
フライトシミュレーションビデオゲームとは、飛行訓練や航空機開発以外の目的で、飛行や飛行環境のさまざまな側面をシミュレーションすることを指します。シミュレーション愛好家の大きなコミュニティは、いくつかの商用ソフトウェアパッケージや、商用および自作のハードウェアによって支えられています。フライトダイナミクスエンジン(JSBSim)が2015年のNASAベンチマーク[ 1 ]で宇宙産業の標準に新しいシミュレーションコードを評価するために使用されたFlightGearのような航空宇宙産業で使用されているオープンソースソフトウェアも、個人で使用できます。人気のフライトシミュレータービデオゲームの種類は、パイロットと乗組員の視点から戦闘航空作戦をシミュレートする戦闘フライトシミュレーターです。戦闘フライトシミュレーションのタイトルは、利用可能な題材の多様性と市場の需要により、民間フライトシミュレーターよりも多くなっています。
ビデオゲームの台頭以前、セガはジェットロケット(1970年)を制作した。これは、コックピットの操作でプレイヤーの航空機を画面に表示される風景の中を移動させ、命中すると爆発する標的にミサイルを発射できる、一人称視点のアーケード戦闘飛行シミュレーターの電気機械式ゲーム(EMゲーム)である。 [ 2 ]このゲームは、特殊なベルト技術と蛍光塗料を使用して夜間の景色をシミュレートし、建物のある3次元の地形を表示した。[ 3 ]デビュー後、このゲームは3つのアーケードメーカーによってクローンされた。[ 4 ]セガの最後のEMフライトシミュレーターはヘリシューター(1977年)で、 CPUプロセッサと電気機械部品、スクリーン投影、オーディオテープデッキを組み合わせたものである。ゲームプレイでは、プレイヤーはスロットルジョイスティック(加速と減速)とペダル(左右の操縦)を使用してヘリコプターを操縦し、リアルな3次元の風景の中を移動し、風景の向こうにある軍事目標を撃つ。[ 5 ] [ 6 ]
戦闘飛行シミュレーターのビデオゲームは、 1970年代後半からアーケードに登場し始めた。1975年、タイトーはアーケードでシミュレーターのビデオゲーム「インターセプター」 [ 7 ]をリリースした。これは、8方向ジョイスティックを使用して十字線で照準を合わせ、2機編隊で移動し、プレイヤーからの距離に応じてサイズが変化する敵機を撃つ、粗雑なアーケードの一人称戦闘飛行シミュレーターだった。[ 8 ]
1980年代後半、アーケードのフライト戦闘シミュレーターで油圧式モーションシミュレーターのアーケード筐体を使用するのが流行した。[ 9 ] [ 10 ]この流行はセガの「体感」ゲームによって火がついた。「体感」とは日本語で「身体感覚」を意味する。 [ 10 ]セガの鈴木裕のチーム(後にセガAM2として知られる)は、スペースハリアー(1985年)、アフターバーナー(1987年) 、 R360ゲームなどのフライト戦闘ゲーム用に油圧式モーションシミュレーターのコックピット筐体を開発した。[ 9 ] [ 11 ]
アーケードのフライトシミュレーターゲームは、1980年代後半にタイトーの『トップランディング』(1988年)などのタイトルで3Dポリゴングラフィックスを採用し始めた。[ 12 ]タイトーの『ミッドナイトランディング』(1987年)と『トップランディング』は空中戦ではなく、モーションシミュレーターのコックピット筐体を使用して民間旅客機をシミュレートしていた。アーケードのフライト戦闘シミュレーターはその後、タイトーの『エアインフェルノ』(1990年)とアタリゲームの『スティールタロンズ』(1991年)で3Dポリゴンを採用し始めた。[ 13 ]
フライトシミュレーターは、初期のパーソナルコンピュータ向けに開発された最初のタイプのプログラムの1つであり[ 14 ]、1990年代初頭には、Stunt Island (1992)、Star Wars: X-Wing (1993)、Strike Commander (1993)などのタイトルで3Dポリゴングラフィックスを採用し始めました。[ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]フライトシミュレーターのゲーム世界は、多くの場合、現実世界に基づいています。[ 18 ]しかし、多くの場合、目に見えない境界によってゲーム世界の1つの部分に制限されます。一部のゲームでは、航空機は空中で単に停止しますが、他のゲームでは、プレイヤーに方向転換を強制します。しかし、多くのゲームは、ゲーム世界を球体で包むことによって、この境界問題を解決します。[ 18 ]
これらのゲームは高いリアリズムを目指しているものの、より幅広い層にアピールするために、特定の要素を簡略化したり抽象化したりすることがよくある。現代の戦闘機には数百もの操縦装置があるが、フライトシミュレーターゲームではこれらの操縦装置を大幅に簡略化していることが多い。さらに、特定の操縦によってパイロットが意識を失ったり、機体がバラバラになったりすることもあるが、ゲームでは必ずしもこうした懸念が反映されているわけではない。[ 18 ]
2000年代初頭には、家庭用エンターテイメントのフライトシミュレーターでさえ非常にリアルになっていたため、2001年9月11日の事件後、一部のジャーナリストや専門家は、ハイジャック犯がMicrosoft Flight Simulatorなどのソフトウェアを使って旅客機を操縦するのに十分な知識を得たのではないかと推測した。マイクロソフトは、こうした批判に反論しつつ、主力シミュレーターの2002年版のリリースを延期し、ニューヨーク市の風景からワールドトレードセンターを削除した。さらに、以前のバージョンのシミュレーターからタワーを遡って削除するパッチも提供した。
家庭用ビデオゲームとしてフライトシミュレーターが登場したことで、多くのユーザーがこれらのシステムの「飛行機設計者」になろうとしています。そのため、軍用機や民間航空機を設計したり、設計で利益を得ない限り、実在の航空会社の名前を使用したりすることもできます。また、多くの家庭用フライトシミュレーターユーザーは、架空の航空会社や、実在の航空会社の仮想版、いわゆる仮想航空会社を作成しています。こうしたシミュレーションへの変更は、一般的にシミュレーションのリアリティを高め、新しい状況やコンテンツによって、大幅に拡張されたプレイ体験をもたらします。場合によっては、シミュレーションの機能が、元の開発者が想定または意図していたよりもはるかに拡張されることもあります。Falcon 4.0はそのような変更の一例です。「モッダー」は、オリジナルの単一の飛行可能な機体ではなく、数百種類の異なる航空機を操縦できる機能とともに、まったく新しい戦場を作成しました。
フライトシミュレーションソフトウェアのユーザーが交流する方法の一つに、インターネットを利用する方法があります。仮想パイロットと仮想航空管制官は、現実世界の航空を高度にシミュレートしようとするオンライン飛行体験に参加します。このような遊びができるネットワークは4つあり、中でもVATSIMとIVAOが最も人気があります。両組織が提供する仮想空域は、ユーザーにとって参入障壁が低くなっています。そのため、スキルに関係なく、誰でも何か問題が起きても気にせずに飛行することができます。両ネットワークで提供される空域は全世界をカバーしており、VATSIMは一般的に北米、ヨーロッパ、オーストラリアのカバー範囲が広いとされています。一方、IVAOでは、パイロットと管制官はヨーロッパに加えて、アフリカと南米でも飛行と管制を行っています。両ネットワークとも、毎日600~900件の航空管制官とパイロットの接続を受け付けています。
数は少ないものの、注目に値するのが、様々なゲーム機でプレイできるフライトシミュレーターです。その成功例としては、任天堂のパイロットウイングスシリーズやナムコのエースコンバットシリーズが挙げられます。一般的にPCベースのシミュレーターほど複雑ではありませんが、コンソール版フライトシミュレーターも十分に楽しめます。ただし、フライトシミュレーションコミュニティでは、その「シミュレーション」としての地位については議論の余地があります。2020年には、マイクロソフトがXboxコンソール向けにMicrosoft Flight Simulator 2020をリリースし、コンソールデバイスにおけるフライトシミュレーターの存在感を高めました。

シミュレーターパイロットの間では、自宅にコックピットを自作する趣味が一般的で、しばしば「シムピット」と呼ばれています。シムピットの複雑さは、コンピュータ1台とシミュレーション専用の常設スペースの設置といったシンプルなものから、複数のシステムを活用した本格的なコックピットの再構築まで多岐にわたります。現在ではSDK(ソフトウェア開発キット)が公開されるなど、シミュレーションソフトウェアパッケージがオープンになったことで、自宅コックピットの複雑さとリアリティはさらに高まっています。

デスクトップシミュレーションのリアリズム向上への要求は、多くの場合、自宅で安価に練習したい実際のパイロットによって後押しされ、その需要を満たすためにさまざまなサプライヤーが成長してきました。ヨーク、スロットル、ペダルから、無線機、ライト、完全な計器まで、さまざまな商用ソースからハードウェアが入手可能です。この家庭用ハードウェアは飛行訓練用に認証されることはほとんどないため、シミュレーターで練習した時間はパイロットの飛行時間にはカウントされません。しかし、これは非公式の訓練補助として広く使用されており、現実的な手順の練習や、実際の飛行の前に視覚または計器飛行方式のアプローチを完了する機会を提供します。これにより、パイロットの実際の飛行時間をより安全で生産的なものにすることができます。[ 19 ]この家庭用シミュレーションが実際の飛行に対してどれほど効果的かについては専門家の意見が分かれており、これは2007年まで「Pilot」などの人気のある飛行雑誌で議論の対象となっていました。
デスクトップシミュレーター以上のものを求める人向けには、ボーイングやエアバスなどの現代の旅客機に搭載されているパネルを模したレプリカパネルが市販されています。これらのパネルは、大型ホームシミュレーターが組み込まれている実際のコックピット部分に設置することも、通常は木材で作られた自作のコックピットフレームに取り付けることもできます。現代の旅客機のほとんどがグラスコックピットタイプのディスプレイを採用しているため、マルチヘッドグラフィックカードやネットワーク接続されたPCを介して、パネルの背面に設置された安価なLCDモニターに出力することで、ソフトウェア上でディスプレイを再現するのは比較的簡単です。素人目には、自作の静的シミュレーターと市販のシミュレーターを見分けるのは難しいでしょう。
市販のパネルや制御装置が存在しない場合、シミュレーター製作者は木材などの加工しやすい材料を使って自作することがよくあります。シミュレーターに必要な特定のハードウェアを調達するもう一つの一般的な方法は、スクラップヤードから実際の部品を入手し、PC入力用に改造することです。これは商業分野でも用いられています。こうした自作制御装置のインターフェースハードウェアは、市販のサプライヤーから直接入手できるほか、安価なジョイスティックなどの部品を分解して配線し直すことでも入手できます。自作シミュレーターの中にはモーションプラットフォームを組み込むものもありますが、市販のシミュレーターとは異なり、通常は動作範囲が限られており、油圧ではなく電気モーターを使用することが多いです。
家庭用コックピットのハードウェアに加え、ほとんどのフライトシミュレーターソフトウェアは、基本的な飛行力学に加え、現代の航空機システムを非常に高い精度でシミュレートできます。例えば、FMC(フライトマネジメントコンピュータ)、オートパイロット、エンジンマネジメントシステムなどを正確に再現できます。追加のハードウェアやアドインソフトウェアを使用すれば、さらに機能を拡張することも可能です。例えば、エンジン始動やフルクルーでの飛行時に、実際のチェックリストに従う必要がある、完全に機能するオーバーヘッドパネルを再現できます。

宇宙は空域の自然な延長であるため、宇宙飛行シミュレーターは飛行シミュレーターのジャンルの延長として扱うことができます。これら2種類のシミュレーターの間にはかなりの相互依存関係があり、一部の飛行シミュレーターは宇宙船を拡張として備えており、一部の宇宙飛行シミュレーターはリアルな大気飛行シミュレーションエンジンを備えている場合があります。たとえば、2013年には、 Pioneerシミュレーションソフトウェアを使用して、趣味の宇宙飛行シミュレータープロジェクトが実現されました。[ 20 ]
フライトシミュレーターソフトウェアは主にPC向けだが、モバイルフライトシミュレーターも人気が高まっており、Infinite FlightやX-Plane MobileなどがPCシミュレーターと競合している。
PC フライト シミュレーターの中には、スマートフォンのタッチ インターフェイスなど、表示や制御のための追加インターフェイスとしてモバイル デバイスや追加の PC を使用できるものがあります。既存のマッピング アプリケーションは、X-PlaneやFlightGearなどの PC フライト シミュレーターと連携して移動マップを作成するように設定できます。FlightGearは、ブラウザをサポートする任意のモバイル デバイス[ 21 ]または専用のモバイル アプリケーション[ 22 ] [ 23 ]を介して、マップ インターフェイス、計器パネル、または制御インターフェイスを再現できます。
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