| キャベツ | |
|---|---|
| 開発者 | 任天堂EAD |
| 出版社 | 任天堂 |
| デザイナー | |
| プラットフォーム | ニンテンドー64 / 64DD |
| ジャンル | 繁殖シミュレーター |
キャベツ[a]は、1990年代後半にニンテンドー64コンソールの拡張周辺機器である64DDでリリースされる予定だったがキャンセルされた飼育シミュレーターのビデオゲームです。プロトタイプは、糸井重里(マザーシリーズ)、(ポケモンシリーズ) 、宮本茂(マリオ、ゼルダなど)、そして最終的には岩田聡に率いられた任天堂の「最大の才能」[1]のチームによって開発されました。宮本は、2000年初頭まで、キャベツの革新的な開発について熱心に語りました。数年後、彼は、キャベツが静かにキャンセルに向かったが、あつまれどうぶつの森やニンテンドッグスなどの他の任天堂ゲームに深く影響を与えたと振り返りました。
発達
キャベツは1997年に発表されたゲームで、プレイヤーはキャベツと呼ばれる生き物を育て、餌を与え、持ち運ぶことができる。[2]宮本茂は当時、このゲームは5年間開発されていたと述べた。[3] キャベツはゲームの仮題だったが、スタッフの間では「妙に人気」があったようだ。これは開発中のある時点で糸井が「ふと口走った」ものだったが、他に候補がなかったため、彼はそれに固執することにした。[4] Kotakuはこの奇妙な名前に注目し、「子供が普通は避けるような名前のように聞こえる」と評した。[5]
このゲームは、当時のビデオゲーム機特有のハードウェア機能である64DDの内部リアルタイムクロックを利用して、コンソールの電源がオフになっている間もキャベツの生き物とその仮想世界が動いているように見せかける予定だった。さらに、このゲームはニンテンドー64コントローラのトランスファーパックを介してゲームボーイに接続できるようにし、インタラクティブなキャリーバスケットゲームで生き物を転送し、他の64DD搭載コンソールの仮想環境に放出できるようにする予定だった。最後に、安価な64DDフロッピーディスクで拡張コンテンツをリリースする計画があり、これにより、おもちゃや「ブランコ、滑り台、池など」を与えることでゲームとキャベツの成長を変える予定だった。[2] [6]チームは、書き換え可能な64DDフロッピーディスクを使用して、生き物のおもちゃを異なるプレイヤー間で交換する機能を提案した。[2]宮本は、任天堂のスペースワールド1997トレードショーでこれらの機能を説明した。[7]これらのアイデアは、当時の「バーチャルペットブーム」への反応だった可能性があり、たまごっちと比較されています。[8]宮本氏は、キャベツの実際のグラフィックをマスコミに公開せず、漠然と日本のビデオゲーム市場の衰退と不安定さを非難し、口頭でのみゲームについて説明した。[2]
1997年の64Dreamのインタビューで、糸井はHAL研究所の岩田聡がプロジェクトに参加したと述べた。糸井は、このため「キャベツを作るために使っている道具は大幅に近代化されている。道具を作るのが一番手間がかかる部分なので、その部分が終わりそうだ」と述べた。さらに、糸井は任天堂の社長である山内溥の監督なしでプロジェクトに取り組んでいると述べた。[4]

2000年、糸井はキャベツの最新情報を発表し、宮本がこのゲームを楽しみにしていたため「比較的早く何かを完成させたい」と述べた。スペースワールド2000でプレイできるように計画されていたが、デモは公開されなかった。[9]宮本によると、糸井と石原が他のプロジェクトで忙しかったため、ゲームのビデオやスクリーンショットは公開されなかった。糸井は当時64DD用に開発されていたマザー3に取り組んでおり、石原は1998年に設立したポケモンカンパニーでプロジェクトを監督していた。この頃、必須の64DDが商業的に失敗であることも明らかになった。[1] [5]
IGNは、 1999年にドリームキャスト向けにリリースされたセガの実験的な生物育成ゲーム『シーマン』が、任天堂の『キャベツ』の計画に影響を与えた可能性があると推測した。[10]
遺産
宮本は2006年のインタビューで、キャベツのニュースが長い間途絶えていたためキャンセルされたと思っていたが、「キャベツを作っていたときに浮かんだ会話やデザイン手法は、もちろん、ニンテンドッグスや現在取り組んでいる他のことにもつながっています」と述べている。[11] Kotakuと1Up.comは、あつまれ どうぶつの森の多くのゲームプレイのコンセプトと要素が、キャベツの機能として最初に発表されたことを指摘している。[1] [5]
注記
- ^ キャベツ
参考文献
- ^ abc Ciolek, Todd (2012-08-06). 「創造的で魅力的、そしてキャンセルされた: システムを揺るがした可能性のある失われたゲーム」. 1up.com . 2015-04-16にオリジナルからアーカイブ。2015-05-26に取得。
- ^ abcd Unseen64 staff (2010-10-17). “Cabbage [N64 DD – Cancelled]”. Unseen 64 . 2020年2月17日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ 「宮本茂:マリオ2は来年完成するかも」(PDF)。エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー。第98号。ジフ・デイビス。1997年9月。78ページ。
- ^ ab 宮本茂;糸井重里(2013年3月29日). 「The 64DREAM – 1997年12月インタビュー: 糸井重里と宮本茂がNintendo 64DDについて語る」. The 64DREAM – Yomuka!経由.
- ^ abc Plunkett, Luke (2015-05-25). 「リリースされなかった夢の任天堂ゲーム」Kotaku。
- ^ IGN スタッフ (1998-01-29). 「64DD: The Games」. IGN .
- ^ 宮本茂 (1997年11月25日). 「Miyamoto Meets N64.com」(インタビュー)。ピア・シュナイダーとダグラス・ペリーによるインタビュー。 2020年8月6日閲覧。
- ^ McFarren, Damien (2015-05-25). 「Cabbage は実現しなかった任天堂の夢のゲーム」. Nintendo Life .
- ^ IGN スタッフ (2000-04-04). 「任天堂はまだキャベツを調理中」. IGN.
- ^ Mirabella III, Fran (2000年8月21日). 「Spaceworld Predictions」. IGN . 2001年4月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年8月13日閲覧。
- ^ Gantayat, Anoop (2006-08-21). 「宮本が金庫を開ける」. IGN.
