2023年より大阪市淀川区に本社を置く | |
ネイティブ名 | 株式会社SNK |
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ローマ字名 | 株式会社エス・エヌ・ケイ |
| 以前は |
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| 会社種別 | 株式会社 |
| 設立 | 1978年7月22日(新日本企画株式会社として)2001年8月1日(プレイモア株式会社として) |
| 創設者 | 川崎栄吉 |
| 廃止 | 2001年10月30日 (オリジナル) |
| 本部 | 大阪府吹田市(1978–2023) 大阪市淀川区(2023–現在) |
サービスエリア | 全世界 |
主要人物 |
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| 収益 | |
| 所有者 | MiSK財団(96.18%)[4] |
従業員数 | |
| 部門 |
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| 子会社 |
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| Webサイト | 株式会社エスエヌケー |
SNK株式会社(株式会社SNK、Kabushiki-gaisha Esu Enu Kē)[6]は、日本のビデオゲームおよびインタラクティブエンターテインメント企業です。[7] [8] [9] [10] 1978年に川崎栄吉によって新日本企画として設立され、コイン式ゲームの開発から始まりました。SNKは、ネオジオアーケードシステムで知られ、1990年代には、アグレッサーズオブダークコンバット、龍虎の拳、餓狼伝説、キングオブザモンスターズ、メタルスラッグ、サムライスピリッツ、ザキングオブファイターズ、ラストブレイド、トゥインクルスタースプライト、ワールドヒーローズなど、多くの自社ゲームや今では古典的なフランチャイズを制作しました。また、現代のアーケードや家庭用プラットフォームで、これらのフランチャイズのいくつかで新しいタイトルを開発し、公開し続けています。 2000年代以降、SNKは従来のアーケード中心から、パチスロ機、モバイルゲーム開発、さらに最近ではキャラクターのライセンスへと事業を多角化してきました。
2001年、財政難により、旧SNK株式会社は閉鎖を余儀なくされました。創業者の川崎氏は会社の終焉を見越して、SNK株式会社の知的財産をすべて買収したプレイモア株式会社を設立しました。2003年、プレイモア株式会社はSNKプレイモア株式会社に社名を変更しました。2016年、SNKはロゴからプレイモアの名称を削除し、古いスローガン「The Future Is Now」を再導入し、正式に社名をSNKに戻しました。 2022年からは サウジアラビアのミスク財団が所有しています。
歴史
始まり(1973年~1981年)


SNKは1973年に新日本企画として設立され、1978年7月22日に株式会社として「新日本企画株式会社」に改組されました。[ 11] [1]川崎栄吉は、コイン式ビデオゲーム市場の急速な成長に気づき、新日本企画を拡大して、スタンドアロンのコイン式ゲームの開発と販売を含めました。
当初、この会社の愛称はカタカナで「新日本企画」であったが、1981年以降はローマ字の頭文字をとって「 SNK 」に変更された(Shin Nihon Kikaku)。英語の著作権表記も「 SNK CORPORATION 」であった。同社はカリフォルニア州サニーベールに拠点を置き、北米のアーケードに自社ブランドのコイン式ゲームを供給した。SNKはジョン・ロウをアメリカ事業の責任者に選んだ。
SNKが最初にリリースした2つのタイトルは、縦スクロールスペースシューティングの『オズマウォーズ』(1979年)と迷路ゲームの『サファリラリー』(1980年)だった。ゲームの品質は時間とともに向上し、最も顕著なのは横スクロールスペースシューティングの『ヴァンガード』 (1981年)である。SNKは北米での販売のためにこのゲームのライセンスをCenturiに供与した。利益が予想を上回ったため、Centuriは独自にゲームの製造と販売を開始した。 [12]ヴァンガードの成功もあって、SNKは名声と評判を獲得し始めた。1981年10月20日、 SNK Electronics Corporationという名のアメリカ支社が開設された。[13]
SNK株式会社(1986年~1999年、最初の存在)
1986年4月、社名は愛称「SNK」に変更されたが、登記上の商号はSNK株式会社でなければならなかった。[14] [7] [8] [9] [10]これは、当時の法務省がアルファベットでの商号登録を認めていなかったためである。[a] 1986年11月、カリフォルニア州サニーベールにアメリカ子会社SNKコーポレーションオブアメリカ[15]が誕生した。[16] [17] 1988年3月、SNKのスタッフは日本の大阪府吹田市のビルに移転した。[18]
この時点で、SNK株式会社の日本事業は、アーケード用、後に初期のコンソール用のビデオゲームの開発とライセンス供与に焦点を移していました。1979年から1986年の間に、SNKは23のスタンドアロンアーケードゲームを制作しました。この時期のハイライトには、 Mad Crasher(1984)、Alpha Mission(1985)、およびAthena (1986)があり、Athenaは1987年にNintendo Entertainment System (NES)に移植されたときに大きな支持を得ました。この時期のSNKの最も成功したゲームは、1986年にリリースされたIkari Warriorsです。このゲームは、 Atari 2600、Atari 7800、Commodore 64、Amiga、Amstrad CPC、Apple II、ZX Spectrum、およびNESにライセンス供与され、移植されました。『怒り無双』の後、SNKは『Victory Road』と『怒りIII The Rescue』の2つの続編をリリースした。[12]
当時、日本は1983年のビデオゲームバブルの崩壊の影響を受けていた。ゲーム機メーカーの任天堂は、バブル崩壊後も事業を継続した。SNKは1985年に任天堂のファミコン(NESの別名)システムのサードパーティライセンスを取得。カリフォルニア州トーランスに拠点を置くSNKホームエンターテイメントという米国2番目の支店を開設した。この支店は、家庭用ゲーム機向けの同社の製品の北米での流通とマーケティングを担当していた。ジョン・ロウはすでに同社を離れ、トレードウェストを設立し、北米でIkari Warriorsシリーズを販売していた。ポール・ジェイコブスがロウの後任としてSNKアメリカの両部門を率いた。彼は同社のネオジオシステムをアジア以外で立ち上げた功績で知られている。[12]
同社のNES移植版の好調な売上に応えて、SNKはNES専用に設計されたオリジナルソフトウェアの開発に着手した。この努力から2つのゲームが生まれた。Baseball Stars(1989年)とCrystalis (1990年、日本ではGod Slayerとして知られる)である。1989年、北米で2つの家庭用ビデオゲーム機が発売された。セガジェネシスとNECおよびハドソンソフトのTurboGrafx-16である。任天堂は1991年に新しいシステム、スーパーファミコンエンターテインメントシステム(スーパーNES、SNES)でそれに続いた。SNKは全体として、1990年代初頭の「システム戦争」に巻き込まれることはなかった。代わりに、アーケードに力を注いだ。ロムスターやタカラなどの他のサードパーティは、 SNKのアメリカのホームエンターテイメント部門の助けを借りて、当時のさまざまな家庭用ゲーム機にSNKの資産をライセンス供与して移植することを任された。コンソールの移植は主に社外で行われ、SNKブランドのアーケード機器の開発に移行しました。[12] SNKはTiger Electronicsにライセンスを付与し、自社ブランドの 携帯型電子ゲームを販売しました。
1988年、SNKはアーケード用のモジュール式キャビネットのアイデアを生み出した。それまで、アーケードのキャビネットには通常、1つのゲームしか収録されていなかった。アーケードのオペレーターがゲームを切り替えたり交換したりしたい場合、既存のキャビネットの内部を完全に取り外すか、セットアップ全体を別のゲームと交換する必要がありました。SNKの新しいシステムは、Fatal FuryとThe King of Fightersのディレクターである西山隆が開発したNeo Geo MVS(Multi Video Systemの略)と呼ばれ、1つのキャビネットに複数のゲームを収録し、カートリッジベースのストレージメカニズムを使用していました。このシステムは1990年にデビューし、1つのキャビネットに1つ、2つ、4つ、または6つの個別のゲームを収録できました。新しいゲームを交換するには、オペレーターは1つのカートリッジを取り外して別のカートリッジと交換するだけで済みました。MVSはすぐに成功を収めました。各ゲームに必要なセットアップ時間が大幅に短縮され、キャビネットの床面積が最小限に抑えられ、新しいカートリッジのコストが500ドルに削減されました。これは、当時の従来のアーケードユニットのコストの半分以下でした。[12]
SNKは、一般的な家庭用ゲーム機が強いられるCPUやメモリの性能の妥協をせずに、アーケードゲームを家庭に届けたいと考えていました。1990年に、ネオジオファミリーが誕生しました。同社はMVSの家庭用バージョン、ネオジオアドバンスドエンターテイメントシステム(ネオジオAES)と呼ばれる単一カートリッジユニットをリリースしました。当初、AESはレンタルまたはホテルでの使用のみでしたが、顧客の反応から家庭用バージョンにお金をかけてもよいという意見が寄せられたことから、SNKはすぐに店舗でシステムを販売し始めました。そこから派生したいくつかのゲームシリーズには、戦国、ザ・キング・オブ・ファイターズ、ラストブレイド、スーパーサイドキックス、龍虎の拳、メタルスラッグ、バーニングファイト、サベージレイン、サムライスピリッツ、餓狼伝説などがあります。ザ・キング・オブ・ファイターズ、サムライスピリッツ、メタルスラッグシリーズは、後のコンソールでも継続されました。 SNK はまた、 ADK のWorld HeroesとAggressors of Dark Kombat、ViscoのBreakersとGanryu、Noise FactoryのRage of the DragonsとSengoku 3、SunsoftのGalaxy Fight: Universal WarriorsとWaku Waku 7、SammyのViewpoint、NMKのZed Blade、PsikyoのStrikers 1945 Plus、Aiky / TaitoのPochi と Nyaa、Paon /Eleven/Gavaking のNightmare in the Dark、Face のMoney Puzzle Exchanger、Data EastのSpinmasterとStreet Slam、Technōs JapanのDouble DragonとVoltage Fighter Gowcaizer などのサードパーティの Neo Geo ゲームの公開にも協力しました。この間、SNKはスタンドアロンのアーケードゲームもリリースしており、その一部は家庭用ゲーム機に移植され、ヴァンガード、アルファミッション、アテナ、イカリウォリアーズ、サイコソルジャー、タッチダウンフィーバー、タイムソルジャーなどがありました。 POW:捕虜の戦争、ビーストバスターズ、ストリートスマート。 [12]
当時の他のゲーム機と比較して、Neo Geo AESはグラフィックスとサウンドがはるかに優れていました。[12] 599ドル(2023年の1,340ドルに相当)でデビューし、2つのジョイスティックコントローラーとゲーム(Baseball Stars ProfessionalまたはNAM-1975)が付属していました。北米でこのシステムが発売されてから数か月以内に、SNKは価格を649ドルに値上げし、同梱ゲームをMagician Lordに変更しました。あるいは、コントロールスティック1本と付属ゲームなしでコンソールを399ドルで購入することもできました。他のゲームは少なくとも1つ200ドルの費用がかかりました。ジョイスティックコントローラーには、アーケードMVSキャビネットと同じ4ボタンレイアウトが含まれていました。AESゲームの品質はさまざまでした。Super Sidekicksシリーズなど、一部はまったく新しい作品でしたが、 Baseball Stars Professionalなどの以前の成功作の更新版もありました。SNKのゲームはグラフィックが大胆で明るいものでした。Top Hunter: Roddy & Cathyや有名なMetal Slugシリーズなどのゲームは独特ですぐに認識でき、アーケードでのシステムの成功に貢献しました。
SNK は、家庭用ゲーム機のNeo Geo CD、アーケード システムのHyper Neo-Geo 64、携帯型ゲーム機のNeo Geo PocketとPocket Colorも製造しました。MVS および AES システム用に作成された他の有名なフランチャイズ タイトルのいくつかは、 Genesis、Saturn、Dreamcast、SNES、PlayStation、PlayStation 2、Xbox、Wiiなどの他のゲーム機に移植されています。
ネオジオポケットは、SNK のオリジナルの携帯型ゲーム機です。1998 年後半に日本で発売され、モノクロ(1 色) ディスプレイを搭載していました。予想よりも販売数が少なかったため、1999 年に生産中止となり、代わりにネオジオポケットカラーが北米とヨーロッパで発売されました。
1999年、SNKは東京・お台場の複合エンターテインメント施設「パレットタウン」内に観覧車やジェットコースターなどのアトラクションを備えた遊園地「ネオジオワールド東京ベイサイド」をオープン。近隣のテレビ局フジテレビを所有するフジサンケイコミュニケーションズグループと大規模なタイアップを行い、各種メディアで頻繁に宣伝された。
しかし、1990年代後半には、SNKの近年の成功の大きな要因であった2D格闘ゲームのブームが終焉を迎え、ネオジオCDとハイパーネオジオ64はともに期待された販売数を達成できなかった。同時に、ネオジオポケットは当初は売れ行きが好調だったものの、ゲームボーイカラーの発売後に市場で後れを取り始め、ネオジオワールド東京ベイサイドは数か月後によこはまコスモワールドが再オープンした後に急速に入場者数を失い、大失敗とみなされた。さらに、SNKタイトルの最大のプロモーターの1つであるアーケードゲーム雑誌「ゲーメスト」は、発行元の新声社が1999年に倒産したため廃刊となった。
破産(2000年~2001年)
SNKは1990年代に急成長を遂げたアーケード業界に注力していたが、2000年代に入ると家庭用ゲーム機やポータブルゲーム機の台頭でアーケードへの関心が薄れ、3Dへの移行も進むと、変化する市場に適応することができなかった。新しい3Dハードウェアのハイパーネオジオ64は大失敗に終わり、日本でオープンした遊園地も失敗に終わった。[19]
SNKは、新説サムライスピリッツ武士道列伝、アテナ:平凡からの目覚め、クーデルカ、クールクールトゥーンなど、サードパーティの家庭用ゲーム機市場向けにさらに多くのタイトルを開発しようとしましたが、どれも売れ行きが悪く、会社の財政状況は悲惨な状態になりました。 2000年1月、SNKの財政状況の悪化により、パチンコ機で知られ、競合他社のSETAの親会社であるアルゼに買収されました。アルゼはSNKの知的財産を使用してビデオゲームを開発する代わりに、キングオブファイターズなどの人気シリーズをフィーチャーしたパチンコ機を製造しました。SNKはビデオゲーム市場ではあまり成功しませんでした。[20]
同年、カプコンは両社の格闘ゲームキャラクターをフィーチャーした格闘ゲームシリーズを制作することに合意しました。カプコン対SNKのゲームは成功しましたが、ゲームの開発と発売を行ったため、利益のほとんどはカプコンに渡りました。SNKはネオジオポケットカラーで『SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium』と『SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash』をリリースしました。この2つのゲームは合わせて約5万本が売れました。
SNKは2000年6月13日、アメリカ、カナダ、ヨーロッパでの事業をすべて閉鎖した。[21] [22]同社はMVSアーケードシステムとネオプリントフォトシステムの北米での販売権を売却した。同社は、一部のコンソールリリースの北米ローカライズを外部企業にライセンス供与した。士気の低下と不透明な将来から、同社の従業員の多くは仕事を辞めた。[11]一部はライバルのカプコンやアークシステムワークスに加わり、他の者は開発会社ディンプスを設立した。川崎は他の5人の元SNK幹部とともにブレッザソフトの設立に資金を提供し、同社はザ・キング・オブ・ファイターズ2001などのネオジオゲームの開発を継続した。[12]
負債総額約380億円を抱え、SNKは自主再建を断念し、2001年4月2日、大阪地方裁判所に民事再生法の適用を申請した。[23]申請は受理され、再生手続きが一旦進められ、本社は大阪府吹田市に戻った。[24] [25]地方裁判所は同年10月1日に民事再生手続きの廃止を決定し、[26] [27] 10月30日に破産宣告を行った。 [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] SNKのゲーム制作ライセンスやフランチャイズの開発権は複数の企業に売却された。これらには、 2001年にザ・キング・オブ・ファイターズを制作したBrezzaSoft、2001年から2002年にかけてザ・キング・オブ・ファイターズシリーズを制作した韓国のEolith、メタルスラッグ4を制作したMega Enterpriseなどが含まれていた。[12]
プレイモアとSNKプレイモア(2001年~2016年)
2001年8月1日にプレイモア株式会社として設立された。 [35] [36]元々は旧SNKの関連会社であった。当初は著作権管理サービスに特化した法人であり、旧SNKを前身会社と呼ぶのは誤りである。同年10月30日、旧SNKの倒産時に行われた入札で 同社の知的財産権を獲得した。
ゲーム市場での存在感を再び高めるため、プレイモアはブレッザソフトと旧SNKの開発元、そして日本を拠点とするネオジオの開発元ノイズファクトリーを買収した。日本の商業ゲーム販売会社サンアミューズメントはSNKに買収され、同社に日本でのアーケードゲーム配信拠点を提供した。商業用、後にコンシューマー向けゲーム配信のため、韓国、香港、米国にSNKネオジオの名称で国際オフィスが設立された。[37] 2003年7月、旧SNKの創業者である川崎栄吉氏の許可を得て、アルゼからSNKの商標権を取り戻した後、同社は社名をSNKプレイモア株式会社に変更した。[38] [39]同年、SNKは破産申請直後にADKを買収した。ADKは1980年代後半からSNKと深い関係にあったサードパーティ企業であった。 SNKプレイモアの日本での事業は、すでに元の会社とほぼ同じようになっており、SNKは破産申請後に退職した多くの従業員を雇用し、以前の建物に入居していた。[12]
2002年10月、川崎氏はアルゼを著作権侵害で訴え、62億円(49,446,510米ドル)の損害賠償を要求した。川崎氏は、アルゼがプレイモアによるSNKの再買収後もその知的財産を使用し続けたと主張した。2004年1月、大阪地方裁判所はSNKプレイモアに有利な仮判決を下し、56億4千万円(44,980,374米ドル)の賠償を命じた。[要出典]

2003 年の秋から冬にかけて、SNK プレイモアは 4 社からなるグループに対して差し止め命令を取得し、数百個の AES カートリッジを押収しました。翌年、SNK プレイモアは 2 社と和解しました。2 社は、カートリッジを再度改造しないこと、および正当な素材はすべて SNK プレイモアに返却することを条件に、AES カートリッジの販売を許可されました。
同年、SNKプレイモアはAESシステムを廃止し、サミーと協力してビデオゲームを発売することを選んだ。アーケードボードAtomiswaveを使用することで、SNKプレイモアは新しいアーケードリリースのためのより安全で最新のプラットフォームを獲得した。[40] 2004年、SNKプレイモアは正式にパチスロ機(パチンコ店でプレイされる日本のスロットマシン)の製造ライセンスを取得しました。同社はその年に最初の2つのマシン、メタルスラッグとドラゴンギャルをリリースしました。パチスロは、次の10年間、SNKプレイモアの製品ラインナップでより多く取り上げられるようになりました。[41]
2006年9月の東京ゲームショウ(TGS)で、SNKプレイモアはAtomiswaveでのゲーム制作を中止し、タイトーのType X2アーケードプラットフォームを採用すると発表した。商業ゲーム産業の衰退に対抗するため、同社は開発の重点の一部をPlayStation 2、ニンテンドーDS、携帯電話、その他のプラットフォーム向けのオリジナルゲームを含むコンシューマーゲームにシフトした。ゲームはPlayStation 2に移植され続けているが、そのほとんどはヨーロッパで行われている。これはSony Computer Entertainment of America (SCEA)がSNKプレイモアのゲームのほとんどを承認しなかったためであり、Xboxへの移植はさらに稀である。日本では、SNKプレイモアはPlayStation 2向けにNeoGeo Online Collectionをリリースしており、これには同社の古いゲームがいくつか含まれていた。エミュレーション機能を備えており、KDDIマッチングサービスを通じてオンラインプレイが利用可能だった。同社はまた、メタルスラッグやKOF: Maximum Impactシリーズ など、既存のフランチャイズに基づいたオリジナルタイトルもリリースした。

2007年、SNKプレイモアUSAはXbox Live Arcadeで最初のゲームであるFatal Fury Specialをリリースしました。[42] SNKプレイモアは、 Fatal Fury、Art of Fighting、World Heroesで、米国でWiiの任天堂のバーチャルコンソールサービスのサポートも開始しました。2007年には、The King of Fighters XIとNeo Geo Battle Coliseumがリリースされました。SNKプレイモアはまた、携帯型ゲーム機では初となる、初の大人向けゲームシリーズであるDoki Doki魔女裁判!をリリースしました。2009年に同社はThe King of Fighters XIIをリリースしましたが、ゲームのグラフィックスと構造の論争を巻き起こした変更により、一般の人々や批評家から同様に好評を博しませんでした。2010年にSNKプレイモアは続編のThe King of Fighters XIIIをリリースし、これは直前の前作よりもはるかに優れたゲームであると評価されました。このゲームは複数のゲーム・オブ・ザ・イヤー賞を受賞、またはノミネートされました。
SNKは2009年以来、数多くのモバイルゲームを開発してきました。[43]同社は中国やその他のアジアのゲーム(主にモバイル)向けにキャラクターのライセンスを供与しています。
2012年12月、SNKプレイモアはモバイル版ネオジオコンソールをリニューアルしたネオジオエックスを発売した。2013年10月2日、SNKプレイモアはコンソールの製造元であるトモとのライセンス契約を解除し、発売から1年も経たないうちにネオジオエックスの生産を事実上終了させた。[44] [45]トモは契約が2016年まで延長されており、ライセンス契約上の義務は全て履行しているとして契約解除に異議を唱えた。[46]
2013年6月、ローマのビデオゲーム博物館VIGAMUS [47]は、 SNKの歴史をテーマにしたイベントを開催し、同社の起源をたどり、ゲームの進化を説明した。山本圭、富田清治、小倉英輔がイベントに参加し、インタビューを受けた。小倉は博物館で展示するために2つのオリジナルイラストも描いた。[48]
Leyou の買収と SNK 株式会社の 2 代目設立 (2016 年 - 2019 年)
2015年3月、Leyou Technologies Holdingsは香港証券取引所に利益相反開示文書を提出し、「有名な日本のビデオゲーム開発会社への投資の可能性」を強調した。[49] 8月後半、中国のウェブおよびモバイルゲーム大手37Gamesと資産管理会社Orient SecuritiesがLeyouの子会社であるLedo Millenniumに投資するための合弁会社を設立したことが発表された。Ledoを通じて、この合弁会社は川崎重工が保有するSNKプレイモアの株式81.25%を6,350万ドルで取得した。買収の理由は、SNKプレイモアの知的財産権を取得し、マーベル・エンターテインメントのマスメディアへのアプローチに従ってそれらをさらに発展させることであった。合弁会社は、ゲーム、コミック、映画、テレビをメディアフランチャイズに統合することを計画していた。[50] [51]
買収が完了したことで、SNKプレイモアは、従来のエリアゲームやコンソールゲーム、アーケードゲームよりも、パチスロやモバイルゲームの制作に重点を置いていた同社の戦略の転換を告げた。2015年11月、SNKプレイモアはパチスロ市場から撤退することを発表し、[52]代わりに、不知火舞、橘右京、ナコルル、覇王丸などの人気キャラクターを使用したコンソールゲームとモバイルゲーム、およびキャラクターライセンス[53]に注力することを選択した。さらに、前述のキャラクターはすべて、モバイルマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)である王者栄耀(大まかに英語ではHonor of Kingsと訳される)にゲストキャラクターとして登場し、史上最高の売上高を記録したゲームであり、世界で最もダウンロードされたモバイルアプリでもある。[54]
2016年4月25日、SNKは正式に企業ロゴから「Playmore」の名前を削除し、「SNKの豊かなゲームの歴史への回帰」を意味する古いスローガン「The Future Is Now」を再導入しました。[55] 2016年12月1日には、SNK Playmore CorporationからSNK Corporationへの法的名称変更が行われ、[6] [56] SNK Playmoreが古いSNKブランドと遺産の後継者としてより確固たる地位を確立しました。[38] 5年以上ぶりのシリーズ作品である The King of Fighters XIVは、2016年にリリースされました。 2018年7月、SNKは、同社の日本のアーケードマシンのデザインに基づいた小型コンソールであるNEOGEO Miniをリリースしました。これには、40の古典的なネオジオゲームがプリロードされていました。[57]
2019年6月には、サムライスピリッツ[58]シリーズの12作目がPlayStation 4とXbox One向けに発売され、10月にはアーケード版、その年の後半にはNintendo Switch版が発売された。
2019年9月4日、任天堂は『餓狼伝説』の主人公で『ザ・キング・オブ・ファイターズ』のキャラクターであるテリー・ボガードが『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』のダウンロード可能なプレイアブルキャラクターとして追加され、2019年11月にリリース予定であると発表しました。 [59]テリーは11月6日に『ザ・キング・オブ・ファイターズ』をベースにしたステージと様々なSNKシリーズの50曲とともに利用可能になりました。[60]
ミスク財団の買収(2020年~現在)
2020年11月、サウジアラビアのムハンマド・ビン・サルマン皇太子が所有する非営利団体であるMiSK財団は、子会社のElectronic Gaming Development Company(EGDC)を通じて中国企業Ledo MilleniumからSNKの株式33.3%を取得し、後日さらに17.7%の株式を取得して同社の支配権を獲得する意向を示した。[61] [62]
2021年4月、サウジアラビアから派遣された取締役3名が就任。EGDCは追加購入により51%を取得する意向を発表した。[63] 2022年2月、EGDCの所有割合は96.18%に増加した。[4] [64] [65]同年5月、SNKは韓国取引所(KOSDAQ)の株式上場廃止と、EGDCが将来的に同社の全株式を取得し完全子会社化する計画を通知した。[66] 2023年3月20日、SNKは本社を大阪市淀川区に移転した。[67]
2024年6月28日、SNKはシンガポールにSNK Games Singaporeという支店を開設し、現在は世界的な展開を再び拡大している。[68]
製品
フランチャイズとビデオゲーム
SNKは2D格闘 アーケードゲームで最もよく知られており、そのほとんどは1990年代に独自のネオジオアーケードシステムでリリースされました。これらの最初は1991年のFatal Fury: King of Fightersで、 Fatal Furyシリーズの最初のタイトルでした。その後、World Heroes、Art of Fighting、Aggressors of Dark Kombat、人気のSamurai Shodownなど、他の多くの格闘ゲームがリリースされました。これはその後、同社の最も有名なフランチャイズと見なされることが多いThe King of Fightersにつながり、このシリーズの最初のタイトルは1994年のThe King of Fighters '94でした。[12]これらのフランチャイズには、テリー・ボガード、草薙京、不知火舞など、それ以来SNKのアイコンとなった多数の著名なキャラクターも含まれています。他のジャンルでは、メタルスラッグ ランアンドガンシリーズもSNKの最もよく知られたフランチャイズの1つです。
ネオジオとその他のハードウェア
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SNKは1990年に複数のゲームを1台で保存できるアーケード筐体、ネオジオ(様式化されたNEOGEO)を設計、発売した。当時の他のアーケードマシンとは異なり、交換可能なカートリッジを使用していたため、人気の要因となった。MVS(マルチビデオシステム)として知られるこのシステムはSNKにとって大成功であり、SNKの多くの大作フランチャイズの元となったプラットフォームとなった。[12]ネオジオには、同じカートリッジメディアを使用した、AES(アドバンスドエンターテイメントシステム)と呼ばれることが多いビデオゲームコンソールのバリエーションもあった。後に、ネオジオCDと呼ばれるCDベースの同等の家庭用ゲーム機が発売された。SNKは1997年までネオジオを生産し、2004年まで新しいソフトウェアをリリースし続けた。 [12]ネオジオの生まれ変わりは、SNKと正式にライセンスを受けたサードパーティの両方によって今日まで作られ続けている。
同社は1990年代にネオジオの後も数多くのハードウェアを開発・生産したが、いずれも短命で商業的にも失敗に終わった。 1997年に発売されたハイパーネオジオ64アーケードボードは、3Dグラフィック機能を備えたネオジオの現代的な後継機として設計されたが、大失敗に終わり、このプラットフォーム向けのゲームはほとんど作られなかった。[69]その後SNKは日本市場向けに携帯型ゲーム機ネオジオポケットを開発・発売し、その後継機としてカラーディスプレイを搭載したネオジオポケットカラーを世界的に発売したが、どちらも2000年までに生産中止となった。
子会社および関連会社
現在
- SNKエンターテインメント – ビデオゲームを含む新しいデジタルエンターテインメントの契約と開発を目的として2016年2月に設立されました。同社は「新しくエキサイティングなサブライセンスの機会とコラボレーション」を通じてSNKの知的財産のライブラリを取り巻く活動を強化しています。[70]
- SNK北京[35]
- SNK HK株式会社 – 東アジア(日本を除く)におけるキャラクターライセンス、ハードウェアおよびソフトウェアの販売を担当[71]
- SNK USA Corporation – アメリカのソフトウェアおよびアニメーションの出版社。以前は「SNK Corporation of America」として知られ、1981年から2000年までアメリカで出版ソフトウェアの販売を担当していました。
- Playmore Entertainment – SNK のパチンコ機やメタルスラッグシリーズの開発元。
- スタジオアルファ - SNKアニメーションスタジオ
前者
- ADK – かつてのネオジオのゲーム開発会社。2003年に同社が倒産した際にSNKが知的財産資産を購入しました。Aggressors of Dark Kombat、Crossed Swordsシリーズ、Gang Wars、Ninja Combat、Ninja Commando、Ninja Master's: Haō Ninpō Choō、Over Top、Shogi no Tatsujin: Master of Syougi、Sky Soldiers、Sky Adventure、Super Champion Baseball、Time Soldiers、Twinkle Star Sprites、World Heroesシリーズを開発しました。
- BrezzaSoft – Eolith と共同でThe King of Fighters 2001を開発した会社。
- Eolith – BrezzaSoft と共同でThe King of Fighters 2001を開発した会社、Playmore と共同でThe King of Fighters 2002を開発した会社。
- フェイス株式会社 –ぐるりん、マネーパズルエクスチェンジャー、ZuPaPa!の開発元。
- メガエンタープライズ– ノイズファクトリーと共同でメタルスラッグ4とメタルスラッグ5を開発した。
- ナスカ株式会社– ネオジオ(メタルスラッグ、ネオターフマスターズ)の元ゲーム開発会社。後にSNKに買収された。
- Neo Geo do Brasil – 1993年から1998年までブラジルでハードウェアとソフトウェアの販売を担当
- ノイズファクトリー– メガエンタープライズと共同でメタルスラッグ4とメタルスラッグ5を開発した会社。以前はSNKが所有していた。
- Pallas – Eight ManとSuper Baseball 2020を開発しました。
- Sacnoth – Dive Alert、Koudelka、およびFaselei を開発しました。。
- Saurus – Ironclad、Pleasure Goal: 5 on 5 Mini Soccer、Shock Troopersシリーズ、Stakes Winnerシリーズ、The Irritating Maze を開発しました。Yumekobo とPrehistoric Isle 2 を共同開発、SNK とQuiz King of Fightersを共同開発、System Vision とRagnagard を共同開発しました。
- SNK Playmore Europe Corporation - ヨーロッパでのソフトウェア販売を担当
- サンアミューズメント – 2001 年にメタルスラッグ 4とザ・キング・オブ・ファイターズを出版。
- Viccom – Fight Feverを開発しました。
- 夢工房– Blazing Starを開発し、 Saurus とPrehistoric Isle 2 を共同開発しました。
参照
注釈
- ^ 同様の道を辿ったゲーム会社としてはADK(旧アルファ電子)やNMK(旧日本マイコン開発)などがあり、異業種ではTDK (旧東京電気化学)やRKB毎日放送(旧社名:RKB毎日放送)、KDDI(旧社名:国際電信電話、現:KDDI)などがある。
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外部リンク
- 公式サイト
