電子文学またはデジタル文学は、インタラクティブ性、マルチモーダル性、アルゴリズムによるテキスト生成などのデジタル機能を美的に活用した文学のジャンルです。 [ 1 ]電子文学作品は通常、コンピュータ、タブレット、携帯電話などのデジタル機器で読まれることを想定しています。作品にとって重要な要素を印刷版に引き継ぐことができないため、簡単に印刷することはできず、そもそも印刷することもできません。
1950年代に作成された最初のコンピュータ向け文学作品は、詩や物語を生成するコンピュータ プログラムであり、現在では生成文学と呼ばれています。1960年代には、実験的な詩人たちが新しいデジタル メディアを探求し始め、最初の初期のテキスト ベース ゲームが作成されました。インタラクティブ フィクションは、1970 年代後半から 1980 年代にかけて人気のジャンルとなり、2000 年代には活発なオンライン コミュニティが生まれました。1980 年代から 1990 年代にかけて、ハイパー テキスト フィクションが、最初はフロッピー ディスクで、後にウェブで出版され始めました。ハイパー テキスト フィクションは、読者がリンクを選択してページからページへと移動する物語です。2000 年代には、デジタル ポエトリーが人気となり、多くの場合、アニメーション テキスト、画像、インタラクティブ性が含まれています。2010 年代と 2020 年代には、電子文学はソーシャルメディア プラットフォームを使用し、 InstapoetryやTwitteratureなどの新しいジャンルや、netprovなどの文学的実践が生まれました。クリーピーパスタやファンフィクションといったウェブベースのジャンルは、必ずしも電子文学とはみなされない(なぜなら、それらは通常、印刷して紙で読むことができる直線的なテキストとして現れるからである)が、他の研究者たちは、これらはオンラインコミュニティに依存するデジタル生まれのジャンルであり、したがってこの分野に含めるべきだと主張している。
電子文学に関する学術研究は数多く存在する。1999年には電子文学機構(Electronic Literature Organization)が設立され、年次会議やその他のイベントを通じて、電子文学の出版と研究の両方を支援している。学術研究の焦点の一つは、電子文学作品の保存とアーカイブ化である。これは、作品が設計されたソフトウェアやハードウェアが陳腐化すると、作品にアクセスしたり読んだりすることができなくなるため、困難な課題となっている。さらに、電子文学作品は既存の出版業界の一部ではないため、ISBN番号がなく、図書館の蔵書目録にも掲載されていない。こうした状況から、数多くのアーカイブや文書化プロジェクトが設立されてきた。
文学評論家であり教授でもあるN・キャサリン・ヘイルズは、電子文学を「『デジタル生まれ』であり、(通常は)コンピュータで読むことを意図している」と定義し[ 2 ] 、これには電子書籍やデジタル化された印刷文学は含まれないことを明確にしている。
電子文学機構(ELO)が提示する定義によれば、電子文学とは「スタンドアロンまたはネットワーク接続されたコンピュータが提供する機能とコンテキストを活用する、重要な文学的側面を持つ作品」を指します。[ 3 ]これには、ハイパーテキスト小説、アニメーション詩(しばしばキネティック詩と呼ばれる)やその他の形式のデジタル詩、文学的なチャットボット、コンピュータ生成の物語や詩、重要な文学的側面を持つアートインスタレーション、インタラクティブ小説、ソーシャルメディアの文学的利用などが含まれます。[ 3 ]
例えば、ハイパーテキスト小説は、読者がテキストの断片(しばしばレクシアと呼ばれる)をつなぐリンクをクリックすることで物語の道筋を選択する物語です。[ 4 ]デジタル詩では、詩の中の言葉が画面上を移動したり、ゲームのようなインタラクティブ性を伴う場合があります。[ 5 ]生成文学では、 1つの作品から多くの異なる詩や物語が生成されます。2000年代初頭までは、電子文学作品はフロッピーディスク、CD-ROM、オンライン文学雑誌、または専用ウェブサイトで公開される傾向がありました。しかし、2010年頃から、Instapoetry、Twitterature、netprovなどのソーシャルメディアプラットフォーム上の文学ジャンルが電子文学と見なされるようになりました。文学評論家のレオナルド・フローレスは、これらをウェブ以前の作品の第1世代とウェブベースの作品の第2世代に続く第3世代の電子文学と呼びました。[ 6 ]フローレスは、著者が文学とは考えていない場合でも文学的性質を持つソーシャルメディアの投稿を含む、包括的な電子文学の定義を使用しています。[ 6 ]ファンフィクションやクリーピーパスタも電子文学として分析されている。[ 7 ]: 109
電子文学の定義は、この分野内で議論の的となっており、厳密な定義は貴重な作品を排除すると批判され、緩やかな定義は曖昧すぎて役に立たないと批判されている。[ 7 ]電子文学作品は、「文学的美学が計算から生まれる構築物」、「開発/執筆/コーディングされた空間、つまりデジタル空間でのみ存在しうる作品」と定義できる。[ 8 ]著者であり学者でもあるスコット・レットバーグは、著書『電子文学』の中で、広い定義の利点はその柔軟性であり、新しいプラットフォームや文学の形態が出現するにつれて新しいジャンルを含めることができると主張している。[ 7 ]脚本家であり作家でもあるキャロリン・ハンドラー・ミラーは、電子文学作品を、ユーザーが物語を体験し共同創造し、矛盾する出来事や異なる結果が可能な非線形かつ非時系列的なものと特徴づけている。[ 9 ]

学者たちは、古代中国の書物『易経』 [ 10 ] : 9から、発明家ジョン・クラークの機械式ラテン語詩機(1830~1843年)[ 11 ] 、ダダイズム運動のカットアップ技法[ 7 ]に至るまで、電子文学のデジタル以前の先駆者について幅広く議論してきた。フリオ・コルタサルの『ホップスコッチ』(1963年)やウラジーミル・ナボコフの『ペイル・ファイア』 (1962年)のように、非線形的に読むように設計された印刷小説は、電子文学の「印刷上の先駆者」として挙げられている[ 12 ] 。

イギリスのコンピュータ科学者クリストファー・ストラッチーがマンチェスター・マーク1コンピュータ用に1952年に書いたラブレター生成器は、おそらくコンピュータで生成または読解する必要のある文学の最初の例である。[ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]この作品は短いラブレターを生成し、組み合わせ詩、または生成詩と呼ばれるものの例である。[ 16 ]オリジナルのコードは失われているが、デジタル詩人で学者のニック・モントフォートが残された出力のドキュメントに基づいてそれを再実装し、このバージョンはウェブブラウザで閲覧できる。[ 17 ]
1959年、ドイツのコンピュータ科学者テオ・ルッツは「ストオスティック・テキスト」を執筆した。これは「長年にわたり、最初のデジタル文学テキストと考えられていた」[ 18 ] : 11ストオスティック・テキストは、 Z22コンピュータ用に書かれたプログラムで、「フランツ・カフカの小説『城』の章のタイトルと主題のコーパスに基づいてランダムな短い文を生成する」ものであった[ 7 ]。
1960年代は文学実験の時代であり、芸術とテクノロジーのシーンと具体詩の間には強い繋がりがあった。[ 19 ]イタリアの詩人であり芸術家でもあるナンニ・バレストリーニの詩「テープ・マークI」は1961年にIBM 7070で作曲され、詩生成器からの出力は小説家で学者のウンベルト・エーコと芸術家のブルーノ・ムナーリが編集する雑誌の特別号に掲載され、イタリア初の電子文学作品となった。[ 20 ] Auto-Beatnik (1961年)は、コンピュータ製造会社LibrascopeのRM Worthyと同僚によるプログラムだった。[ 21 ] Auto-BeatnikはLGP-30コンピュータでビート詩のスタイルを模倣した詩を生成した。[ 7 ]

ゲームデザイナーのメイベル・アディスとウィリアム・マッケイによるテキストベースの物語ゲーム『シュメールのゲーム』(1964~66年)は、広く普及しなかったものの、おそらく最初の物語型コンピュータゲームであった。[ 22 ]コンピュータ科学者のジョセフ・ワイゼンバウムは1966年にチャットボットELIZAをプログラミングし、会話型文学作品またはボットという新しいジャンルを確立した。[ 23 ]この10年間は、社会学者で哲学者のテッド・ネルソンがハイパーテキストとハイパーメディアという用語を作り出した時期でもあった。[ 24 ]
作家や芸術家は、芸術、技術、文学を組み合わせる実験を続けました。その一例が、ノルウェーのトリオ、芸術家のイルマ・サロ・イェーガー、作曲家のシグルド・ベルゲ、詩人のヤン・エリック・ヴォルドによるインスタレーション作品「Blikk」 (1970年)です。[ 25 ]ヴォルドの詩の朗読は、ベルゲによってサウンドモンタージュとしてミックスされ、ヘニー・オンスタッド・アートセンターでの展覧会でイェーガーのキネティック彫刻と組み合わされました。この作品は、2022年に作曲家兼キュレーターのヨラン・ルディによって再現され、現在はノルウェー国立博物館の永久コレクションの一部となっています。[ 26 ]

1970年代のもう1つの重要な発展は、テキストアドベンチャーゲームの人気であり、現在ではインタラクティブフィクションとしてより一般的に知られています。1975年から76年にかけて、ウィル・クロウザーはAdventure(Colossal Cave AdventureまたはADVENTとしても知られる)というテキストゲームをプログラミングしました。このゲームは、読者が進む道を選択するストーリーを持っていました。これらの選択は、読者をエンディングに導くか、不慮の死に導くかのどちらかでした。これはしばしばインタラクティブフィクションの最初の作品と見なされていますが[ 7 ]、より初期のシミュレートされたミクロワールドSHRDLU [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] 、グレゴリー・ヨブの1973年のコマンドラインゲームHunt the Wumpus [ 29 ]、またはメイベル・アディスの1964年のコンピュータシミュレーションThe Sumerian Game [ 22 ]をインタラクティブフィクションとみなすべき、または少なくともAdventureの重要な前身とみなすべきだと主張する人もいます。歴史家たちは、アドベンチャーが1970年代に「大きな文化的影響」を与えたことに同意している。 [ 30 ]それは「古典」[ 31 ]、「ジャンルを確立するほど基礎的なもの」 [ 32 ] 、 「ビデオゲームのギルガメシュ」 [ 33 ]と呼ばれ、「何世代にもわたるプレイヤーに情報とインスピレーションを与えた」と評価されている。[ 33 ]アドベンチャーはメインフレームコンピュータでプレイされ、ARPANETを通じて急速に広まった。コロッサルケイブは、最も有名なものの1つとみなされているテキストアドベンチャーゲームZork(1977)を含む、他の多くのゲームに影響を与えた。 [ 34 ]
パーソナルコンピュータの登場により、インタラクティブフィクションはInfocomのような企業に牽引されて商業的に成功したジャンルとなった。1982年に『ホビット』のビデオゲームを書いたヴェロニカ・メグラーがガーディアン紙のインタビューで語ったように、企業はテキストアドベンチャーゲームを書くために作家やプログラマーを雇った。[ 35 ]
ハイパーテキスト小説やデジタル詩に関しては、80年代は、必ずしも互いの存在を意識していなかった別々のコミュニティで実験が行われた時代でした。カナダでは、詩人のBp NicholがBASICで書かれたFirst Screening: Computer Poemsを1984年に出版しました。 [ 36 ]カリフォルニアの作家Judy Malloyは、 1986/87年にオンラインコミュニティThe WELLでUncle Rogerを出版しました。[ 37 ]東海岸では、ハイパーテキスト小説は、1987年に第1回会議が開催されたACMハイパーテキスト会議で出会った学者や作家によって研究されていました。 [ 38 ]ハイパーテキスト小説で最も引用されている作品の1つであるMichael Joyceのafternoon, a storyは、1987年の会議でデモンストレーションされ、Mark BernsteinがEastgate Systemsでこの作品を出版しました。[ 37 ]ハイパーテキストの著者であるスチュアート・モールスロップは、当時、コンピューター向けの文学を書いている人が他にもいるとは知らずに、作家でありビジュアルアーティストでもあるジュディ・マロイの作品を発見した時のことをこう語っている。「その時、他の人がやっているのを見て、自分たちがやろうとしていることにも本当の希望があるかもしれないと思ったのを覚えています」。[ 37 ]
この頃のフランスでは、デジタル文学はウリポ文学運動と結びついており、詩はアメリカで流行していたハイパーテキスト小説のような物語ジャンルよりもフランスの作家にとってより中心的なものであった。[ 39 ]生成詩は当時、特にヨーロッパ的なジャンルと見なされていた。[ 39 ] 1981年、ポルトガルの作家 ペドロ・バルボサは組み合わせ作品『アラモ』を発表し、コンピュータ生成作品が文学になり得ると明言した。[ 40 ]
作家だけでなく、デジタルアーティストも文学的要素の強い作品を制作し、電子文学の分野に影響を与えてきました。その一例として、オーストラリアのアーティスト、ジェフリー・ショーとダーク・グローネフェルトの「The Legible City」が挙げられます。これは1988年にカールスルーエのZKM芸術メディアセンターで初めて展示されました。 [ 41 ]「The Legible City」は、コンピューターで生成されたテキストとして表示される模擬都市を、来場者が固定自転車に乗って巡るアートインスタレーションです。建物や道路は文字や単語で構成された3D形状として表示され、来場者は自転車を漕ぎながら都市を「読む」ことができます。[ 42 ]

「ストーリースペース派」は、1990年代初頭の米国を特徴づけるもので、[ 37 ]文学研究者のジェイ・デイヴィッド・ボルターと作家のマイケル・ジョイスが1980年代に開発したハイパーテキストオーサリングソフトウェアであるStoryspaceを使用して作成された作品で構成されています。 [ 43 ]ボルターとジョイスは1990年にStoryspaceソフトウェアをEastgate Systemsに売却しました。Eastgate Systemsは、出版社となり、1990年代、特にウェブ上で作品を公開することが可能になる前の1990年代初頭にハイパーテキスト小説の主要な販売元となった小規模ソフトウェア会社です。 [ 18 ] : 17–18 Eastgateは現在までStoryspaceのコードを維持および更新しています。[ 44 ] Storyspaceや同様のプログラムは、ハイパーテキストを使用してテキスト内にリンクを作成します。ハイパーテキストを使用した文学は、ハイパーテキスト小説と呼ばれることがよくあります。当初、これらの物語はディスクで配布され、後にCD-ROMで配布されました。[ 45 ]ハイパーテキスト小説は、Storyspaceだけでなく、 Twineなどの他のプログラムを使用して今日でも作成されています。[ 46 ] [ 37 ]

この時期はしばしば「第一世代ハイパーテキスト時代」と呼ばれ、N. キャサリン・ヘイルズは、これらの作品が書籍やページと同様の方法でレクシアや別々のスクリーンを使用していたと指摘している。[ 47 ] 1993 年にニューヨーク・タイムズ・ブックレビューに掲載された記事「ハイパーフィクション:コンピュータのための小説」の中で、小説家で教授のロバート・クーヴァーは、これらのさまざまな物語世界を探求する新たな可能性について次のように述べている。「ハイパースペースは奇妙な場所であり、外的な空間よりも内的な空間にずっと近く、座標ではなく、ボリュームのない想像力の空間である」。[ 48 ]この時期の主要作品には、スチュアート・モールスロップの『ビクトリー・ガーデン』、シェリー・ジャクソンの『パッチワーク・ガール』(1995 年)、ディーナ・ラーセンの作品などがある。[ 49 ]

1990年代半ば頃、作家たちはウェブ上で執筆を始めた。スチュアート・モールスロップの『ヘジラスコープ』とマーク・アメリカーの『ハイパーテキスト意識』はどちらも1995年に出版された。その他の初期のウェブベースのハイパーテキスト小説には、オリア・リアリナの『私のボーイフレンドが戦争から帰ってきた』、アドリアンヌ・アイゼンの『6つのセックスシーン』、ロバート・アレラーノの『サンシャイン'69』などがあり、いずれも1996年に出版された。 [ 50 ]マーク・アメリカーは1997年6月26日に『グラマトロン』をリリースしたが、これは同日、同作品がニューヨーク・タイムズ紙で取り上げられた日だった。[ 51 ]スコット・レットバーグ、ウィリアム・ギレスピー、ダーク・ストラットン、フランク・マルクワッドによる広大なハイパーテキスト小説『ジ・アンノウン』は、1998年にtrAce/Alt-Xハイパーテキスト・コンペティションで優勝した。[ 52 ]電子文学コレクション第1巻に収録された。 2、[ 53 ]多くの学者によって分析されている。[ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ]
電子文学機構(ELO)は、ハイパーテキストの著者スコット・レットバーグ、創作文芸の著者兼教師ロバート・クーバー、インターネット投資家ジェフ・バロウによって1999年に設立され、「電子メディアにおける文学の執筆、出版、読書を促進し、奨励する」ことを使命としている。[ 58 ] ELOは現在も活動しており、年次会議、オンラインディスカッション、出版物などを行っている。[ 59 ] [ 60 ]
1990年代後半には、ウェブジンまたはe-ジンとも呼ばれる最初のオンライン文学雑誌も登場しました。電子文学を掲載したオンライン雑誌には、1998年にタラン・マモットが創刊したBeehive 、 1999年にトム・スイスが創刊したThe Iowa Review Web 、1999年にジェニファー・レイが創刊したRiding the Meridian、1999年にクレア・ディンスモアが創刊したCauldron.net、 2000年にラヴィ・シャンカールとマイケル・ミルズが創刊したDrunken Boat 、 2000年にミーガン・サプナーとイングリッド・アンカーソンが創刊したpoemsthatgo.comなどがあります。 [ 61 ]電子書評は、ジョセフ・タビが創刊したオンライン雑誌で、電子文学について論じる批評やエッセイを掲載していました。


日本では、2000年代初頭から携帯電話小説が人気を博した。 [ 63 ]テキストメッセージが普及している他の国々 、例えばインド[ 64 ]やヨーロッパ[ 65 ]でも同様のジャンルが登場した。インド初の電子文学作品はおそらく2004年のSMS小説『クローク・ルーム』 [ 66 ]で、作者はRoGueというペンネームを使用した。『クローク・ルーム』は、テキストメッセージと併用されるブログに返信したりコメントを残したりすることで、読者が物語に参加できるようにした。[ 64 ] [ 67 ]
北米では、ウェブが電子文学の主要なプラットフォームになりつつあった。カナダの作家ケイトリン・フィッシャーの『These Waves of Girls』(2001年)は、画像や音声、リンクやテキストを用いて少女時代を描いたハイパーメディア小説だった。[ 68 ]アメリカの作家タラン・メムットの『Lexia to Perplexia』(2000年)は、時に混乱や自己隠蔽を引き起こす複雑な視覚的およびテキスト的レイヤーを提供し、[ 69 ]文学評論家のリサ・スワンストロムは「美しく複雑な電子文学作品」と評している。[ 70 ]ケイト・プーリンジャーの『Inanimate Alice』は、ウェブ小説として始まり、その後、脚本やVR体験など、複数のメディアでバージョンが作られた作品の一例である。[ 71 ]初期の作品は消去に関心を持ち、テクノロジーを実験的に用いていた。作家で学者のノア・ワードリップ=フルインとその協力者による『The Impermanence Agent』のような作品は、読者のために物語をカスタマイズするウェブの能力を探求した。[ 72 ]アドリアーナ・デ・ソウザ・エ・シルバの『 database』のような作品は、プリンター、ビデオカメラ、データベースを使用して物語を「リアルタイム」で消去した。[ 73 ]
2002年から2013年の間に発表された電子文学に関する44の博士論文の分析[ 37 ]では、この期間に論文の著者が参照したジャンルに明確な変化が見られた。2002年から2008年の間に参照された作品は、インタラクティブフィクション、生成文学、古典的なハイパーテキストフィクション(主にディスクまたは印刷物で出版)、およびウェブハイパーテキスト(より実験的な作品や一部の詩を含む)の4つの明確なジャンルグループに分類された。[ 37 ]
ブログ小説とファンフィクションは、この時期に人気を博したデジタルネイティブの文学ジャンルである。[ 74 ] [ 75 ] [ 76 ]ブログ小説は、アフリカでは特に人気のある電子文学ジャンルとなっている。[ 77 ] [ 78 ] [ 79 ]ブログの文学的な口承性は、アフリカ系アメリカ人のブログの特徴としても分析されている。[ 80 ]
スマートフォンやタブレットの普及により、タッチスクリーンを探求した文学作品が生まれました。例えば、サマンサ・ゴーマンとダニー・カニザロの『Pry』(2014年)[ 81 ]や、ケイト・プーリンガーの『Breathe: A Ghost Story』 (2018年) [ 13 ] などです。即興的で共同的なネットワークライティングであるNetprovは、 #1WkNoTechのようなプロジェクトとともに、2000年代から2010年代にかけて発展した別のジャンルです。[ 82 ] [ 83 ] Instagram固有の視覚的なスタイルの詩であるInstapoetryは人気を博し、[ 84 ]シェリー・ジャクソンの『Snow』のような作品は、場所固有のパフォーマンスと作品に関するソーシャルメディアのレポートを組み合わせています。[ 85 ]
ウェブベースのハイパーテキスト作成ツールであるTwineは、この10年間でますます人気が高まった。この「Twine革命」[86]は、インタラクティブフィクションとハイパーテキストの復活につながり[87]、今や「文学的なゲーム制作とインタラクションの主流の形態」となっている[88]。電子文学として頻繁に議論されるTwineで書かれた注目すべき作品には、Anna Anthropyの『Queers in Love at the End of the World』(2013)[ 89 ] [ 90 ]や、Dan Hettの自伝的作品で、マンチェスターアリーナ爆破事件で弟を亡くしたことを描いた『C ya laterrrr』(2017)[ 91 ]などがある。
機械学習が自然言語処理や深層学習で急速に進歩するにつれ、作家たちはAIを使った実験や執筆を始めた。 [ 92 ] [ 93 ]デイビッド・ジャベ・ジョンストンの『ReRites』は、この新しいタイプの生成文学の一例であり、人間とAIのコラボレーションとして書かれた詩作品である。GPT -2言語モデルは現代詩のコーパスで訓練され、毎晩新しい詩を生成するように設定された。毎朝、ジャベ・ジョンストンは日課として詩を書き直した。これが『ReRites』というタイトルの由来である。[ 94 ]
2009年から2013年の間に発表された博士論文では、ハイパーテキスト小説、インタラクティブ小説、実験的なウェブテキスト、生成テキストのジャンルの作品が依然として多数引用されている。デジタル詩も重要なジャンルとして登場し、博士論文の著者は、キネティック詩と美術館での詩的インスタレーションという2つの異なるデジタル詩のグループについて書いている。これらの作品の多くは1980年代から2000年代初頭のものであるため、これは2010年代に実際に発表された創作作品の種類が大きく変化したというよりも、学術的な関心が高まったことを示している可能性がある。[ 37 ]
電子文学は国際的に広まっている。2022年に出版された電子文学コレクション第4巻には、42か国から31言語で書かれた132作品が掲載されている。 [ 95 ] 2024年に出版されたインド電子文学アンソロジー第1巻には、ヒンディー語と英語で書かれた17の電子文学作品が掲載されている。[ 96 ]
電子文学とそのサブジャンルの歴史については、さまざまな文献が書かれている。スコット・レットバーグの『電子文学』[ 7 ]は概観を提供しているが、クリス・ファンクハウザーの『先史時代のデジタル詩』[ 97 ]やアストリッド・エンスリンの『ウェブ以前のデジタル出版と電子文学の伝承』[ 98 ]のように、特定のジャンルや時代の歴史について論じた専門的な書籍もある。
定義のセクションで述べたように、文学評論家のレオナルド・フローレスは、電子文学を世代別に捉える考え方を提唱しており、第一世代はウェブ以前、第二世代はウェブを使用し、第三世代はソーシャルメディア、ウェブAPI、モバイルデバイスを使用しているとしている。[ 6 ]しかし、スペンサー・ジョーダンが指摘するように、すべての作品がこの構造に当てはまるわけではなく、「例えば『 The Unknown』のような作品は、第二世代と第三世代の定義の間に不安定に位置づけられる」と述べている。[ 99 ]
デジタル文学は、ユーザーがデジタル環境を通して文学をたどることを要求する傾向があり、メディアの使用が文学的交流の一部となる。エスペン・J・アーセトは著書『サイバーテキスト:エルゴード文学の展望』の中で、「比喩的にではなく、テキスト機構のトポロジー構造を通して、これらのテキストを探索し、迷い、秘密の道を発見することが可能だ」と述べている。[ 10 ] : 4エスペン・アーセトは「エルゴード文学」を「読者がテキストをたどるために相当な努力が必要な文学」と定義している。[ 100 ]ジョージ・ランドウは、ハイパーテキストリンクをたどることで、読者がリンクをたどってテキストを構築するため、読者と書き手の役割に関する従来の期待が融合すると説明している。[ 101 ]
アストリッド・エンスリンとアリス・ベルは、電子文学作品は印刷文学とは異なる方法で中心的な矛盾を体現できると指摘している。彼女たちは、例えば「afternoon, a story」(起こるかもしれないし起こらないかもしれない自動車事故)、「Victory Garden」(登場人物が死ぬと同時に生きている)、「Patchwork Girl」(登場人物が実在する人物か想像上の人物か)などを挙げている。[ 102 ] : 30プロット、感情の強さ、登場人物の特徴や帰属は、読者が選択した経路によって変化する可能性がある。[ 103 ] J イエローリーズ・ダグラスは、マイケル・ジョイスの1991年のハイパーテキスト小説「WOE」で、読者の経路に応じて異なる登場人物の間で恋愛が起こるという、この初期の例を示している。[ 103 ]異なるコンテキストでノード(または語彙)に遭遇すると、ユーザーがアクセスしているコンテキストによって情報が異なるように見えるため、より大きなデータベースの印象が伝わることがあります。これは、J Yellowlees Douglas がMark Bernstein と Erin Sweeney によるThe Election of 1912について説明しているとおりです。 [ 104 ]
電子文献の翻訳にはプログラミング面を考慮する必要がある。[ 105 ]
電子文学は現在、世界規模で展開されている。2020年の電子文学コレクション第4巻には、42の国籍の著者による31言語の132の文学作品が収録されている。[ 106 ]
中国のオンライン文学は豊かな歴史を持ち、非常に人気がありますが、インタラクティブ性、テキスト生成、アニメーションなどのデジタル美的装置ではなく、オンラインでの出版と読者と著者間の相互作用に焦点を当てている点で電子文学とは異なります。学者の楊国斌は、中国の文脈におけるインターネット文学を「著者または読者によって文学と見なされるすべてのウェブベースの文章」と定義しました。[ 107 ] : 21学者のミシェル・ホックスによれば、中国のインターネット文学は「確立された文学ジャンルまたは革新的な文学形式」のいずれかで、「インタラクティブなオンライン環境での出版のために特別に書かれ、画面上で読まれることを意図している」とのことです。[ 107 ] : 21デジタル機能を活用した中国の電子文学の例としては、生成詩と画像を組み合わせた2014年の作品『山水』があります。
ジェシカ・プレスマンが説明するように、電子文学はオリジナルのソフトウェア内でコンピュータ上で読まれるように作られているため、電子文学の分析には読者と批評家がメディアとテクノロジーを検証する必要がある。[ 108 ]しかし、作品は、設計されたソフトウェアプラットフォームやテクノロジーが時代遅れになると、しばしば読めなくなってしまう。文学批評家のN・キャサリン・ヘイルズが主張するように、このことが電子文学が「印刷文学に関連する伝統」を築くことをより困難にしている可能性がある。 [ 109 ] : 39–40
電子文学作品の保存に尽力している組織がいくつかあります。英国を拠点とするデジタル保存連合は、デジタルリソース全般の保存を目指しており、電子文学機構のPAD(保存/アーカイブ/普及)イニシアチブは、電子文学の執筆と出版の際にどのように先を見越して考えるべきか、また廃止されたプラットフォームで実行されている作品を現在のテクノロジーに移行する方法についての推奨事項を提供しています。[ 110 ] [ 111 ]大英図書館は、英国ウェブアーカイブにニューメディアライティング賞の受賞者をアーカイブしています。[ 112 ] [ 113 ]電子文学機構のためにDene Grigarが運営するNEXTは、多くの電子文学およびデジタルライティング作品のソースファイルとドキュメントをホストしています。[ 114 ]メリーランド人文科学技術研究所とワシントン州立大学バンクーバー校の電子文学ラボ[ 115 ]は、電子文学とハイパーメディアの文書化と保存に取り組んでいます。電子文学コレクションは、電子文学機構がCD/DVDとオンラインの両方で出版している電子文学のアンソロジーシリーズであり、これは電子文学が将来の世代にも利用可能であることを確実にするための取り組みのもう1つの戦略である。[ 116 ] [ 117 ]
電子文学作品は、主流の出版システム外で出版され、ISBNやその他の従来のメタデータがないため、図書館の目録で見つけることはほとんどできません。[ 118 ] : 58電子文学作品を文書化し、見つけやすくするために、いくつかのデータベースが開発されています。CELL、つまり電子文学コンソーシアムは、作品に関するエントリをWikibaseの項目に接続するデータベースのグループです。
電子文献の主要なデータベースには以下が含まれます。
電子文学の年間賞には、電子文学機構賞[ 123 ]やニューメディアライティング賞[ 124 ]などがある。
過去の賞には、trAce-Alt X コンペティションが含まれます。1998 年、2 つの作品が 1,000 ポンドの賞金を分け合いました。ウィリアム・ギレスピーのThe Unknown 、スコット・レットバーグ、ダーク・ストラットン、ジェニー・ウェイト (オーストラリア) のRice です。3 つのサイトが佳作に選ばれました。メアリー・キム・アーノルドのKokura 、マイケル・アタヴァルの**** 、リンダ・カロリとジョセフィン・ウィルソンのwater always writes in plural です。 [ 125 ] [ 126 ] 2001 年、タラン・メムモットのLexia to Perplexiaが trAce/Alt-X ニューメディアライティング賞を受賞しました。[ 127 ] [ 128 ] [ 129 ] 2004 年、この賞にはハイパーテキストに関する記事の 4 つの主要カテゴリ (レビュー、意見、編集者のおすすめ) がありました。言及された唯一のマルチメディア作品は、サリー・プライアーのPostcards From Writingでした。[ 130 ]
電子テキストの断片がハイパーリンクで接続された、デジタルフィクションの特定の形式です。
{{cite book}}:|author=一般的な名前を持っています (ヘルプ)初期の、そしてしばしば議論される一連のインスタレーション作品である。
ニック・モンフォート、N・キャサリン・ヘイルズ、リタ・レイリーへのインタビュー。電子文学が他の文学ジャンルに与えた影響について。