Neverwinter Nightsは、 Beyond Software が開発し、 Strategic Simulationsが発売したグラフィカルな大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] です。1991年から1997年までAOLで運営されていました。
『ネヴァーウィンター・ナイツ』は、ゴールドボックスシリーズの過去作と同様のゲームプレイで開発されました。プレイヤーはまずキャラクターを作成します。キャラクター作成後、テキストによるやり取り、パーティーメンバーの名前と現在のステータス、そして様々なキャラクターやイベントの絵が描かれた地形図が表示されるウィンドウが画面に表示されます。戦闘が発生すると、ゲームプレイはフルスクリーン戦闘モードに切り替わり、プレイヤーのキャラクターと敵はアイコンで表現され、戦闘中にアイコンが動き回ります。
Neverwinter Nightsは、AOL、 Beyond Software、SSI、TSRの共同開発でした。グラフィックを表示する初のマルチプレイヤー[ 4 ]オンラインロールプレイングゲームでした。 [ 5 ]
ドン・ダグロウとビヨンド・ソフトウェアのゲームデザインチームは、1987年にAOLと協力し、テキストベースとグラフィックの両方の形式でオリジナルのオンラインゲームの開発に着手した。当時、AOLはコモドール64専用のオンラインサービスで、Quantum Computer Servicesという名称で、加入者はわずか数千人だった。当時はQuantum Linkと呼ばれていた。1980年代後半のオンライングラフィックスは、モデムのデータ転送速度が毎秒300ビット(bit/s)と低速だったため、対応が厳しく制限されていた。
1989年、Beyond SoftwareチームはSSIと協力し、1988年にPool of RadianceでデビューしたGold Boxエンジンを使用したDungeons & Dragonsゲームの開発に着手した。数ヶ月のうちに、 Dungeons & Dragons Gold Boxエンジンとオンラインタイトルのコミュニティ重視のゲームプレイを組み合わせることで、グラフィックを備えたオンラインロールプレイングビデオゲームを技術的に作成できることに気づいた。ただし、マルチプレイヤーのグラフィックフライトコンバットゲームAir Warrior(これもKesmai社製)は1987年からオンラインでプレイ可能だった。それまでのオンラインRPGはすべてテキストベースだった。
ダグロウとプログラマーのキャスリン・マタガは、サンフランシスコとラスベガスでAOLのスティーブ・ケースとキャシー・マクヒュー、TSRのジム・ワード、SSIのチャック・クローゲルと一連の会合を開き、このプロジェクトが実現可能であることを他の3人のパートナーに納得させた。ケースはNWNへの資金提供を承認し、開発が開始され、18か月後の1991年3月にゲームがリリースされた。
ダグロウがネヴァーウィンターをゲームの舞台に選んだ理由は、その魔法的な特徴(雪に覆われた森から北の海へと流れ込む温水の川)と、多様な地形が近接していることだった。また、この地域は他のゴールドボックスシリーズの舞台にも十分近いため、オンライン版とディスク版の間でサブストーリーを絡ませることが可能だった。
アメリカ・オンラインは1997年7月19日にオンラインゲームの世界を閉鎖した。[ 6 ]同社はまた、ワールドプレイと呼ばれる新しいゲームチャンネルを開始すると発表した。プレイ料金は1時間あたり2ドルだった。[ 6 ]ネヴァーウィンター・ナイツは、同社のゲームラインナップの中で、新しいサービスに移行しなかった唯一のゲームだった。[ 6 ]
このゲームは1992年にDragon誌179号で、ハートリー、パトリシア、カーク・レッサーによる「コンピューターの役割」というコラムでレビューされた。レビュアーはゲームに5つ星中4つ星を与えた。[ 7 ] Computer Gaming Worldは「ゴールドボックスシリーズのファンは何を期待すべきかを知っている…そして人間的な要素がそれをさらに良くしている」と書いた。[ 8 ]
GameSpyによると、「1991年から1997年にAOLがサービスを停止するまで、何百人もの忠実なプレイヤーが同じ都市で冒険していたため、政治、ギルド、同盟がすぐに実際のゲームよりもはるかに重要なソーシャルコミュニティを形成した」とのことである。[ 9 ]
2008年、Neverwinter Nightsは、 MMORPGゲームの芸術形式を進歩させた功績により、 ( EverQuestやWorld of Warcraftと共に)第59回テクノロジー&エンジニアリング・エミー賞を受賞しました。ドン・ダグロウは、プロジェクトパートナーであるBeyond Software、AOL、 Wizards of the Coastを代表して賞を受け取りました。[ 5 ]
各サーバーの収容人数は、1991年の50人から1995年には500人に増加した。最終的に、このゲームはAOL加入者サービスの無料コンテンツとなった。1997年のサービス終了間際には、プレイヤー数は11万5000人に達し、ピーク時の夜間には通常2000人の冒険者がプレイしており、1991年比で4000%増加した。[ 10 ]
ゲームの人気は、活発で創造的なプレイヤーギルドの存在に大きく支えられており、彼らはメンバーのためにオンラインで多くの特別なゲームイベントを開催していた。バイオウェアがAOLとTSRからネヴァーウィンター・ナイツの権利を取得し、後のネヴァーウィンター・ナイツのゲームの基礎とした際に求めていたのは、まさにこの熱心なファン層だった。[ 11 ]
NWNは、ソフトウェア出版社協会による「フロッピーディスクをコピーするな」キャンペーンに登場したことで、AOLの技術スタッフやマーケティングスタッフから偶然メディアの注目を集めた。
1998年、ファンメイドの『ネヴァーウィンター・ナイツ』クローンである『フォーゴットン・ワールド』の開発作業が開始され、[ 12 ] 2003年にプレイ可能になった。[ 13 ] 2022年現在ウェブサイトやフォーラムは引き続き稼働しているものの、ゲームサーバー自体は2015年以降オンラインになっていない。[ 14 ]
オフラインのシングルプレイヤー版のゲームはダウンロード可能だったが、サーバーがシャットダウンされたため進行状況を保存できなくなった。[ 15 ]
BioWareの非MMOゲームであるNeverwinter Nightsが2002年にリリースされた後、かつてのNeverwinter Nightsプレイヤーのグループが、新しいゲームに付属していたAuroraツールセットを使用して、オリジナルのNeverwinter Nightsのコンテンツを再構築し、限られたプレイヤー数ではあるものの、マルチプレイヤーゲームとしてオンラインでホストしました。Neverwinter Nights: Resurrectionは、初期の頃はNeverwinter Nightsの元プレイヤーを引き付けることにそこそこ成功しましたが、オンラインゲームの選択肢が拡大し、基盤となるゲーム技術が古くなるにつれて、プレイヤー数は年々減少していきました。IGNの投稿で、このゲームのホストがNeverwinter Nights: Resurrectionのサーバーを2012年7月31日にシャットダウンしたことを明らかにしました。 [ 16 ]
2012年には、 2年間の開発を経て、Neverwinter Nightsのシングルプレイヤー版がUnlimited Adventures向けにリリースされた。 [ 17 ] [ 18 ]
その後、ネヴァーウィンターの街とその周辺を舞台にしたゲームがいくつかリリースされた。ネヴァーウィンター・ナイツ(2002年)、ネヴァーウィンター・ナイツ2(2006年)、そしてネヴァーウィンター(2013年)である。
すでに「ネヴァーウィンター・ナイツ」という
ゲームはあった
が、同時接続できるプレイヤー数は「わずか」500人だった。需要はそれよりもはるかに大きかった。