『A Mind Forever Voyaging』は、1985年にスティーブ・メレツキーが執筆・デザインし、 Infocomが発売したインタラクティブフィクションゲームである。2031年の未来のアメリカ合衆国を舞台に、プレイヤーはPRISMという人工知能の役割を担う。PRISMは、数十年にわたり、模擬的なサウスダコタ州の町に及ぼす広範な保守的な政策の影響を観察し、社会と生態系の崩壊へと導く任務を負っている。Infocomの別のタイトル『銀河ヒッチハイク・ガイド』の共同執筆の成功を受けて、メレツキーは、1984年のロナルド・レーガンの再選に対する落胆をきっかけに、物語重視の政治的SFタイトルとしてこのゲームを執筆した。発売当初は商業的に成功しなかったものの、批評家は『Voyaging』の文章と規模を高く評価し、テキストアドベンチャーとしては野心的な作品だと評した。このゲームは後になって高い評価を受け、史上最高のテキストアドベンチャーゲームの、一部の批評家は、そのテーマが現代の政治、社会、環境問題に対する先見性を持っていると見ている。

A Mind Forever Voyagingの当初の包括的な目標は、プレイヤーがロックビルのシミュレーション世界を探索し、時間の経過に伴う変化を観察して記録することです。このゲームは複数のパートに分かれており、最初のパートはゲームの10年後のロックビルで行われ、[ 1 ]プレイヤーが各期間のイベントのリストを記録すると、10 年ずつ進んでいきます。[ 2 ]メインのゲームモードである「シミュレーションモード」では、プレイヤーは移動したい方向を入力してエリア内を移動したり、オブジェクトや人々を調べたり、操作したりできます。[ 3 ]ゲームのパーサーは1,800 語以上の語彙をサポートしています。[ 4 ]
2031年、北アメリカ合衆国(USNA)は深刻な経済衰退、ジョイブースと呼ばれる中毒性のある神経刺激装置による若者の自殺の蔓延、そして小型兵器をめぐる新たな核軍拡競争の脅威に直面し、国が警察国家に変貌する危険性がある。アブラハム・ペレルマン博士は、世界初の知覚を持つコンピュータであるPRISMを設計した[ 5 ] 。PRISMは、現実世界で11年間(主観的には20年に相当)を、ペリー・シムという名の普通の人間として、その人工的な性質を知らずに、非常にリアルなシミュレーションの中で生活してきた。
ペレルマンはシミュレーションからPRISMを目覚めさせ、その正体を明かす。彼は、PRISMがリチャード・ライダー上院議員が提唱する包括的な政治提案「国家目的刷新計画」を評価するために動員されたことを説明する。この計画は、政府と産業の規制緩和、徴兵制、一方的な外交政策、貿易保護主義、そして伝統的な社会価値観への回帰を重視している。計画の長期的な影響を評価するため、PRISMはサウスダコタ州の架空の町ロックビルを中心とした一連の加速シミュレーションに参加し、2031年の計画の仮想的な実施後の社会状況を一定間隔で予測する。
2041年、計画採用から10年後を舞台とした最初のシミュレーションでは、ロックビルは活気を取り戻しているように見える。政府の運営はより効率的になり、経済状況は改善し、食料供給は豊富で、ペリーのシミュレーション上の妻ジルや息子ミッチェルを含む住民たちは未来に楽観的な見方を示している。PRISMの記録の初期分析では、この計画は実行可能であると判断され、現実世界での実施に向けた準備が開始される。しかし、ペレルマンは限られたデータに基づいてこのような抜本的な変更を支持することに懸念を抱いている。政治的にリベラルな彼は、計画の保守的な基盤を信用しておらず、さらなる検証を提案している。
その後のシミュレーションでは、状況が徐々に悪化していくことが明らかになった。20年後の2051年までに、初期の成果は色褪せてしまった。産業の拡大は、森林破壊や酸性雨など、深刻な汚染を引き起こした。国境警備隊は恣意的な襲撃を行い、死刑制度は拡大し、犯罪率は上昇し、夜間外出禁止令が敷かれ、幻滅した民衆の間で「神の言葉の教会」という新たな宗教運動が勢力を拡大していった。
2061年の予測では、状況はさらに悪化する。水質汚染は壊滅的なレベルに達し、法執行機関は市民を残酷に扱い、公開処刑は娯楽としてテレビ放映され、破壊行為や残虐行為が蔓延し、公共サービスは崩壊する。食糧不足が発生し、教会は権力を固め、厳格な社会階層を確立し、ペリーの息子ミッチェルを勧誘するが、ミッチェルは家族を捨てる。
2071年のシミュレーションでは、教会が支配する完全な全体主義体制が描かれており、教会のエリート層の間では奴隷制が容認されている。教会の幹部となったミッチェルは、異端の罪で母親のジルを逮捕するよう画策する。動物への公開拷問が日常的に行われ、食料配給は厳しく、教会員以外の者は排除と暴力に直面する。無差別処刑や剣闘士による決闘が以前の刑罰に取って代わり、ペリーは出来事を記録しながら、幾度となく暴力的な死を経験する。
2081年を舞台にした最終映像では、社会と環境の完全な崩壊が描かれている。ロックビルは荒廃した不毛の地となり、インフラは崩壊し、公共サービスは機能せず、飢餓が蔓延している。生存者たちは野犬や無法な人間からの襲撃に直面する。ペリーは飢えに倒れる前に、一瞬の残虐行為を記録する。
計画が国家破滅につながるという証拠が積み重なったことで確信したペレルマンは、PRISMの調査結果を当局に提出する準備を進める。彼は、シミュレーションによって国家、ひいては世界にとっての潜在的な大惨事が回避されたと述べ、感謝の意を表す。計画が却下される見込みに激怒したライダー上院議員は、施設を封鎖し、ペレルマンを脅迫する。PRISMはこのやり取りを密かに記録する。その後まもなく、ライダーの工作員が冷却機構を操作してPRISMのシステムを破壊しようとする。PRISMは換気口を封鎖することで対応し、侵入者たちは充満したガスによって意識を失う。グローバルニュースインターフェースが利用可能になると、PRISMはライダーの脅迫の記録を放送し、彼の行動を世界中に暴露する。
計画は完全に信用を失い、ライダーは公に失脚する。ペレルマンは、PRISMの自衛と証拠拡散における独立した取り組みを称賛する。その功績が認められ、ペリー・シムの身分を再び名乗るPRISMは、新たな理想郷のようなシミュレーションに永住権を与えられる。2091年を舞台とするこのシミュレーションは、平和主義的な枠組みの下で展開され、ペリーはジルとミッチェルと再会し、繁栄と調和に満ちた社会で穏やかな未来を期待する。

『A Mind Forever Voyaging』は、以前にInfocom社向けに『Planetfall』などのテキストアドベンチャーゲームを執筆し、『銀河ヒッチハイク・ガイド』の共著者でもあるスティーブ・メレツキーによって書かれた。 [ 2 ] [ 4 ]彼は、これらの成功がゲームの開発を可能にしたと考えている。[ 2 ] [ 6 ]メレツキーは、テキストアドベンチャーというジャンルの創造的かつ技術的な可能性を広げたいという願望を表明し、[ 7 ] 1984年にアメリカ合衆国大統領ロナルド・レーガンが再選されたことに落胆した後、政治ゲームを作りたいと考え、ゲームのキャラクターであるリチャード・ライダーをレーガンをモデルにした。宗教右派の台頭とトリクルダウン経済の影響を懸念していたメレツキーは、「インタラクティブフィクションを活用して人々の頭の中に入り込み、政治的な考えについての考えを変える」ことができるゲームを作ろうとした。[ 2 ]当初は懸念があったものの、Infocomからコンセプトを進める許可を得た後、メレツキーはゲームの舞台であるロックビルの背景とそこに住むペリー・シムの生活を詳細に描いた同名の短編小説を執筆することでプロジェクトに着手した。[ 4 ] [ 2 ]
Infocom は、より長いストーリーを特徴とし、128k 以上のコンピュータ メモリを搭載したコンピュータでのみサポートされていることを売りに、このゲームを「インタラクティブ フィクション プラス」シリーズの第 1 作として販売した。[ 4 ] [ 8 ] [ 9 ]ゲームの取扱説明書には、ゲームの世界観の中で提示される架空の雑誌の抜粋であるDakota Online Magazine が同梱されており、そこには Meretzky の短編小説が掲載されている。 [ 4 ]ゲームのパッケージ版には、Rockvil の地図、デコーダー、ペンも同梱されていた。[ 10 ] Infocom は、マンハッタンのニューヨーク公共図書館で行われた記者会見でこのゲームを紹介し、短編小説を朗読した著者Stu Galley 、Infocom 社長Joel Berez、製品マネージャー Michael Donbrook、Meretzky が登場した。[ 7 ] [ 2 ]
『A Mind Forever Voyaging』のリリース後、メレツキーはより軽快なトーンのスペースオペラ『Leather Goddesses of Phobos』を執筆した。[ 11 ]メレツキーは、『Voyaging』の「政治的に敏感な」テーマに対する反応の少なさに失望し、論争を巻き起こす意図で性的なテーマのゲームを執筆したと述べている。[ 11 ]彼は後に、 『A Mind Forever Voyaging』がインタラクティブフィクションのジャンルへの「最大かつ最も真剣で社会的に意義のある」貢献だったと考えている。[ 12 ] Infocomは後に、 1987年の『Science Fiction Classics』[ 13 ]や1995年の『The Sci-Fi Collection』[ 14 ]など、さまざまなコレクションでこのゲームを配布した。
メレツキーは、ゲームの売上は「やや期待外れ」で、推定35,000本が販売され、目標の50,000本に届かなかったと述べた。彼は、これは発売当時のインフォコムのゲームとしては「平凡」だと考え、その売れ行きの悪さは政治的な内容とパズルの不足によるものだと考えた。 [ 2 ] [ 6 ]
『A Mind Forever Voyaging』は好評を博した。複数の批評家は、このゲームは野心的で、パブリッシャーであるInfocomのスタイルとデザインからの脱却だと考えた。[ 17 ] [ 8 ] [ 18 ]また、このゲームはインタラクティブフィクションの芸術的可能性に関する出版物の関心も引きつけ、プロビデンス・ジャーナルは、このゲームは「パズルよりも小説的な電子小説を作ることに最も近づいた作品」だと述べ[ 1 ]、クリスチャン・サイエンス・モニターは、このゲームは「謎解きや迷路を楽しむ愛好家を超えて、これらのゲームの魅力を広げようとする試み」だと考えた。[ 19 ] Infocomと批評家は共に、このゲームを『華氏451度』、『すばらしい新世界』、『1984年』などの現代SF文学と比較した。[ 1 ] [ 13 ]
批評家たちはこのゲームの詳細さと奥深さを称賛し、Amiga Worldは都市のリアリティを「驚くべき」と称賛し、「シミュレーションの中を長時間歩き回ること」を勧めた。[ 20 ] Computer & Video Games は、このゲームの規模を「巨大」かつ「広大」と称賛し、その範囲とテキストは「あなたの心が本当に永遠に旅することができるという明確な印象を与える」と書いた。[ 15 ] Computer Entertainer は、このゲームが未来の「魅力的」で「信じられる」コンセプトを提供し、SF ファンにとって非常に没入感のあるゲームであると推奨した。[ 16 ]
一部の批評家は、このゲームの限界を批判した。メイン・サンデー・テレグラム紙は、このゲームはプロットとキャラクターにおいて「詳細に富み」、「十分に練られている」と述べたが、刺激に欠けるため実験的であり「部分的に」成功したに過ぎないと評した。[ 17 ]タンパ・トリビューン紙は、このゲームは「非常に難しい」と感じ、ゲームの語彙のために世界を探索する際に「阻まれた」と感じた。[ 21 ]
『A Mind Forever Voyaging』は後世に称賛され、いくつかの出版物で最高のテキストアドベンチャービデオゲームの1つとして挙げられている[ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] [29][ 30 ] 、あるいは史上最高のビデオゲームの1つとして挙げられている[ 31 ] [ 32][33 ] [ 34 ] 。『Her Story 』のデザイナーであるサム・バーロウや脚本家のゲイリー・ウィッタなど、数人のアーティストがこのゲームから影響を受けたと述べている[ 2 ]。ウィッタはこのゲームを「魅力的で考えさせられるSF作品」として非常に感銘を受け、2002年に長編映画の脚本を作成しようと試みたが、アクティビジョンから権利を得ることができなかった[ 35 ] [ 29 ]。
批評家たちは、このゲームのデザインをテキストアドベンチャーのジャンルにおいて革新的であるとも評している。[ 22 ] 『 Twisty Little Passages』の著者ニック・モントフォートは、このゲームを「比類なき力を持つ作品」と称賛し、その独創的な物語は「初期のテキストアドベンチャーの多くの前提を根本的に覆した」と評した。[ 36 ]『Next Generation』は、このゲームを史上最高のゲームの一つとして挙げ、「勝利」であり、「殺戮やユーモアよりもインタラクティブなエンターテイメント媒体においてより深い何かを試みた数少ないゲームの一つ」であると称賛した。[ 31 ]
現代の作家の中には、 Voyagingの政治的テーマが21 世紀の政治を予見していたと考える人もいます。[ 2 ] [ 29 ] [ 34 ] [ 27 ] The Gamerは、「環境崩壊、戦争に飢えた政治家への迎合、核反対、経済の低迷、若者の自傷行為や鬱病の増加」という予測は、現代生活と比べて不吉だと書いています。[ 30 ] Adventure Gamers は、このゲームを「あからさまに政治的」で「今日ではより関連性がある」と評し、ライダー上院議員の政治は「典型的な右翼思想」の統合として関連性があり「非常に馴染み深い」と述べています。[ 22 ] AV Club は、このゲームは「何らかの形で真剣に未来に取り組んだ」最初のゲームの 1 つであり、未来の「恐ろしい」描写を描いているが、そのユートピア的な結末はビデオゲームにおける「真に希望に満ちた最初の結末の 1 つ」だと感じたと書いています。[ 37 ]メレツキー自身は、この競技の懸念と共和党大統領ドナルド・トランプの政治との類似点を考えた。[ 2 ]
『A Mind Forever Voyaging』は、1986年のソフトウェア出版協会賞で最優秀新世界賞にノミネートされた。[ 38 ]