
ビデオゲームにおいて、ルートボックス(ルートクレートまたはプライズクレートとも呼ばれる)は、プレイヤーのアバターやキャラクターの簡単なカスタマイズオプションから、武器や防具などのゲームの流れを変える装備まで、ランダムに選ばれた仮想アイテム(ルート)を受け取るために交換できる消費可能な仮想アイテムです。ルートボックスは通常、収益化の一形態であり、プレイヤーはボックスを直接購入するか、プレイ中にボックスを受け取り、後でそれらを交換するための「キー」を購入します。これらのシステムは、日本で人気のあるガチャ(ガシャポン、つまりカプセルトイに基づく)に似ていると考えられており、ガチャゲームに組み込まれることがあります。
ルートボックスの概念は、大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームのルートシステムと、無料プレイモバイルゲームの収益化から生まれた。ルートボックスは2004年から2007年にかけて初めて登場し、それ以来、多くの無料プレイゲームや一部のフルプライスタイトルに採用されている。ビデオゲームの開発者やパブリッシャーは、ルートボックスは有料ダウンロードコンテンツやゲームサブスクリプションの欠点を回避しながらゲームの継続的な収益を生み出すだけでなく、ルートボックス報酬システムを通じて新しいコンテンツやコスメティックを提供することでプレイヤーのゲームへの関心を維持するのに役立つと考えている。ルートボックスは、一部のデジタルゲーム内の有料報酬システムで使用される確率ベースのメカニズムの一形態にすぎず、子供、若者、家族への影響、ゲームとギャンブルの境界線に関する研究が行われている。[ 1 ]
ルートボックスは、2010年代半ばに多くのゲームに導入されたことで普及しました。10年代後半になると、特に『スター・ウォーズ バトルフロント II』などのゲームでは、このコンセプトへのアプローチが拡大し、大きな批判を浴びました。こうした批判には、ルートボックスにリアルマネーを費やしたプレイヤーを優遇する「ペイ・トゥ・ウィン」のゲームプレイシステムや、それに対応するためにゲームプレイシステムに悪影響を及ぼしていること、そしてフルプライスのゲームに導入された場合は消費者に不利益をもたらすことなどが含まれていました。ルートボックスがグレーマーケットのスキンギャンブルの資金源として利用される恐れがあったため、ルートボックスは同時期に各国のギャンブル法で規制されるようになりました。ルートボックスに関する法的懸念から、多くのゲーム開発者はバトルパスなどの他の収益化メカニズムに切り替えました。

「ルートボックス」は、登場するゲームの種類に応じて、さまざまな呼び方があります。「ルートボックス」、「ルートクレート」、「ロックボックス」は、そこから新しい装備可能な衣装やギアを入手できることから、シューティングゲームによく使われます。デジタルカードゲームでは、トレーディングカードゲームのルーツにちなんで「ブースターパック」という用語が使われることがあります。[ 2 ]
ルートボックスは、キャラクターのレベルアップやマルチプレイヤーゲームを途中でやめずにクリアした報酬として、プレイ中にプレイヤーに与えられることが多い。 [ 3 ] [ 4 ]また、特定のストリーミングイベントを視聴するなど、ゲームプレイ以外のプロモーションを通じてルートボックスが配布されることもある。[ 5 ] [ 6 ]プレイヤーは、ほとんどの場合現実のお金で、またはゲーム内通貨で直接購入することもできる(ルートボックスを入手するために、ゲーム内通貨を現実のお金で支払う必要がある場合もある)。[ 7 ] [ 8 ]一部のルートボックスはすぐに引き換えることができるが、他のルートボックスを引き換えるには、「鍵」として装った消耗品アイテムが必要となる。[ 9 ]
ルートボックスは通常、魅力的な視覚効果と音声効果で装飾されたゲーム内インターフェースを通じて引き換えられます。[ 3 ] [ 10 ]このようなインターフェースの中には、スロットマシンやルーレットのものに似ており、プレイヤーの興奮を高める心理的反応を生み出すように設計されているものもあります。[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]プレイヤーがルートボックスやキーを使い果たすと、追加購入できる目立つボタンが表示される場合があります。[ 13 ]
ルートボックスから入手できるアイテムは通常「レアリティ」で等級分けされており、等級が上がるにつれてアイテムを入手できる確率は急速に低下します。提供されるアイテムのセットはランダムに選択されますが、特定のレアリティ以上のアイテムが少なくとも1つ含まれるなど、一定の保証が付いている場合があります。[ 14 ]一部の引き換えプロセスでは、まだ公開されていないアイテムはレアリティレベルに対応する色で表示され、アイテムを公開する際の興奮をさらに高めます。[ 10 ]一部のゲームシステムには「ピティタイマー」メカニズムが含まれており、プレイヤーが過去数回に開封したルートボックスでレアアイテムを入手していない場合、ルートボックスからレアアイテムを入手できる可能性が高まります。このピティタイマーメカニズムは、プレイヤーがルートボックスを個別にではなくまとめて購入する場合にも使用されることがあり、まとめて購入したルートボックスの1つには必ずレアアイテムが含まれていることが保証されます。[ 15 ]
プレイヤーのインベントリは、ゲームの開発者またはパブリッシャーが運営するサーバーデータベースで管理されます。これにより、プレイヤーは他のプレイヤーのインベントリを表示し、トレードの手配を行うことができます。[ 9 ]ルートボックスから入手し、プレイヤーのキャラクターに装備または使用するアイテムは、キャラクターのスキンを見たり、ボイスラインを聞いたりするのと同様に、ゲーム中にほぼ常に他のすべてのプレイヤーに表示されます。[ 13 ]
ほとんどのルートボックスシステムは、プレイヤーが既に所有しているアイテムに関係なくアイテムを付与します。通常、これらの重複アイテムを処分する手段が提供され、多くの場合、他のプレイヤーとのトレードやゲーム内通貨への変換が含まれます。一部のルートボックスシステムでは、プレイヤーがこの通貨を使用して、所有していない特定のアイテムを直接購入することができます。[ 4 ] [ 16 ]
主にアジアの開発者によるルートボックスシステムの中には、ガチャポン(カプセル玩具)の自動販売機からヒントを得たアプローチを採用しているものがある。[ 17 ]これらのガチャゲームでは、「スピン」(カプセルマシンのクランクを回すのに相当)によってランダムなアイテム、キャラクター、またはその他の仮想アイテムを入手できる。 「コンプリートガチャ」と呼ばれるガチャの一種では、プレイヤーはセット内の一般的なアイテムを組み合わせて、よりレアなアイテムを形成できる。[ 18 ]セット内の最初の数個のアイテムはすぐに入手できるが、不足しているアイテムの数が減るにつれて、ルートボックスを引き換えてもセットが完成する可能性はますます低くなる。これは、ゲーム内に一般的なアイテムが多数ある場合に特に顕著で、最終的には特定のアイテムが1つだけ必要となる。[ 18 ]この特定の行為は、2012年に日本の消費者庁によって禁止されたが、ガチャゲーム自体は依然として存在している。[ 18 ]
ゲームによっては、特定のイベント期間中のみ入手可能なアイテムを含む季節限定または特別イベントのルートボックスが含まれる場合があります。[ 19 ]メタゲームを維持するために拡張セットを入れ替えるデジタル収集カードゲームの場合、特定の拡張セットのブースターパックは、その拡張セットが標準プレイで考慮されている間のみ購入可能であり、いったん「引退」すると、これらのカードはパックから入手できなくなりますが、ゲーム内通貨を使用して入手し、標準プレイ以外で使用することは可能です。[ 20 ]

ルートボックスは、以前のビデオゲームのランダムドロップシステムを拡張したもので、大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMOまたはMMORPG)や同様のゲームでランダムな報酬を与えるためによく使用されます。 [ 2 ] [ 21 ]ルートボックスはこのアプローチを採用し、モバイルゲームの無料プレイゲームで使用される収益化アプローチを考案しました。[ 2 ]ルートボックスには、ガチャポンカプセル玩具を入手するランダム性の要素も組み込まれています。[ 17 ]
ルートボックスシステムの最初の既知の例は、2004年6月に日本のメイプルストーリーで導入された「ガチャポンチケット」と呼ばれるアイテムです。チケットは1枚100円で販売されました。現実のガチャポンマシンと同様に、プレイヤーはゲーム世界中に設置されたゲーム内マシン「ガチャポン」でチケットを使用すると、ランダムなゲームアイテムを入手できました。[ 22 ]
2007年にZhengtu Networkによってリリースされた中国の無料プレイゲームZT Online(または単にZhengtu )は、ゲームシステムの一部としてルートボックスを含むビデオゲームの初期の例の1つと考えられています。 [ 10 ]アジア諸国のプレイヤーは通常、フルコストのタイトルを購入する資金がなく、インターネットカフェやPCバンを使用して無料でゲームをプレイするか、ゲームのコピーを無料で入手するためにオンライン海賊版に頼ります。ZT Onlineのようなアジアのゲームは、このアプローチを変えようとする代わりに、基本販売から収益を得られないゲームからの収益化を確実にする手段としてルートボックスを導入しました。[ 23 ] 1年以内に、Zhengtu NetworkはZT Onlineからの月間収益が1,500万米ドルを超えたと報告し、このスキームの収益性を正当化しました。[ 24 ] [ 25 ]これにより、ゲームを無料プレイとしてリリースし、タイトルの上にマイクロトランザクションを追加するアプローチが生まれました。 [ 23 ]アジア地域の多くの無料プレイモバイルゲームはルートボックス方式を採用しており、中でも2011年にリリースされたパズル&ドラゴンズは、ガチャ方式を採用することで、収益化スキームから10億米ドル以上を稼いだ最初のモバイルゲームとなった。[ 17 ]
2009 年頃の西側地域 (北米とヨーロッパ) では、ビデオゲーム業界でZyngaやその他の大手ソーシャル ネットワーク ゲームパブリッシャーが成功を収めました。これらのパブリッシャーはFacebookなどのサイトでゲームを無料で提供し、ゲーム内での進行を加速するためのマイクロ トランザクションを導入しました。これにより、パブリッシャーは最初の販売ではなく、販売後の取引からの収益に依存することができました。[ 23 ]ルート ボックスのようなメカニズムを導入した最初のゲームの 1 つは、 Electronic Arts (EA)が 2009 年 3 月に制作したFIFA 09で、プレイヤーはゲームを通常どおりプレイするかマイクロ トランザクションを通じて獲得したゲーム内通貨を使用して開封したゲーム内カード パックからサッカー選手のチームを作成することができました。 [ 26 ]ルート ボックスのメカニズムを採用したもう 1 つの初期のゲームは、 Valve が購入したキーで開けることができるランダムな「クレート」を獲得する機能を追加した2010 年 9 月にリリースされたTeam Fortress 2です。 [ 13 ] Valveのロビン・ウォーカーは、より多くのプレイヤーをゲームに引き付ける「ネットワーク効果」を生み出すことが目的であり、それによってクレートをアンロックするためのキーから収益を得られるプレイヤーが増えると述べた。[ 23 ] Valveは後に無料プレイモデルに移行し、移行後にプレイヤー数が12倍以上に増加したと報告し、[ 25 ]仮想経済の研究のためにヤニス・バルファキスを雇った。[ 27 ]その後数年間で、多くのMMOやマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(MOBA)も、プレイヤーベースの拡大を支援するために無料プレイビジネスモデルに移行し、その過程でルートボックスによる収益化を追加したものが多かった。[ 25 ] [ 28 ]最初の2つは、 2011年12月のStar Trek Online [ 29 ]とThe Lord of the Rings Onlineだった。
それとは別に、FIFAシリーズには、仮想トレーディングカードを使用してチームを構築できる「FIFA Ultimate Teamモード」が含まれていました。当初はダウンロードコンテンツ(DLC)としてリリースされた「FIFA Ultimate Teamモード」は、2010年のリリースで基本ゲームへの無料アドオンに移行し、カードパックを購入することでゲームの収益を生み出すことができるようになりました。[ 23 ] EAはこの移行の成功を2012年3月のMass Effect 3に活かしました。Mass Effect 3では、通常オンラインゲームプレイで「グラインド」することによってのみ入手できる珍しい装備を提供する「パック」が提供されました。ゲームのプロデューサーであるジェシー・ヒューストンによると、これらはゲームのマルチプレイヤーモードの開発コストを相殺する手段として使用されました。Mass Effect 3チームはFIFAチームと緊密に協力してこれらのパックの展開を適切に行い、ヒューストンはこれをマジック:ザ・ギャザリングのブースターカードパックを開封して、プレイヤーが常にパックから価値を得ていると感じられるようにすることに例えました。[ 23 ] [ 30 ]
ルートボックス付きのパッケージゲームの初期の例としては、2013 年 8 月にアップデートで「武器ケース」を追加したCounter-Strike: Global Offensive [ 31 ]や、 2013 年 10 月に「バトルパック」を追加したBattlefield 4があるが、バトルパックは 2014 年 5 月まで購入できず、重複アイテムは付与されなかった[ 32 ] [ 4 ] 2014 年 11 月にリリースされたCall of Duty: Advanced Warfareには、ゲーム内の武器のさまざまなバリエーション、キャラクターの装備、キャラクターをカスタマイズするために使用できる経験値など、ランダムなアイテムを含む「サプライ ドロップ」が含まれていた[ 33 ] 。
Overwatchとそのルートボックスシステムの経済的な成功により、2016年と2017年には、特に人気フランチャイズのいくつかのゲームが、メタゲームの一部としてこのメカニズムを取り入れた。これには、Call of Duty: WWII、Halo Wars 2、Gears of War 4、Assassin's Creed Origins、Middle-earth: Shadow of War、Forza Motorsport 7が含まれる。[ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] 2017年10月までに、この慣行に対する批判的なレビューが行われた。特に、ルートボックスシステムに対する批判の中で2017年11月にリリースされた注目度の高いStar Wars Battlefront IIは、これらのシステムの合法性に関連してさまざまな政府レベルでの議論を再開させた。[ 37 ] [ 38 ]レビュー集計サイトのOpenCriticは、ゲームのルートボックスとDLCシステムがゲームにどれだけ影響を与えるかを示す指標を提供する「ビジネスモデルの侵入度」をゲームに含める計画を発表しました。[ 39 ] 2017年後半のルートボックスに対する反応は、2017年のビデオゲーム業界における主要なトレンドの1つと考えられていました。[ 40 ] [ 41 ] [ 42 ]
ルートボックスは、プレイヤーをゲームに引き込むためのゲームデザインの強迫ループの一部と考えられています。 [ 10 ]このような強迫ループは、ビデオゲーム中毒の一因となることが知られており、ギャンブル中毒と比較されることがよくあります。[ 2 ] [ 10 ] [ 43 ]これは、スロットマシンが賞品を分配する方法と同様の「変動比率強化スケジュール」の使用によるものです。 [ 44 ]多くのプレイヤーはルートボックスシステムに現実のお金を使うことはないかもしれませんが、このような中毒性のあるシステムは、仮想アイテムに多額のお金を費やすことをいとわない「クジラ」と呼ばれるプレイヤーから多額の金銭支出を引き出す可能性があります。[ 36 ] 15の研究のメタ分析では、ルートボックスへの支出と問題ギャンブルの症状は中程度の正の相関関係にあることがわかりました。[ 45 ]ルートボックスを提供するゲームではギャンブルの懸念が高まり、子供もプレイすることが知られています。[ 46 ]ルートボックスは、「取り残されることへの恐怖」(FOMO)に関する社会的不安にもつながります。ルートボックスからのランダムドロップの中には、限られた期間しか入手できないものもあるため、プレイヤーはこれらのアイテムを逃さないようにルートボックスを入手するためにお金を使う傾向が強くなります。[ 47 ]ルートボックスの引き換えにピティタイマーを使用することも、ギャンブラーの誤謬につながる可能性があります。これは、十分な数のルートボックスを開ければ高レアリティのアイテムが確実に手に入るとプレイヤーに信じ込ませるように見えるためです。[ 15 ]
ビデオゲームは一般的に運任せのゲームではなくスキルを要するゲームと考えられており、そのためほとんどのギャンブル法では規制されていないが、 2018年にNature Human Behaviour誌に寄稿したニュージーランドとオーストラリアの研究者らは、「ルートボックスは心理的にギャンブルに似ている」と結論付けた。[ 48 ] 2021年にイギリスの研究者らが発表した別の報告書でも、ルートボックスは「構造的にも心理的にもギャンブルに似ている」と結論付けられている。[ 47 ] [ 49 ]
ルートボックスの使用を支持する人々は、ハッチマルズ[ 50 ]のような収集玩具や、マジック:ザ・ギャザリングのような物理的なトレーディングカードゲーム(CCG)のブースターパックを開けることに例えることで、ルートボックスがギャンブルシステムであるという批判に反論している。米国では、CCGがギャンブルの一形態であるかどうかに関連して過去に法的異議申し立てを受けたが、有罪とはならなかった。[ 51 ]ベルギーなどの一部の国では、これらのゲームにはギャンブル要素が一切含まれていないため、CCGをギャンブル法から明確に除外している。[ 52 ]しかし、ルートボックスの反対者は、デジタルルートボックスを開けるプロセスは感覚的な体験と即時の報酬を中心に設計されており、ギャンブルに傾倒しやすい人に影響を与える可能性があるという事実を指摘している。これは物理的なブースターパックには存在しない要素である。[ 51 ]
FIFA以降、ゲームでルートボックスの使用が増加したのは、ルートボックスを開ける行為が、プレイヤーと、YouTube動画やライブストリーミングでプレイヤーを見ている人々の両方にとってゲームのエキサイティングな要素であるという認識によるものだと主張する人もいる。その結果、ルートボックスを開けることだけを目的とした、数百万人の登録者を持つ動画ストリームが多数出現した。[ 53 ]ビデオゲームの販売を追跡しているNPDグループは、2017年9月までにリリースされたゲームについて、ルートボックスを含むゲームに関して、消費者の購入にプラスにもマイナスにも変化の兆候は見られなかったと述べている。[ 54 ] NPDは、2017年9月の発売時にルートボックスシステムでプレイヤーから批判されていたNBA 2K18が、その月の北米で最も売れたゲームになったと報告している。 [ 55 ] Juniper Research は、 2017 年に約1,170 億米ドルだった世界のビデオゲーム市場が、特に中国でのルートボックスの使用増加に支えられ、2022 年までに約1,600 億米ドルに成長すると推定している。 [ 56 ]このため、一部の開発者は、ほとんどの人が買わなくても、ルートボックスを購入するプレイヤーは常にいることを知っており、ルートボックスをゲームの収益化に不可欠な手段と見なしている。[ 57 ]
ルートボックスからのアイテムなど、ゲーム内報酬がランダムで、他のプレイヤーとアイテムをトレードできるゲームは、スキンギャンブルを誘発することが知られています。スキンギャンブルでは、これらのカスタマイズアイテム「スキン」が、プレイヤーと、プレイヤーがアイテムを現実の資金と交換したり、eスポーツやその他のギャンブルゲームで賭けたりできるウェブサイトの運営者の間で、闇市場の仮想通貨となります。その後、これらの活動は法執行機関によってギャンブルとみなされ、2016年後半にはこの行為を阻止するためのいくつかの法的訴訟が提起されました。2013年にゲーム内からのランダムなルートドロップを含むようにアップデートされたValveのCounter-Strike: Global Offensiveは、2016年半ばまでにスキンギャンブルの最も目立つ例となりました。[ 58 ] 2016 年以降に登場したRocket LeagueやPlayerUnknown's Battlegroundsなど、ルートボックスやその他のランダム報酬を使用するいくつかのゲームでは、アイテムのトレード機能が含まれておらず、トレードに制限が設けられていたため、これらのゲームからスキンギャンブルが排除された。[ 59 ] [ 60 ]
ルートボックスシステムとギャンブルの仕組みの類似性は、学術文献で研究されてきました。特に青少年や若年成人におけるルートボックスへの支出と問題ギャンブルの深刻度との関係については肯定的な研究が行われています。[ 61 ]これらの研究は、スロットマシンの設計を彷彿とさせる、ランダム報酬スケジュール、変動比率スケジュール、および視聴覚フィードバックメカニズムの研究設計に基づいています。[ 62 ]
他の研究者たちは、ルートボックスをプレイする心理が、特にゲームをプレイするメリットが金銭的で、ゲームへの参加障壁が低い場合に、リスクを取る行動の原因となり得ると主張している。[ 63 ]しかしながら、他の研究者たちは、すべての相関関係が因果関係につながるわけではないと警告している。ある研究では、そもそもギャンブルに傾倒する人はルートボックスにお金を使う傾向が強いが、それはルートボックスが原因ではないと主張している。[ 64 ]
批評家たちは、多くのルートボックスシステムが「ダークパターン」に依存していると主張している。ダークパターンとは、行動経済学やユーザーエクスペリエンス研究で、プレイヤーの行動を意図的に操作する設計手法を指す用語である。これには、人工的な緊急性を生み出す時間制限付きのオファー、継続的な支出を促す報酬の連続、購入の真のコストを隠蔽するインターフェースレイアウトなどが含まれる。また、一部のゲームでは、統計的な確率が変わらない場合でも、追加のルートボックスを開けることの知覚価値を高めるプログレッシブ報酬システムも使用されている。研究者たちは、これらの設計戦略が損失回避、サンクコストの誤謬、報酬の期待などの認知バイアスを悪用し、プレイヤー、特に若い世代が合理的な支出決定を下すことを困難にしていると指摘している。その結果、ダークパターンは、現代のゲームの収益化をめぐる倫理的議論の中心となっている。[ 65 ]
無料ゲーム内のルートボックスシステムの中には、「ペイ・トゥ・ウィン」システムとして批判され、「ペイ・トゥ・ルート」と蔑称で呼ばれるものもあります。このような場合、ルートボックスの内容には、表面的なカスタマイズオプションを超えて、デジタル収集カードゲームのブースターパックのように、ゲームプレイに直接影響を与えるアイテムが含まれており、ゲームプレイへの影響はアイテムの希少性に比例します。これにより、プレイヤーが他のプレイヤーと競争する能力の質がルートパックのランダム生成システムに結び付けられ、プレイヤーは他のプレイヤーと公平に競争するために、高希少アイテムを入手するために追加のルートボックスにお金を払うよう促される可能性があります。[ 2 ] 2014年にリリースされたBlizzardのデジタルカードゲームHearthstoneは、成功するプレイヤーになるにはブースターパックにお金をかける必要があるとよく考えられています。[ 66 ] Blizzardは、過去2年間にリリースされた「コアセット」と拡張セットのカードのみを使用できるゲームプレイモードを実装することで、ハースストーンにおけるペイ・トゥ・ウィン効果を最小限に抑えようとしていると主張している。[ 67 ]
一部の評論家は、このようなルートボックスモデルがパブリッシャーにとって成功するためには、ゲーム自体がプレイヤーにルートボックスの購入を促し奨励するように設計されている必要があり、これはコアとなるゲーム設計原則に根本的に影響を与え、根底にあるゲームメカニクスを弱める可能性があると懸念を表明した。[ 68 ] [ 69 ]これには、シングルプレイヤーゲームのクリアに大きく役立つゲームプレイを変えるアイテムを入手するためにミッションを繰り返しプレイする必要性を回避する手段としてルートボックスを使用することが含まれる可能性があり、これによりプレイヤーは時間の浪費を避けるためにリアルマネーを使ってこれらを購入するようになる。たとえば、ミドルアース:シャドウ・オブ・ウォーには、より高い難易度を満たすためにプレイヤーがさらに強力な仲間を獲得する必要がある2つ目の真のエンディングがある。開発者はルートボックスシステムを有効にせずにゲームのバランスをテストし、追加の課金なしでゲームを完了できることを保証しましたが、レビュー担当者は、より強力な仲間を獲得する機会を得るために多数の追加ミッションを完了するのに多くの時間が必要であり、ルートボックスのゲーム内マーケットが常に存在するため、この作業を回避するために実際のお金を支払う誘惑を避けることが難しく、全体的な体験にマイナスの影響を与えていることを発見しました。[ 70 ] [ 71 ]ルートボックスやその他の装備を購入するために現実のお金を使うことができるゲーム内のストアフロントの表示は、プレイヤーのゲームへの没入感にも影響を与える可能性があります。[ 72 ] 2018 年 7 月までに、 Shadow of Warの開発者は、ゲーム内のストアフロントとルートボックスシステムを完全に削除するパッチをリリースしました。[ 73 ] [ 74 ]
一部のルートボックスシステムの導入は、一部のプレイヤーや評論家から消費者に不利益をもたらすとみなされている。ダウンロードコンテンツを提供しているフルプライスのゲームにルートボックスシステムを追加したゲームは、プレイヤーから激しく批判されている。[ 35 ]一部のゲームジャーナリストは、マルチプレイヤーゲームにおけるルートボックスの導入は、ゲームサーバーの維持にかかるパブリッシャーのコストの一部として正当化されるが、シングルプレイヤーゲームにおけるルートボックスの使用は、パブリッシャーが利益を得るための手段に過ぎないと見ている。[ 69 ]
開発者やパブリッシャーは、ルートボックスをAAAビデオゲームの初期販売後も収益化するための必要なプロセスの一部と考えています。パブリッシャーは、AAAゲームの基本価格を60米ドル(2017年時点)以上に引き上げるとすぐに売上を失うことを恐れて躊躇しており、[ 75 ]代わりに、開発プロセスのコストとペースの増加、ビデオゲームの視聴者の成長の停滞、リリース後にゲームをフルプライスで販売できる期間の短縮を補うために、リリース後の収益源を求めています。ルートボックスのような収益化スキームは、ゲームのリリース後も長期にわたる収益をもたらすのに役立ちます。 [ 69 ] [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ]パブリッシャーは、リリース後の収益化は、主に無料プレイの収益化スキームを使用しているモバイルゲームセクターと競争するために必要であると考えています。[ 81 ]スター・ウォーズ バトルフロント IIの論争を受けて、キーバンク・キャピタル・マーケッツのアナリストは、ルートボックスやマイクロトランザクションの追加購入を含めても、ビデオゲームの価格は時間当たりで他のメディアよりも低く、ゲームは一般的にその価値に対して価格が安すぎると述べた。[ 82 ]
開発者は、ゲームにルートボックスを含めるかどうか、また現実の資金でどのように価格設定するかは、パブリッシャーや上層部から決定される可能性があるが、そのメカニズムの実装、つまり何が含まれているか、どのように配布されるかなどは、開発者自身が設定することが多いと指摘している。[ 81 ]一部の開発者は、ルートボックス方式は、消費者を搾取するような方法で実装されない限り、特定の種類のゲームとうまく調和する可能性があると主張しており、ゲーム内にルートボックスを実装するかどうかの決定は、パブリッシャーからの指示ではなく、開発者が選択する可能性がある。[ 83 ]ルートボックスシステムが、ゲームを継続してプレイするインセンティブとしてではなく、主に販売後の収益を得る手段として使用される場合、開発者は、ゲームプレイの挑戦からプレイヤーにお金を使わせることへとゲームデザインを大幅に変更する必要があると感じている。[ 81 ]彼らの調査によると、基本となるゲームプレイでルートボックスへの課金が推奨または必要とされないゲームでは、ルートボックスから得られる新しいコンテンツの追加は、そのコミュニティ内で一般的に歓迎され、そこから一時的な収益を得る可能性があることがわかりました。[ 81 ]さらに、ルートボックスシステムは、開発者がそれに合わせて設計できるように、開発の初期段階でその使用が決定されている場合、土壇場で追加される場合よりも一般的にうまく処理されます。[ 81 ]開発者は、ルートボックスのメカニズムは、非西洋の視聴者や若い西洋の視聴者により受け入れられやすいことがわかりました。これらのグループは、特に無料プレイのモバイルタイトルをプレイして育った結果、年配の西洋のプレイヤーとは異なる消費パターンを発達させています。[ 25 ] [ 83 ]
Blizzard EntertainmentのOverwatchのルートボックスの実装はゲームプレイに影響を与えませんが、システムの他の側面は批判の対象となっています。プレイヤーがレベルアップするのに十分な経験値に達するたびに、無料のクレートがプレイヤーに与えられますが、経験値の獲得率はプレイヤーのスキルによって異なります。どのアイテムも見た目の魅力しかなく、ゲームプレイには影響しませんが、特定のアイテムが欲しいという欲求が、追加のクレートを購入する強い動機となります。[ 84 ] OverwatchのプロデューサーであるJeff Kaplanは、運やスキルに関係なくプレイヤーが直接アイテムを取得できるゲーム内通貨を作成したいという願望を詳しく説明しましたが、通貨はクレートを開封した後にのみプレイヤーに与えられます。[ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] Overwatchのサービスとしてのソフトウェアモデルは、Blizzardがルートボックスを通じて入手できる新しいアイテムを追加することで継続的な収益をもたらします。[ 68 ]批判に応えて、Blizzardはルートボックスシステムを調整しました。例えば、2017年6月にゲーム内通貨の獲得率を維持しようとしながら、ルートボックスから重複アイテムを入手する頻度を減らすことなどが挙げられる。[ 88 ] BlizzardのCEOであるMike Morhaime氏は、 Overwatchのルートボックスでは、Blizzardはペイ・トゥ・ウィン、ゲームプレイを変える要素、ルートボックスからの報酬を現実のお金に交換する機能の導入を避けたため、「Overwatchはあの[ルートボックス]論争には関係ないと思う」と述べた。[ 89 ]業界アナリストのMichael Pachter氏は、装飾アイテムのみを使用するOverwatchのルートボックスモデルが、将来的にこの収益化を提供するより好ましい方法になると推測した。[ 90 ]それにもかかわらず、Overwatchのシステムでは、プレイヤーが現実のお金を使って特定の装飾アイテムを直接購入することはできず、ルートボックスでゲーム内通貨を獲得する速度も遅い場合があり、これらの側面はゲーム内支出とギャンブルの可能性につながっている。[ 84 ] [ 87 ]
基本プレイ無料タイトルとしてリリースされたOverwatch 2では、ルートボックスは使用されず、代わりにバトルパスシステムを通じて新しいコスメティックアイテムが提供されました。 [ 91 ] 2025年2月のアップデートでルートボックスが復活し、プレイヤーは現在のバトルパスや現在のシーズンまたはコラボレーションショップコンテンツに含まれていないコスメティックアイテムを獲得できるようになりました。これらのルートボックスはゲームプレイまたはバトルパスを通じてのみ獲得でき、ギャンブル要素への懸念を最小限に抑えるため、常に高レアリティアイテムが含まれ、5個ごとと20個のルートボックスを開封するとさらに高レアリティアイテムが保証されます。 [ 92 ]
一方、EA DICEスタジオが開発し、2017年11月に発売されたエレクトロニック・アーツのスター・ウォーズ バトルフロントIIは、2017年10月のルートボックス批判を受けて、より注目を集めた。主にオンラインマルチプレイヤーシューターであるバトルフロントIIは、2015年のオリジナルゲームで使用されていた「シーズンパス」方式を排除するために開発された。この方式では、追加コンテンツにお金を払うプレイヤーと払わないプレイヤーでプレイヤーベースが分断されていたことが判明した。[ 75 ]代わりに、バトルフロントIIでは、すべてのプレイヤーが一緒にプレイできる一方で、EAが望む収益源を提供する別のマイクロトランザクション方式が導入された。これらの方式には、特定のキャラクタークラスを強化する「スターカード」などの報酬を提供するルートボックスシステムが含まれており、レアリティに応じて段階的なレベルが設定され、強化されるほど大きな効果が得られる。これらの上位のスターカードは、ゲームをプレイするだけで得られるレートよりも、実際のお金で多くのルートボックスを購入しようとするプレイヤーに直接的な利点を与えるため、オープンベータ期間中のルートボックスシステムは、フルプライスのゲームとしては最も悪質な「ペイ・トゥ・ウィン」システムの1つとして評されていました。[ 77 ] [ 93 ] [ 94 ]
EA は批判を受けてこのアプローチを再評価し、正式リリース前にルート ボックス システムを再構築し、スター カードなどのルート ボックスで提供されるアイテムの一部は、ゲーム内実績、ゲーム内通貨、または直接の金銭購入などの他の方法でも獲得できるようにしました。[ 95 ] [ 96 ]リリース直前、バトルフロントのリリース バージョンに早期アクセスしていたEA Accessのメンバーは、他のゲーム内通貨とマイクロ トランザクション システムでは、特別なヒーロー キャラクターをアンロックするのに十分なレートでクレジットを獲得するために、プレイヤーがゲーム マッチで何時間も費やす必要があるか、または現実の資金を使用してゲーム内通貨またはその通貨を報酬として提供するルート ボックスを購入する必要があることを発見しました。ルート ボックスとマイクロ トランザクション システムの組み合わせは、すべて「ペイ トゥ ウィン」スキームの要素であり、さらに多くの批判を招きました。ゲームの正式リリースのわずか数時間前に、EA と DICE は、消費者に有利な方法でこれらのシステムを提供する方法を見つけるまで、すべてのマイクロ トランザクション購入を一時的に無効にしました。 DICEは、「再導入する前に、より多くの時間をかけて耳を傾け、調整し、バランスを取り、チューニングします」と述べた。[ 97 ]ウォール・ストリート・ジャーナルによると、発売直前にマイクロトランザクションを削除するという決定は、スター・ウォーズの権利を所有するディズニーの要求によるものだった。ディズニーは、このフランチャイズが若いプレイヤーを引き付けていることを知っており、ルートボックスシステムが子供たちのギャンブル行動につながることを懸念していた。[ 98 ] [ 46 ] EAはその後、2018年3月にリリースされるゲーム内のマイクロトランザクションに対する刷新されたアプローチを改めて確認し、ルートボックスからの潜在的な報酬としてスターカードなどのペイ・トゥ・ウィン要素を排除した。スターカードは、そうでなければゲームの経験値ベースの進行によってのみ獲得でき、ルートクレートは装飾アイテムまたはこれらのアイテムを購入するためのゲーム内クレジットのみに限定される。[ 99 ]
バトルフロントのルートボックスシステムに対するプレイヤーの反応を受けて、ベルギー賭博委員会はバトルフロントにおけるルートボックスの性質を具体的に評価することになった。米国では、ハワイ州や他のいくつかの州で販売禁止の可能性について立法上の議論が巻き起こった。[ 100 ] EAは、バトルフロントのルートボックスのアプローチはあくまでオプション機能であるため、賭博とは考えていないと述べている。 [ 101 ]ルートボックスと収益化スキームに対する反応と変更により、バトルフロントの売上は予想を下回り、EAの株価はゲーム発売から1週間後に8%下落した(約30億米ドルに相当)。アナリストは、EAは今後同様の反発を避けるためにゲームの収益化方法を再評価する必要があり、それが将来の収益をさらに減少させる可能性があると予想している。[ 102 ] Battlefront IIのリリース後の会計四半期の決算で、EA は販売目標である 1,000 万本を約 10% 下回ったと報告したが、EA のCFOブレイク・ヨルゲンセンは、その原因をゲームをめぐるルートボックス論争に帰した。これに加えて、ルートボックス方式の見直し中にゲームからマイクロトランザクションを削除したことが、このゲームがその四半期の EA の収益予測を下回る結果となった。[ 103 ] 2018 年 4 月、EA のパトリック・ソーデルンドは、 Battlefrontをめぐるルートボックス論争が同社に大きな影響を与え、幹部職の再編成も含まれていたと述べ、さらに「次のゲーム、BattlefieldやAnthemについては、(プレイヤーは)同様の過ちを犯す余裕はないと明確に示している。そして、我々はそうしないだろう」と述べた。[ 104 ]
エレクトロニック・アーツは、FIFAシリーズのサッカーゲームを毎年リリースしており、リーグに所属する実在の選手の容姿や特徴をゲームに取り入れている。最近の作品には「アルティメットチーム」モードがあり、プレイヤーはゲーム内通貨または現実の資金(ポイント通貨)で購入できる仮想カードパックを通じて提供される選手の「カード」を集めて独自のチームを編成できる。これはルートボックス方式を採用している他のゲームと同様の仕組みだが、このゲームでは、あるバージョンで獲得したカードが翌年のバージョンに引き継がれない(チームは該当バージョンのサーバーがシャットダウンされるまでアカウントに残る)ため、批判されている。そのため、プレイヤーはゲーム内クレジットを再び獲得するか、追加のポイントを購入してより多くのお金を費やすことで、競争力のあるチームを再び獲得する必要があり、このサイクルを毎年繰り返す可能性がある。[ 105 ] EAはその後、 Madden NFL、NBA Live、NHL、UFCなどの他のスポーツシミュレーションシリーズにもUltimate Teamのようなメカニズムを導入しました。[ 106 ] 2016年にEAは、Ultimate Teamパックの購入による収益が年間6億5000万米ドルで、ポートフォリオ全体のマイクロトランザクションによる総収益の約半分、デジタル販売収益全体の30%を占めていると報告しました。 [ 107 ] CBCは、リークされた2021年のEAのプレゼンテーションから、 FIFA 21のプレイヤーをゲームの「基盤」としてUltimate Teamモードに誘導するという同社の意図を報じました。 [ 108 ] EAはこれに対し、ゲーム内でお金を使うようプレイヤーに「押し付けて」はおらず、FIFAプレイヤーの大多数はゲーム内でお金を使っていないと回答しました。[ 109 ]
ルートボックスを使用するゲームは、現実の資金を投入した後にランダムな確率でアイテムを獲得するため、ギャンブルの一形態とみなされる可能性があります。[ 28 ]ギャンブルに関する法律は国によって異なりますが、ルートボックスをギャンブルから法的に区別する共通のテーマは、ビデオゲーム内でルートボックスの内容を合法的な手段で現実のお金に戻すことができないことです。
ルートボックスシステムを採用したゲームは、アジアのいくつかの国で規制の対象となっており、欧米諸国の一部ではルートボックスの合法性に関する問題が検討されている。[ 110 ] PC GamerのSteven Wrightは、ギャンブルに関連するルートボックスに関する懸念のいくつかは、1990年代に野球カード業界やポケモンカードゲームをめぐる訴訟ですでに経験されていたが、これらの訴訟はどちらの分野にも大きな影響を与えなかったと指摘している。[ 111 ]
2016年12月、中国文化部は「オンラインゲームパブリッシャー」に対し、2017年5月以降、「すべての仮想アイテムとサービスの抽選確率」を公開することを義務付ける法律を発表した。[ 112 ]この法律が施行されると、パブリッシャーはこれに従い、中国のプレイヤーが各ルートボックスから異なるカテゴリのアイテムを受け取る確率を定量化したさまざまな統計が公開された。その中には、0.1%という低いものもあった。[ 113 ]新しい規制で義務付けられたその他の変更点として、パブリッシャーは、プレイヤーが1日に購入できるルートボックスの購入数を制限すること(複数のルートボックスバンドルパッケージのサイズを制限することを含む)、および、パブリッシャーが、プレイヤーが開封したルートボックスの数に応じて、レアアイテムを入手できる確率をより有利にすること、つまり、一定数のルートボックスを開封することでレアアイテムを入手できることを事実上保証することが求められた。[ 114 ] 2021年の論文では、ルートボックスを使用している多くの中国製ゲームの現状を評価し、中国のApple App Storeで提供されている現在のトップ100ゲームのうち、91のゲームにルートボックスが含まれているが、そのうち約5%だけが中国の法律に従ってルートボックスの確率を完全に適切に開示していることを発見した。[ 15 ]
また、この法律は、ゲームパブリッシャーがルートボックスなどの「宝くじ」を直接販売することを禁止した。2017年6月、ブリザード・エンターテイメントは、「新しい法律と規制に沿って」、ゲーム「オーバーウォッチ」のルートボックスは中国では購入できなくなると発表した。プレイヤーは代わりにゲーム内通貨を購入し、購入の「ギフト」としてルートボックスを受け取ることになる。[ 115 ]
2019年11月より、中国の新聞出版総局は、8歳未満のユーザーへのルートボックスの販売を禁止し、18歳未満のユーザーへの販売を月間最大支出額200~400人民元に制限した。[ 116 ]
2011年にパズル&ドラゴンズでガチャモデルが成功した後、日本ではこのシステムが本質的にギャンブルであり、特に若いプレイヤーにとってはギャンブルであると認識されるようになった。 [ 17 ] 2012年5月までに、日本の消費者庁は、ルートボックスから得られるあらかじめ決められたアイテムのセットが完成すると組み合わさって、より希少で価値の高いアイテムになる「コンプリートガチャ」の慣行を禁止した。これは、新しい法律を導入することによってではなく、野球トレーディングカードの文脈でコンプリートガチャの慣行を防ぐために1977年に書かれた既存の法律の下で仮想アイテムが「賞品」とみなされる可能性があるという法的意見を出すことによって行われた。意見が出されてから1か月以内に、日本の主要ゲームパブリッシャーはすべてゲームからコンプリートガチャのルールを削除したが、多くの開発者はこれらのルールを回避する方法を見つけた。[ 18 ] [ 17 ] GREEやDeNAを含む日本のモバイルゲーム開発者は、自主規制業界団体である日本ソーシャルゲーム協会を設立するために活動した。[ 17 ]しかし、この協会は2015年4月1日にコンピュータエンターテインメントサプライヤー協会(CESA)と合併した。 [ 117 ]
2015年3月、韓国の国会議員らは、自由韓国党を中心として、ゲーム会社に対しルートボックスで付与されるアイテムの「種類、構成比率、入手確率に関する情報」の公開を義務付ける、既存のゲーム産業規制の改正案を提出した。[ 118 ]韓国のゲーム業界による自主規制の取り組みは、国会議員らを納得させるには至らず、議員らは引き続き法定規制を提案している。[ 118 ]セヌリ党の鄭宇泰議員は、業界が提案した自主規制法案の実効性に疑問を呈し、ルートボックスシステムに対する適切な罰則がないことは問題を解決せず、消費者の権利を貶めるものだと主張した。[ 119 ] [ 120 ]しかし、自主規制には何度か改訂があり(直近では2018年7月)、現在ではすべてのビデオゲームで、ルートボックスからのアイテムのプレイヤーへの支払い率を明確に表示することが義務付けられています。[ 121 ]また、近い将来、この規制の範囲を拡大して、他の仮想アイテムを強化することを目的とした有料消費アイテムの成功率など、他のゲーム内購入も対象に含める計画もあります。[ 122 ]
公正取引委員会は、ルートボックスやビデオゲームに関連する消費者問題を引き続き監督しており、2018年4月には、ネクソンのゲーム「サドンアタック」における欺瞞的なルートボックス行為に関連して87万5000米ドルの罰金を科し、他の2社にも少額の罰金を科した。[ 123 ]
2023年2月、国会は、ルートボックスのあるゲームに対し、特定のアイテムをプレイヤーに入手できる確率を公開するか、罰金を科すことを義務付ける新法を可決した[ 124 ]。施行は2024年3月から開始された[ 125 ]。これにより、Respawn EntertainmentはApex Legendsのルートボックスの確率を公開するなど、様々な変更が行われた[ 126 ]。一方、EAはFC 26で韓国ユーザー向けにUltimate Teamパックを無効化した[ 127 ]。
2014年10月、シンガポール議会は、無許可のギャンブルウェブサイトを禁止し、違反者には罰金を科す「リモートギャンブル法」を可決した。この法律におけるギャンブルの定義には、「仮想クレジット、仮想コイン、仮想トークン、仮想オブジェクト、または偶然のゲームに関連して購入される類似のもの」を賭けることが含まれており[ 128 ] 、プレイヤーがお金を支払い、ランダムな結果を受け取るゲームの制作者は、政府から運営許可を取得する必要があるのではないかという懸念が生じた[ 129 ] 。
ゲーム業界のロビー活動に応えて、 S・イスワラン内務大臣は議会で法律を明確にし、「この法案は、プレイヤーが金銭を獲得する機会を得るためにプレイするものではなく、ゲーム設計上、プレイヤーがゲーム内クレジットをゲーム外で現金や実際の商品に交換できないソーシャルゲームを対象とするものではない」と述べた。大臣はまた、Steamなどの「他のエンターテイメント製品を購入または交換するために使用できる仮想通貨」を提供するプラットフォームを、この法案の規定から明確に除外した。[ 130 ]
しかし、大臣は次のように述べた。
実際、ソーシャルゲームとギャンブルの境界線はますます曖昧になってきています。今日では無害に見えるものも、市場機会や消費者の動向に応じて、明日にははるかに悪質なものへと急速に変化する可能性があります。だからこそ、法律は広範に規定されているのです。
遠隔ギャンブル法は、 2021年にシンガポール内務省によって見直しの対象となり、法律を技術に依存しないものに改正し、ルートボックスなどの非伝統的なギャンブル製品に対する規制を含める可能性もある。[ 131 ]
2021年10月、マレーシア連邦直轄領ムフティ事務所は、ウェブサイトとソーシャルメディアチャンネルで、 PUBG: Battlegroundsのルートボックスで宣伝されているアイテムの取得と所有は、それらにアクセスするためにゲーム内通貨の強制価格(実際のお金を使用しなければならない)を課しているにもかかわらず、常に保証されているわけではないため、イスラム法で禁止されているギャンブル(マイシル)の一形態に該当するという調査結果を発表した。[ 132 ]
オーストラリア国内では、ルートボックスのあるゲームは「金銭またはその他の価値のあるもの」のためにプレイできる場合、ギャンブル規制の対象となります。ゲーム内にのみ存在するアイテムに、たとえそれがアイテムの威信に関連しているとしても、定量化できる「価値」があるかどうかという疑問が残ります。[ 133 ]ビクトリア州ギャンブル・酒類規制委員会は、ルートボックスはギャンブルであると考えていると述べていますが、海外で登録されている企業を訴追する権限はありません。同委員会は、この制限の解決策として、ルートボックスを特徴とするゲームには「即時R指定」を付けることを提案しています。 [ 134 ] 2018年3月、オーストラリアeSafety局は、オンラインルートボックスの危険性に関する安全ガイドラインのリストを公開しました。[ 135 ]
オーストラリア上院は、ジョーダン・スティール=ジョン議員主導で、2018年6月に環境通信諮問委員会に対し、ルートボックスを調査し、2018年9月に上院に報告するよう指示する動議を可決した。2018年8月に始まったこの調査では、ビデオゲームにおけるルートボックスの使用を評価し、ギャンブルや子供への影響に関連する問題として検討した。[ 133 ] [ 136 ] 2018年9月中旬に発表された報告書では、ルートボックスは「心理的にギャンブルに似ている」こと、ルートボックスのあるゲームは潜在的に「顧客のギャンブル障害を悪用している」ことが判明した。委員会は、ルートボックスのあるゲームには、保護者の指導が必要であることを警告し、「ゲーム内ギャンブルコンテンツ」が含まれていることを示すラベルを付けることを推奨し、そのようなゲームは国内の合法的なギャンブル年齢を表すようにレーティングされるべきだと提案した。[ 137 ]最終報告書で、委員会はオーストラリア政府に対し、複数の省庁が協力して、どのような立法措置やその他の措置が必要かを判断する「ビデオゲームのルートボックスに関する包括的な見直し」を実施するよう強く求めた。[ 138 ]
2020年2月にオーストラリア下院社会政策・法務常任委員会が発表した、年齢確認ゲートの背後でブロックされるべきインターネットコンテンツに焦点を当てた報告書では、eSafetyコミッショナー事務局または同様の機関が「コンピュータゲームやビデオゲームにおけるルートボックスやその他の模擬ギャンブル要素へのアクセスを18歳以上の成人に制限するための選択肢について、強制的な年齢確認の使用を含めてオーストラリア政府に報告する」ことを推奨している。[ 139 ] [ 140 ]
2020年8月までに、オーストラリア分類委員会(ACB)は、ルートボックスを含むマイクロトランザクションのあるゲームは、レーティング分類の一部としてパッケージに「ゲーム内購入」が含まれていることを明記しなければならないと規定を更新した。[ 141 ]
アンドリュー・ウィルキー議員は2022年11月に、ルートボックスを含むビデオゲームはACBによって自動的にR18+にレーティングされるか、レーティングを拒否されることを義務付ける法案を提出した。現行法では、R18+のゲームは未成年者への販売が制限されている。ウィルキー議員は、ビデオゲームのルートボックスは未成年者を「将来のギャンブル」に誘い込んでいると考えていることを法案の根拠として挙げた。[ 142 ] [ 143 ]このアプローチは2023年3月に修正され、ルートボックスを含む、ギャンブルをシミュレートするすべてのビデオゲームに対応するようになった。[ 144 ]これらの変更は2024年9月から施行され、ギャンブルをシミュレートするゲームはR18+に、有料ルートボックスを含む「偶然の要素に関連するゲーム内購入を含む」ゲームはMにレーティングされることになった。[ 145 ] [ 146 ]
ニュージーランド内務省の賭博委員会は、市民からのメールへの回答の中で、現時点では「ルートボックスは賭博の法的定義を満たしていない」と考えているが、状況の進展に応じて見直しを行っていると述べた。 [ 147 ]
2023年3月、ヘルマゴール地方裁判所は、FIFA(ビデオゲームシリーズ)に含まれるルートボックスはギャンブルであり違法であるとの判決を下した。裁判所にとって重要な問題は、一方では仮想アイテムに実際の価値があり、他方では利益を約束するものかどうかであった。特にFIFAシリーズのゲームでは、プレイヤーが実際のお金で取引される闇市場が存在する。この判決は、ソニー(EAからの支払いを受け入れた)に対し、Ultimate Teamパックに費やしたお金をユーザーに返金すること、そしてEAに対し、FIFAゲームを「ギャンブルゲーム」と表示し、使用にはライセンスが必要であることを義務付けた。この判決は最終的なものではなく、異議申し立てが可能である。[ 148 ] [ 149 ]しかし、ソニーは2023年5月までに控訴を申し立てなかったため、その後、原告に返金するよう命じられた。[ 150 ]
2017年3月、英国ギャンブル委員会は「仮想通貨、eスポーツ、ソーシャルカジノゲーム」という立場表明書を発表した。[ 9 ]この論文では、仮想アイテムは「賞品」であり、一般的に「賞品がゲーム内でのみ使用するように適切に制限されている場合、そのようなゲーム内機能はライセンス可能なギャンブルにはならない」という立場をとった。[ 9 ] [ 37 ]しかし、論文は次のように続けている。[ 37 ]
私たちの見解では、ゲーム内アイテムを現金に変換したり、(他の価値のあるアイテムと)交換したりできるということは、それらが現実世界で価値を持ち、金銭または金銭的価値のある物品になることを意味します。そのようなアイテムを使用してギャンブル施設が提供される場合、誰かがギャンブルの支払い方法としてカジノチップを使用したり受け取ったりし、後で現金と交換できる場合とまったく同じように、ライセンスが必要になります。[ 9 ]
2017年8月、委員会はスキンギャンブルに関する調査を開始した。[ 151 ]その後、11月に委員会の事務局長ティム・ミラーがBBCラジオ4のインタビューに応じ、委員会がルートボックスについても調査しており、ゲーム業界の自主規制を提案していることを確認した。 [ 152 ]委員会はその月に声明を発表し、議会がギャンブルに関する法律として定めたものを執行することしかできないため、ルートボックスがギャンブルに該当するかどうかを判断することはできないと認め、この点に関するギャンブルの法的定義を以前の立場表明書から改めて述べた。[ 153 ]ミラーは、議会が法律を変更するまでルートボックスに対して行動を起こすことはできないが、子供とその親に影響を与える可能性のあるルートボックスの問題に対する意識を高めることはでき、2017年8月のスキンギャンブル調査の一環として、それに関連するリスクと問題を評価しようとしていると述べた。ミラー氏はさらに、たとえ他の国が法律を制定したりルートボックスを規制したりしたとしても、委員会は依然として英国の法律に従う必要があると述べた。[ 154 ]
2017年10月、バトルフロントIIの論争 の1か月前、ケンブリッジ選出のダニエル・ツァイヒナー議員は、選挙区民の代理として、「デジタル・文化・メディア・スポーツ大臣(DCMS)に対し、コンピュータゲーム内の違法賭博、ゲーム内賭博、ルートボックスから脆弱な成人や子供を保護するためにどのような措置を講じる予定か」を問う書面による議会質問を提出した。[ 155 ]これに対し、同省の政務次官であるトレーシー・クラウチ議員は、賭博委員会の立場表明書の立場に言及し、次のように述べた。
政府は、ギャンブルとビデオゲームの融合が進むことによるリスクを認識しています。ギャンブル委員会はこの問題を継続的に検討しており、市場の動向を監視し続けます。[ 156 ]
それとは別に、1万人以上の英国市民が英国政府に対し、「子供を対象としたビデオゲームにおけるギャンブルを含めるようギャンブル法を改正する」よう求める請願書に署名した。これにはルートボックスに関する問題も含まれる。[ 155 ]政府の回答では、ビデオ標準協議会が汎欧州ゲーム情報(PEGI)と協議し、ゲームにおけるギャンブルに関連してPEGI規格に変更が必要かどうかを検討していること、またギャンブル委員会もこれらのゲームと若いプレイヤーとの相互作用を検討していることが述べられた。回答ではまた、消費者保護不公正取引規制2008法にも言及しており、回答によれば、この法律には「企業に対し、誤解を招くような、あるいは攻撃的なマーケティング手法、例えばゲームコンテンツなどの製品(ルートボックスなどのゲーム内購入を含む)を購入するよう直接勧誘する行為を行わないこと」が義務付けられている。[ 157 ]
2018年3月、レッドカー選出の国会議員アンナ・ターリーは政府に対し、「ルートボックスのゲームメカニクスを規制するための法案を提出するよう」要請した。これに対し、国務大臣マーゴット・ジェームズ議員は、「PEGIは、主要なアプリストアから製品を購入する消費者に、追加購入が含まれているかどうかを通知しており、パッケージ製品にもこれらの通知を掲載する可能性を検討している」とし、「PEGIやギャンブル委員会などの規制当局は、ビデオゲームを購入してプレイする人々が情報提供を受け、保護されるように業界と協議している」と述べた。[ 158 ]
ギャンブル委員会は、2018 年 11 月にギャンブルの現状と若者への影響に関する報告書を発表しました。報道機関は、委員会がルートボックスは若者がビデオゲーム以外のシナリオでギャンブルを行うための入り口となり得ると判断したと報じましたが、[ 159 ] [ 160 ]委員会は直接的な結論は出していないことを明確にし、英国の子供の 10 人に 3 人ほどがゲームでルートボックスを開封したことがあると判明しただけだと述べました。[ 161 ] 2019 年 1 月から、下院のデジタル、文化、メディア、スポーツ省は、仮想現実などの没入型テクノロジーが文化にどのような影響を与えるかについて、一般からの意見を募り始めました。特に「一部のテクノロジーの中毒性」に焦点を当てています。[ 162 ]同省はまた、ビデオゲーム業界のメンバーとの公聴会を開催し、意見を募りました。[ 50 ]文化・通信・クリエイティブ産業大臣のマーゴット・ジェームズ議員は、これらの議論の中で、ルートボックスの扱いに関する英国のアプローチは、ベルギーなどの他のヨーロッパ諸国とは異なる可能性が高いと述べた。これは、これらの国々が他のギャンブル活動に関して同様の法律を共有していないためである。ジェームズ氏は、「ルートボックスは、追加の金銭的報酬を期待してではなく、ゲーム体験を向上させるためにアイテムやスキンを購入する手段です。また、さらに重要なことに、ルートボックスはオフラインで現金と交換することはできません。ですから、大きな違いがあると思いますし、ルートボックスがギャンブルであると言うのは本当に正しいとは思いません。」と述べた。[ 163 ]
ギャンブル委員会は2019年7月に声明を発表し、ルートボックス内のアイテムを収益化する方法がないことが現行法で規定されているギャンブルとの根本的な違いであるため、ほとんどのビデオゲームにおけるルートボックスの販売を監督することはできないと述べた。委員会は、スキンギャンブルと同様にルートボックスアイテムを収益化する手段を提供するサードパーティサイトが存在することを警告したが、それらのサイトを監視する立場にはなく、Valveのような企業にスキンギャンブルの収益化を防ぐためのより良い措置を講じるよう促した。[ 164 ]
2019年9月9日に発表された最終報告書の中で、デジタル・文化・メディア・スポーツ省は、ルートボックスを含むゲームが未成年者に販売されるのを防ぐための予防措置を英国政府が講じること、そしてルートボックスを含むゲームにはギャンブル要素が含まれていることを示すラベルを付けるようPEGIと協力することを勧告した。さらに、同報告書は「現実のお金で購入でき、その内容を事前に明らかにしないルートボックスは、金銭的価値のあるギャンブルとみなす」と述べ、政府に対し、ルートボックスを含むゲームを2005年ギャンブル法に基づいて規制対象に追加し、その販売を制限するよう強く求めた。また、同報告書は、ゲームパブリッシャーと開発者はスキンギャンブルのグレーマーケットを制限するためにより多くの措置を講じる必要があるというギャンブル委員会の結論にも同意した。[ 105 ]翌月、イングランドの児童委員は、ルートボックスは未成年者にとってギャンブルに似ているという同じ懸念を表明する報告書を発表し、ゲームが未成年者を惹きつけてお金を使わせ続けるためにどのようにルートボックスを使用する可能性があるかを反映するようにギャンブル法を改正することを奨励した。 [ 165 ]
国民保健サービス(NHS)の精神保健担当ディレクター、クレア・マードック氏は2020年1月に、NHSはルートボックスと若者の精神保健に関する懸念を長期計画に組み込んでいると述べたが、「どの企業も、ルートボックスの中身を賭けるように子供たちに教えることで、子供たちを中毒に陥れるべきではない。どの企業も、このような偶然の要素を含むルートボックスゲームを子供に販売すべきではない。したがって、そのような販売は終了すべきだ」と警告した。[ 166 ]
2020年6月、DCMSはさらなる調査の一環として、ルートボックスに関連する証拠をゲーム会社に要求し始めた。[ 167 ] 2022年7月に最初の調査結果を発表し、ルートボックスのあるゲームのプレイヤーは「ギャンブル、メンタルヘルス、金銭、および問題のあるゲームに関連する害を経験する可能性が高い」と結論付けた。DCMSは、ルートボックスに対応するために英国のギャンブル法を変更するつもりはなかった。なぜなら、これは「重大な実施上の課題と意図しない結果のリスクを伴う」からである。しかし、ビデオゲーム会社に対し、ペアレンタルコントロールの実装、ルートボックスのオッズの透明性の向上、ルートボックスに多額のお金を費やしたプレイヤーへの警告など、ルートボックスによるプレイヤーへの潜在的な害を軽減するための措置を講じるよう促した。DCMSは、ビデオゲーム業界がこれらの措置に取り組まない場合は、法律を変更することをためらわないと述べた。[ 168 ]
英国上院賭博委員会は、 2020年7月2日に英国における賭博の現状に関する特別報告書を発表した。同報告書は、ルートボックスの問題、それが賭博と見なされる可能性、若者への影響について指摘し、「大臣は、賭博法の広範な見直しを待つことなく、2005年賭博法第6条(6)に基づき、ルートボックスやその他の類似ゲームが偶然のゲームであることを明記する規則を制定すべきである」と結論付けた。[ 169 ] [ 170 ]
広告基準局(ASA)は、モバイルゲームがゲーム内プレミアム通貨をどのように宣伝するかを目的としたガイダンスを2021年9月に発表しました。ASAのガイダンスでは、ルートボックスを含むゲームは、ストアページやゲームの広告でこの情報を開示しなければならないと規定しています。ASAは基準に従わない企業に罰則を科すことはできませんが、ASAのガイドラインに違反していると指摘されることは抑止力になると考えられます。[ 171 ]
2017年2月、マン島のギャンブル監督委員会は、仮想アイテムを現金に換金できない場合でも「金銭的価値がある」と明確に定義するように規制を更新し、ルートボックスを法定規制の対象とした。[ 172 ] [ 173 ]
2018年4月、オランダ賭博規制当局は、ルートボックスを販売し、入手したアイテムの「譲渡」を許可するゲームは違法であるとの法的見解を発表した。当局は報告書「ルートボックスに関する調査:宝か重荷か?」の中で、調査対象とした10のゲームのうち4つがこのように賭博法に違反していると述べた。残りの6つのゲームのルートボックスシステムは法的措置の基準を満たしていないものの、「中毒の発達を助長」しており、当局の目的に「反する」と結論付けた。[ 174 ]
The authority gave the developers of the four unnamed games eight weeks to correct their loot-box system or face fines and potential bans on sales of the games in the Netherlands.[175] Valve disabled the ability for players to trade in-game items from Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2, and Dota 2, stating that they were told by the Dutch Gaming Authority that they had until June 20, 2018, to remedy the loot-box situations within these games.[176] On July 11, 2018, Valve re-enabled the ability for players to trade in-game items from Counter-Strike: Global Offensive, but restricted customers from the Netherlands and Belgium from opening loot boxes.[177][178] EA had not modified FIFA, leading to the Gaming Authority to seek fines from EA. EA had sued, but lost its case in October 2020, with the judge agreeing with the Gaming Authority's decision related to gambling, and was ordered to remove the ability to sell loot boxes to player in FIFA within three weeks or be fined a total of €500,000 per week up to a maximum €5 million until they were removed. EA has planned to appeal this decision.[179] EA appealed the decision to the Dutch Administrative Jurisdiction Division, which overturned the decision in March 2022. The higher court ruled that since the Ultimate Team packs were part of the larger game of skill, it did not violate the Dutch gambling laws, reversing the fine against EA.[180]
The authority's investigation was opened following a parliamentary question tabled by MP Michiel van Nispen in November 2017. Announcing the investigation, the regulator warned of the "possible dangers" of "addiction and large financial expenses".[181][182]
Following its April announcement, the Gaming Authority began to solicit other European Union countries to help harmonise their ruling on loot boxes among the Union.[183]
In April 2019, Psyonix disabled the ability for players in the Netherlands (and Belgium) to open loot crates with keys in Rocket League due to government regulations.[184]

2018年4月、オランダがルートボックスに関する決定を下した直後、ベルギー賭博委員会はFIFA 18、オーバーウォッチ、カウンターストライク:グローバルオフェンシブ、スターウォーズ バトルフロントIIの4つのゲームにおけるルートボックスシステムの調査を完了し、 FIFA 18、オーバーウォッチ、カウンターストライク:グローバルオフェンシブのルートボックスシステムは偶然のゲームとみなされ、ベルギーの賭博法が適用されると判断した。委員会は、オーバーウォッチのルートボックスについては、ルートボックスを開封する行為は、プレイヤーにとって何らかの価値があると認識されるアイテムを受け取るための偶然のゲームであり、特定のアイテムを入手するためにゲーム内通貨を直接購入する手段はないと述べた。一方、FIFA 18のようなゲームは、実際のスポーツ選手を使ってルートボックスシステムを宣伝することで、現実と空想を融合させている。[ 52 ]ベルギーのコーエン・ギーンズ法務大臣は 、これらの調査結果の中で「業界との対話が必要だ」とし、「こうした[ルートボックス]システムに接触するのは多くの場合子供たちであり、それを許すことはできない」と述べた。[ 80 ]この調査は2017年11月から開始され、[ 100 ]その間、バトルフロントIIは一時的にルートボックスを削除していたため、違反とはみなされなかった。委員会は、これら3つのゲームのルートボックスシステムを削除するよう命じ、さもなければパブリッシャーは刑事罰と最大80万ユーロの罰金に直面する可能性があるとした。[ 185 ]ギーンズ氏は、欧州連合全体でのルートボックスの禁止を求め、「ギャンブルとゲームを混ぜることは、特に幼い年齢では、子供の精神的健康にとって危険である」と述べた。[ 186 ]
この発表を受けて、複数の企業がベルギーの顧客に対し、ルートボックスを含むゲームへのアクセスを遮断し、ゲーム内で商品を購入または支払った顧客への金銭的な救済措置を一切提供しなかった。
委員会は、エレクトロニック・アーツのゲーム「FIFA 18」と「FIFA 19」も指摘したが、EAはこれらのゲームに何の変更も加えなかった。EAは2018年5月に、自社のゲームにルートボックスを導入することはギャンブルには当たらないと述べていた。[ 194 ]そのため、委員会は2018年9月10日までにEAに対する法的措置を開始するためベルギーの裁判所に訴訟を起こしたが、そのような措置が可能かどうかは検察庁の判断となる。[ 195 ]最終的に2019年1月29日、EAは委員会の規定を遵守するため、2月までにベルギーのプレイヤーへのマイクロトランザクション付きFIFA Ultimate Teamパックの販売を停止すると発表した。 [ 196 ]
2022年7月、ある学術研究により、ベルギーのルートボックス禁止令が欧州委員会によって施行されておらず、売上上位100位のiPhoneゲームのうち82タイトルが依然としてルートボックスを販売していることが明らかになった。[ 197 ]
『スター・ウォーズ バトルフロント II』の発売に伴うルートボックスとマイクロトランザクションをめぐる論争を受け、フランスのジェローム・デュラン上院議員は、オンラインギャンブルを監督する政府機関であるARJELに書簡を送り、ペイ・トゥ・ウィン方式のルートボックスの状況を調査するよう要請した。デュラン議員は要請書簡の中で、「一部の観察者が、ビデオゲームの世界とギャンブル特有の慣行の融合を指摘している」という懸念を表明した。[ 198 ] 2018年6月に発表されたARJELの報告書は、ルートボックスを直ちにギャンブルとはみなしていないが、ゲーミング規制欧州フォーラムが発表予定の報告書を受けて、ルートボックスの調査を継続する必要性について言及している。ARJELは、ルートボックスのアイテムは通常金銭的価値を持たず、スキンギャンブルを通じて取引される場合でも、そのようなゲームのパブリッシャーはその分野に参加していないため、ルートボックスは他の形態のギャンブルとは区別されると指摘した。[ 199 ]
In February 2018, Germany's Commission for the Protection of Minors in the Media (KJM) announced research into loot boxes undertaken at the University of Hamburg which concluded that they present features "typical of gambling markets". Commission head Wolfgang Kreißig said that it was "conceivable that loot boxes could violate the ban on advertising to children and adolescents".[200][201] The commission concluded in March 2018 that loot boxes can possibly violate the prohibition of direct advertisement appeals to buy products directed towards minors; however, the games that they studied were rated for players of at least 16 years old, and thus were not targeted to be played by minors. The commission remained open on hearing complaints towards loot boxes on specific games, though have no legal authority to enact any fines or penalties should they be found to be against law.[202]
In October 2019, the Federal Department for Media Harmful to Young Persons (BPjM) stated it was looking into blacklisting the game Coin Master for distribution in Germany after Jan Böhmermann had discussed issues with the game's monetisation mechanics. While Coin Master does not use loot boxes, the game uses a gameplay mechanism that requires the player to play a virtual slot machine to advance in the game, with the opportunity to use items purchased with real-world funds to influence or bypass the slot machine to achieve desirable results, a model adapted by many other games and one that can encourage or trivialise excessive gambling. If Coin Master had been blacklisted, the BPjM may have opened the door for other games with similar monetisation routes to be reviewed.[203] By March 2020, BPjM opted not to blacklist the game, but later announced in July 2020 that it may consider requiring games like Coin Master and games with loot boxes to be rated at a higher ratings level under a new Youth Protection Act that is expected to be passed and in enforcement in early 2021.[204]
Germany's Bundestag passed revisions to the Youth Protection Act in March 2021 that would update the ratings systems for games to mark those with loot boxes or similar mechanics as "cost traps".[205]
また、2018年2月には、スウェーデンの行政大臣アルダラン・シェカラビ氏が、「ルートボックス現象をより詳しく調査し、消費者保護を強化するために法改正が必要かどうかを検討するよう当局に要請する用意がある」と述べた。同氏は、2019年までにルートボックスが宝くじとして分類される可能性を示唆した。[ 206 ]シェカラビ氏は2019年5月、スウェーデン消費者庁に対し、ルートボックスに関する消費者保護、特に未成年者の保護状況について見直すよう指示した。[ 207 ]
2019年2月、ポーランド財務省は、ポーランド法ではルートボックスはギャンブルではないとする声明を発表したが、他の法域ではギャンブルに該当する可能性があるとも指摘した。ポーランド法はギャンブルを非常に具体的に定義しており、現在の定義はルートボックスには適用されない。[ 208 ] [ 209 ] [ 210 ]
2020年7月に欧州議会域内市場・消費者保護委員会(IMCP)のために作成された報告書「オンラインゲームのルートボックスと消費者、特に若年消費者への影響」は、ルートボックスをギャンブルの問題ではなく消費者保護の問題として捉え直した最初の報告書の1つでした。 [ 211 ]この報告書は、ビデオゲームのルートボックスには「プレイしたいという抑えきれない衝動」と「プレイすることでしか解消できない高まる緊張感」を生み出す「問題のある設計上の特徴」があり、中毒性のあるループにつながると指摘しました。[ 211 ]この報告書は、これがギャンブルと類似していると指摘する一方で、ルートボックスは特に若年層に中毒性のある行動を引き起こす可能性があるため、欧州議会は消費者保護の観点からルートボックスの問題を検討するよう促しました。報告書には、中毒性のあるループを助長する設計上の特徴の制限、パブリッシャーからプレイヤーへのルートボックスの確率とそのようなゲームをプレイするリスクに関するより良い情報開示、ペアレンタルコントロール、政府の監督下での消費者テストなどの勧告が含まれていました。[ 211 ] [ 212 ]
ノルウェー消費者評議会が他の18のEU加盟国とともに2022年5月に発表した報告書では、FIFAやRaid: Shadow Legendsなどのゲームのルートボックスは「搾取的で略奪的」であると結論付け、EUが今後の指令に関する議論にルートボックス関連の規制を含めるよう促した。[ 213 ] [ 214 ]
現在、米国にはルートボックスを対象とした法律はないが、2016年半ばからスキンギャンブルの問題への関心が再び高まったことで、仮想アイテムをギャンブル目的で使用することについての懸念がいくつか浮き彫りになった。 [ 215 ]過去の判例では、Blizzard EntertainmentとRiot Gamesが自社のタイトルで行っているように、ビデオゲーム内で仮想通貨を使ってギャンブルをすることは、現実のお金と結びついていない限り違法ではないと裁判所が判決を下している。[ 216 ]さらに、ほとんどの州では、ギャンブル法は、ギャンブルにお金を払って何らかの価値のあるものを受け取ることを基準に定義しており、従来、ゲーム内アイテムは過去の判例では価値がないとみなされてきた。しかし、技術に精通した裁判官が増え、「価値」を金銭的価値以上のものと考えるようになる可能性があり、スキンギャンブルの状況からゲーム内アイテムの価値がどれだけあるかについての新たな認識が生まれることで、米国の枠組みがルートボックスをどのように分類するかが変わる可能性がある。[ 217 ]
ハワイ州議会議員のクリス・リーとショーン・クインランは、2017年11月にルートボックスに反対する声明を発表した。「こうしたルートボックスやマイクロトランザクションは、カジノゲームと同じように、人間の心理につけ込み、搾取するように明確に設計されている」。彼らはハワイ州で、特にスター・ウォーズ バトルフロントIIの販売を阻止するための法案を提出する予定であり、他の州の議員にも同様の法律を制定するよう働きかけており、十分な数の州が行動を起こせば連邦法も制定できる可能性があるとしている。[ 218 ] [ 219 ]クインランは次のように述べている。
事態がどれほど悪化しているか、ようやく理解できました。私たちは15年間、発売日DLC、サブスクリプションパス、ペイ・トゥ・ウィンといった道を歩んできました。消費者である私たちはそれを受け入れ、そうしたゲームを買い続けてきました。今、私たちは法制化が必要かどうかを検討する必要がある段階に達しています。ESRBはギャンブルや中毒性のあるゲームメカニクスに対処できる新しいレーティングを検討する必要があるのでしょうか?[ 220 ]
業界に悪影響を及ぼす可能性のある法律を制定するよりも、キンラン氏は、子供向けに販売されるゲームからギャンブルのような仕組みを排除するか、あるいは業界がこれらの仕組みを持つゲームをより成熟した層向けに評価し、販売方法やマーケティング方法に影響を与えることで、業界が自主規制することを望むと述べた。 [ 220 ]リー氏は後に、ギャンブル要素を含むゲームを21歳未満の人に販売することを禁止する法律を提出する方法を概説した。ギャンブル要素とは、ゲーム内の特定のアイテムを直接入手するのではなく、現実の資金を使用して特定のゲーム内アイテムを受け取る「確率」を提供するものと定義され、小売とデジタル配信の両方に適用される。[ 221 ] 2018年2月までに、ハワイ州議会に2つの別々の法案が提出されました。1つは、ルートボックスの仕組みを備えた小売ゲームに「警告:ゲーム内購入とギャンブルのような仕組みが含まれており、有害または中毒性がある可能性があります」という明確なラベルを付ける法案で、もう1つは、これらのゲームの販売を州内のギャンブルの最低年齢である21歳以上の人にのみ規制する法案でした。[ 222 ]しかし、2018年3月までに、これらの法案は立法で検討されるために必要な要件を満たさず、取り下げられました。[ 223 ]
2018年1月、ワシントン州の3人の上院議員が州議会に上院法案6266号(S-3638.1)を提出した[ 224 ]。この法案が成立すれば、ワシントン州賭博委員会はルートボックスと未成年者の賭博への潜在的な影響を調査するよう命じられることになる[ 225 ] [ 226 ] 。
ミネソタ州は2018年4月に、ルートボックスシステムを採用したゲームを18歳未満の子供に販売することを禁止し、ルートボックスシステムについて消費者に警告するための特定のラベル表示をこれらのゲームに義務付ける法案を提出した。[ 51 ]
2019年5月初旬、ミズーリ州選出の共和党上院議員ジョシュ・ホーリーは、「児童虐待ゲームからの児童保護法」という法案を提出する意向を発表した。この法案は、「未成年者がプレイするゲーム」におけるルートボックスやペイ・トゥ・ウィン方式のマイクロトランザクションを禁止するもので、児童オンラインプライバシー保護法で以前に定義されたのと同様の基準を用いてこれを判断する。連邦取引委員会は、これらの措置を講じないゲームに対して判断を下し、罰金を科すことで、この法案の執行を担当する。[ 227 ]この法案は、2019年5月23日、第116議会の米国上院で上院法案1629号として正式に提出され、共同提案者は民主党のエド・マーキー(マサチューセッツ州)とリチャード・ブルーメンソール(コネチカット州)であった。[ 228 ] [ 229 ]当時、この法案は上院商務・科学・運輸委員会に付託されたが、それ以上の措置は取られず、 2021年1月3日の第116回米国議会の終了時に失効した。 [ 230 ]
2022年5月のノルウェー消費者評議会によるルートボックスに関する報告書を受けて、15の擁護団体が連邦取引委員会に公開書簡を送り、ノルウェーの報告書の証拠に基づいてFIFAとそのUltimate Teamパックの「操作的な設計上の悪用」を評価するよう求めた。[ 231 ]
『原神』の開発元であるmiHoYoは、ルートボックスをめぐるFTCの訴訟を終結させるため、2025年1月にFTCと和解した。FTCは、『原神』の16歳未満のプレイヤーがルートボックスを購入できること、ルートボックスからアイテムを入手できる確率や現実世界での価格を開示していないこと、ダークパターン戦術を用いてプレイヤーをルートボックスの購入に誘導していると主張していた。miHoYoはFTCに2000万ドルを支払うことに加え、親の承認なしに若いプレイヤーがルートボックスを購入できないようにする対策を実施し、ルートボックスに関する情報開示を改善すると述べている。 [ 232 ]
ブラジル政府は、未成年者向けデジタルコンテンツを規制するその他の規定の中で、ルートボックスの仕組みを含むゲームの18歳未満の子供への販売を禁止する法律15.211/2025を可決し、2026年3月から施行される予定である。[ 233 ]
2018年9月、オーストリア、チェコ共和国、フランス、アイルランド、ラトビア、オランダ、ノルウェー、ポーランド、ポルトガル、スペイン、英国を含む15のヨーロッパ諸国の賭博委員会のメンバーと、米国のワシントン州のメンバーが、「ゲームと賭博の境界線が曖昧になることで生じるリスクに対処する」ための共同の取り組みを発表した。このグループはスキン賭博サイトに特に焦点を当てるが、「ルートボックスなどのゲーム内の機能が国内法の下で賭博を構成しないことを確実にする」ことを目指している。[ 234 ]
ビデオゲーム業界の団体は、各国の法律でゲーム内でのギャンブルの定義が定められていない限り、ルートボックスをギャンブルとして規制することはできないと一般的に述べている。[ 37 ]
多くのヨーロッパ諸国では、ビデオゲームの自主的なレーティングはPEGIによって提供されています。PEGIは、ルートボックスシステムを備えたゲームは自動的に「ギャンブルコンテンツ」の記述を必要とするわけではないと述べています。PEGIはさらに、「何がギャンブルとみなされるかはPEGIが決定するものではなく、これは各国のギャンブル法によって定義される」と述べています。[ 37 ]
2018年3月、英国議会での質疑応答により、PEGIが「パッケージ製品に[ゲーム内購入]通知を掲載する可能性を検討している」ことが明らかになった。[ 158 ] PEGIは2020年4月、ルートボックスのような仕組みを持つゲームに「有料ランダムアイテムが含まれています」という補足ラベルを追加すると発表した。[ 235 ] 2026年7月までに、PEGIは、ルートボックスを含む有料ランダムアイテムのあるゲームに、PEGI 16以上のレーティングを義務付け、その他にも同様の変更を行い、親が子供のために情報に基づいた決定を下せるようにする。[ 236 ]
2015年に日本ソーシャルゲーム協会(JSGA)が解散する前に、ゲーム内ガチャに関する2つの自主規制ガイドラインを発行しました。それは、最低1%の払い出し率を提供することと、支払い上限を設定することです。例えば、プレイヤーがガチャに一定額のお金を投入した場合、プレイヤーはガチャプールから好きな報酬を自由に選択する機会が与えられます。協会は5万円の上限を推奨しました。[ 237 ]
JSGAに代わって日本のビデオゲーム業界の自主規制機関となっている日本オンラインゲーム協会(JOGA)も、「ルートボックスから入手可能なすべての報酬とすべての報酬の払い出し率を一覧表示する」や「ソフトウェアの改訂に伴うすべての入手可能な報酬と払い出し率の変更を一覧表示する(特に期限付きの祝祭キャンペーン中)」といった詳細な規定を加えた同様のガイドラインを発行した。新しいガイドラインでは支払い上限額は推奨されていないが、5万円を超える場合はアイテムを確実に入手できるよう、予想される最大賭け金を表示することを推奨している。[ 238 ]
英国のビデオゲーム業界の業界団体であるUKIEは、ルートボックスはギャンブルには該当せず、「既存の関連する英国の規制に既に準拠している」という立場を主張した。 [ 37 ]
エンターテインメントソフトウェア レーティング委員会(ESRB) は、PEGI と同様に、米国で販売されるゲームに対して自主的なビデオゲームコンテンツのレーティングを提供しています。ESRB は、ルート ボックスをギャンブルの一形態とは考えておらず、そのようなゲームに「リアル ギャンブル」というコンテンツの説明を付けてレーティングすることはありません。ESRB は、ルート ボックスはトレーディング カード ゲームのブースター パックと同等であり、プレイヤーはルート ボックスを購入して開封すると、たとえそれがプレイヤーが望むものでなくても、常に何らかの価値のあるものを受け取っていると考えています。委員会はさらに、「リアル ギャンブル」とラベル付けされたゲームは、ギャンブル法に準拠するために「AO」(成人向け)とレーティングされる可能性が高いと述べています。小売店は通常そのようなゲームを在庫しないため、パブリッシャーに損害を与えることになります。[ 239 ]さらに、ESRB は、ビデオゲーム コンテンツに関して親を指導する責任も負っていると考えています。例えば、親は子供がゲーム内でお金を使うことを心配しており、ギャンブル要素についてはあまり心配していないことがわかったため、ルートボックスをコンテンツの説明に含めなかったが、将来的に法律やその他の業界基準でギャンブルが重大な問題として確立された場合は追加したいと考えている。[ 240 ]
ESRB の親組織であるエンターテインメント ソフトウェア協会は、ルート ボックスはギャンブルの一形態ではないと主張し、これらのゲームにおける任意かつオプションの要素であることを強調した。[ 219 ]大手パブリッシャーのエレクトロニック アーツ[ 101 ]とテイクツー インタラクティブ[ 241 ]も、ルート ボックスは任意であるためギャンブルとは見なしていないと述べている。エレクトロニック アーツの CEOアンドリュー ウィルソンは 2018 年 5 月に、ゲームにルート ボックスを含め続けると述べ、「ゲーム内通貨アイテムの外部への譲渡は禁止しているが、違法な環境で行われている場合はそれを排除するために積極的に取り組んでおり、それを実現するためにさまざまな管轄区域の規制当局と協力している」と語った。[ 242 ]
他の出版社がルートボックスに関する政府の懸念に屈した一方で、エレクトロニック・アーツは、ルートボックスの実装はギャンブルの一形態ではないという姿勢を概ね堅持している。英国デジタル・文化・メディア・スポーツ委員会の公聴会での発言の中で、EAの代表者はルートボックスをキンダーサプライズエッグに入っている「サプライズメカニズム」に例え、ルートボックスの実装は「非常に倫理的で非常に楽しく、人々にとって非常に楽しい」ものだと考えている。[ 50 ]
『スター・ウォーズ バトルフロント II』に対する批判を受けて、金融アナリストらは、ビデオゲーム業界は政府の介入を避けるために、収益化やルートボックスの仕組みをより適切に管理するための自主規制原則を開発する必要があると示唆した。[ 102 ]

2018年2月、マギー・ハッサン上院議員は、上院商務・科学・運輸委員会の公聴会で、同委員会が監督する連邦取引委員会の4人の指名候補者に対し、ルートボックスの問題を取り上げました。ハッサン議員は指名候補者に対し、「子供たちがゲーム、そしてルートボックスのような中毒になりやすい活動に中毒になっていることは、注目に値する問題ではないか」と質問しました。4人の指名候補者全員が、注目する必要があることに同意しました。[ 243 ]同日、ハッサン議員はESRBに対し、「ルートボックスに関連する委員会のレーティングプロセスとポリシーの完全性を再検討し、このようなマイクロトランザクションが子供に与える可能性のある害を考慮に入れる」こと、そして「子供向けゲームにおけるルートボックスのデザインとマーケティング手法が、幼い子供たちの発達途上の心を略奪的な行為から適切に保護する倫理的かつ透明性のある方法で行われているかどうかを検証する」ことを求める書簡を作成しました。公聴会も書簡も規制を求めるものではなかったが、Glixelのブライアン・クレセンテは、これらは議会が立法措置を取らざるを得なくなる前にESRBが自主的に行動を起こすための口実だと考えた。[ 243 ]
ハッサン上院議員の書簡を受けて、ESRBは2018年2月に、ルートボックスを含む、現実の資金でゲーム内購入を提供するレーティング対象ゲームには、その旨を明記することを義務付けると発表した。ESRBは、この表示は主に親が子供のためのゲームを監視するのに役立つことを目的としており、小売パッケージのスペースが限られているため、出版社にマイクロトランザクションの具体的な形態を明示することを義務付けることはしなかったと述べた。しかし、委員会は依然として、ルートボックス自体はギャンブルの一形態ではないと考えていると主張した。[ 244 ] [ 245 ]ハッサン上院議員はESRBの決定を「前進」と呼んだが、「ビデオゲームにおけるルートボックスとマイクロトランザクションの潜在的な中毒性に関するESRBの懐疑心」については依然として懸念しており、「私はすべての関係者と協力してこれらの問題に対する監視を続け、透明性と消費者保護を高めるための有意義な改善が行われるようにする」と述べた。[ 246 ] ESRBは、ルートボックススタイルのメカニズムを含むゲームに使用するために、2020年4月にこの新しいラベル「ゲーム内購入(ランダムアイテムを含む)」を導入しました。[ 247 ]
2018年11月にケンブリッジ・アナリティカのデータ漏洩問題とフェイスブックおよびグーグルとの関連について行われた議会公聴会で、連邦取引委員会(FTC)のジョセフ・サイモンズ委員長は、マイクロトランザクションの潜在的な市場価値を考慮し、FTCがルートボックスを調査すると議会に約束した。[ 248 ] 2019年初頭に政府機関が閉鎖され、FTCの調査が遅れた後、ハッサンはFTCに対し、ルートボックスの調査の最新情報を提供するよう働きかけた。[ 249 ]
FTC は 2019 年 8 月 7 日にルート ボックスに関する公聴会を開催し、業界代表者と協議し、会議前に提出された一般からの意見を検討した。[ 250 ] [ 251 ] [ 252 ]会議中、ESA の代表者は、Microsoft、Nintendo、Sony が、それぞれのコンソール システムで公開されるルート ボックスを使用する新規または更新されたゲームについて、ルート ボックスからのアイテムの確率を開示するための要件の開発に取り組んでいると述べた。Activision Blizzard、Bandai Namco、Bethesda、Bungie、Electronic Arts、Take-Two Interactive、Ubisoft、Warner Bros.、Wizards of the Coast を含む ESA 内の他のパブリッシャーも、iOS App Store および Google Play モバイル プラットフォームの既存の要件に合わせるため、パーソナル コンピュータなどの他のゲーム プラットフォームでも同様の取り組みを行うことにコミットしていると述べた。ESA によると、これらの取り組みは 2020 年末までに実施される予定である。[ 253 ] [ 254 ]任天堂は翌日、FTCへの声明を反映した新しいポリシーを発表し、自社システム上のすべての新規および更新されたゲームについてルートボックスの確率を公開することを義務付け、ゲーム内購入のあるゲームは保護者がNintendo Switch Onlineアプリで管理できることを保証した。[ 255 ] Epic GamesもESAや他のパブリッシャーが採用した同様のポリシーに従うことを確認し、すでにFortnite、Rocket League 、およびポートフォリオ内の他のゲームからルートボックスを排除する措置を講じている。 [ 256 ]
Appleは2017年12月にiOS App Storeに変更を加え、収益化されたルートボックスや、現実のお金と引き換えにランダムなアイテムを提供する同様のメカニズムを含むゲームをストアに公開する開発者に対し、プレイヤーがゲームにお金を使う前に、これらのメカニズムから入手できるアイテムの確率を公開することを義務付けました。[ 257 ] Googleも2019年5月までにこれに追随し、 Play Storeでルートボックスのメカニズムを使用するアプリに確率を公開することを義務付けました。[ 258 ]
2018年11月、国際ゲーム開発者協会(IGDA)は、政府がルートボックスを規制する前に、ビデオゲーム業界がルートボックス対策に取り組むよう促した。IGDAは、業界が注力すべき3つの分野として、ルートボックスの仕組みを若者に宣伝しないこと、ルートボックスでアイテムを入手できる確率を開示すること、ゲーム内のペアレンタルコントロールについて保護者を教育することを挙げた。[ 259 ]
2019年2月、レビュー集計サイトのOpenCriticは、ルートボックスを使用するゲームの詳細をゲームの概要ページに組み込み始めた。[ 260 ]
学術文献では、キングとデルファブロは、ビデオゲーム会社がルートボックスへの過剰支出を防止または削減するために実施できる24の「社会的責任」対策を提案した。[ 261 ]しかし、業界の経済的利益のために、業界がこれらの対策を採用する意思があるかどうかは疑問視されている。[ 262 ]
2024年から2025年にかけて、いくつかの国がルートボックスに対する規制アプローチを更新した。ベルギーは有料ルートボックスをギャンブルとして分類する方針を引き続き施行し、事実上、商用ゲームでの使用を禁止した。[ 263 ]オランダはより柔軟な枠組みを採用し、特定の実装を許可しつつ、ギャンブルに似た実装を制限した。[ 264 ]中国は、開発者に特定のアイテムを入手できる確率を公表することを義務付け、ランダム購入の頻度を制限することで、消費者保護規則を強化した。[ 265 ]日本も、消費者への悪影響を懸念して、ルートボックスと密接に関連する収益化メカニズムである「コンプガチャ」に対する規制を維持している。[ 266 ]
2023年から2025年にかけて英国議会が発表した一連の報告書では、ルートボックスがギャンブル法制の対象となるべきかどうかが検討された。報告書では、業界の自主規制の取り組み、政府の勧告、消費者保護法の改正要求などがまとめられている。[ 267 ]英国ではルートボックスは正式にはギャンブルとして分類されていないが、報告書では子供に対するより強力な保護措置とゲームの収益化における透明性の向上の必要性が強調されている。[ 268 ]
2020年2月、 FIFAゲームのUltimate Team部分が規制されていないギャンブルに等しいとして、フランスでElectronic Artsに対して2件の集団訴訟が提起された。原告の1人は、 Ultimate Teamパックに600ユーロ以上を費やしたが、他のプレイヤーとオンラインで競うために必要な上位ランクを獲得できなかったと主張した。訴訟ではまた、FIFAゲームには支出を制限するペアレンタルコントロールがなく、Ultimate Teamのペイ・トゥ・ウィンの性質と相まって、未成年者のギャンブルを助長していると主張し、ベルギーとオランダの2019年の判決を直接引用している。[ 269 ]
2020年6月にカリフォルニア州でアップルに対して提起された集団訴訟では、アップルのApp Storeで提供されるルートボックスの仕組みを利用したゲームを通じて、アップルは「消費者を保護し、そのような行為を禁止するために制定されたこの法律やその他の法律に違反して、子供を含む消費者をギャンブルや同様の中毒行為に誘い込む略奪的な行為を行っている」と主張している。この訴訟では、これらのアプリによってアップルは自社のデバイスをカリフォルニア州法の下で違法な無許可のギャンブル機器にすることを許していると主張している。[ 270 ]
2020年8月、カリフォルニア州でEAに対してFIFAとMadden NFLゲームのUltimate Teamルートボックスに関する別の集団訴訟が提起され、原告は2020年6月のAppleに対する訴訟と同じ法律事務所によって代理された。EAの訴訟では、Ultimate Teamルートボックスがカリフォルニア州法の下でギャンブルメカニズムとみなされるかどうかを判断するための陪審裁判を求め、500万米ドルの損害賠償を求めている。[ 271 ] 2020年11月にカリフォルニア州でEAに対して提起された別の訴訟では、 FIFA、Madden NFL、NHLシリーズで使用されているダイナミック難易度調整機能は、Ultimate Teamアプローチのバリエーションを使用しており、ゲーマーのプレイ習慣を意図的に変更して、ゲーム内でUltimate Teamドロップを獲得する可能性を減らし、マイクロトランザクションを通じてそのようなアイテムを購入するようにゲーマーを誘導するように設計されていると主張した。[ 272 ]この訴訟は、EAが技術情報を提供し、原告がエンジニアにアクセスして、ダイナミック難易度調整がアルティメットチームモードのいずれにも使用されていないという評価を行うことを許可した後、2021年3月に取り下げられました。[ 273 ]
2022年1月、イリノイ州でTake Two Interactive社に対し、 NBA 2Kシリーズにおけるルートボックスの仕組みの使用を理由とする集団訴訟が提起された。未成年者の親が提起したこの訴訟では、ゲームがルートボックス購入の影響を現実世界の金銭的コストから「心理的に遠ざけている」ため、欺瞞的な行為を行っていると主張している。[ 274 ]
2017年後半の批判と規制の強化の結果、開発者とパブリッシャーはゲームからルートボックスを削除しました。そのようなゲームには、Star Wars Battlefront II、Dauntless、[ 275 ] Middle-Earth: Shadow of War、[ 74 ] Forza Motorsport 7、[ 276 ] Rocket League [ 277 ]などがあります。その他、ルートボックスに関連するランダム要素を排除した別の収益化方法を採用したものもあります。例えば、 Fortnite Battle Royaleから派生したチャレンジベースのバトルパスなどです。[ 278 ]
他のゲームでは、ルートボックスは残しているものの、ランダム性やギャンブル要素を排除するために、購入方法や仕組みを変更している。2019年3月、Heroes of the Stormは、ルートボックスをリアルマネーで購入できる機能を削除した。ランダムなコンテンツを含むルートボックスは、ゲーム内の無料報酬として引き続き利用できるが、3月のパッチ以降、コスメティックオプションもリアルマネーで直接購入できるようになった。[ 279 ] 2019年1月、Epic Gamesは、ルートボックスがギャンブルに関連しているという懸念に対処するため、Fortnite: Save the Worldのリアルマネーで購入するルートボックスの仕組みを調整し、購入者が購入前にルートボックスの内容を確認できるようにした。2022年、Epicはルートボックスとスターターパックをリアルマネーで購入できる機能を削除した。[ 280 ] EAは2021年6月にFIFA 21で同様の仕組みを導入し、Ultimate Teamプレビューパックと呼ばれる機能を提供しました。これにより、ユーザーは購入前にこれらのパックの内容をプレビューできるようになりました。[ 281 ]
多くの点で、それは Diablosのような他のゲームのランダムなルート ドロップで起こっているのと同じ心理メカニズムです...ゲームを何時間もプレイしたり、多くの試合に勝ったりしてそれを手に入れるか、5 ドルを費やしてカード パックやルート チェストを購入して乱数ジェネレーターをロールするかにかかわらず、それは依然として同じ興奮、同じ経験、同じ希望に満ちた期待です。
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