| エバークエスト II | |
|---|---|
| 開発者 | デイブレイクゲームカンパニー |
| 出版社 |
|
| プロデューサー | ジョン・R・ブレイクリー |
| デザイナー | リッチ・ウォーターズ クリス・カオ ジョセフ・ルッソ |
| プログラマー | スコット・ハーツマン リチャード・A・ベイカー ジョン・L・デイビス |
| アーティスト | ジョー・シューパック スチュアート ・コンプトン ウィリアム ・B・イェット |
| 作曲家 | ローラ・カープマン・ イノン・ツア(追加音楽) |
| プラットフォーム | マイクロソフトウィンドウズ |
| リリース | |
| ジャンル | マルチプレイヤーRPG |
| モード | マルチプレイヤー |
EverQuest II は、もともとSony Online EntertainmentがMicrosoft Windows PC向けに開発および公開し、2004 年 11 月にリリースされた3D ファンタジー 多人数同時参加型オンライン ロール プレイング ゲーム(MMORPG)です。5 年前にリリースされたオリジナルのEverQuestの続編で、前作と比べてグラフィックが更新され、ゲームプレイがより合理化されているほか、クリストファー・リーやヘザー・グラハムなどの俳優が参加した豊富な声優陣が特徴となっています。2015 年 2 月、Sony Online Entertainment の親会社であるSony Computer Entertainmentが投資会社 Inception Acquisitions に売却し、現在はDaybreak Game Companyという新しい名前でゲームの開発と公開を続けています。
このゲームは、最初のEverQuestの出来事から500年後の別の未来を舞台としており、元のストーリーを妨げることなく前作と並行して実行されることになっている。何世紀にもわたる戦争と壊滅的な破壊によって変化した、オリジナルのキャラクターと場所が登場する。リリース時に好評を博したタイトルであったが、前作よりもジャンルへの影響は著しく小さく、EverQuest IIの2週間後にリリースされたWorld of Warcraftなど、他のMMORPGとの激しい競争に直面した。当初は発売以来サブスクリプションベースであったが、 2010年7月に専用サーバーを備えた無料プレイ版のEverQuest II Extendedがリリースされた。2011年11月、サブスクリプションサービスはキャンセルされ、残りのサーバーはすべて無料プレイとなり、マイクロトランザクションが収入源となった。
ゲームプレイ
EverQuest IIでは、各プレイヤーは 3D の架空のノーラス世界で交流するキャラクターを作成します。キャラクターは冒険 (クエストの完了、世界の探索、モンスターの倒し方、宝物や経験値の獲得) したり、他のプレイヤーと交流したりできます。また、このゲームには「トレードスキル」システムがあり、プレイヤーはゲーム内で使用するアイテムを作成できます。プレイヤーは呪文、ポーション、鎧など、さまざまなアイテムを作成できます。プレイヤーはキャラクターの種族とタイプを選択し、それが能力に影響します。キャラクターは経験値を集めてレベルアップします。EverQuest II では、グループ化やギルドの作成を通じて他のプレイヤーと交流できます。プレイヤーと同様に、ギルドも経験値とレベルを獲得できます。経験値とレベルは、ヘリテージ クエストと呼ばれる特別なタスクを完了することでも得られますが、主にギルド向けのクエストや「令状」と呼ばれるタスク、およびエピック モンスターを倒してギルド経験値を獲得することで得られます。ギルド レベルが上がると、ギルドに所属していないキャラクターには手に入らない特別な報酬が解放され、他の特定の報酬のコストが安くなります。これらの報酬には、住宅オプション、マウント、ハウスアイテム、アパレル、特別な称号が含まれます。EverQuest II はプレイヤー対環境 (PvE) に重点を置いていますが、専用のプレイヤー対プレイヤー(PvP) サーバーが 2006 年 2 月に追加されました。EverQuest II はクエストに重点を置いており、6,000 以上のクエストが存在します。EverQuest II の機能セットは、2004 年のリリース以来拡張されています。
プレイヤーはキャラクターを作成するときに「種族」を選択しなければなりません。種族の選択肢には、人間、バーバリアン、ドワーフ、エルダイト、オーガ、イクサー、トロル、ノーム、ハーフエルフ、ハイエルフ、ハーフリング、ヴァー・シール、ウッドエルフ、ダークエルフ(これらはオリジナルのEverQuestで利用可能でした)があり、新しい選択肢として、ケラ(オリジナルのEverQuestのヴァー・シールに似た猫人)、ラトンガ(ネズミのような人々)、サーナク(ドラゴンのような人々)、フェイとアラサイ(妖精のような人々)があります。フロッグロック種族は、特別なサーバー全体のクエストが完了してプレイできるようになるまで、当初はロックされていました。一部の種族は、その属性に基づいて特定の開始都市に制限されていますが、裏切り者になって敵の都市に移動することができます。EverQuest IIには、ファイター、スカウト、プリースト、メイジの 4 つの「アーキタイプ」があります。 EverQuest 2が発売されたとき、プレイヤーは最初のキャラクター作成時にキャラクターのアーキタイプを選択し、レベル 10 で「クラス」、レベル 20 で「サブクラス」を選択しました。このシステムは 2006 年に変更され、キャラクターの最終的なクラスは作成時に選択されるようになりました。
装備の獲得は、キャラクターの成長の大きな焦点です。EverQuest IIでは、死んでも経験値やレベルが失われることはありません。死亡すると、キャラクターは特定の復活場所で装備をそのままにして復活しますが、わずかな経験値負債を返済する必要があります。装備は、10 回連続で死亡して状態が切れるまで完全に機能し、料金を支払えば 100% まで修理されます。プレイヤーは最大 6 人のグループ、または最大 24 人のレイド (つまり 4 つのグループ) を組むことができます。モンスターとの遭遇は、対応する難易度のカテゴリに分類され、対応するレベルの宝物を落とす傾向があります。統合されたボイス チャット、組み込みのメール システム、グローバル チャット チャネル、およびグローバル マーケットプレイスによって、プレイヤーの交流が促進されます。冒険者にはグループを探すツールが、職人には仕事を探すツールが提供されます。EverQuest II はギルドを強力にサポートしています。各ギルドには経験値バーがあり、ギルド レベル (最大 150) を獲得します。ギルドのメンバーが都市ステータスを獲得するタスクを実行すると、ギルドは経験値を獲得します。ギルドのレベルが上がると、新しいアイテム、マウント、家、ギルドホール、その他のメンバーの特権が解除されます。ギルドには、ホストされた Web サイトとフォーラム、および役員コントロールを備えたギルド バンクが提供されます。ギルド募集ツールはゲームに統合されています。プレイヤーは家を維持することもできます。安全なコミッション システムにより、プレイヤーは他のプレイヤーにクラフト スキルを販売したり、共通のマーケット システムを使用して完成したアイテムを販売したりできます。
歴史

SOE はEverQuest II を、直接の続編ではなく、オリジナルのEverQuestの「並行世界」として売り出しています。これは、 Planes of Power拡張の終わりに分岐した、オリジナルのゲーム設定の別の未来を舞台としています(伝承はゲーム内の本で説明されています)。これにより、両方の開発チームが、他方に影響を与えることなく、自分の望む方向に進むことができ、オリジナルのEverQuestのプレイヤーは、特定の方向に強制されることなく、引き続きアップデートを受け取ることができます。その意味では、これらは名前だけによって結び付けられた 2 つの完全に別のゲームです。オリジナルのEverQuestのプレイヤーは、多くの馴染みのある場所やキャラクター、およびEverQuestで知られているアイテムと名前と機能が類似し、遺産クエストを通じて入手できる「遺産アイテム」を見つけるでしょう。
ヨーロッパでは、このゲームはUbisoftによって発売され、その後Koch Mediaによって発売されました。2010年現在、ヨーロッパでは発売元がなく、ヨーロッパではデジタルダウンロードでのみ配布されています。
2005年2月、EverQuest IIはPizza Hutと共同で、プレイヤーがゲーム内からピザを注文できるプロモーションを実施した。プレイヤーはチャットバーに「/pizza」と入力すると、Pizza Hutのウェブサイトのオンライン注文セクションが開く。 [3]このプロモーションはその後終了したが、このゲームは大きな注目を集めた。
2005 年 6 月、SOE はEverQuest IIにStation Exchange を導入しました。Station Exchange は、指定されたサーバー上でのみ利用できる公式オークション システムで、実際のお金とゲーム内のお金、アイテム、キャラクターを交換できます。
2006年3月、SOEはEverQuest IIの中国/韓国での運営を終了しました。同地域はGamaniaによってサポートされていました。中国/韓国でのゲームのベータ期間は3月29日に終了し、3月30日にはすべての中国/韓国のアカウントがゲームの米国サーバーへ移行されました。
SOE が発行するEverQuest IIの公式雑誌EQuinoxが2007 年 8 月 9 日に発売されました。
2008 年 12 月、SOE はリアルマネー取引(RMT) 機能である Station Cash を導入しました。
2009年1月、SOEはValveと共同でEverQuest IIをSteamで配信した。[4]
2010年7月、SOEはEverQuest IIの別バージョンであるEverQuest II Extendedをリリースした。これはマイクロトランザクションまたはオプションのサブスクリプションプレイで資金を調達したゲームの無料プレイバージョンである。無料プレイバージョンはサブスクリプションサーバーとは別のサーバーで実行された。[5]
2011 年 11 月までに、EverQuest II はEverQuest II Extendedと同様の道をたどって無料プレイになりました。翌月、GU62 とAge of Discoveryのリリースにより、EverQuest II はサブスクリプション ベースのゲームから、オプションのサブスクリプションによる無料プレイ タイトルに更新されました。
その後、2015年2月にSOEの親会社であるソニー・コンピュータエンタテインメントがスタジオを投資会社コロンバス・ノヴァに売却し、スタジオはデイブレイク・ゲーム・カンパニーとしてブランド名を変更し、引き続きEverQuestの開発と発売を行っています。
2012 年 10 月末に、実験としてKronoが追加されました。KronoはEVE OnlineのPlex通貨のように機能します。プレイヤーはこれを使用して、ゲーム内アイテムを実際のお金で購入し、アカウントに 30 日間のゴールド サブスクリプションを追加できます。Kronoはプレイヤー間で取引したり、ブローカーを介して販売したり、他のプレイヤーのアカウントに贈ったりすることもできます。Kronoは、ゲーム内のプレイヤーから SC カードを購入するよりもはるかに安全なゲーム時間の購入方法でもあります。SC カードは、プレイヤーに有効なコードを販売するかどうかはわかりません。[6]
オーディオ
少数のNPCは実際の声を使用している。これらの役に使用された俳優には、ヘザー・グラハム(アントニア・ベイル女王役)、クリストファー・リー(ルーカン・デレール王役)、ミニー・ドライヴァー(ダンサー役)などのハリウッドスターが含まれていた。ウィル・ウィートン、ドワイト・シュルツ、リチャード・ホーヴィッツ、アラン・デイル、ダニカ・マッケラーもキャストに加わっている。SOEによると、2004年10月、エバークエストIIには266人の声優によって録音された130時間分の会話が含まれていた。[ 7]発売以来、定期的なゲームアップデートの一環として、さらに多くの会話が追加されている。2005年9月、エバークエストII :デザート・オブ・フレイムズでプレイヤーのボイスエモートが追加された。
90分以上に及ぶゲーム音楽は、エミー賞受賞歴のある作曲家ローラ・カープマンが作曲し、彼女の指揮のもとプラハ・フィルムハーモニック管弦楽団が録音した。カープマンは、擬似アフリカのサバンナからバビロニアの都市まで、すべての場所にテーマがあり、それぞれ独自の雰囲気があると語った。彼らの目標は、音楽に映画のような感覚をもたらすことだった。EverQuest II Collector's Editionの購入者には、パッケージにサウンドトラックCDが付属していた。拡張パックのEchoes of FaydwerとRise of Kunarkには、オリジナルのEverQuestの対応するゾーンのテーマが多数含まれており、Inon Zurがアレンジした。Rise of Kunark拡張パックでは、戦闘音楽が大幅に更新された。14の文脈的戦闘テーマを備えた新しいシステムが追加されました。敵の強さと戦いの流れによって、戦闘音楽のトーンが決まる。以前の戦闘音楽は、数個の線形楽曲で構成されていた。
拡張
エバークエスト IIで、ソニー・オンライン・エンターテイメントはアドベンチャーパックの概念を導入しました(これは、当時国際製品広報の責任者だったショーン・カウピネンが考案したイノベーションです)。アドベンチャーパックは、ゲームの小規模な「ミニ拡張」となることを目的としており、デジタルダウンロードを通じて、いくつかのゾーン、新しい生き物、アイテムを含むストーリーラインをゲームに追加します。これらの小規模なアドベンチャーパックは、4.99ドルから7.99ドルの小額の料金で提供されますが、最近、開発チームはアドベンチャーパックを作成する代わりに、無料のゾーンとコンテンツをリリースすることを決定しました。最近のリリースには、新しい開始都市であるネリアックと新しい開始種族であるアラサイ[18] 、新しい高レベルダンジョンであるニュートゥナリアの王座[19]とエステート・オブ・アンレスト[20]が含まれます。
他のゲームと同様に、拡張パックは店頭で購入することも、デジタル サービスを通じてダウンロードすることもできます。小売版には、プレイヤーがゲーム内の家に配置できるクリーチャーなどのボーナス機能が付属していることがよくあります。拡張パックでは通常、新しいプロット ライン、機能、クリーチャー、アイテム、都市を含む多くの新しいゾーンが導入され、レベル キャップのブーストや新しいプレイヤー レースが付属することがよくあります。現在、すべてのプレイヤーには、基本ゲームの一部としてDestiny of Veliousに先行する拡張パックが提供されています。レベル 92 を超えるレベルとそれぞれのゾーンにアクセスするには、以前のChains of Eternity拡張パックを含むTears of Veeshan拡張パックを購入する必要があります。無料プレイ アカウントは、サブスクリプション アカウントと同じエリアにアクセスできますが、特定の制限があります。バッグ スロット制限、コイン制限、クエスト ジャーナル制限、種族とクラスの制限、ギア制限など、無料プレイの制限の多くは削除されましたが、無料プレイヤーとしてブローカーでアイテムを購入または販売できない、呪文のティア制限がある、代替の進歩スライダーを移動できないなどの他の制限は残っています。
- EverQuest II: East は東アジア市場 (中国本土、台湾、韓国) 向けに作成されましたが、2006 年 3 月 29 日に別エディションとして終了しました。EverQuest II: East のプレイヤーは標準サーバーに移動されました。ゲーム用に作成された特別なキャラクター モデルは、2005 年からクライアント側オプションとして標準エディションにすでに含まれていました。
- EverQuest II Extended - 2010 年初頭、Sony Online Entertainment はEverQuest IIのプレイヤー層に意見を求め、 EverQuest IIに無料プレイモデルを追加することに対する支持度を決定しました。その結果生まれた製品であるEverQuest II Extendedは、夏の FanFaire 2010 で発表されました。EverQuest II Extendedのベータ版リリースと同時に、ゲームのユーザー インターフェイスと初心者のエクスペリエンスが刷新され、キャラクター作成に関する以前のルールの多くが改訂されました。2011 年 12 月、既存のEverQuest II Extendedサーバーに無料プレイ アクセスが追加され、その中に以前のEverQuest II Extended Freeport サーバーが追加されました。
学術研究
エバークエストIIは、様々な現象を研究するために学者によって使用されてきました。例えば、エバークエストIIの仮想経済行動は、生産、消費、貨幣供給の点で現実世界のパターンに従っていることがわかっています。 [ 21]また、プレイヤー全体の1%未満(0.43%)がプラチナ農家であり、プラチナ農家の4分の3以上(77.66%)が中国人であるという観察もあります。[22]
受付
EverQuest IIは批評家から概ね好評で、総合レビューサイトMetacriticで平均100点満点中83点を獲得した。[23]多くのレビュアーは、このタイトルをこのジャンルの最高かつ最も影響力のある例の1つと見なされたオリジナルのEverQuestと比較した。 [27] [28] GameSpotのGreg Kasavinは、EverQuest IIは前作ほどこのジャンルにとって大きな進歩ではないが、それでも初心者と経験豊富なプレイヤーの両方に提供できる楽しくて中毒性のあるオンラインロールプレイング体験になり得ると述べた。[27] GameSpyのMario Lopezは、最初のゲームと比較して「はるかに魅力的で、便利で、寛容」だが、それほど革新的ではないとコメントした。しかし、レビュアーは声優の幅広さが最大の進歩であることに気付いただろう。[28]ロペスは最終的にエバークエストIIは「プレイするのが非常に楽しく、頻繁にやりがいがあり、ユーザーの利便性を念頭に置いて適切に設計されている」と宣言した。 [28]
ゲームのプレゼンテーションとフォトリアリスティックなグラフィックはしばしば賞賛され、Computer and Video Gamesは「オフラインゲームでも、風景やキャラクターモデルが同等かそれ以上に素晴らしいものがあるが、これほど壮大なスケールで、これほどとんでもない風景を提供できるゲームは他にない」と評した。 [24] Computer Games Magazine も同様に、ゲームの設定は、その技術で「見事に」作り直された世界であると感じた。[32]しかし、GameSpot によると、このタイトルのシステム要件が高いため、パフォーマンスの問題がよく発生し、最高品質でゲームを体験するには「モンスター級のシステム」が必要になるという。Kasavin はさらに、このエンジンの開発者はEverQuest IIの技術を開発する際に将来を見据えていたと思われるが、ゲームのビジュアルは極端なシステム要件を正当化するほど印象的ではなかったとコメントした。[27] IGNのスティーブ・バットスも同様に、より高いグラフィック設定でゲームをプレイしようとすると「ひどいパフォーマンス」になるが、適切なゲーム用コンピュータを使用すれば、高いグラフィック品質で一貫したフレームレートが可能であると述べた。[29]編集者は「このタイトルのビジュアルスタイルはそれほど好きではない」が、その高い詳細レベルを賞賛した。[29]
EverQuest IIはGameSpotの2004年ベスト&ワーストアワードで「最優秀大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム」にノミネートされ、IGNの2004年ベストアワードでは「最優秀パーシスタントワールドゲーム」で準優勝したが、どちらもWorld of Warcraftに敗れた。[33] [34] Computer Games Magazineはこれを2004年のベストコンピュータゲーム7位に選び、編集者は「自身の前作だけでなく、ほぼすべての前作よりも」改善されたと宣言した。[35] GameSpyは2006年の年次PCアワードで、 PvPサーバーの追加と同年のEchoes of Faydwer拡張のリリースにより、 EQIIに「最も改善されたゲーム」の称号を与えた。 [36] 2011年に無料プレイモデルを採用した後、このタイトルは同年のMassivelyの年間アワードで「Best Bang for the Buck」に選ばれました。 [37]
販売とサブスクリプション
EverQuest IIは発売後24時間以内にアクティブアカウント数が10万に達し、2か月後の2005年1月には30万以上に増加した。 [38] 2012年の時点で、このゲームの推定加入者数は2005年のある時点で325,000人に達していた。[39] 2020年9月現在、EverQuest IIの加入者数は21,000人、月間アクティブプレイヤー数は29,000人である。[40]
東アジア版
| エバークエスト II: 東 | |
|---|---|
| 開発者 | ソニーオンラインエンタテインメント |
| 出版社 | ガマニア |
| プラットフォーム | ウィンドウズ |
| リリース | 2005年4月 |
| ジャンル | マルチプレイヤーRPG |
| モード | マルチプレイヤー |
EverQuest II: East (簡体字中国語: 「無尽的任務2: 東方版」、繁体字中国語: 「無盡的任務2: 東方版」、韓国語: 「エバークエスト2: イーストゥ」) は、中国、台湾、韓国の市場向けに開発されたEverQuest IIの別バージョンです。 Sony Online Entertainment は、2005 年 4 月にEverQuest II: East を開発し、東アジアに出荷しました。 EverQuest II: Eastには独自のミッションがいくつかありました。 Sony Online Entertainment は、EverQuest II: East用に「SOGA モデル」と呼ばれる別のキャラクター モデルを開発し、2005 年 11 月 9 日の LiveUpdate 16 でオリジナル バージョンにもインポートしました。
EverQuest II: East は、オリジナル版と非常によく似た設定を採用しています。Gamaniaと SOEは、SOE のサーバーとは異なり、東部バージョン専用のエンティティとクエストをいくつか追加しました。EverQuest II: Eastでは、プレイヤーは自分のキャラクターに現地の言語で名前を付けることができました。EverQuest II: Eastでは、初心者向けチュートリアルを除き、ほとんどのダイアログは引き続き英語を使用していました。Gamania は、初心者向けチュートリアルをEverQuest II: Eastの特別な機能としてローカライズしました。
ローカライズの評判が悪かったため、EverQuest II: East はアジアでは失敗に終わりました。Gamania は 2006 年 3 月 29 日に終了を宣言しました。すべての中国のアカウントは Mistmoore サーバーに、すべての台湾のアカウントは Najena サーバーに、すべての韓国のアカウントは Unrest に移行されました。
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
- Station Exchange ウェブサイト(インターネット アーカイブ経由)
- MobyGamesの EverQuest II
- IMDbの EverQuest II
