大規模多人数参加型オンラインゲームの歴史は30年以上にわたり、数百の大規模多人数参加型オンラインゲーム(MMOG)タイトルが存在します。MMOゲームの起源と影響は、MUD、ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)、およびそれ以前のソーシャルゲームに由来しています。[1]
最初の仮想世界
1974 年、Mazewar は最初のグラフィック仮想世界を導入しました。これは、プレイヤーが歩き回り、互いに撃ち合う迷路の一人称視点ビューを提供しました。これはまた、異なるコンピューターのプレイヤーが仮想空間で視覚的に対話できる最初のネットワーク ゲームでもありました。最初の実装はシリアル ケーブル経由で行われましたが、1974 年に著者の 1 人がMITに通い始めたときに、ゲームは拡張され、現代のインターネットの先駆けで あるARPAnet経由でプレイできるようになりました。


アドベンチャーは、1975年にウィル・クロウザーがDEC PDP-10コンピュータで、最初に広くプレイされたアドベンチャーゲームでした。このゲームは1976年にドン・ウッズによって大幅に拡張されました。アドベンチャーには、コンピュータ制御のダンジョンマスターなど、多くのD&Dの機能と参照が含まれていました。 [2] [3]
1977年の夏、MITの学生グループがAdventureに触発されてPDP-10用のZorkというゲームを作成した。これはARPANETでかなり人気となった。Zorkは1978年にDECのプログラマーによってDungeonという名前でFORTRANに移植された。[4]
1978年、イギリスのエセックス大学の学生だったロイ・トラブショウは、DEC PDP-10用のMACRO-10アセンブリ言語でマルチユーザーアドベンチャーゲームの開発に着手した。彼は、トラブショウが大いに楽しんだゾークのダンジョン版にちなんで、このゲームをMUD(Multi-User Dungeon )と名付けた。 [5] [6]トラブショウはMUDをBCPL ( C言語の前身)に変換し、 1980年にエセックス大学の同級生だったリチャード・バートルに開発を引き継いだ。 [7]
MUDは、後にエセックスMUDやMUD1として知られるようになり、1987年後半までエセックス大学のネットワーク上で稼働していました。 [8]
エセックス大学伝統のMUDの人気は、1980年代にアメリカで急上昇しました。当時は、300~2400ビット/秒のモデムを搭載した手頃な価格のパーソナルコンピュータにより、ロールプレイヤーがマルチライン掲示板システムやCompuServeなどのオンラインサービスプロバイダーにログインできるようになったためです。この時期、MUDは大学生の間で人気があり、それに費やされる時間が多いことから、「Multi Undergraduate Destroyer」の略であると言われることがありました。[9]
1987年、日本ファルコムの木谷善夫氏(アクションロールプレイングゲーム『ドラゴンスレイヤー』 の作者)は、オンラインRPGのアイデアを次のように発表した。「プレイヤーに完全な自由を与えるシステム。例えば、剣と魔法の世界であるにもかかわらず、主人公は何もせず、町のパン屋として静かに人生を楽しむことに決める。誰もが何らかのコンピュータネットワークゲームで異なる役割を担うことができれば、本当に楽しいと思います。」[10]
1989 年、Yehuda Simmons はAvalon: The Legend Livesを出版し、それ以来、開発とサポートが続いています。Avalon は最初の MUD ではありませんが、模倣者の基準を確実に設定しました。完全に肉付けされた経済、農業、労働の仕組み、大臣、男爵、組織選挙を伴うプレイヤー主導の自治政府、軍団、大隊、塹壕、地雷原、バリケード、要塞を備えた完全に実現された戦争征服システム、およびこのジャンルの他の多くのゲームで好まれる従来のレベルベースの進行システムとは対照的に、スキル価値に基づく Avalon の能力主義 PVP システムの基礎を形成した数千のユニークなプレイヤーの能力とスキルなど、これまでに見たことのない機能を誇っています。Avalon の使命は、最初の完全に開発されたロールプレイング ワールド、つまり現実世界のシステムを使用してプレイヤーが作成したキャラクターの生活に完全に没入できる生活の中に生活を置くことでした。
多くのMUDは現在でも活動しており、Raph Koster、Brad McQuaid、[11] Matt Firor、Mark Jacobs、Brian Green、[12] J. Todd Colemanなど、多くの影響力のあるMMORPGデザイナーは、 MUD開発者やプレイヤーとしてスタートしました。MMORPGの歴史は、MUDの歴史から直接生まれました。[13] [14]
プラトン
一方、メインフレームコンピュータとグラフィカル ターミナルをベースとした教育用コンピュータ システムであるPLATO システムは、マルチユーザー コンピュータ システムの多くの分野を開拓していました。1974 年半ばまでに、32 人のユーザーをサポートできる宇宙戦闘ゲームのSpasimや、マルチユーザー チャット システムのTalkomaticなどのグラフィカル マルチプレイヤー ゲームが登場しました。
ジム・シュワイガーが書いてPLATOシステムで公開されたOublietteは、 MUD1より1年ほど前に発売された。難易度が高すぎて一人ではプレイできなかった。プレイヤーが生き残るためにはグループでプレイしなければならなかった。Oublietteはマルチプレイヤーゲームだったが、ゲーム世界には持続性はなかった。その後、同じくPLATOで1977年に書かれたMoriaというゲームが発売され、著作権は1978年。このゲームでもプレイヤーはパーティーでプレイできたが、1人のキャラクターだけを操作して効果的にプレイすることもできた。[15]
もう一つの初期の PLATO ゲームはAvatarで、1977 年頃に着手され、1979 年に公開されました。作者は、イリノイ大学で PLATO システムを使用していた高校生の Bruce Maggs、Andrew Shapira、Dave Sides です。この2.5Dゲームは、PLATO システムの 512×512プラズマ パネルで実行され、最大 15 人のプレイヤーのグループが同時にダンジョンに入り、チームとしてモンスターと戦うことができました。
これらのゲームは本質的にグラフィカルで、当時としては非常に先進的でしたが、PLATO を超えて普及することはできなかった独自のプログラムでした。通常Unix、VMS、またはDOSで実行されるテキストの世界は、一般の人々にとってはるかにアクセスしやすいものでした。
初期の商業開発
最初の商用MMORPG(ただし、1980年代半ばのメインフレームについて議論する場合、「大規模」を構成する要素には限定が必要です)は、ケルトン・フリンとジョン・テイラーによって設計されたIsland of Kesmaiでした。このローグライクゲームは、1985年にCompuServeオンラインサービスを通じて1時間あたり12ドルで利用可能になり、最大100人のプレイヤーをサポートしました。[16]
1985年初頭、最初のグラフィカルオンラインサービスの一つにGames Computes Play (GCP)があった(数ヶ月でコモドールのPlayNETに先を越されたが)。これはペンシルベニア州ヨークに拠点を置くAtari 8ビットコンピュータ用のダイヤルインサービスだった。 [17] ユーザーは300ボーまたは1200ボーのモデムにダイヤルインし、ジョイスティックを使ってアイソメトリックな仮想モールスケープで自分のアバターを動かした。彼らはプライベートチャットや仮想グループチャットルームでチャットしたり、メールを交換したり、さまざまなドアを移動しながら複数のオンラインマルチプレイヤーゲームをプレイすることができた。 [18] 最も注目すべきは、これらのゲームの1つであるLords of Spaceが最初の商用グラフィカルMMOであり、無制限の数のプレイヤーが武装宇宙船で惑星を探索し、施設を建設したり資源を利用したりできる永続的な宇宙を特徴としていたことである。資源は次に売却して新しい宇宙船を購入したり、宇宙船の装備をアップグレードしたりすることができた。プレイヤー同士が出会ったり戦闘に参加したりすることもできた。[19] GCPは、テキストチャットルームをリモートロールプレイングゲームセッションの手段として積極的に宣伝したことでも注目に値します。
ルーカスフィルムのハビタットは、ルーカスフィルム ゲームズが開発した、技術的に影響力のあった初期のオンライン ロール プレイング ゲームであり、 1986 年にQuantum Linkによってベータ テストとして提供されました。Quantum Link は、コモドール 64コンピューターのオンライン サービスであり、 America Onlineの企業的前身です。このゲームは、1985 年にRandy FarmerとChip Morningstarによって最初に作成され、[20]この革新的な作品により、2001 年のGame Developers Choice Awardsで「First Penguin Award」を受賞しました。また、これはグラフィック ベースの大規模な商用仮想コミュニティ(Morningstar and Farmer 1990、Robinett 1994) の最初の試みでした。1986 年[21]から 1988 年まで実行され、その後、パイロット ランの終了時に終了しました。サイズは縮小されましたが、グラフィックは大幅に改善され(例えば、アバターに表情が備わった)、1988 年 1 月に Club Caribeとして一般向けにリリースされました。
最初のグラフィカル MMORPG は、デザイナーのDon DaglowとプログラマーのCathryn MatagaによるNeverwinter Nightsでした ( BioWareのNeverwinter Nightsとは別物です)。「Neverwinter Nights」は 1991 年にPCユーザー向けに AOL で公開され、1997 年まで続きました。このプロジェクトは、AOL 社長のSteve Caseが個人的に推進し、承認しました。Club CaribeとNeverwinter Nights はどちらも1 時間あたり 6 ドルでプレイできます。[要出典]
1990 年代初頭、インターネットの商用利用はNSFNET の許容使用ポリシーによって制限されていました。その結果、Legends of Future Past、Neverwinter Nights、Gemstone III、Dragon's Gate、Federationなどの初期のオンライン ゲームは、配信を CompuServe、America Online、GEnieなどの独自サービスに大きく依存していました。
Air Warrior は、プレイヤーが仮想戦闘機を操縦して互いに戦うことができる、初期のマルチプレイヤー ゲームでした。このゲームは 1986 年に初めて導入され、GEnie ネットワークで実行されました。1993 年に、このゲームはインターネット経由で実行できるように改訂されました。

Neverwinter Nightsに続いて登場したのは、The Sierra Network (TSN)の MMORPG、The Shadow of Yserbiusで、1992 年から 1996 年まで稼働していました。このゲームはJoe Ybarraが制作しました。The Shadow of Yserbiusは時間制サービスでしたが、 AT&T がTSN を買収して厳密に時間制サービスになるまでは、月額 119.99 ドルで無制限のサービスも提供されていました。その後、名前が TSN からImagiNation Networkに変更されました。
インターネット上の商用MMORPG
NSFNETの規制が緩和されると、従来のゲーム会社やオンラインサービスがインターネット上でゲームを展開し始めた。プロプライエタリなネットワークプロバイダー(この場合はCompuServe)からインターネットに移行した最初の商用テキストベースのMMORPGは、Legends of Future Pastだった。Legendsは、オンラインイベントを主催するプロのゲームマスターをフィーチャーした最初のタイトルの1つとしても注目された。[22]
MMORPGという用語は、1997年にウルティマオンラインの作者リチャード・ギャリオットによって造られました。 [23]この用語はおそらく「MMOG」に由来しており、1995年のE3コンベンションでデール・アディンクがConfirmed Killを説明するために使用したことに遡ります。[要出典]
The Realm Online はSierra Onlineが立ち上げた、初期のインターネット MMORPG として成功したもう 1 つのゲームです。リリースはMeridian 59 の直後でしたが、ベータ版はその数か月前からアクティブでした。The Realm Online は戦闘中も戦闘外も完全にアニメーション化された 2D グラフィックを備えており、テキストベースのゲームやベースとなったグラフィカル MUD に比べて、より幅広いユーザーがプレイできるようになりました。また、そのゲームプレイとインターフェイスは、Sierra が以前に普及させたグラフィカル アドベンチャー ゲームに慣れているユーザーにとってはすでに馴染み深いものでした。他の多くの先行ゲームと同様に、 The Realm Online は単純なターン制戦闘のみを特徴としていました。しかし、当時としては膨大な数の視覚的なキャラクター カスタマイズ オプションを備えていました。このゲームも現在も稼働しています。
Nexus: The Kingdom of the Windsは、1996 年に韓国のユーザー向けにベータ版がリリースされ、最初の MMORPG の 1 つでした。このゲームは現在でもアクティブで、1,000 人を超える登録者がいます。
1996 年後半に3DOが発売したMeridian 59 は、インターネット MMORPG の先駆けの 1 つでした。大手出版社による最初のインターネット ゲームの 1 つであり、大手ゲーム雑誌で最初に取り上げられたゲームの 1 つであり、月額定額サブスクリプション料金を導入した最初の MMPOG でした。おそらく最も重要なのは、 3D エンジンで、これによりプレーヤーは自分のキャラクターの目を通してゲームの世界を体験できました。Meridian 59はすぐに熱狂的なファンを獲得し、現在も続いています。
1997年1月にCipSoftが発売したTibiaは、4人の学生による趣味のプロジェクトとして始まりました。ゲームのグラフィックは2Dのトップダウンの視点で、ほとんど変わっていません。TibiaはWorld of Warcraftで普及した多くの比喩よりも古く、その奥深さ、謎、秘密で知られています。このゲームは、厳しい死のペナルティを伴うハードコアなレベルアップ曲線で有名です。今でもアップデートが行われており、ポーランドとブラジルで最も人気があります。 [24] [25] [26] [27]
1996年1月にアルファテストが行われ、1997年9月にリリースされたウルティマオンラインは、このジャンルを普及させたゲームとして評価されています。 [28] [29] 3Dアイソメトリック/サードパーソングラフィックを特徴とし、すでに人気のウルティマの世界を舞台としていました。また、多くの前作よりも複雑で入り組んだゲームでした。
Ultima Onlineの 2 年後、 3DアイソメトリックMMORPG であるThe Fourth Comingがリリースされました。フランスでは La 4ème Prophétie という名前でリリースされ、最初のグラフィカル MMORPG の 1 つとしてヨーロッパで MMORPG 文化の普及に貢献しました。2001 年に閉鎖されるまで、ウェブサイト GOA を通じて非常に人気を博しました。この MMORPG は、独自のコミュニケーション システムを特徴としていました。このゲームの人気は衰えましたが、古いプレイヤーにとっては今でも懐かしいものであり、一部のサーバーでは引き続きプレイヤーがホストされています。
あまり知られていない MMORPG が、1998 年 3 月にLyra Studios LLC によってMplayerネットワーク上でUnderlightという名前でリリースされました。このゲームは、3D 環境でのライブ アクション FPS 戦闘、プレイヤーが他のプレイヤーのためにクエストを作成する進歩システム、プレイヤーが運営する固定の家によるユニークな派閥システムを特徴としていました。また、ゲームのルールではプレイヤーが常にキャラクターとしてプレイする必要があり、ゲームのストーリー ラインが充実していることも注目に値します。このゲームはMeridian 59に似ており、同様に今日まで熱狂的なファンを維持しており、最近では KoiWare という新しい会社の下で別の元プレイヤー グループによって 2014 年に再リリースされました。
一方、韓国では商用オンラインゲームが爆発的に人気を集めていました。ジェイク・ソンがデザインしたNexus: The Kingdom of the Windsは 1996 年に商業的にリリースされ、最終的に 100 万人を超える加入者を獲得しました。ソンの次のゲームLineage (1998) は、韓国と台湾で数百万人の加入者を獲得し、さらに大きな成功を収めました。これにより、開発元NCsoftは数年間、世界の MMORPG 市場で優位に立つことができました。NCSoft はLineage 2、City of Heroes、Guild Wars、Exteel、Aion: The Tower of Eternityをリリースしています。最近では、 Blade & SoulやGuild Wars 2などのタイトルが2011 年後半から 2012 年初頭にかけてリリースされました。
1999年3月にVerant Interactive(ソニー内の開発ベンチャーで、後のソニー・オンライン・エンタテインメントの運営主体と常に緊密に連携していた)によって発売されたEverQuestは、プレイヤー数と成功の点でUltima Onlineを上回りました。これは5年間にわたり米国で最も商業的に成功したMMORPGであり、30の拡張パック(2023年12月現在)といくつかの派生ゲームの基盤となりました。
1999 年には、Ultima OnlineとEverQuestに続いて、 Asheron's Call という別のヒット作が登場しました。これら 3 つのゲームは、1990 年代後半の「ビッグ 3」と呼ばれることもあります。
第二世代MMORPG

2000 年代に入ると、ゲーム会社は新しい市場を有効活用しようと躍起になりました。この頃、大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームの概念は新しいビデオ ゲーム ジャンルに広がりましたが、プレイヤーを「引き込む」能力を持つ RPG は (現在でも) 最も経済的に有望でした。
前の10年間の「ビッグ3」に続く次世代のMMORPGには、中世のPvP志向のDark Age of Camelot、SFのAnarchy Online、Ultima Online 2が含まれることになっていた。 2001年6月に最初にリリースされたAnarchy Onlineは、主に膨大なプレイヤーベースに対応できなかったため、リリース時に致命的な技術的問題を抱えていた。Dark Age of Camelotは4か月後に順調に発売され、「Realm vs. Realm」PvPやその他の革新を導入し、すぐにUltima OnlineやAsheron's Callの人気を追い抜き、EverQuestの主なライバルとなった。Ultima Online 2は、市場が飽和状態になりつつあり、リソースをオリジナルのUltima Onlineに振り向けた方が利益が出ると判断したため、2001年3月にElectronic Artsによってキャンセルされた。 JagexのRuneScapeも2001年にリリースされました。2001年には、MMORPGがPCから家庭用ゲーム機へと移行し、Phantasy Star Onlineがリリースされました。[30]しかし、プラットフォームの制限により、 EverQuest Online Adventuresがリリースされるまで、非戦闘エリア以外のコンソールに「大規模な」機能が導入されることはありませ んでした。
2001 年には、初の完全 3D SF 宇宙船 MMORPG も登場しました。Jumpgate : The Reconstruction Initiative ( JumpgateまたはJumpgate Classicとも呼ばれ、一般的に JG または JGC と略される) は、PC 向けの SF 設定の MMORPG で、2001 年 9 月 25 日に NetDevil (開発元) と 3DO (発行元) によって北米でリリースされました。
2002年、韓国のGravity Corp社が制作したスプライトベースのラグナロクオンラインがリリースされた。西洋のプレイヤーには知られていないが、このゲームはリネージュと同様にアジアで旋風を巻き起こした。このゲームは2500万人以上の加入者数を誇ると出版社は主張しているが、この数字は登録ユーザー数(アクティブ加入者数ではない)に基づいている。[31] 2002年には、スプライトベースの別のゲームであるメイプルストーリーもリリースされた。これは完全に無料 でプレイできるゲームで、月額料金を請求する代わりに、ゲーム内の「拡張機能」を販売することで収益を上げていた。メイプルストーリーは、新しい無料MMORPG市場の主要プレイヤーとなり(多くのバージョンで膨大な数の登録アカウントを生み出した)、この市場に自ら参入したわけではないが、その後も市場を開拓した。
2002 年 9 月、Earth & Beyondがリリースされました。1997 年から開発が進められていたこのゲームは、2 番目の 3D SF 宇宙船ベースの MMORPG でした。Earth and Beyond は、開発元Westwood Studiosの所有者であるElectronic Artsによって 2 年で閉鎖されました。
2002年11月、スクウェア・エニックスのファイナルファンタジーXIは、単一のサーバーセットを使用して異なるプラットフォーム用のクライアントを提供する最初のMMOGとなり、[ 32]同年5月に日本でプレイステーション2向けに最初にリリースされたため、ビデオゲームコンソールに登場した最初の「真の」MMOGとなった。2006年には、3番目のプラットフォームであるXbox 360用のクライアントを提供した。
2003 年 3 月、Ubisoft は初の MMORPG であるShadowbane をリリースしました。Shadowbane はクエストがなく、代わりにプレイヤーの戦闘によって没入感を提供していることで有名です。この目標をサポートするために、プレイヤーが建設、所有、破壊する都市や首都、およびプレイヤーによる統治システムが導入されました。
また、2003 年 3 月、Sony Online Entertainment は、成功したEverQuest MMO のPlayStation 2スピンオフであるEverQuest Online Adventures をリリースしました。このゲームは PlayStation 2 プレーヤーのみがプレイできました。このゲームは 9 年間のフル稼働を経て、2012 年 3 月 29 日に終了しました。
2003 年 5 月には、 CCP Gamesが制作したEve Onlineがリリースされました。このゲームでは、プレイヤーは宇宙船のパイロットの役割を担い、Star Controlシリーズに似たゲームプレイが採用されていました。最初の宇宙 MMO ではありませんでしたが (最初の宇宙 MMO はMicrosoft Allegianceで、1999 年にリリースされました)、Eve は永続的な成功を収めることができました。その成功の理由の 1 つは、ゲーム ユニバースがスターゲートで接続された太陽系に自然に分割された結果、すべての加入者が 1 つの共有ユニバースでプレイするというゲーム デザインであった可能性があります。この分割により、1 つまたは複数の太陽系が異なるサーバーで実行されるように世界を分割しながらも、単一の首尾一貫した世界を維持できます。
2003年6月、ウォルト・ディズニー・カンパニーは同社初のMMORPGであるトゥーンタウン・オンラインを一般公開した。 [ 33]当時の第1世代および第2世代のMMOの多くとは異なり、トゥーンタウンは子供や家族をターゲットにしていた点で独特だった。同世代のMMOのほとんどが年配のプレイヤーを対象としていたのに対し、トゥーンタウンは特に子供や家族をターゲットにしていた。このため、トゥーンタウンは初の家族向けMMOと称されることが多い。トゥーンタウンのユニークなプレイスタイルでは、プレイヤーは1988年のタッチストーン・ピクチャーズの映画「ロジャー・ラビット」の世界に大きく基づいた古典的な漫画のキャラクターの役割を担う。ゲームの目的は単純で、トゥーンタウンの街をコグと呼ばれる邪悪なビジネスロボットから救わなければならない。ゲームの多くはサイドアクティビティによるレベルアップに基づいていたが、ゲームの戦闘機能が優先された。コグをおびき寄せるゲームの武器はギャグと呼ばれ、漫画やコメディーに出てくるユニークなオブジェクト(植木鉢やTNTなど)であった。ストーリーラインによると、「コグは冗談が通じない!」このゲームは10年ほどあらゆる視聴者をターゲットにしてきたが、ディズニーは開発をクラブペンギンと呼ばれる別の仮想世界体験にシフトするために閉鎖することを決定した。閉鎖後に増加したコミュニティサーバーでは、何千人ものコミュニティメンバーが今も活発にプレイしている。[34]
2003 年 10 月、リネージュ II (NCsoft のリネージュの続編) は、アジア全域で大成功を収めた最新の MMORPG となりました。2003 年韓国ゲーム賞で大統領賞を受賞し、現在では世界で 2 番目に人気のある MMORPG となっています。2005 年上半期の時点で、リネージュ II は世界中で 225 万人を超える加入者を数え、ゲームの人気が西洋で急上昇した後、日本、中国、北米、台湾、ヨーロッパにサーバーが設置されました。
2003 年にはSecond Lifeも登場しました。Second Life は主にロール プレイング ゲームではありませんが、明らかにマルチプレイヤーでオンラインであり、Gor、Star Trek、吸血鬼などのジャンルに基づいたロール プレイング ゲームを構築するプラットフォームとして使用されています。
2004 年 4 月、NCSoft は別の重要なタイトルであるCity of Heroesを制作しました。このゲームでは、ゲームプレイにいくつかの大きな革新が導入され、また、非常に多くのビジュアルキャラクターが登場し、コミック本のスーパーヒーローをテーマにしたことで、際立った存在となりました。
現世代のMMORPG
2000年代
グラフィック、ゲームプレイ、人気の任意の基準に基づく最新世代の MMORPG は、2004 年 11 月にSony Online EntertainmentのEverQuest IIとBlizzard Entertainment の World of Warcraft ( WoW ) で発売されたと言われている。[出典が必要]当時、Sony は最初のEverQuestの成功に基づいて市場を独占することを期待し、自社と競合しないように、EverQuest、EverQuest II、Star Wars Galaxiesを含むすべての MMORPG を月額定額でプレイできるように決定した。 [出典が必要] EverQuest II は予想どおり商業的に成功した が、 World of Warcraft は発売されるとすぐにこれらすべてのゲームを追い越し、実際に以前のすべての月額料金 MMORPG を圧倒するほどの人気となった。[出典が必要]有料加入者数でWorld of Warcraftに最も近い MMORPG は、 100 万人を超える加入者とそれ以上の無料プレイヤーを持つRuneScapeであった。RuneScapeも世界最大の無料MMORPGだったが[35] 、 WoWほどメディアの注目は受けなかった。これらの新しいゲームのリリースにより、多くの古いMMORPG、特にEverquestの加入者数は、1年前にリリースされたLineage IIでさえも減少し始めた。[引用が必要]現在の[いつ? ] MMORPG市場では、World of Warcraftは、テーブルトップRPG市場におけるDungeons & Dragonsの地位に似ており、両方のゲームの市場シェアは全体の市場の50%を超えている。[引用が必要]
2005年8月にソニー・オンライン・エンタテインメントがマトリックス・オンラインを買収し、このゲームは2009年7月31日午後11時59分に終了した。 [36]これは、2014年3月31日にフリーレルムズとともにソニーが終了させた最初のゲームの1つである。 [要出典]
2005年4月25日、ArenaNet ( NCSoftの子会社)は、ゲームの成功に部分的に貢献した可能性のある新しい財務モデルを導入したGuild Warsの発売に成功しました。 [37]確かにオンラインRPGであり、技術的には永続的な世界を持っていますが(ゲームコンテンツのほとんどがインスタンス化されているにもかかわらず)、購入料金は1回限りです。また、開発者が顧客の長時間のプレイから利益を得ないように、多かれ少なかれ「勝てる」ように設計されていました。従来のMMORPGと比較したその他の違いは、厳密にPvPのみのエリア、エンドゲームコンテンツにアクセスするための比較的短いプレイ時間、インスタントワールドトラベル、および戦略的なPvPです。ゲームは最大レベルキャップがレベル20になるように設計されているため、プレーヤーはグループ化時にレベル分散の問題に遭遇することはありません。これらの違いから、開発者は代わりに「競争型オンラインロールプレイングゲーム」(CORPG)と呼んでいました。 2009年4月時点で500万本のゲームが販売され、[38] ギルドウォーズは(いくつかのスタンドアロンゲームのおかげで)継続的に利益を上げていましたが、利益とプレイヤー数の点でWoWの真剣な競争相手とは見なされていませんでした。しかし、ギルドウォーズの支払いシステムの代替的な性質は、このゲームがWoWと「競争」することではなく、WoWと共存することを目的としていたことを意味し、その意味ではまだ大きな成功と見なされるかもしれません。[引用が必要]
無料でプレイできるMMORPGの間でも、激しい競争 (および利益を上げる可能性) がありました。[引用が必要]最も成功したゲームとしては、パブリッシャーJoymaxのSilkroad Online (2004 年リリース)、 Aeonsoft の3D スプライト ベースの MMORPG Flyff 、nFlavor のRappelz (Aeonsoft と nFlavor は 2010 年に合併して Gala Lab Corp になりました)、Beijing Perfect WorldのPerfect World 、 Wizetの2D スクロール MMORPG MapleStory 、そして最後にUbisoftが無料でプレイできるように改造したShadowbaneなどがあります。[引用が必要]これらのゲームのほとんどは、ゲーム内の「拡張機能」を販売することで収益を上げており、無料であるため、長年にわたって膨大な数の登録アカウントを獲得しており、その大部分は東アジアのものです。[引用が必要] 2009 年 7 月 1 日、Ubisoft はShadowbaneサーバーを閉鎖しました。[引用が必要]
近年の巨額予算を投じて市場に投入されたゲームの多くは、プレイヤーに視覚的に驚異的なグラフィックを提供することに重点を置いている。[要出典] 2007年、The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar (LOTRO) は、商業的に成功した最初のゲームの1つであり、その後、2008年に発売されたAge of Conan: Hyborian Adventuresと、プレイヤー対プレイヤーに重点を置いたWarhammer Online: Age of Reckoning が問題を抱えながら続いた。[要出典] LOTROと同様に、大きな期待が寄せられて開発中のゲームの多くは、Star Wars: The Old Republic (2011年発売) やStar Trek Online (2010年発売) など、マルチメディアとのタイアップがある。[要出典] 2013年半ば、WoW は北米で最もプレイされたゲームの1つであり、合計700万を超えるサブスクリプションで、世界中で最も加入者数の多いMMORPGであった。[39]
2010年代
2010年、モバイルプラットフォーム向け初のクロスプラットフォームMMORPGであるPocket LegendsがiOS向けにリリースされ、同年後半にはAndroid向けにもリリースされた。PCやコンソール向けMMORPGとは対照的に、ゲームの成功にもかかわらず開発は短命に終わった。2012年以降、同社が新作のリリースに注力したためプレイヤーベースが縮小し、新たな拡張版はリリースされていない。[40]
2014年、Carbine Studiosが開発しNCSOFTからリリースされたWildStarは、予算の大きいサブスクリプションベースのゲームで、後に無料プレイモデルに移行しました。2018年11月、Carbine StudiosとWildStarはNCSOFTによって永久に閉鎖されました。[41]
2016年12月までに、タービンはMMORPGの開発から撤退し、モバイル開発の将来に注力することになった。ロード・オブ・ザ・リング・オンラインとダンジョンズ&ドラゴンズ・オンラインは、 Standing Stone Gamesという新スタジオの下で開発が続けられ、ゲームスタッフ、サーバー、サービスはタービンから新スタジオに移った。この移行の一環として、ワーナー・ブラザーズからデイブレイク・ゲームズが新パブリッシャーとなった。[42]アシェロンズ・コールとその続編は、この出来事の結果、2017年1月31日に終了した。[43]
「ビッグファイブ」
「ビッグファイブ」とは、ゲーム評論家やレビュアーの間で、特定の期間に最も人気があり、成功し、または活発に活動している5つのMMORPG(基準による)をグループ化するために使われる緩い用語である。一般的に「ビッグファイブ」のメンバーと見なされるゲームは、アクティブプレイヤーを失うゲームもあれば、アクティブプレイヤーを増やすゲームもあるため、時間の経過とともにゆっくりと変化していく。2020年10月と12月に、Massively Overpoweredの寄稿者であるエリオット・ルフェーブルとカルロ・ラクシナは、当時の「ビッグファイブ」はブラックデザートオンライン(BDO)、ファイナルファンタジーXIV(FF14)、エルダースクロールズオンライン(ESO)、ワールドオブウォークラフト(WoW)、ギルドウォーズ2(GW2)であると述べた。[44] [45]
2019年2月にStar Wars: The Old Republic ( SWTOR )をBDOの代わりに含めたレビュアーのBio Breakは、「ビッグファイブ」がグループとして適切に定義されているかどうかを疑問視し、「これらのタイトルは必ずしも最も人気があったり成功しているわけではなく、単にそう認識されているだけだ」と述べ、RuneScapeは「より広いコミュニティの間でそれほど尊敬されていない」と主張した。[46]同様に、評論家のJosh Strife Hayesは2021年7月にファイナルファンタジーXIVがWorld of Warcraft (それまでは「絶対的な支配力」を持っていた)を追い抜いたとき、過去数年間でMMO界を席巻した5つの主要なゲームの中にBDOではなくRuneScapeを挙げた。[47]プレイヤーや観察者たちは10年以上もの間、このゲームやあのゲームがさらに人気を博して最終的にはWoWを「王座から引きずり下ろす」か「殺す」だろうと推測していたが、実際には多くのWoWプレイヤーは失望から徐々にゲームから離れ、一部のプレイヤーは主要な競合ゲームに乗り換えただけだった。[47]
参照
参考文献
- ^ Jon Radoff . 「ソーシャル ゲームの歴史」。2010 年 5 月 27 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ニック・モンフォート(2003)。『ツイスティ・リトル・パッセージズ:インタラクティブフィクションへのアプローチ』MIT プレス。ISBN 3-540-63293-X。
- ^ ビル・スチュワート。「MUD の歴史の要約」。D
&D ゲームの多くの機能を備え、興味深いひねりが加えられています。D&D の世界を設定して運営するダンジョン マスターは、アドベンチャー コンピュータ プログラム自体によって演じられます。
- ^ Tim Anderson ; Stu Galley。「Zork の歴史」。2009 年 1 月 16 日にオリジナルからアーカイブ。Zork
はあまりにも意味不明な言葉で、ゲームの説明にはならないなどなど。馬鹿げているように聞こえるかもしれませんが、最終的には Dungeon と呼ぶようになりました。(Dave は新しい名前を提案したことを認めていますが、それは小さな罪です。) Bob という狂人が FORTRAN バージョンを DEC ユーザー グループにリリースしたとき、彼が使用した名前はこれでした。
- ^ ケビン・ケリー、ハワード・ラインゴールド(1993)。「ドラゴンが宿題を食べてしまった」。Wired 誌第 1 巻第 3 号。1980
年、ファンタジー ロールプレイング ボード ゲーム『ダンジョンズ & ドラゴンズ』のイギリス人ファンであるロイ・トラウブショーは、エセックス カレッジの最終学年中にそのゲームの電子版を作成した。翌年、クラスメートのリチャード・バートルがこのゲームを引き継ぎ、潜在的なプレイヤーの数とアクションのオプションを拡大した。彼はこのゲームを MUD (Multi-User Dungeons) と名付け、インターネットに公開した。
{{cite magazine}}:|author=一般的な名前があります (ヘルプ) - ^ バートル、リチャード(2003)。仮想世界のデザイン。ニューライダーズ。p. 741。ISBN 0-13-101816-7MUD の「D」は「Dungeon」の略です [...] なぜなら、
Roy がプレイした ZORK のバージョンは DUNGEN と呼ばれる Fortran 移植版だったからです。
- ^ 「初期の MUD の歴史」。1990 年。
プログラムもアセンブラで書かれていたため、扱いにくくなっていました。そこで彼は、1979 年後半から 1980 年のイースター頃まで、すべてを BCPL で書き直しました。完成した製品はシステムの中核となり、多くの人が「オリジナル」の MUD だと信じるようになりました。実際はバージョン 3 でした。
- ^ Richard Bartle . 「MUD の化身」。
これは「古典的な」MUD で、大学内外の多くの人々がプレイしています。システムに対する人気の影響で、最終的には夜間のみ利用可能になりましたが、オンライン ゲームへの影響は計り知れません。私は最終的に、MUSE でフルタイムで働くためにエセックス大学を離れ、1987 年 9 月 30 日にこれを閉鎖しました。
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しかし、MUD に多くの時間を費やしたために不合格になった学生の数を考慮して、「MUD」は実際には Multi Undergraduate Destroyer の略であると主張する人もいます。
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長い間、グラフィカル MUD の作成を検討してきました。[...] 西洋における最後の主要な 2D 仮想環境は、MUD の第 5 世代の真の始まりを示しました。それは、Origin Systems の 1997 年の Ultima Online (UO) です。
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の 1977 年のゲームOubliette (ダンジョンズ & ドラゴンズとチャック・ミラーの初期のマルチプレイヤー ゲームMines of Moriaに触発された) は一人称視点で、前方のシーンを描画するために線グラフィックを使用していました。キャラクターは永続的でしたが、世界は永続的ではありませんでした。また、キャラクター間のやり取りは非常に限られていました。ほぼそうなっていましたが、まだ完全にはそうなっていませんでした。
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