| 強壮剤トラブル | |
|---|---|
PC カバーアート | |
| 開発者 |
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| 出版社 | ユービーアイソフト |
| ディレクター | サンドリーン・ポレガート[1] |
| プロデューサー | グレゴワール・ゴビ[1] |
| デザイナー |
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| プログラマー |
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| アーティスト | ステファン・デミュール[1] |
| ライター |
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| 作曲家 | エリック・シュヴァリエ[1] |
| プラットフォーム | |
| リリース |
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| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
トニックトラブルは、1999年にUbi Soft Montrealが開発し、 Ubi Softが発売したアクションアドベンチャーゲームです。このゲームでは、清掃員のエドが宇宙船から正体不明の液体の入った容器を地球に落とし、地球を変異した姿に変えてしまいます。酔っぱらいのグロウはその容器から飲み物を飲み、地球を征服する力を得ます。プレイヤーはエドの役割を担い、パズルを解いて敵を倒し、グロウを征服するための道具を手に入れ、容器を取り戻して解毒剤を作るという任務を負います。
トニック トラブルはミシェル アンセルが構想し、1996 年 6 月にプリプロダクションを開始して約 120 人のチームによって開発されました。何度かの延期の後、このゲームは1999 年 8 月にNintendo 64向けにリリースされ、その 12 月にWindows版がリリースされました。ゲームボーイ カラー版は RFX Interactive によって制作され、2000 年にヨーロッパでリリースされました。トニック トラブルは批評家から賛否両論の反応を受けました。批評家はコントロール、スコア、レベル デザイン、グラフィックスを評価しましたが、カメラ システム、ゲームプレイ、ビジュアル、派生的な性質を批判しました。このゲームは 110 万本を売り上げました。
ゲームプレイ

トニックトラブルは三人称視点でプレイするアクションアドベンチャーゲームである。[2] [3]プレイアブルキャラクターのエドは、プラットフォームやポータルへの進入を通じて三次元環境をナビゲートし、豆鉄砲(一人称視点で使用)を振り回す。より多くのレベルをクリアするにつれて、新しいガジェットが報酬として与えられる。[2] [3] [4] [5]ガジェットは狂った医者のキャラクターによって作成され、[6]豆鉄砲、エドが飛べるようにする蝶ネクタイ、水中探索用のダイビングヘルメット、敵の姿をとることでクローキング装置として機能するベルト、溶岩を横断してトラップドアを踏み開けることができるホッピングを作成する。 [7]ゲームボーイカラー版には6つのレベルがあり、[8]ニンテンドー64版とWindows版には12のレベルがある。[9] [10]
エドはジャンプ、登り、飛ぶ、泳ぐ、這うことができる。敵を蹴ったり叩いたりする能力をアンロックするには、ポップコーンの消耗品を使ってスーパーエドに大きくならなければならない。[4] [7] [9]体力バーは温度計を手に入れることで増加する。[8]エドは棒を使って敵を倒したり、スイッチを起動したり、ボーナスアイテムのあるエリアへの扉をこじ開けたりすることができる。[7] フェッチクエストには赤いオーブやその他のアイテムの収集が含まれる。[4] [5]パズルを解くとパワーアップが得られ、敵を倒すのに役立つ。[3]ボーナス球を集めると秘密のレベルのロックが解除される。[7]
プロット
ニンテンドー64版では、母船の清掃員として働く紫色のエイリアン、エドは、倉庫を掃除している。彼は虫を狩り、潰そうとする。狩りに疲れ果てたエドは、容器から正体不明の液体を飲み始めるが、それを床に吐き出すと、ネジが動き出し、落とし戸が開く。容器は落とし戸を通り抜けて地球に落ち、川を汚染し、地球全体を変異させる。近くで眠っていた酔っぱらいのグログは、液体を飲み込み、地球を征服するのに役立つ超能力を得る。
PC 版の最初のストーリーは異なります。そこでは、エドは好きな女の子にプレゼントをあげようかと考えていましたが、彼女のボーイフレンドに追いかけられて保管室に向かいました。液体の変異原性特性を知ったエドは、容器をゴミ捨て場に投げ込み、容器はそこから落ちて地球に着陸しました。容器を見つける前に、グログはバーで勘定を払わなかったために追い出されました。
事件の直後、エドはレジスタンスのリーダーであるエージェント エクシーズに、突然変異に対する解毒剤を作るための容器を手に入れるよう依頼される。エドは小型宇宙船で地球へ向かい、エクシーズが任務を手伝ってくれると言った発明家のドクとその娘スージーに会う。途中、エドは雪山に墜落し、ソリで進むことになる。山のふもとで、エドはサウス プレーンズへの直行ルートを取り、そこでスージーに遭遇する。スージーは、汚染によりロボットに囚われた父親を救ってほしいとエドに懇願する。
解放されると、ドクはエドに、捕らえられる前に、グロウ城に誰かを侵入させてコンテナを回収できるカタパルトを造っていたと告げる。しかし、グロウの手下たちが装置を完成させるのに必要なアイテムを奪い、ドクはエドにそれを取り戻すよう指示する。最後のアイテムはマジック マッシュルームと呼ばれる敵に盗まれたが、エドは彼を倒す。ドクのカタパルトが完成すると、エドはグロウ城に投げ込まれ、グロウと戦い、勝利する。エドはコンテナを取り戻し、ついに地球の侵略を治すことができる。
開発とリリース
トニックトラブルは、 1995年にレイマンを制作したミシェル・アンセルによって考案され、当初は設計されました。 [11]アンセルは、Day of the Tentacleのストーリーラインと、ゼルダの伝説 神々のトライフォース2の世界を旅するメカニックに大きく影響を受けました。[12] [13] 1996年6月にプリプロダクションが開始され、[12]トニックトラブルは、以前に設立されたユービーアイソフトモントリオールによって開発された最初のプロジェクトでした。[14 ]このチームは、60人のプログラマー、30人のアニメーター、12人のレベルデザイナー、12人の3Dアーティスト、4人のオーディオ部門の従業員からなるチームを編成しました。[15]「Architecture Commune Programmation」として知られるゲームエンジン[12]は、50人の社内スタッフによって18か月以上にわたって構築され、総費用は400万ドルでした。[16]開発者たちは、このエンジンを使って、インテルの最新のペンティアムII世代の中央処理装置を最大限に活用したいと考えました。[12]トニックトラブルはDVD-ROMで配布された最初のゲームの1つであり、[17]当時としては珍しいことでした。[18] DVDの追加ストレージにより、Ubi Softはより長い導入部とより多くの音楽トラックを含めることができました。[19]デザイナーのピエール・オリヴィエ・クレメントは、デザインチームがデューク・ヌークやクエイクのようなゲームで行われたこととは対照的に、プレイヤーが取るすべてのステップを合理化することを目指したと述べています。[12]さらに、彼らは姉妹プロジェクトのレイマン2:グレートエスケープとの差別化を図り、レイマン2がアクションに依存していたのに対し、アドベンチャーに重点を置いた。[20]サウンドトラックは、作曲家のエリック・シュヴァリエと5人の社内サウンドエディターによって6か月で作成されました。[1] [12]
このゲームは、1997年1月発行のElectronic Gaming Monthly誌で、ユービーアイソフト初のニンテンドー64タイトルとして初めてプレビューされ、仮題は「HED 」(当時の主人公の名前でもある)であった。[21]その後、ユービーアイソフトのウェブサイトではEdと記載された。[22]その時まで、すでに8回改名されていた。[23]このゲームは1997年4月にユービーアイソフトによって発表され、1997年12月に発売が予定されていた。[23]同社は最終的な名前を決定するためにオンラインコンテストを開催し、[23] 4月下旬までに「 Tonic Trouble 」という名前が選ばれた。[24] 1997年6月のエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ(E3)でニンテンドー64とWindowsのタイトルとして初公開され、カートリッジ版が発売されれば4人協力型マルチプレイヤーと64DDアドオンが搭載されることが明らかになった。 [25] [26]しかし、代表者は後に64DDに焦点を当てたくないと述べ、デバイスはまだ開発中であり、パズルを解くゲームプレイはマルチプレイヤーと互換性がないと説明した。[12]批評家は早くから、エドの手足のないデザイン、カラフルな世界、似たようなプラットフォームゲームプレイ(レイマンの2Dビジュアルとは対照的に、3Dでリニューアルされている)から判断して、トニックトラブルがレイマンの魅力に非常に似ていることに気付いていた。[27]ユービーアイソフトは1998年5月にニューマンズ・オウンとも提携し、トニックトラブルのWindows版にはニューマンズ・オウンのポップコーンが同梱され、ゲーム内のポップコーンディスペンサーにはニューマンズ・オウンのブランドが入った。[28] [a] 1998年11月、ニューマンズ・オウンはトニックトラブルの10ドル割引クーポンをポップコーン製品400万箱に同梱し始めた。クーポンの有効期限は1999年6月1日だった。[30]ユービーアイソフトで利用されたクーポン1枚につき、同社はフランスのホール・イン・ザ・ウォール・ギャングキャンプに1ドルを寄付することになっていた。[30]
当初1997年11月に予定されていた『トニックトラブル』は、 [21] 何度も延期され、発売は1998年初頭、[16] 1998年4月、[17 ] 1998年6月、[12] 1998年第4四半期、[20] 1999年2月15日と延期された。[31] IGNの筆者によると、E3で公開されたバージョンは粗雑な状態で、アニメーションがなく、フレームレートが低く、コントロールが固いという問題があったが、1998年12月に新しいプレビューコピーを受け取ったときにはこれらの問題はすべて解決されていた。[32] 1998年10月9日から11日まで、東京ゲームショウ(TGS)で『レイマン2』と一緒に展示された。[33] IGNの批評家は、どちらも細部にまでこだわっているが、『レイマン2』の方が「大幅にシャープに見えた」と指摘した。[34]初期バージョン(「スペシャルエディション」と指定)[35]は、 MatroxのMarvel G200-TV、Mystique 200、Marvel G400-TVモデル、[36] [37] [38] [39]およびGuillemotのMaxi Gamer Phoenixなどのグラフィックカードに同梱されたソフトウェアバンドルの一部として配布されました。 [40] [41] 1999年2月頃、 Tonic TroubleとRayman 2がPlayStation向けにリリースされると噂され、[42] その年のTGSのラインナップにも両ゲームのそのようなバージョンが候補に挙がりました。 [43] 1999年3月、Ubi SoftはTonic TroubleとRayman 2で使用するためにDolby Pro Logicサラウンドサウンドのライセンスを取得しました。[44]トニックトラブルは1999年8月31日にニンテンドー64向けに、1999年12月7日にWindows向けに発売された。 [29] [45]同名のゲームボーイカラー版はRFXインタラクティブによって開発され、2000年2月にフランスのミリア博覧会で初めて公開された。[8] [46]このコンバージョンはメインゲームと同じキャストとストーリーを特徴としていたが、ゲームプレイは3Dから2Dに変更された。[47]同年、ゲームボーイカラー向けにヨーロッパ限定で発売されたが、Ubi Softは米国への導入を計画していなかった。[8] [48]
受付
レビュー集約サイトGameRankingsによると、 Tonic Troubleは発売当初、賛否両論の評価を受けた。[49] [50] 2001 年の時点で 110 万本を売り上げた。[54] [55] Electronic Gaming Monthly は、レベル デザインに関して、Tonic Troubleは「しっかりと開発されたプラットフォーム ゲーム」であると考えており、コントロール スキームも同様に賞賛された。[51] Game Informer は、「幅広い」ゲームプレイと「安定した」コントロールがプラットフォーム ゲームのファンに楽しめるだろうと書いた。[2] GamePro は、音楽と効果音を賞賛し、パズルがゲームプレイを「多様」かつ「挑戦的」なものにしていると指摘した。[3] GameZoneで PC 版をレビューした Suzi Sez は、Tonic Troubleの「見事な」3D グラフィック、「素晴らしい」効果音と音楽、「かわいくて楽しい」ストーリー、そして飽きのこないリプレイ性を楽しんだ。[52] IGNのマット・カサマシナは、ビジュアルは「良い」、キャラクターとレベルは「よくデザインされている」、音楽はゲームの長所の1つであると考えた。[9]ティム・ジョーンズが書いた IGNのゲームボーイカラー版トニックトラブルのレビューでは、コントロールは「タイトで反応が良い」、ユーモアとビジュアルは「楽しい」と評した。ジョーンズは、グラフィックは「クリア」でカラフルで、レベルデザインを引き立てていると考え、スプライトは「素晴らしい」詳細なアニメーションを誇っていると付け加えた。彼は音楽もよくできていると感じた。[8]ネクストジェネレーションのジェフリー・アダム・ヤングは、ゲームの世界と、プラットフォーム、探索、パズルを解く要素の融合を高く評価した。ジョーンズに同意して、ヤングは「反応の良い」コントロールとユーモアを称賛した。[6] ニンテンドーパワーは、コントロールがキャラクターと世界をより楽しくしたと評価した。音楽はグラフィックに十分マッチしていると言われている。[53]
逆に、Electronic Gaming Monthly は、ニンテンドー64 のビジュアル面の欠点を非難し、ボス戦の難易度の低さを批判し、音楽は取るに足らないとみなし、メインキャラクターを「うっとうしい」、カメラシステムを「わかりにくい」と評した。 [51] Game Informer はグラフィックを嫌い、カメラの問題をいくつか指摘した。[2] GamePro は「まばらなテクスチャ」と「低解像度でぼやけた」キャラクターを酷評し、その声は「無理やり」とみなした。主な問題は、カメラと操作が合わないことだった。[3] GameRevolutionの Johnny Liu は、Ed に「1999 年最悪のビデオゲームキャラクター」賞を与え、「同様にひどいゲームでのひどいパフォーマンス」を挙げた。彼は「無意味な」ストーリーと洗練されていない操作を軽視し、「イライラする」カメラアングルと「混乱した」ビジュアルについて他の批評家と同意見だった。[4] VideoGames.comのベン・スタールはトニックトラブルを「プラットフォームゲームの作り方の悪い例」と評した。スタールは環境の色のほとんどを「目障り」、グラフィックスを「単純にひどい」、レベルデザインを「当たり障りなく独創性に欠ける」と評した。GamePro の意見に反対し、サウンドトラックはむしろ「安っぽい」、制作価値が低いと解釈された。スタールは効果音の少なさを軽蔑し、ゲームプレイは「まったくつまらない」と感じ、カメラにも苦労した。[5]カサマッシーナはトニックトラブルをレイマン2のラブボートのSSミノーと呼び、「ありきたりな感じ」が最大の障害であると指摘した。スタールに同調してカサマッシーナも効果音が少なすぎると感じた。[9] IGNのヴィンセント・ロペスはPC版のレビューで、カサマッシーナのようにレイマン2と比較し、トニック・トラブルは過去のプラットフォームゲームにあまりにも似ていると批判した。カメラは、ゲームプレイ体験を本質的に悪化させると非難され、彼の「不安定な」コントロールへの不満に拍車をかけました。[29]ジョーンズは、ゲームの「恥知らずなほどの模倣」性質を嘲笑しました。[8]ニンテンドーパワーは、「ヒット検出」が効果を発揮しなかった特定の領域について不満を述べました。[53]
注記
- ^ いくつかのバージョンでは、ディスペンサーにネスレ・クランチのブランドが表示されている。[29]
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