| 業界 | ビデオゲーム |
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| 設立 | 1979年6月22日 |
| 創設者 |
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| 廃止 | 1989年5月5日[1] |
| 運命 | 1986年6月13日にアクティビジョンに合併[2] |
| 本部 | 米国マサチューセッツ州ケンブリッジ |
主要人物 | ジョエル・ベレス(社長、CEO) |
| 製品 | ゾーク デッドライン プラネットフォール 銀河ヒッチハイク・ガイド ア・マインド・ フォーエバー フォボスのレザー・ゴッデス |
| 親 | アクティビジョン |
インフォコムは、マサチューセッツ州ケンブリッジに本拠を置くアメリカのソフトウェア会社で、インタラクティブフィクション作品を多数制作していました。また、コーナーストーンと呼ばれるリレーショナルデータベースのビジネスアプリケーションも制作していました。[3]
インフォコムは1979年6月22日にマサチューセッツ工科大学のスタッフと学生によって設立され、1986年にアクティビジョンに買収されるまで独立した会社として存続しました。アクティビジョンは1989年にインフォコム部門を閉鎖しましたが、1990年代にはインフォコムゾークのブランドでいくつかのタイトルをリリースしました。アクティビジョンは2002年にインフォコムの商標を放棄しました。
概要
Infocom ゲームはテキスト アドベンチャーで、ユーザーは指示に従って短い単語の文字列を入力してアクションを指示します。通常、プログラムはアクションの結果 (プレーヤーが仮想世界内を移動した場合は部屋の内容など) を記述して応答します。ユーザーはこの情報を読み、何をするか決定し、別の短い単語の文字列を入力します。例としては、「西へ行く」、「懐中電灯を持って行く」、「女性に手紙を渡して本を頼む」などがあります。
Infocom のゲームは、 ZIL (Zork 実装言語)と呼ばれるプログラミング言語を使用して書かれていました。この言語はMDLから直接派生したもので、Z-machineと呼ばれる標準化された仮想マシンで実行できるバイトコードにコンパイルされました。ゲームはテキストベースで、同じ Z-machine インタープリタのバリエーションを使用していたため、インタープリタはゲームごとにではなく、アーキテクチャごとに 1 回だけ新しいコンピュータ アーキテクチャに移植する必要がありました。各ゲーム ファイルには、ユーザーがゲームに複雑な指示を入力できる高度なパーサーが含まれていました。以前のインタラクティブ フィクション作品では「動詞名詞」形式のコマンドしか理解できませんでしたが、Infocom のパーサーはより幅広い文を理解できました。たとえば、「大きなドアを開けて西へ」や「フェステロンへ行く」と入力できます。[4]
Zマシンにより、インフォコムはほとんどのゲームをほとんどの一般的な家庭用コンピュータ向けに同時にリリースすることができました:Apple II、Atari 8ビットコンピュータ、IBM PC互換機、Amstrad CPC / PCW(1枚のディスクが両方のマシンで動作しました)、Commodore 64、Commodore Plus/4、Commodore 128、[5] Kaypro CP/M、TI-99/4A、Macintosh、Atari ST、Amiga、TRS-80、およびTRS-80 Color Computer。
歴史
ファウンデーションとゾーク
Infocom はマサチューセッツ工科大学(MIT) の教授陣と卒業生のコラボレーションから始まりました。卒業生の中にはZorkと呼ばれるテキストベースのアドベンチャーゲームの開発に携わった経験を持つ者もいました。[6] Zorkの開発は1977 年に MITコンピュータ サイエンス研究所で開始され、最初のチームにはTim Anderson、Marc Blank、Dave Lebling、Bruce Danielsが含まれていました。[7] Colossal Cave Adventureに触発され、[8]開発者はより堅牢なテキスト パーサーとより論理的なパズルで方式を改良することを目指しました。 [9]彼らは開発中にゲームを発表しませんでしたが、MIT システムのセキュリティが不十分だったため、ARPANET経由でPDP-10コンピューターにアクセスできる人なら誰でも、実行されているプログラムを見ることができました。その結果、小さなコミュニティの人々が新しい「Zork」アドベンチャー ゲームを発見し、その名前で広めました。[7] [10]このコミュニティは、開発者がゲームを作成する際に交流し、追加要素をプレイテストし、バグレポートを提出しました。[10] [11]
インフォコムは1979年6月22日にソフトウェア会社として正式に設立され、設立メンバーはティム・アンダーソン、ジョエル・ベレズ、マーク・ブランク、マイク・ブルース、スコット・カトラー、スチュアート・ギャリー、デイブ・レブリング、 JCR・リックライダー、クリス・リーブ、アル・ベッツァであった。[12]その年の終わりまでに、コアとなるゾークゲームが完成し、ベレズが社長に選出された。[13]スタジオは、店舗や販売店とのつながりを持つプロの出版社を探し始めた。マイクロソフトが自社のマイクロソフトアドベンチャー(1979)との競合を理由にこのプロジェクトを断念した後、インフォコムは最初のプロフェッショナルソフトウェアパブリッシング会社の1つであるパーソナルソフトウェアと出版契約を交渉した。 [13] [14]しかし、インフォコムは出版社がゾークIを宣伝せず、追加のエピソードやゲームに熱心でないことに警戒感を抱くようになった。開発者はその瞬間から自社のゲームを自費出版することを決定し、パーソナルソフトウェアが保有していたゾークゲームの在庫を買い取った。[13]
1980年の発売後、ゾークIは1983年から1985年にかけてベストセラーとなった。 [15] [16] [17] [18] [19] 1986年までにゲームは38万本を売り上げ、三部作全体では68万本を売り上げ、インフォコムのゲーム売り上げ200万本の3分の1を占めた。[20]レビュアーはゾークをこれまでで最高のアドベンチャーゲームと称賛し、 [21] [22]後の批評家はこれを史上最高のゲームの1つとみなした。[23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [ 31 ] [32] [33] [34] [35] [36]歴史家たちは、このゲームがアドベンチャーゲームのジャンルの基礎となり、[37] MUDや大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲームのジャンルにも影響を与えたと指摘している。[38]

拡大
レブリングとブランクはそれぞれさらにいくつかのゲームを執筆し、追加のゲームライター(または「実装者」)が雇用され、その中にはスティーブ・メレツキーも含まれていました。 [ 39]その他の人気があり独創的なタイトルには、ゾークシリーズの続編やスピンオフゲーム、ダグラス・アダムスの銀河ヒッチハイク・ガイド、ア・マインド・フォーエバー・ボヤージングなどがあります。[39]
経営開始から数年間、テキストアドベンチャーは同社にとって大きな収入源となった。当時のコンピュータゲームのほとんどは、最初は成功を収めたものの、その後売上が大幅に落ち込むのに対し、インフォコムのタイトルは何年も売れ続けた。従業員のティム・アンダーソンは、その状況について「驚異的だった。地下室で金が印刷されるだけだった」と語っている。[3] 1983年までに、インフォコムはおそらくコンピュータゲーム会社でトップに立つ存在となった。例えば、同社の10のゲームすべてが、1983年12月12日の週のベストセラーコンピュータゲームのトップ40リストにランクインし、ゾークが1位、他の2つがトップ10に入った。[40] 1984年後半、経営陣は、取締役会の1,000万~1,200万ドルという評価額をはるかに上回る2,800万ドルでインフォコムを買収するという出版社サイモン&シュスターの提案を断った。[41] 1993年、Computer Gaming Worldはこの時代を「偉大な地下帝国が形成されたケンブリッジ・キャメロット」と表現した。[42]
受付
InfoWorldによると、インフォコムのゲームは人気があったが、その理由の 1 つは「全米のオフィスで (誰もが気づいている以上に) 役員や管理職がコンピューターでゲームをプレイしている」ためだという。[43] Inc. の報告によると、約 25% の人が「引き出しのどこかに隠して」コンピューター ゲームを持っており、アーケード ゲームよりもインフォコムのアドベンチャー ゲームを好んでいた。[44]同社はその年、プレーヤーの 75% が 25 歳以上で、80% が男性だったと発表している。同社のゲーム、特にミステリー ゲームは、他の会社のゲームよりも女性のプレーヤーが多かった。プレーヤーの大半は読書を楽しんだ。[45] 1987 年にジョエル ベレス社長は、「[インフォコムの] 顧客は読書家で構成される傾向がある。我々は読書をする少数派に販売している」と述べた。[46]
1996年のNext Generationの記事では、インフォコムの「ゲームは、それ以前にも後にも、他のどのアドベンチャーゲームよりも奥深さがあることで知られている」と述べられている。 [47]インフォコムの成功の鍵となったのは、マーケティング戦略、豊かなストーリーテリング、そして感情移入の3つの要素である。[要出典]ほとんどのゲーム開発者がゲームを主にソフトウェア店で販売していたのに対し、インフォコムは書店でもゲームを配布した。[3]インフォコムの製品は、 Apple Macintosh、IBM PC、Commodore Amigaなどの高価なコンピューターを持つ人々にアピールした。ベレスは「グラフィックマシンと当社の普及率の間には目立った相関関係はない。マシンの価格と当社の売上には高い相関関係がある...マシンにお金をつぎ込む人ほど、当社のソフトウェアをより多く購入する傾向がある」と述べた。[46]彼らのゲームはテキストベースであったため、書店の常連客は、すでに読書に興味を持っていたため、インフォコムのゲームに惹かれた。ほとんどのコンピュータ ソフトウェアとは異なり、Infocom のタイトルは返品不可ポリシーの下で配布されたため[要出典]、 1 つのゲームから長期間にわたって収益を上げることができました。
次に、インフォコムのタイトルは、強力なストーリーテリングと豊富な描写を特徴としており、グラフィック表示の固有の制約を避け、ゲームで描写される豪華でエキゾチックな場所についてユーザーが独自の想像力を働かせることを可能にしました。[48]インフォコムのパズルは、通常ストーリーラインにしっかりと統合されているという点でユニークであり、競合他社の多くのゲームの場合のように、ゲーマーが次々と恣意的なハードルを飛び越えさせられていると感じることはめったにありませんでした。パズルは一般的に論理的でしたが、ストーリーで与えられた手がかりやヒントに細心の注意を払う必要があり、多くのゲーマーがプレイしながら大量のメモを取っていました。
しかし、インフォコムは、ユーモアのためだけにパズルを盛り込むこともありました。ユーザーがパズルに遭遇しなくても、ゲームを最後までプレイすることはできます。しかし、これらの初期のイースター エッグを発見することは、一部のゲーム ファンにとって満足のいくものでした。たとえば、人気のイースター エッグの 1 つは、クエスト達成に使用する魔法の呪文を集めるというEnchanterゲームにありました。これらの呪文の 1 つは召喚呪文で、プレイヤーはゲームのさまざまな部分で特定のキャラクターを召喚するためにこれを使用する必要があります。ある時点で、ゲームはZork の土地を作った「インプリメンター」について言及します。プレイヤーがインプリメンターを召喚しようとすると、ゲームは、コンピューターの前にいるDave LeblingとMarc Blankのビジョンを生成し、彼らがゲームのこの「バグ」に驚き、必死に修正に取り組んでいます。
3つ目に、ゲームのテーマに結びついた想像力豊かな小道具や追加要素である「フィーリーズ」を組み込むことで、著作権侵害に対するコピープロテクションが実現しました。[45]一部のゲームは、箱入りゲームに付属する追加コンテンツがなければ解けませんでした。また、フィーリーズの巧妙さと独自性により、当時の他のコピープロテクション方式のほとんどがそうであったように、ユーザーがフィーリーズを邪魔者や不便だと感じることはほとんどありませんでした。 [49]また、フィーリーズは、テキストアドベンチャーのゲームプレイに物理的な側面をプレイヤーに提供し、本来は単なるテキストパーサーに戦略の別の次元を与えました。
Infocom はZorkから始まり、ZorkおよびEnchanterシリーズを通じてZork の世界が製品ラインの中心であったが、同社はすぐにファンタジー、SF、ミステリー、ホラー、歴史冒険、子供向けストーリーなど、簡単に分類できないさまざまなストーリーラインに手を広げていった。女性顧客を取り込もうと、Infocom はPlundered Heartsも制作した。このゲームでは、ゲーマーは公海での冒険活劇のヒロインの役割を演じ、ハッキング アンド スラッシュはあまり淑女らしい振る舞いではないため、ヒロインはゲームに勝つためにもっと女性的な戦術を使う必要があった。Infocom は1986 年にLeather Goddesses of Phobosも発表した。これは「おとなしい」、「挑発的な」、「わいせつな」プレイ モードを特徴としていた。このゲームの「フィーリーズ」の中には、ゲーム中にプレイヤーに与えられたヒントに対応する 6 つの匂いが書かれた「スクラッチ アンド スニッフ」カードが含まれていました。
インビジクル
当初、ゲームのヒントは、マイク・ドーンブルックが作成した Zork ユーザー グループ (ZUG) と呼ばれる「ヒントごとに支払う」サービスとして提供されていました。ドーンブルックはまた、ゲームのヒントを議論したり、新製品をプレビューして紹介したりするために、インフォコムの顧客向けニュースレターThe New Zork Times を開始しました。
ヒントごとに支払うサービスは、最終的にInvisiCluesの開発につながりました。これは、ゲーム内のパズルのヒント、マップ、手がかり、および解答が記載された本です。パズルの答えは目に見えないインクで印刷されており、各本に付属する特別なマーカーでこすったときにのみ見えるようになります。通常、ゲーマーが持つ可能性のある各質問に対して、2 つ以上の答えが与えられます。最初の答えは微妙なヒントを提供し、2 番目はそれほど微妙ではないヒントを提供し、最後の答えは明確なウォークスルーを提供するまで続きます。したがって、ゲーマーはゲームをプレイするために必要なヒントのみを明らかにすることができます。通常のインクで印刷された単なる質問でゲームに関する情報があまりにも多く明らかにされないように、すべての InvisiClues 本には、誤解を招く偽の質問が一定数含まれていました。これらの質問への答えは、誤解を招くか実行不可能な答えから始まり、最後の答えで質問が偽であることが明らかになります (通常、本からランダムな手がかりを明らかにするとゲームの楽しみが台無しになるとプレイヤーに注意します)。 InvisiCluesの本は、コンピュータ書籍のベストセラーリストの上位に定期的にランクされました。[3]
Solid Gold の再リリースでは、InvisiClues がゲームに統合されました。プレーヤーは「HINT」を 2 回入力すると、考えられるトピックの画面が開き、本と同じように、パズルごとに 1 つずつヒントを表示できます。
インタラクティブフィクション
Infocom はまた、ゲーム ( Zorkなど) をベースにした、ストーリーを通じて異なる道を選ぶことができる「インタラクティブ フィクション ペーパーバック」(ゲームブック)を少数リリースしました。 「Choose Your Own Adventure 」シリーズと同様に、この本では数ページごとに、どの方向に進みたいか、他のキャラクターにどう反応したいかなど、読者が選択する機会が与えられます。読者は、与えられた答えの 1 つを選択し、適切なページに進みます。しかし、これらの本は特に売れることはなく、すぐに本棚から消えていきました。
礎石
コンピュータゲームでの成功にもかかわらず、Vezzaと他の会社の創設者たちは、やはりMIT出身者によって設立され[2]、Infocomと同じビルにあったLotus Developmentのような成功するビジネスプログラムを生み出すことを望んでいた。Lotusは1983年1月に最初の製品である1-2-3をリリースし、1年以内にInfocomの600万ドルに対して5,300万ドルの利益を上げた。1982年、Infocomはビジネス製品を製造する新しい部門にリソースを投入し始めた。[40] 1985年、同社は当時急成長していた中小企業向けデータベース市場を獲得することを目的としたデータベース製品Cornerstoneをリリースした。このアプリケーションはリリース時に使いやすさで称賛されたが、販売数はわずか1万部で、開発費を賄うには十分ではなかった。[3]
このプログラムはいくつかの理由で失敗しました。光沢のあるハードプラスチックのキャリングケースに梱包され、個人や家庭での使用に非常に優れたデータベースでしたが、当初は 1 コピーあたり 495 ドルという価格で、コピープロテクトされたディスクを使用していました。[説明が必要]もう 1 つの重大な誤算は、プログラムにスクリプト言語が含まれていなかったため、中小企業が DB アプリケーションの作成と保守のために通常雇うデータベース コンサルタントの誰もこれを推奨しなかったことです。レビュー担当者はまた、ゲームの自然言語構文で知られる Infocom が、このデータベース アプリケーションで最も期待されていた機能である自然言語クエリ機能を備えていなかったことに常に失望していました。最後の残念なことに、Cornerstone はIBM PCでしか利用できませんでした。Cornerstoneは移植性を最大限に高めるために独自の仮想マシンでプログラムされていましたが、Infocom がゲームでサポートしていた他のプラットフォームのいずれにも移植されなかったため、その機能は実質的に無関係になっていました。コーナーストーンは処理にこの仮想マシンを使用していたため、パフォーマンスが遅く、不十分でした。 [3]
変化する市場
インフォコムのゲームの売上は、仮想マシン上で動作することで実現する移植性から大きな恩恵を受けた。InfoWorldは1984 年に「同社は、 DEC RainbowやTexas Instruments Professional Computerなど、通常はゲーム機とは考えられないようなコンピュータ向けのゲームを常に販売している。これが Zork などの古いタイトルが継続的に成功している主な理由の 1 つである」と書いている。[43] Dornbrook はその年、アメリカの家庭用コンピュータ 180 万台のうち、50 万世帯がインフォコムのゲームを所有していると推定した (「海賊版ゲームも含めればすべて」)。[45]コンピュータ会社は、インフォコムに Z-machine を移植するよう促すため、新しいシステムのプロトタイプを送付した。仮想マシンは、インフォコムのゲームが唯一の商用製品である孤立したコンピュータを含む 20 以上の異なるシステムをサポートした。同社は、発売時に Macintosh で利用できる唯一のサードパーティ ゲームを制作し、[40] Berlyn は、リリース後 1 か月以内に 13 のゲームすべてを Atari ST で利用できるようにすることを約束した。[50]
しかし、仮想マシンによってCornerstoneの実行速度は大幅に低下しました。その頃までに企業は IBM PC プラットフォームに一斉に移行していたため、移植性はもはや大きな差別化要因ではありませんでした。Infocom はゲーム販売の収益の多くをCornerstoneに投入していましたが、コンピュータ ゲームの売上不振もあって、同社は非常に不安定な財務状況に陥っていました。Infocom がコピー プロテクションを削除して価格を 100 ドル未満に引き下げた時には、すでに手遅れで、市場は他のデータベース ソリューションに移行していました。
1982年までに市場はグラフィックアドベンチャーへと移行し始めた。インフォコムはグラフィックアドベンチャーの制作に興味を持ち、その年、ペンギンソフトウェアに、同社の『トランシルバニア』の作者であるアントニオ・アンティオキアにアートワークを提供するよう提案した。インフォコム社内では、ゲームデザイナーはグラフィックに反対する傾向があったが、マーケティングおよびビジネス部門の従業員は、競争力を維持するためにグラフィックの使用を支持した。パートナーシップ交渉は、Zマシンにグラフィックを追加するのが困難だったこともあり失敗に終わり、インフォコムは代わりに、人間の想像力と比較したグラフィックゲームを「落書き」と揶揄する一連の広告を開始した。マーケティングキャンペーンは大成功を収め、インフォコムの成功により、ブローダーバンドやエレクトロニックアーツなどの他の企業も独自のテキストゲームをリリースすることになった。[45] [40]
アクティビジョンの買収
コーナーストーンの破綻後、インフォコムは100人の従業員の半数を解雇し、[51]アクティビジョンが1986年6月13日に750万ドルで同社を買収した。[2]合併はアクティビジョンのCEOジム・レヴィが推進したもので、レヴィはインフォコムのゲームのファンであり、両社が似たような状況にあると感じていた。[52]ベレスは、両社の本社と製品ラインは別々のままだが、「合併の影響の1つは、両社にとって視野が広がることだ」と述べた。ベレスは「我々はグラフィックスにかなり注目している」と述べ、一方アクティビジョンはインフォコムのパーサーの使用に関心があると報じられた。[53]
当初、両社の関係は友好的でしたが、Activision が Levy を解雇し、新しい CEO にBruce Davisが就任したことで、Infocom との業務上の関係に問題が生じました。Davis は、自社が Infocom に支払った金額が高すぎると考え、Infocom の経営方法を変更するとともに、費用の一部を取り戻すために訴訟を起こしました。例:
- デイビスは、自社の梱包工場ではなくアクティビジョンの梱包工場を使用するよう要求したため、パッケージ 1 個あたりのコストが 0.45 ドルから 0.90 ドル以上に上昇しました。さらに、アクティビジョンの工場では梱包に多くのミスがありましたが、インフォコムの工場ではほとんどミスがありませんでした。
- インフォコムは、バックリストを何年も店頭在庫として保持するという成功したマーケティング手法を採用していた。このため、旧作は売れ続け、同社が新作を発売すると売上が伸びた。特にゾークは恩恵を受け、1980年の最初の発売後、売上が何年も伸び続けた。インフォコムにとって意外なことに、1983年には同作は10万本近くを売り上げ、1984年にはその数字が50%以上も伸びた。[40] [54]アクティビジョンは、インフォコムのゲームを他のタイトルと同じようにマーケティングすることを好んだ。つまり、旧作を新しいものに置き換えるという方法だ。これは、アクティビジョンのカタログの残りの部分を構成するグラフィックを多用するゲームには理にかなった方法だったが、インフォコムのゲームはテキストベースだったため、意味をなさなかった。新しいゲームのテキストは改善されていなかった。このマーケティング手法により、数年間一貫して収益をもたらしてきた数多くのインフォコムのタイトルの潜在的な収益が断たれた。
- デイビス氏は、苦戦する開発会社に年間 8 タイトルの制作を要求した。インフォコムは従来、合併後よりも多くのスタッフを擁して年間約 4 タイトルのゲームを制作していた。
- デイビスはインフォコムにもっとグラフィックのゲームをリリースするよう圧力をかけたが、実際にリリースされたFooblitzkyは失敗に終わった。これは、インフォコムが長年掲げてきた最大限の移植性の原則が一因だった。つまり、複数の異なるシステムでグラフィックを表示できるゲームは、どのシステムでもその長所を生かすことができなかったのだ。
- 買収費用は、今後数年間にわたってインフォコムの営業収益から差し引かれて償却されました。
晩年
1988年までに、アクティビジョンとインフォコムの間に争いがあるという噂が広まった。[55]インフォコムの従業員は、アクティビジョンがトム・スナイダー・プロダクションの失敗したインフォコミックなど、インフォコムに提供しているゲームの質が悪いと信じていたと伝えられている。[56]アクティビジョンは1989年にインフォコムの開発をカリフォルニアに移し、この会社は出版レーベルのみとなった。[2] 1988年の新製品の不足とDOS製品の技術的問題によりコスト上昇と利益減少が悪化し、アクティビジョンは1989年にインフォコムを閉鎖した。[1]その後、スティーブ・メレツキーなど残っていたインフォコムのデザイナーの一部は、ボブ・ベイツとマイク・ベルドゥが設立したレジェンド・エンターテインメントに移り、インフォコムの伝統を引き継いでゲームを作り続けた。
アクティビジョン自体は、デイビスがCEOに昇進した後、市場で苦戦していた。アクティビジョンはメディアジェニックとしてブランド名を変更し、ビジネス生産性ソフトウェアの開発を試みたが、多額の負債を抱えることになった。1991年、メディアジェニックはボビー・コティックに買収され、彼はすぐに会社を立て直すための措置を講じ、アクティビジョンの名前に戻り、過去のIP資産を活用することにした。これにはインフォコムのゲームも含まれ、コティックはゾークや他のタイトルのブランド化の価値を認識していた。[57]アクティビジョンはその年、インフォコムのゲームをテーマ別のコレクション(通常はSFコレクションなどのジャンル別)としてパッケージ化したバンドルの販売を開始した。1991年には『 The Lost Treasures of Infocom』を出版し、1992年には『The Lost Treasures of Infocom II 』を出版した。これらのコンピレーションには、1988年以前にインフォコムが制作したほぼすべてのゲームが収録されている。( Leather Goddesses of Phobosはどちらのバンドルにも含まれていなかったが、Lost Treasures IIに同梱されていたクーポンを使って注文できた。) コンピレーションには各ゲームに付属していた「フィーリーズ」はなかったが、写真が含まれているものもあった。1996年、最初のバンドルに続いてClassic Text Adventure Masterpieces of Infocomが発売された。これは、両方のコレクションの作品を収録した1枚のCD-ROMだった。ただし、このリリースには、ダグラス・アダムスとジェームズ・クラベルの遺産管理団体からのライセンスが期限切れだったため、The Hitchhiker's Guide to the GalaxyとShogunが含まれていなかった。コティックのリーダーシップの下、アクティビジョンはReturn to Zorkも開発し、インフォコムのレーベルで発売した。[57]
結局、アクティビジョンは「インフォコム」という名前を放棄した。このブランド名は2007年にドイツのオリバー・クレフリングによって登録されたが、翌年放棄された。インフォコムの商標はその後ピート・ホッテレットのオムニ・コンシューマー・プロダクツが所有し、クレフリングとほぼ同時期に2007年にこの名前を登録した。 [58]ボブ・ベイツによると、2017年3月現在、商標はinfocom.xyzが所有している。[59]
タイトルと著者
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インタラクティブフィクション
- Zorkシリーズ:
- オリジナルの Zork 三部作 (Marc Blank と Dave Lebling):
- ゾークI: 大地下帝国(1980)
- ゾーク II フロボズの魔法使い(1981)
- ゾークIII ダンジョンマスター(1982)
- エンチャンター三部作:
- エンチャンター(1983年、マーク・ブランクとデイブ・レブリング)
- ソーサラー(1984年、スティーブ・メレツキー)
- スペルブレイカー(1985年、デイブ・レブリング)
- Mini Zork I: The Great Underground Empire (1987、Marc Blank & Dave Lebling、ゲームのフリーカットダウン、シングルロードテープバージョン、英国の ZZAP!64マガジンの表紙に掲載)
- ゾークの向こう側: クエンドルのココナッツ(1987、ブライアン・モリアーティ)
- ゾーク ゼロ: メガボズの復讐(1988、スティーブ メレツキー)
- ゾーク: 未知の地下世界(1997、マイケル・バーリンとマーク・ブランク)
- オリジナルの Zork 三部作 (Marc Blank と Dave Lebling):
- Planetfallシリーズ:
- プラネットフォール(1983年、スティーブ・メレツキー)
- ステーションフォール(1987年、スティーブ・メレツキー)
- デッドライン(1982年、マーク・ブランク)
- スタークロス(1982年、デイブ・レブリング)
- サスペンデッド:冷凍の悪夢(1983年、マイケル・バーリン)
- 目撃者(1983、スチュアート・ギャリー)
- インフィデル(1983、マイケル・バーリン)
- シーストーカー(1984年、スチュアート・ギャリー&ジム・ローレンス)
- カットスローツ(1984年、マイケル・バーリン&ジェリー・ウォルパー)
- 銀河ヒッチハイク・ガイド(1984年、スティーブ・メレツキー&ダグラス・アダムス)
- 容疑者(1984年、デイブ・レブリング)
- 永遠の心(1985、スティーブ・メレツキー)
- ウィッシュブリンガー 夢の魔法石(1985、ブライアン・モリアーティ)
- バリーフー(1986年、ジェフ・オニール)
- ハリウッド・ハイジンクス(1986、「ハリウッド」デイブ・アンダーソン)
- フォボスの革の女神たち(1986年、スティーブ・メレツキー)
- ムーンミスト(1986年、スチュアート・ギャリー&ジム・ローレンス)
- トリニティ(1986年、ブライアン・モリアーティ)
- ボーダーゾーン(1987年、マーク・ブランク)
- 官僚主義(1987年、インフォコム&ダグラス・アダムス)
- 潜む恐怖(1987年、デイブ・レブリング監督)
- ノルドとバートは何が何だかよく分からない(1987年、ジェフ・オニール)
- 略奪された心(1987年、エイミー・ブリッグス)
- シャーロック 王冠の宝石の謎(1988、ボブ・ベイツ)
- アーサー:エクスカリバーの探求(1989、ボブ・ベイツ)
- ジェームズ・クラベルの将軍(1989年、デイブ・レブリング監督)
- ジャーニー(1989年、マーク・ブランク)
その他のタイトル
- グラフィックアドベンチャー
- フォボスの革の女神 2: ガソリンスタンドの女たちが惑星Xから来た脈動する不便に遭遇! (1992、スティーブ・メレツキー)
- ゾークへの帰還(1993年、ダグ・バーネット)
- Zork Nemesis: The Forbidden Lands (1996、 Zombie LLC開発)
- Zork Grand Inquisitor (1997年、 Activision社開発)
- バトルテックゲーム
- バトルテック: クレセントホークのインセプション(1988 年、 Westwood Studios開発)
- バトルテック: クレセントホークの復讐(1991、ウェストウッドスタジオ開発)
- その他のゲーム
- フオブブリツキー(1985、マーク・ブランク、マイク・バーリン、ポー・リム、ポーラ・マックスウェル)
- クォータースタッフ:セトモスの墓(1988年、スコット・シュミッツ、ケン・アップダイク、エイミー・ブリッグス)
- マインズ・オブ・タイタン(1988年、ルイス・キャッスル&ブレット・スペリー)
- トゥームズ&トレジャー(1989年、日本ファルコム開発)
- Circuit's Edge (1989、 Westwood Studios開発)
- インフォコミック
- レーン・マストドン vs. ザ・ブラバーマン(1988、スティーブ・メレツキー)
- 『千の叫びの穴』のガンマ・フォース(1988年、エイミー・ブリッグス)
- ゾーククエスト: エグレス城への襲撃(1988、エリザベス・ランゴシー)
- ゾーククエスト II: クリスタル・オブ・ドゥーム(1988、エリザベス・ランゴシー)
コレクション
- ゾーク三部作(1986;ゾーク I、ゾーク IIおよびゾーク IIIを含む)
- エンチャンター三部作(1986年;エンチャンター、ソーサラー、スペルブレイカーを収録)
- インフォコムの失われた財宝(1991年、インフォコムのインタラクティブ フィクション ゲーム 20 個を収録)
- インフォコムの失われた財宝 II (1992; 11 個のインタラクティブ フィクション ゲームを収録)
- Zork Anthology (1994; Zork I、 Zork II、 Zork III、 Beyond Zork & Zork Zero、および Planetfall を含む)
- 5 つのインタラクティブ フィクション コレクション(1995 年、アドベンチャー、コメディ、ファンタジー、ミステリー、SF)
- インフォコムのクラシックテキストアドベンチャー傑作集(1996 年; インフォコムのゲーム 33 個と、インフォコムとは提携していない1995 年のインタラクティブ フィクション コンペティションの優勝者 6 名を収録)
- Zork Special Edition (1997; Zork I、Zork II、Zork III、Beyond Zork、Zork Zero、Return to Zork、Zork: Nemesis、およびPlanetfall を収録)
- ゾーク クラシックス: インタラクティブ フィクション(2000)
- Zork Legacy Collection (2002; Zork Anthology、Return to Zork、Zork Nemesisを収録)
- ゾーク アドベンチャー トリロジー( Return to Zork、Zork Nemesis、Zork Grand Inquisitorを収録)
- インフォコムの失われた財宝(2012; ほとんどのタイトルはアプリ内購入可能)
遺産
『銀河ヒッチハイク・ガイド』と『ショーグン』を除いて、インフォコムのゲームの著作権は今もアクティビジョンが保持していると考えられている。商業用ゾーク三部作のメインフレーム版の前身である『ダンジョン』は、非商用利用は無料であると考えられている。[60]だが、商用利用は禁止されている。[61]人気の高い Fortran メインフレーム版は、このコピーをベースにしていた。[62] C 版は Fortran 版をベースにしていた。[63]また、インタラクティブフィクションアーカイブから、オリジナルのFORTRAN ソースコード、Z-machineストーリーファイル、さまざまなネイティブソースポートとして入手できる。多くのインフォコムのタイトルはインターネット経由でダウンロードできるが、著作権を侵害するものに限られる。アクティビジョンは、プロモーションとしてオリジナル三部作を無料ダウンロード用にリリースしたことがあったが[64]、再配布は禁止し[65]、それ以降これを中止している。[66]現在、IFアーカイブからZ-machineストーリーファイルとして入手できるInfocomのサンプラーとデモが少なくとも4つあり、再生にはZ-machineインタープリタが必要です。インタープリタはほとんどのコンピュータプラットフォームで利用できますが、最も広く使用されているのはFrotz、Zip、およびNitfolインタープリタです。
5 つのゲーム ( Zork I、Planetfall、The Hitchhiker's Guide to the Galaxy、Wishbringer、Leather Goddesses of Phobos ) が Solid Gold 形式で再リリースされました。これらのゲームの Solid Gold バージョンには、InvisiClues ヒント システムが組み込まれています。
2012年、ActivisionはiOSデバイス向けにLost Treasures of Infocomをリリースしました。アプリ内購入により、27タイトルにアクセスできます。また、ShogunとThe Hitchhiker's Guide to the Galaxyのほか、Beyond Zork、Zork Zero、Nord and Bertも含まれていません。
インフォコムのゲームのソースコードを保存できるようにするための努力がなされてきた。2008年、インターネットアーカイブに貢献しているビデオゲーム保存家のジェイソン・スコットは、いわゆる「インフォコムドライブ」を受け取った。これは、同社がカリフォルニアに移転する前の最後の数日間に作成された、インフォコムのメインサーバーの全コンテンツの大規模なアーカイブであり、インフォコムのすべてのゲーム(未リリースのものを含む)のソースコードに加えて、ソフトウェアマニュアル、設計文書、その他の重要なコンテンツ、およびインフォコムのビジネス文書も含まれていた。 [67] [68]スコットはその後、 2019年に元のZエンジン形式のソースファイルすべてをGitHubに公開した。 [69]
Zork は、 Activision とTreyarchのCall of Duty: Black Opsにイースターエッグとしてカメオ出演しました。メインメニューからアクセスできます。
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インフォコムのテキスト アドベンチャー版『銀河ヒッチハイク・ガイド』の未発表続編の残骸が Waxy.org によって一般に公開されました。プレイ可能なプロトタイプ、設計ドキュメント、ソース コード、インフォコムのデザイナーと経営陣の間で交わされた一連の電子メールは、ゲームの波乱に満ちた (中止されたとしても) 開発プロセスを垣間見ることができます。資産の中には、設計ドキュメント、電子メール アーカイブ、従業員の電話番号、売上高、社内会議メモ、企業ニュースレター、およびインフォコムが制作したすべてのリリース済みおよび未リリースのゲームのソース コードとゲーム ファイルが含まれています。"
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外部リンク
- Infocomの会社概要は、2021年1月17日にMobyGamesのWayback Machineにアーカイブされました。
- Infocom-The Master Storytellers Infocomの歴史、著者など。Activisionからのニュースで頻繁に更新されます。
