスタイルを一新した。[13]このゲームは、メレツキーのコメディの掛け合いと想像力を称賛され、コンピューター・ゲーミング・ワールド誌の1994年の「ロールプレイングゲーム・オブ・ザ・イヤー」賞にノミネートされた。[20]しかし、このゲームは2万5千本にも満たない売り上げで、メレツキーがレジェンドで手がけた最後のタイトルとなった。[12]
アドベンチャーゲームは1990年代初頭に絶頂期を迎えたが、スタジオはこのジャンルで、予算が大きく売り上げも大きいシエラ・オンラインやルーカスアーツとの厳しい競争に直面していた。 [10] [11] 1995年までに、レジェンドは書籍出版社のランダムハウスから多額の投資を受け、[11] [13] ランダムハウスはマルチメディアソフトウェア業界に参入するためにランダムソフトと呼ばれる新しい部門を設立した。 [21 ]当時、CD-ROMベースのゲームへの関心が高まっていたため、この投資によってレジェンドは激化する競争から身を守ることができた。[3]ランダムハウスとの関係により、より多くの作家と仕事をするようになり、[11]テリー・ブルックスの同名小説に基づいたシャナラが1995年にリリースされた。[13]同年、レジェンドは『スタートレック:新世代』で有名なマイケル・ドーン役で有名になった『ミッション・クリティカル』をリリースした。[13]これらのゲームはスタジオのこれまでのゲームの中で最もグラフィックが複雑でしたが、売上は開発費の高騰を相殺するのに十分ではありませんでした。[3]ランダムハウスはインタラクティブフィクションへの進出を断念し、レジェンドとの提携を解消しました。[13]
レジェンドの創設者2人は、この時期を「祝福と呪い」と表現した。グラフィックの忠実度が向上し、1枚のコンパクトディスクで開発が簡素化されたが、徐々にコストが上昇し、ゲームが商業的に持続不可能になった。[3]後になって、ベイツはテキストインターフェースの喪失を嘆いた。これにより、ゲームが予期せぬ入力を認識して報いることをプレイヤーに見せる「魔法」が失われた。[11]メレツキーはまた、グラフィックへの移行によってゲームがより簡単になり、文学的要素が減り、コストも高くなったと感じた。[12]
変容と解体
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1990年代後半、レジェンドは会社を支えるために新しいパートナー、特にゲームパブリッシャーを探し始めました。[3]これにより、レジェンドは新たな機会に恵まれ、Callahan's Crosstime SaloonではパブリッシャーのTake-Two Interactiveと協力し、Star Control 3ではAccoladeと協力しました。[22]最初の2つのStar Controlゲームのクリエイターは他のプロジェクトに移っていましたが、[23] Accolade はチームのシリーズに対する熱意から、レジェンドに3番目のゲームの制作を依頼しました。[24]レジェンドがアドベンチャーゲームのジャンル以外の機会を模索し始めたとき、[3] Star Control 3 はアドベンチャー、アクション、および戦略ゲームの要素を組み合わせたものでした。[25] [26] 1996年のリリースは商業的にささやかな成功と見なされ、配布後最初の2か月で10万台を超える売上を記録しました。[27]レジェンドは、アドベンチャーゲームの将来が疑問視されていた時期に、アドベンチャーゲームの売上が10万~15万部を記録し続けた。[28]しかし、1997年には、スパイダー・ロビンソンのキャラハン本シリーズをテイクツーがうまく宣伝しなかった『Callahan's Crosstime Saloon』が商業的に失敗した。[ 29] [30] 1998年、レジェンドはジョン・ソールの『Blackstone Chronicles』のゲーム化をリリースしたが、これが最終的に最後のアドベンチャーゲームのリリースとなった。[32]
同社は毎年売上を伸ばしていたが、アドベンチャーのジャンルは他のジャンルに売り上げを抜かれていた。[7]レジェンドは一人称視点のシューティングゲームの人気が高まるにつれて戦略を転換した。ゲーム開発者のティム・スウィーニーは後にUnreal Engineとなるエンジンを開発しており、レジェンドのデザイナーであるグレン・ダールグレンは『時の車輪』(書籍シリーズに基づく)のビジョンでスウィーニーに感銘を与えた。[11]これがエピックゲームズとの提携につながり、レジェンドはレジェンドとエピックの両方と仕事をしたことのあるパブリッシャーのGTインタラクティブに1999年に買収された。 [33] [34]レジェンドは1999年に一人称視点のアクションゲーム『時の車輪』をリリースしたが、これはアドベンチャーゲームに対する同社の評判からの大きな転換を表した。[13]このゲームは商業的な成功よりも批評的な成功を収め、一人称視点のシューティングゲームジャンルの他の主要タイトルの影に隠れた。[35]ベイツ氏は「アドベンチャーゲームの人気が下がっていくのを見るのは辛かった。しかし、ストーリーテリングとパズルデザインに関する私たちの専門知識をまったく新しいジャンルに持ち込むのは刺激的だった」と嘆いた。[3]
親会社であるGT Interactiveにとって困難な年を経て、[3]同社はフランスのゲーム会社Infogramesに買収された。[36] Legendの共同設立者であるマイク・ベルデュは、多国籍企業の環境に満足していないと判断し、2001年に同社を去った。[3]ベイツも同様の気持ちを抱いていたが、彼は会社に留まった。[11] Epic Gamesは、The Wheel of Timeのストーリーに対するLegendの仕事とUnreal Engineのスキルに感銘を受け、LegendにUnrealの続編を開発させることに同意した。[22] Epicの社長マーク・レインは、 Unreal IIは2000年後半にリリースされる予定であると発表した。 [22]しかし、ゲームの開発は困難を伴い、2003年のリリースは期待外れの反応に終わった。[13]
『アンリアル II』はレジェンドの最後のゲームとなり、その時点でGTインタラクティブはインフォグラムズ社、後にアタリ社に社名変更されていた。 [3]レジェンドは親会社にいくつかのアイデアを提案し、ニューヨークのアタリのオフィスやフランスのインフォグラムのオフィスと協議した。[3]しかし、レジェンドのアイデアはどれも会社の企業戦略に合わなかった。[11] 『アンリアル II: eXpanded MultiPlayer』拡張版を出荷した後、アタリは2004年1月16日にレジェンド エンターテインメントを閉鎖した。[3] [37]元レジェンドのスタッフの多くは業界の他の場所で成功したキャリアを歩んだ。[11]ボブ・ベイツはジンガの最高クリエイティブ責任者になり、グレン・ダールグレンは『スタートレック オンライン』の主任デザイナーの一人になり、マーク・ポエッシュはAOLとアクセンチュアの開発者になった。[38]マイク・ヴェルドゥはエレクトロニック・アーツのエグゼクティブ・プロデューサーとなり、[38]その後フェイスブック、そして後にネットフリックスの副社長となった。[39]
ゲーム
注記
- ^ Black Ops Entertainmentの共同開発サポート、武器モデルとエフェクトの制作に携わる
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外部リンク
- Wayback Machineの公式ウェブサイト(1996 年 12 月 21 日アーカイブ)
- MobyGamesの Legend Entertainment
