| 女神転生 | |
|---|---|
| ジャンル | ロールプレイング、モンスターテイミング |
| 開発者 |
|
| 出版社 | |
| 作成者 |
|
| プラットフォーム | |
| 最初のリリース | デジタルデビルストーリー 女神転生 1987年9月11日 |
| 最新リリース | 真・女神転生V:Vengeance 2024年6月14日 |
| スピンオフ | |
女神転生は、国際的には真・女神転生(旧称リベレーションズ)として販売されており、西谷綾、岡田浩司(コージー)、鈴木銀一郎、鈴木一成によって作成された日本のメディアフランチャイズです。主にアトラスが開発および発売し、現在はアトラス(および買収後はセガ)が所有するこのフランチャイズは、複数のサブシリーズで構成されており、タクティカルロールプレイング、アクションロールプレイング、および大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングなど、複数のロールプレイングビデオゲームのジャンル。シリーズの最初の2タイトルはナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)によって発売されましたが、真・女神転生のリリース以来、日本と北米ではほぼ常にアトラスによって発売されています。ヨーロッパでは、アトラスはサードパーティ企業を通じてゲームを発売しています。
このシリーズはもともと、西谷綾のSF小説シリーズ『デジタルデビルストーリー』に基づいています。シリーズ名は、最初の本のサブタイトルに由来しています。女神転生のほとんどのタイトルは、独自のストーリーとキャラクターを持つスタンドアロンのエントリです。繰り返し登場する要素には、プロットテーマ、プレイヤーの選択によって形作られるストーリー、戦闘でプレイヤーを支援するためにクリーチャー(悪魔、ペルソナ)を使用して戦う機能、および多くの場合クリーチャーを募集する機能が含まれます。哲学、宗教、オカルト、SFの要素はすべて、さまざまな時期にシリーズに組み込まれてきました。
ファイナルファンタジーやドラゴンクエストのようなシリーズほど高い知名度を維持しているわけではありませんが、日本では非常に人気があり、西洋でも熱狂的なファンを維持しており、批評的にも商業的にも成功を収めています。このシリーズは、その芸術的な方向性、やりがいのあるゲームプレイ、音楽でよく知られていますが、成人向けの内容、暗いテーマ、キリスト教の宗教的イメージの使用について物議を醸しています。その他のメディアには、漫画の翻案、アニメ映画、テレビシリーズなどがあります。
日本では、ペルソナのサブシリーズなど、一部のゲームでは「女神転生」というタイトルが使用されていません。このシリーズの初期のゲームの多くは、宗教的な言及など物議を醸す可能性のある内容のため、また後には古さのためにローカライズされませんでした。英語のローカライズでは、2003年の 真・女神転生: NOCTURNEのリリース以来、「真・女神転生」という名称を使用しています。
タイトル
ゲーム
フランチャイズの最初の作品である『デジタルデビルストーリー 女神転生』は、1987年9月11日に発売されました。[1]以降の作品は、テーマとゲームプレイの要素を引き継いでいる点を除いて、ほとんど無関係です。女神転生ゲームと、その後の真・女神転生のタイトルはシリーズの中核を形成し、ペルソナ、デビルチルドレン、デビルサマナーなどの他のサブシリーズは、フランチャイズの一部として販売されているスピンオフです。スタンドアロンのスピンオフタイトルもあります。[2] [3]
メインシリーズ
ファミコン向けには1987年に『デジタルデビルストーリー 女神転生』、1990年に『デジタルデビルストーリー 女神転生II』の2作が発売された。 [1] [4] 2つのタイトルはストーリー的には無関係であり、それぞれがシリーズを定義する基本的なゲームプレイとストーリーの仕組みを導入した。 [ 5]スーパーファミコン向けには1992年に『真・女神転生』、1994年に『真・女神転生II』の2作が発売された。 [5]
9年のブランクを経て、2003年に『真・女神転生III NOCTURNE』がプレイステーション2向けに発売された。そのマニアックスエディションディレクターズカット版は、2004年に日本と北米で、2005年に欧州で発売された。北米での発売では数字が削除され、欧州では『真・女神転生 ルシファーズコール』にタイトルが変更された。[6] [7] [8] [9] [10]次の作品である『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』は、2009年に日本で、2010年に北米でニンテンドーDS向けに発売された。 [11] ニンテンドー3DS向けの『真・女神転生IV』は、2013年に日本と北米で発売され、1年後には欧州でダウンロード版のみの発売となった。[12] [13] [14]同じ世界を舞台にした別のゲームである『真・女神転生IV アポカリプス』は、2016年2月に日本で3DS向けに発売された。[15] 『真・女神転生V』は2021年にNintendo Switch向けに発売された。[16] 『真・女神転生V 復讐の女神』と題されたこのゲームの強化版は、2024年6月にMicrosoft Windows、Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S向けに発売された。
メインシリーズに加えて、真・女神転生のスピンオフゲームがあります。最初のものは真・女神転生If...で、真・女神転生IIと同年に同じシステムでリリースされました。[17] 2番目の真・女神転生ナインは、 2002年にXbox向けにリリースされました。[18]もともとは大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)として設計されていましたが、後にシングルプレイヤーとマルチプレイヤーのデュアルパッケージに分割され、シングルプレイヤーバージョンが最初にリリースされました。オンラインバージョンは遅れ、最終的には開発者がXbox Liveを使用して必要なオンライン容量を管理できなかったためキャンセルされました。[19] [20]真のMMORPGである真・女神転生Imagineは、日本で2007年、北米で2008年、ヨーロッパで2009年にMicrosoft Windows向けにリリースされました。[21] [22] [23]欧米でのサービスは、当時のゲーム運営会社であるマーベラスUSAがPCオンラインゲーム部門を閉鎖したため、2014年に終了した。 [24]日本でのサービスは2016年5月に終了した。 [25]スマートフォンゲーム「真・女神転生 リベレーションD×2」は2018年にリリースされた。[26]
ペルソナ
ペルソナシリーズは、女神転生シリーズから派生した最大かつ最も人気のあるスピンオフです。[27]シリーズの最初の作品である『女神異聞録ペルソナ』(海外では元々『Revelations: Persona 』として発売)は、1996年に日本と北米で発売されました。[28] [29]最初のペルソナ2タイトルである『Innocent Sin』は、1999年に日本で発売されました。[28] 2番目のゲームである『Eternal Punishment』は、2000年に日本と北米で発売されました。[28] [30] ペルソナ3は、 2006年に日本、2007年に北米、2008年に欧州で発売されました。[31] [32] [33]続編である『ペルソナ4』は、2008年に日本と北米で、2009年に欧州で発売されました。[34] [35] [36]シリーズ6作目の『ペルソナ5 』は、2016年9月15日に日本で発売され、 [37]北米と欧州では2017年4月4日に発売され、高い評価を得ました。メインのペルソナゲームに加えて、これまでのところペルソナ3、4、5に焦点を当てたスピンオフがあります。正統スピンオフの『ペルソナQ シャドウ オブザラビリンス』と『ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス』 、2つの格闘ゲーム『ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ』とその続編『ジ・アルティマックス アリーナ』、クロスオーバー格闘ゲーム『ブレイブルー クロスタッグバトル』、リズムゲーム『ペルソナ4 ダンシング・オールナイト』、『ペルソナ3 ダンシング・ムーンライト』、『ペルソナ5 ダンシング・イン・スターライト』です。[38] [39]ペルソナ3と4は欧米では真・女神転生という名称を使用していたが、ペルソナ4 ジ・アルティメット インマヨナカアリーナとペルソナ4 ゴールデンではタイトルが長くなりすぎるため使用が中止された。[27] [40]
悪魔召喚士
デビルサマナーのサブシリーズは、1995年に『真・女神転生 デビルサマナー』が発売されたことから始まりました。[5]その後、1997年に『デビルサマナー ソウルハッカーズ』が発売され、 [28] 2022年には『ソウルハッカーズ2』が発売されました。 [41] 1920年代の東京を舞台にしたアクションロールプレイングの前編も2つ開発されており、悪魔召喚士の葛葉ライドウを中心に展開しています。『葛葉ライドウ対無双軍』は2006年に発売され、『葛葉ライドウ対アバドン王』は2008年に発売されました。[6]
その他のスピンオフ
ペルソナとデビルサマナー以外にも、複数のジャンルを網羅したスピンオフシリーズがある。真・女神転生IIの発売後、アトラスは女神転生フランチャイズの一部となるスピンオフやサブシリーズの制作に注力し始めた。[2]ノクターンの発売直後、デジタルデビルサーガ(日本ではデジタルデビルサーガ アバターチューナー)と題された二部作が、ノクターンと同様のシステムをベースに制作され、よりアクセスしやすいゲーム体験を提供することを目指していた。[42]アトラスはDS向けにデビルサバイバーという名称で2つの戦術ロールプレイングゲームを開発している。オリジナルのデビルサバイバーとデビルサバイバー2である。[43] [44]どちらも3DS用に拡張移植された。[45] [46]他のサブシリーズには、純粋なファンタジー設定を使用し、より若い視聴者を対象としたシリーズであるラストバイブルがある。 [3] ポケモンシリーズにインスパイアされたデビルチルドレン[47]と戦略ゲームシリーズの魔人転生[48] 。注目すべき2つのスタンドアロンスピンオフは、アクションスピンオフのジャックブラザーズと、インテリジェントシステムズのファイアーエムブレムシリーズとのクロスオーバーである幻影異聞録♯FEです。[49] [50]
関連メディア
フランチャイズのいくつかのタイトルは、アニメや漫画の翻案を受けています。ペルソナ3は、4部作の劇場版(#1 Spring of Birth、 #2 Midsummer Knight's Dream、#3 Falling Down、#4 Winter of Rebirth)[51] [52] [53] [54]と、スピンオフシリーズであるペルソナ:トリニティソウルを受け取りました。[55] ペルソナ4は2つの翻案を受けました。ペルソナ4:アニメーションは、オリジナルのゲームに基づいて、ペルソナ4:ザ・ゴールデンアニメーションは、拡張されたPlayStation Vitaポートに基づいています。[56] [57]オリジナルのデビルサマナーに基づいた実写テレビシリーズは、1997年から1998年にかけて放送されました。[58] デビルサバイバー2も同名のアニメ化を受け、デビルチルドレンシリーズは2つのアニメ化を受けました。[3] [59]複数の真・女神転生とペルソナのタイトルが漫画化され、CDドラマ化されている。[3] [60] [61] [62] [63] [64] [65]ペルソナに関連するアクションフィギュアや商品も制作されている。[66] [67]
共通要素
シリーズのほとんどのゲームは異なる連続性で展開されているが、特定の要素は共通している。その特徴の1つは、現代の都市環境、具体的には現代の東京を舞台にしていることである。終末後の要素は、設定や物語の中で繰り返し登場する。[3] [68]この選択はもともと、当時の他のファンタジーベースのゲームフランチャイズとゲームを区別するために行われたもので、現代の東京は過去のバージョンとは対照的にゲームではあまり見られなかった。[68] [69]ペルソナシリーズは、この設定内でのみ行われ、単一の連続性にまたがり、主に若者のグループの活躍に焦点を当てています。[27] [70]
真・女神転生IIは、ファンタジーの要素を含みながらもSF風の未来を舞台としており、シリーズの共通設定から外れた初期の注目すべき例外の一つである。[71]ラストバイブルシリーズも完全なファンタジー設定に移行した。[3]より最近の注目すべき逸脱としては、地球規模の脅威を描くために焦点を南極に移した『ストレンジジャーニー』と、現代の東京とは別に中世の社会が存在する『真・女神転生IV』がある。 [72] [73]デビルサマナーのゲームは、終末後の世界設定ではなく、現代の探偵小説の形をとっている。[3]
シリーズのタイトルは「女神の転生」と翻訳され、現在の真・女神転生シリーズにも引き継がれ、正式には「真・女神転生 輪廻転生」と翻訳されている。「輪廻転生」という言葉は、多くの女神転生の物語に結びつく輪廻のサイクルを指している。タイトルの「生まれ変わった女神」には複数の意味がある。それは、女神として解釈できる各ゲームの女性キャラクターを指し、またゲーム中に場所が受ける劇的な変化の代表でもある。[2] [5]輪廻の概念は、これらのテーマと結びつくように、物語やゲームプレイの仕組みにも取り入れられた。[5]シリーズの包括的なタイトルは、シリーズのファンによって「メガテン」に短縮されている。日本で生まれたこの略語は、ファンの間でシリーズの一般的な用語となっている。[74] [75]そのサブシリーズであるペルソナは、中国語で「Nǚshén Yìwénlù」(簡体字:女神异闻录、繁体字:女神異聞錄、直訳すると「女神の異聞物語」)と名付けられており、これは女神転生シリーズの日本版で初期のスピンオフのサブタイトルとしてこの用語が使用されたことに由来しています。[76]
ゲームプレイ

このシリーズのゲームプレイは、難易度の高さと、ゲーム間で存続しているいくつかのメカニクスで有名になりました。[77]最初の女神転生以来存在する重要な要素は、戦闘でプレイヤーと一緒に戦う悪魔を募集する機能と、2つの異なる悪魔を融合してより強力な悪魔を作成する機能です。[5]これらのシステムに相当するものは、後のペルソナタイトルに登場します。 [78]このゲームで最も有名な戦闘システムは、ノクターンで初めて導入されたプレスターンシステムです。プレスターンシステムは、プレイヤーパーティーと敵の両方を制御するターンベースの戦闘メカニクスで、どちらのパーティーも敵の弱点を攻撃することで追加のターンを獲得しますが、攻撃が外れたりブロックされたりするとターンを失うこともあります。[42] [79] [80]月の満ち欠けや天候の変化が敵の行動に影響を与えるムーンフェイズシステムまたは同等のシステムも、複数のゲームで採用されています。[79] [81]
最初の2つの女神転生ゲームのレイアウトは、後のゲームとは明らかに異なっていました。女神転生は3Dの一人称視点を使用していましたが、女神転生IIは戦闘用の一人称3Dディスプレイとナビゲーション用のトップダウン2Dディスプレイの組み合わせを使用していました。この変更は、プレイヤーが大きな3D環境で迷子になることを望まなかったスタッフメンバーによって提案されました。[5] 2D /一人称視点はNocturneまで続き、三人称視点に切り替わりました。これは、当時日本の一人称シューティングゲームで「3D酔い」と呼ばれていた車酔いに似た症状のために行われました。開発者はプレイヤーが集中できるものを求めていました。[2]一人称視点はStrange Journeyで再導入され、IVの戦闘にナビゲート可能な3D環境とともに組み込まれました。[82] [83]
ストーリーとテーマ
各タイトルは、非日常が日常の世界を侵略することに焦点を当てていますが、2つの主要な女神転生シリーズは異なることに焦点を当てています。真・女神転生は、暴君的な神々が支配する世界で生き残るために必要な力を得る主人公に焦点を当てているのに対し、ペルソナは対人関係と集団の心理に焦点を当てています。[72]真・女神転生のタイトルでは、主人公は一般的に男性です。女性の主人公や主人公の性別を選択できることは不可能ではありませんが、一部のスタッフは、真・女神転生の主人公の役割は男性キャラクターの方が適していると考えています。[81]シリーズの全期間を通じて、グノーシス主義、キリスト教や仏教を含むさまざまな世界の神話や宗教、初期のSF、ユング心理学と原型、オカルト、ゴス、パンク、サイバーパンクの要素を取り入れてきました。[2] [5] [73] [77] [84] [85] [86]サイエンスフィクションとファンタジーの要素は哲学的な概念の使用を通じて統合され、通常は衝突する可能性のある概念と美学の融合を可能にしています。[77]
真・女神転生シリーズの中核作品のストーリーには、暴君的な神との戦いが頻繁に登場する。[87]シリーズの物語の語り方には、伝統的なカットシーンや会話(ペルソナ、デジタルデビルサーガ)の使用や、雰囲気を重視したテキストベースのミニマリスト的アプローチ(ノクターン)が含まれる。[77]真・女神転生シリーズの中核作品では、グループではなく1人のプレイアブルキャラクターに焦点を当てるのが伝統となっている。 [85]他の繰り返し登場するキャラクターと並んで、ルシファーは神に敵対する堕天使であり、その全能性を表すためにさまざまな形で描かれている。[88]女神転生II以来、シリーズでは道徳に基づいた決定システムを使用しており、プレイヤーの行動が物語の結末に影響を与える。[5]女神転生IIでは、属性は最初に「ロー」(神の力)と「カオス」(ルシファーの軍隊)として定義されました。[68]将来のゲームでは、プレイヤーが両方の側を拒否できる追加の「ニュートラル」ルートが含まれていました。[72]選択されたゲームは、テーマ的またはその他の方法で特定の属性に関連付けられています。真・女神転生IIは、物語の前の出来事により、「ロー」属性に焦点を当てています。ノクターンでは、すべてのキャラクターがおおよそ「カオス」に所属していましたが、これはシリーズに多様性をもたらし、開発チームに創造的な自由を与えるためでした。[89] [90] 『真・女神転生IV アポカリプス』は複数のエンディングを持ちながらも「中立」属性に制限されている。[91]三層属性は『ストレンジ・ジャーニー』で使用され、『真・女神転生IV』にも引き継がれた。[72] [92]
発展と歴史
起源
女神転生シリーズは、1980年代に西谷綾によって書かれたSFファンタジー小説三部作であるデジタルデビルストーリーシリーズのメディア拡張として誕生しました。 [68]メディア拡張は西谷と彼の出版社である徳間書店によって行われました。[93] [94]ゲームはアトラスで開発され、バンダイナムコ(当時はナムコ)によって発売されました。彼らは元のストーリーを可能な限り取り入れたいと考えていましたが、ファミコンの限られた機能ではこの目標はほぼ不可能でした。[5] [68] [95]シリーズのクリエイターは、岡田浩司(英語版ではコージー岡田)、鈴木銀一郎、そして銀一郎の息子の一成でした。[5] [96]このゲームは日本で人気を博し、事実上女神転生フランチャイズを立ち上げ、1990年にはより野心的な続編が続いた。[5] [95]会社のブランドを冠したスーパーファミコンゲームというコンセプトに基づいて開発された真・女神転生の開発中、チームは徐々に、その美学とコンテンツを使って当時のゲームの現状を打破したいと考えるようになった。[97]このような姿勢にもかかわらず、スタッフは真・女神転生を女神転生IIのリメイクと見なしていた。[5]これらの初期のゲームの多くには、アトラスのスタッフがカメオ出演していた。[5]
女神転生シリーズの大部分はアトラスの第一研究開発部によって開発されている。[98]他の開発者もシリーズに関わっており、マルチメディアインテリジェンストランスファー(ラストバイブルシリーズ)、ランカルス(ストレンジジャーニー)、ケイブ(イマジン)、ネックスエンターテインメント(ナイン)、アークシステムワークス(ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ)などがある。[22] [72] [99] [100] [101] [102] 2003年までのゲームのほとんどは岡田が担当していたが、彼が自身の会社ガイアを設立するために去った後、金子一馬がシリーズのクリエイティブディレクターに就任した。[88] [96]このフランチャイズには磯貝翔吾と伊藤龍太郎の2人の主要なライターがいる。[5] [103]伊藤は最初に女神転生IIに携わり、開発後にチームに加わって脚本を書き、脚本の作業とデバッグチームの一員として働いた。[5]磯貝のシリーズでの最初の仕事は、真・女神転生IIの脚本でした。[103]次のエントリーIf...も伊藤によって書かれ、以前のゲームの壮大なスケールから離れ、代わりに閉鎖的な学校環境内に設定されるように設計されています。彼のシリーズでの最後の仕事は最初のデビルサマナーでした。[5]磯貝は真・女神転生IIとIf...にも取り組んでおり、後に複数のデビルサマナーゲーム、ノクターンとストレンジジャーニーに取り組みました。[103]最初の5つの主要な女神転生タイトルの音楽は、増子司が作曲しました。[5] [104]ノクターンでは、以前のスピンオフタイトルで仕事をしていた目黒将司が参加しました。彼は後にペルソナタイトルの仕事でよく知られるようになりました。[105] [106] [107]
アートデザイン

真・女神転生とペルソナのアートスタイルは、金子一馬と副島成記という2人の異なるアーティストによって定義されています。[28] [89]金子はシリーズと長い歴史があり、オリジナルの女神転生タイトルでいくつかの仕事をしました。[89]シリーズでの彼の最初の目立った仕事は真・女神転生で、ゲームのキャラクターと悪魔のスプライトアートとプロモーションアートワークの両方を手がけました。彼はまた、ゲームのより暗い特徴の多くを提案し、シリーズの最終的なアイデンティティを定義しました。[97]それぞれの悪魔をデザインする前に、金子は選んだ主題を調べて神話の背景を取得し、それをデザインに使用します。金子の悪魔のデザインの多くは、世界の神話の生き物や神々と、ゴジラのような大衆文化のモンスターの両方に影響を受けました。[77] [89]真・女神転生II、If...、NOCTURNEの制作と並行して、彼はペルソナシリーズの最初の3つのゲームのキャラクターデザインも手掛けた。[71] [89] [97] [108]金子の作風は「冷たくストイック」と評され、アートワークをゲーム内のレンダリングにできるだけ近づけるために、時間の経過とともにその状態に進化した。[89]彼はアートワークでは主に線画を描くと述べている。彼は鉛筆でアートワークを開始し、それをコンピューターにスキャンして、他のアーティストがデジタルで作業できるようにする。[109]
副島のシリーズでの最初の仕事は、最初のデビルサマナーのデジタル着色チームの一員としてだった。彼は後に最初のペルソナとソウルハッカーズのアートワークとキャラクターデザインで小さな役割を果たした。後に彼はペルソナ2二部作のサブキャラクターを担当し、また最初の3つの真・女神転生ゲームのプレイステーションポートをチェックするチームの一員であり、ノクターンでも小さな仕事をした。[28]副島は金子によってペルソナ3のリードデザイナーに選ばれたが、これは金子が若いスタッフに経験を積ませたかったためである。[89] ペルソナ3は副島にとって挑戦的なものであることが判明した。彼は自分の描画スタイルを洗練させ、シリーズのファンの期待を考慮に入れる必要があったからである。彼はその後ペルソナ3 / FESとポータブル、ペルソナ4、ペルソナ5のデザインを続けた。[28] [110]副島の描画スタイルは真・女神転生ゲームでの金子の作品よりも明るい色調であると認識されている。[89]
他のデザイナーもシリーズに携わっている。Nineでは、開発者はゲームのオリジナルのビジョンに合う新しいスタイルを望んでいたため、キャラクターはアニメーターの梅津泰臣によってデザインされた。[111]このシリーズの新しいメインデザイナーは、トラウマセンターシリーズで名を馳せ、真・女神転生IVのメインキャラクターをデザインした土井政之である。彼は作品の中で金子のデザインに触発され、スターウォーズシリーズのデザイン要素を取り入れながら、日本と西洋のファッションを融合させたメインキャラクターの衣装を作成した。IVの成功後、彼はリードキャラクターデザイナーとしての仕事を続けましたが、真・女神転生IV:アポカリプスと真・女神転生Vのメイン悪魔デザイナーになりました。[112] [113] [114]アトラスはデビルサバイバーのゲームで、より幅広い視聴者にアピールし、女神転生シリーズを再活性化することを目指しており、この目的のためにヤスダスズヒトをキャラクターデザイナーとして雇いました。2作目のデビルサバイバーの一部のモンスターは漫画家の鬼頭莫宏によってデザインされました。[115] [116]
ローカリゼーション
長い間、『女神転生』シリーズは欧米の市場が認められていたにもかかわらず、欧米諸国には輸出されなかった。当初の理由は、欧米のゲーム市場ではタブーとされていた宗教的なテーマやシンボルが強く使われていたことと、任天堂の海外版に対する厳格なコンテンツガイドラインだった。[68] [117] [118]その後、これらの初期作品の多くは、その古さゆえに海外への進出が阻まれ、現代のゲーム市場では不利になる恐れがあった。[87] PlayStationへの初期の参入も、当時のソニー・オブ・アメリカの承認方針によって阻止された。[85]このシリーズで最初にローカライズされたタイトルは『ジャックブラザーズ』であり、[49]海外でリリースされた最初のロールプレイングゲームは『ペルソナ』シリーズの最初の作品だった。これは、アトラスの北米支社に『ファイナルファンタジー』、 『幻想水滸伝』、『ブレスオブファイア』などと競合できる主力RPGシリーズを与えるためだった。[119]岡田によると、クリーチャーや敵の命名は、海外の観客に受け入れられやすいように、ペルソナの本編や日本での最初のリリースから調整されたという。 [68]海外でフランチャイズを確立することに成功したが、スタッフが少なく、日本文化への言及を削除したり、キャラクターの1人を日本人からアフリカ系アメリカ人に変更したりするなど、北米の観客に合うように複数の側面を変更する必要があったため、ローカライズは大変な作業だった。この点と他の変更点は、プレイステーションポータブルの再リリースで修正された。最初のペルソナ2タイトルであるイノセント・シンは、人材不足と、開発が2番目のタイトルであるエターナル・パニッシュメントに集中していたため、見送られる必要があった。[119]
ノクターン は、海外で発売された最初の真・女神転生シリーズでした。[120]ノクターンの発売後、アトラスの海外支社は、ゲームの宣伝のために、女神転生フランチャイズの将来のリリースに真・女神転生 の名称を追加することを決定しました。多くのオリジナルゲームに名称が付いていなかったにもかかわらず、タイトルの違いに関係なく、ローカライズに選ばれたゲームはすべてより大きな女神転生フランチャイズの一部であり、中核となる真・女神転生 の名称を使用することで、すべてのタイトルを1つのバナーの下に維持できたため、最終的にはアトラスに有利に働きました。 [119] [121]この決定が下される前、シリーズには、最初のペルソナと最初のラストバイブルに使用された、ローカライズされたタイトルRevelationsが与えられていました。[49] [121]その後、葛葉ライドウ 対 ソウルレスアーミーのように、扱いにくいタイトルにならないように変更されました。日本では『葛葉ライドウ対超能力軍団』と呼ばれていたが、英語では「間抜け」に聞こえるためタイトルが変更された。 [87] 『ストレンジ・ジャーニー』が開発されていた頃には、このシリーズは海外でも大きな存在感を示していたため、チームはローカライズを念頭に置いて『ストレンジ・ジャーニー』を制作した。これに積極的に関連していた2つの側面は、ゲームが現代の日本ではなく南極を舞台としていることと、数字が与えられていないという事実であった。[122] 『真・女神転生IV』を皮切りに、同社はこのシリーズを海外、北米、ヨーロッパ、アジア本土に積極的に宣伝することを決定した。[117] 2016年以降、アトラスUSAとセガ・オブ・アメリカが合併したため、セガが北米での出版業務を引き継いだが、アトラスのブランドはそのまま残った。[123]
一般的に、アトラスは日本と北米で女神転生のゲームを出版しているが、ヨーロッパ支社がないため、ゴーストライトやNISアメリカなどのサードパーティ企業を通じてこの地域でタイトルを出版している。[124] [125] [126] NISアメリカとの契約がオーディンスフィア レイヴスラシルの出版で終了した後、彼らの最新のパートナーシップは、ヨーロッパの出版社ディープシルバーとのもので、この地域で真・女神転生IV:黙示録やペルソナ5を含む複数のタイトルを出版した。[127] [128]アトラスはヨーロッパでタイトルをデジタルで出版することがあります。[129] [130]
受付
欧米で人気が出る前、このゲームは日本で主要なフランチャイズであり、2003年までに400万本以上を売り上げていました。[120]ペルソナシリーズを除くと、女神転生シリーズは2017年10月までに約720万本を売り上げました。 [131] 2018年10月までに、女神転生メインシリーズは、パッケージ版とデジタル版(基本プレイ無料のタイトルのDLを含む[132])で全世界で約1240万本のゲームを販売しました。さらに、ペルソナサブシリーズは930 万本を売り上げ、2018年までにフランチャイズの合計数は2170 万本(基本プレイ無料のタイトルのDLを含む[132])に達しました。 [133]ペルソナシリーズを除くと、女神転生シリーズは、基本プレイ無料のタイトルを含め、2023年までに1920万本を供給しました。[134] 2024年3月5日現在[アップデート]、ペルソナシリーズは全世界で2,260万本を売り上げている。[135]日経エンタテインメントが2023年12月16日に実施した調査によると、日本国内の『真・女神転生』シリーズと『ペルソナ』シリーズのファン層の平均年齢は32歳で、男女比は40:60となっている。[136]
日本のウェブサイト4Gamer.netは、このシリーズを日本最大のロールプレイングフランチャイズの1つと呼んだ。[69] UGO NetworksのライターK. Thor Jensenは、最初の女神転生ゲームをビデオゲームでサイバーパンクの美学を初めてうまく使用した例として挙げ、このシリーズのSF要素とオカルトの混合は「真にユニークな架空のサイバーパンクの世界を作り出している」と述べた。[137] Nintendo Powerは、アトラスがシリーズのゲームを作成する際に常に「馴染みのあるゲームプレイ」と意外な設定を混ぜ合わせていると指摘し、「現代のホラーストーリー」と「日本の高校生のチーム」を備えたペルソナを完璧な例として挙げています。編集者はまた、ストレンジジャーニーも同様のシステムを採用し、シリーズの「SFメイクオーバー」と呼んだと付け加えました。[138]日本と西洋のゲーム文化の相互作用に関する記事で、1UP.comは真・女神転生のサブシリーズを日本一ソフトウェアのディスガイアシリーズと並べて言及しました。カート・カラタは「(それらは)大ヒット作ではないかもしれないが、アンダーグラウンドで成功を収め、何千人もの熱狂的なファンを魅了した」と書いている。[139] GameSpotのライター、アンドリュー・ベスタルは、このシリーズをファイナルファンタジーとドラゴンクエストに次ぐ日本で3番目に大きなRPGシリーズと呼んだ。[140] IGNのマット・コールマンは「コンソールRPGの歴史」の記事でノクターンについて言及し、その内容を「かつては王女を救い、悪を浄化することばかりだったジャンルにとって挑戦的な内容」と呼んだ。[141]
デジタルデビルストーリー 女神転生IIと真・女神転生は、ファミ通の2006年の「歴代の人気ゲームトップ100」の視聴者投票でそれぞれ58位と59位にランクインした。 [142] RPGFanの「過去10年間のトップ20 RPG」リストでは、デジタルデビルサーガの2つのゲームがトップに立ち、ペルソナ3が2位、ペルソナ4が4位にランクインした。[143] Gamasutraに寄稿したKalataは、ノクターンをこのジャンルのプレイヤーにとって必須のRPGトップ20の1つと呼んだ。 [10] GameTrailersは、プレスターンシステムを現存する最高のJRPGバトルシステムの1つとして挙げ、特に真・女神転生IVで使用されたバージョンに言及した。[144]
このシリーズは批評家から絶賛されている一方で、日本国内でも海外でも論争を呼んでいる。[118] [145]論争の的となっているのは、悪魔との交渉の仕組み、自殺や人食いの描写、宗教批判、キリスト教とオカルトのイメージの使用と混合、政治的言及、同性愛の描写、そして時折奇妙な悪魔のデザインなどである。[118] [146]具体的な例は欧米のジャーナリストによって引用されている。ペルソナの最初のリリースは、そのタイトルの宗教的な意味合いのために懸念を引き起こした。[27] 1UP.comの2007年ゲームアワードは、2008年3月のElectronic Gaming Monthly誌に掲載され、ペルソナ3は「最も物議を醸したが、物議を醸さなかったゲーム」賞を受賞した。ライターは「ロックスターのHot CoffeeセックススキャンダルやBullyの男同士のキスシーンは、このPS2ロールプレイヤーの自殺を誘発するバトルや生徒と教師のデートを絡めたサブプロットに比べれば大したことはない」と述べた。[147] GamesRadarは、このシリーズを「起こるべく待っている物議」のリストに含め、同様の内容の他のシリーズと比較してニッチな地位にあるため、世間の抗議が少なかったと述べた。[146]カラタは1UP.comの後の論文で、物議を醸すコンテンツの使用を、悪魔による暴力やレイプを描いた小説『デジタルデビルストーリー』にまで遡り、「このような暴力は日本のアニメの世界では特に珍しいことではありませんが、『女神転生II 』ではさらに不穏なものになりました」と述べています。[118] 2021年の中国のゲーム規制文書では、『真・女神転生IV アポカリプス』が宗教的人物の不適切な描写の例として挙げられています。[148]
ブラックゲートの真・女神転生シリーズのレビューで、ジョシュ・バイサーは「真・女神転生シリーズは、常に変化するパーティ名簿を使用する点でポケモンと非常に似ています。しかし、真・女神転生は先に登場し、デザインとストーリーテリングの両面でより成熟しています。」と述べている。 [149]
注記
- ^ 女神転生(日本語:女神転生)は「女神の転生」と訳されることが多く、一般にメガテン(メガテン)と略される。
参考文献
- ^ ab 「デジタルデビル物語: 女神転生」. RPGamer. 2015年4月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年5月5日閲覧。
- ^ abcde 「An Interview By You」。真・女神転生ノクターン 公式攻略ガイド。ダブルジャンプ出版。2004年 。384~ 387頁。ISBN 978-0974170046。
- ^ abcdefg Lada, Jenny (2009-11-13). 「Important Importables: Shin Megami Tensei」. Technology Tell. 2015-09-13時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015-09-13閲覧。
- ^ 「デジタルデビル物語: 女神転生II」. RPGamer. 2015年4月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年5月5日閲覧。
- ^ abcdefghijklmnopqr 鴫原、森之 (2007-11-06). 「CHAPTER.04 伊藤龍太郎」。 ゲーム職人第1集だから日本のゲームは面白い(日本語)マイクロマガジン社ISBN 978-4896372670。
- ^ ab 「アトラス製品」 (日本語).アトラス. 2015年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年5月28日閲覧。
- ^ Guisinger, Elliot (2004-12-28). 「Atlus to Re-release Shin Megami Tensei III: Nocturne」. RPGamer. 2015-04-01時点のオリジナルよりアーカイブ。2015-04-30閲覧。
- ^ Young, Billy (2014-03-12). 「真・女神転生:ノクターン、再び延期」. RPGamer. 2015-04-01時点のオリジナルよりアーカイブ。2004-10-02閲覧。
- ^ Gibson, Ellie (2005-04-24). 「真・女神転生:ノクターンが欧州で発売」Eurogamer . 2015年5月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年4月30日閲覧。
- ^ ab Kalata, Kurt (2008-03-19). 「A Japanese RPG Primer: The Essential 20」. Gamasutra . p. 8. 2014-11-11時点のオリジナルよりアーカイブ。2014-03-14に閲覧。
- ^ 「真・女神転生 Strange Journey」. RPGamer. 2015年4月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年5月5日閲覧。
- ^ Romano, Sal (2013-02-19). 「真・女神転生IV 日本版発売日決定」Gematsu. 2013年10月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年10月20日閲覧。
- ^ Cunningham, Becky (2013-07-10). 「Club Nintendoが特別なRPGの取引を提供」. RPGamer. 2015-04-02時点のオリジナルよりアーカイブ。2015-05-05閲覧。
- ^ Karen Halloran (2014-10-18). 「Shin Megami Tensei IV Dated for 30th October in Europe」. Nintendo Life . 2014-12-02時点のオリジナルよりアーカイブ。2014-10-20閲覧。
- ^ ヒトは、「神殺し」の速具なのか?.ファミ通. No. 1401.エンターブレイン. 2015-10-08. pp. 14– 23.
- ^ “『真・女神転生V』発表&PV公開! ニンテンドースイッチ向けの新作が正統ナンバリングタイトルに!!”.ファミ通。エンターブレイン。 2017年10月23日。 2017-10-23 のオリジナルからアーカイブ。2017 年 10 月 23 日に取得。
- ^ 真・女神転生if... (SFC) (日本語)。ファミ通。 2013 年 10 月 12 日にオリジナルからアーカイブされました。2015 年 5 月 5 日に取得。
- ^ 新作ゲームソフト発売スケジュール11月7日~12月5日。ファミ通。 2002 年 11 月 9 日。 2016 年 3 月 24 日にオリジナルからアーカイブされました。2016 年 3 月 24 日に取得。
- ^ Long, Andrew (2002-08-05). 「Atlus Splices Shin Megami Tensei Nine」. RPGamer. 2015-04-02時点のオリジナルよりアーカイブ。2015-05-06閲覧。
- ^ IGN スタッフ (2003-08-11). 「真・女神転生ナイン オンラインがキャンセル」. IGN . 2015-06-27時点のオリジナルよりアーカイブ。2015-05-06閲覧。
- ^ 大路正史 (2007-04-13). 数々の困難を乗り越えて新しく生まれた、オンライン専用版「メガテン」の実力と可能性 女神転生IMAGINE。4Gamer.net。 2012 年 5 月 24 日にオリジナルからアーカイブされました。2015 年 5 月 6 日に取得。
- ^ ab “真・女神転生: Imagine”. Cave . 2015年5月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年3月24日閲覧。
- ^ Welsh, Oli (2009-01-05). 「真・女神転生MMOのベータ版が開始」Eurogamer . 2011-04-29時点のオリジナルよりアーカイブ。2016-03-24閲覧。
- ^ 「Closure: Marvelous USA、PCオンライン部門」。Steamコミュニティ。2014年1月28日。2015年11月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年5月5日閲覧。
- ^ 「真・女神転生IMAGINE」のサービスが5月24日11:00にて終了。4Gamer.net。 2016年3月11日。 2016-03-11 のオリジナルからアーカイブ。2016 年 3 月 24 日に取得。
- ^ Tran, Edmond (2018-07-24). 「ペルソナと真・女神転生のファンは新作ゲーム『Liberation Dx2』を楽しみにすべき」GameSpot . Red Ventures . 2018-07-24時点のオリジナルよりアーカイブ。2021-09-13閲覧。
- ^ abcd Hilliard, Kyle (2012-08-04). 「真・女神転生ペルソナとは?」Game Informer . 2015年1月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年5月5日閲覧。
- ^ abcdefg 「副島成記インタビュー」。副島成記アートワークス2004-2010。うどんエンタテインメント。2010-07-01。pp. 145– 153。ISBN 978-1926778327。
- ^ Lada, Jenni (2009-09-01). 「Gamertellレビュー: PSP版真・女神転生ペルソナ」. Technology Tell. 2015年5月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年5月6日閲覧。
- ^ IGN スタッフ (2000-12-04). 「12月のゲーム」. IGN . 2015-11-24時点のオリジナルよりアーカイブ。2015-05-06閲覧。
- ^ 「Sony PS2 Japanese Ranking」。Japan-GameCharts。2008年11月2日。2008年12月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年2月10日閲覧。
- ^ Hayward, Anthony (2007-07-25). 「ペルソナ3の発売日が8月14日に決定」1UP.com。2012-10-18時点のオリジナルよりアーカイブ。2009-08-23閲覧。
- ^ Purchese, Robert (2008-01-29). 「Koei to Bring Persona 3 to Europe」. Eurogamer . 2011-08-29時点のオリジナルよりアーカイブ。2015-05-06閲覧。
- ^ ペルソナ4 (PS2) (日本語).ファミ通. 2014年6月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年5月6日閲覧。
- ^ Fitch, Andrew (2008-07-05). 「Anime Expo: Persona 4 Release Date Announced」. 1UP.com . 2013-04-11時点のオリジナルよりアーカイブ。2015-05-06閲覧。
- ^ Purchese, Robert (2009-01-13). 「Persona 4 dated for early March」. Eurogamer . 2013-03-13時点のオリジナルよりアーカイブ。2015-05-06閲覧。
- ^ Sato (2015-09-17). 「ペルソナ5のディレクターがゲームの開発と遅延についてメッセージを共有」。Siliconera。2015年9月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年9月17日閲覧。
- ^ Clements, Ryan (2012-02-21). 「Persona 4 Arena Confirmed for North American Launch」. IGN . 2015-06-28時点のオリジナルよりアーカイブ。2012-08-10閲覧。
- ^ Farokhmanesh, Megan (2013-11-24). 「ペルソナ5が2014年冬に日本に登場、スピンオフタイトルも発表」。Polygon。2014年10月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年11月24日閲覧。
- ^ 『ペルソナ4 ゴールデン ザ・』が北米でも大人気の理由・前編【翻訳担当者インタビュー】.ファミ通。 2013年2月2日。 2014 年 10 月 24 日にオリジナルからアーカイブされました。2015 年 5 月 6 日に取得。
- ^ Stewart, Marcus (2022年2月21日). 「Atlus Announces Soul Hackers 2 Is Arriving This August」. GameInformer . 2022年2月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年2月21日閲覧。
- ^ ab 「RPGamer Feature - Atlus USA インタビュー」。RPGamer。2015 年 4 月 2 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015 年 5 月 5 日閲覧。
- ^ 「RPGamer特集 - E3への道 - 真・女神転生デビルサバイバーインタビュー」。RPGamer。2009年。2015年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年3月10日閲覧。
- ^ Brenna, Hillier (2011-03-22). 「Devil Survivor 2 announcement for DS」. VG247 . 2015-04-03時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011-03-22閲覧。
- ^ Sahdev, Ishaan (2011-03-04). 「Devil Survivor Overclocked は Atlus のゲームの中で、最も多くのボイス付きダイアログを収録」. Siliconera. 2015-04-03 時点のオリジナルよりアーカイブ。2014-03-12閲覧。
- ^ Sahdev, Ishaan (2013-03-02). 「レポート: デビルサバイバー2: ブレイクコードが発表され、新しいストーリーコンテンツが追加されました」. Siliconera. 2015-04-19時点のオリジナルよりアーカイブ。2013-11-14閲覧。
- ^ Kalata, Kurt; Snelgrove, Christopher J. (2010-08-08). 「Devil Children / DemiKids」. Hardcore Gaming 101. p. 1. 2016-04-09時点のオリジナルよりアーカイブ。2016-11-01に閲覧。
- ^ Kalata, Kurt; Snelgrove, Chrisopher J. (2010-08-08). 「Majin Tensei」. Hardcore Gaming 101. 2016-04-02時点のオリジナルよりアーカイブ。2016-10-31閲覧。
- ^ abc 「Ask Wheels: 世界の歴史パート2」。RPGamer。2012年2月24日。2015年4月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年9月22日閲覧。
- ^ Whitehead, Thomas (2015-04-01). 「真・女神転生とファイアーエムブレムのWii Uクロスオーバーがついに発表」. Nintendo Life . 2015-04-02時点のオリジナルよりアーカイブ。2015-05-01閲覧。
- ^ 第2章キービジュアル&サブタイトルを公開!アニプレックス。 2013年12月5日。 2015 年 3 月 17 日のオリジナルからアーカイブ。2013 年 12 月 5 日に取得。
- ^ 「ペルソナ3 2nd Film's 1st Trailer, Cast, & Staff Unveiled」. Anime News Network . 2014-02-14. 2015-04-29時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014-02-17閲覧。
- ^ 「ペルソナ3の3rd Filmのタイトルは『Falling Down』」。Anime News Network。2014年7月6日。2015年4月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年7月9日閲覧。
- ^ Sal, Romano (2015-07-01). 「Persona 3 the Movie #4 dated for January 23」Gematsu. 2015-07-01時点のオリジナルよりアーカイブ。2015-07-01閲覧。
- ^ 「ペルソナ3ゲームが1月にテレビアニメ化」。Anime News Network。2007年11月7日。2015年4月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年11月7日閲覧。
- ^ 「ニュース:ペルソナ4 RPGがAIC ASTAによってテレビアニメ化」。Anime News Network。2011年4月11日。2015年4月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年7月21日閲覧。
- ^ 「ペルソナ4 ザ・ゴールデン アニメのプロモーションビデオ、ストーリーが公開 - ニュース」。Anime News Network。2014年5月2日。2015年3月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年6月5日閲覧。
- ^ 宇宙船 年鑑 1999[宇宙船イヤーブック1999]朝日ソノラマ. 1999-05-01: 101. ASIN B00J8NE588.
{{cite journal}}:ジャーナルを引用するには|journal=(ヘルプ)が必要です - ^ 「Sentai Filmworksが『デビルサバイバー2』をTVアニメに追加」Anime News Network。2013年4月18日。2014年10月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年9月8日閲覧。
- ^ 「ペルソナ3ゲームベースの4コママンガがオンラインで連載」。Anime News Network。2008年1月31日。2015年5月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年9月8日閲覧。
- ^ ペルソナ4アンソロジーコミック。エンターブレイン。 2008年10月1日。 2015 年 2 月 9 日にオリジナルからアーカイブされました。2009 年 10 月 1 日に取得。
- ^ 「ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス 3DS ゲームがマンガ化」Anime News Network 2014-07-24。2015-05-30 時点のオリジナルよりアーカイブ。2014-07-25閲覧。
- ^ 「真・女神転生デビルサバイバーのマンガが発売」。Anime News Network。2012年5月27日。2015年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年3月13日閲覧。
- ^ “真・女神転生III NOCTURNE: ドラマCD”. CDJapan. 2015年5月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年3月8日閲覧。
- ^ “ドラマCD「真・女神転生 デビルサバイバー」” CDJapan. 2015年4月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年3月27日閲覧。
- ^ Plunkett, Luke (2011-05-19). 「Another Day, Another Action Figure of Persona's Aegis」Kotaku . 2015-06-14時点のオリジナルよりアーカイブ。2015-06-14閲覧。
- ^ Ashcraft, Brian (2009-05-12). 「Hey, Who Wants Another Persona 4 Figure?」Kotaku . 2015-02-09時点のオリジナルよりアーカイブ。2009-10-02閲覧。
- ^ abcdefg 東京大学”五月祭”で岡田耕氏始まりが『女神転生』誕生秘話語った。ファミ通。 2008年5月25日。 2014 年 5 月 24 日にオリジナルからアーカイブされました。2015 年 5 月 4 日に取得。
- ^ ab マフィア、梶田 (2009-12-17). 【PR】新たな戦闘恐怖がここから始まる。「真・女神転生IMAGINE」2nd wave Chain of Curse(チェインオブカース)の魅力を大紹介。 4Gamer.net。 2014 年 8 月 15 日にオリジナルからアーカイブされました。2015 年 5 月 4 日に取得。
- ^ フィッチ、アンドリュー。「ペルソナ4 Afterthoughts」。1UP.com。2015年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年5月22日閲覧。
- ^ ab 「金子一馬画集III プラス小冊子」. 金子一馬画集 III『金子一馬画集III』新紀元社。 2008年2月28日。2 ~ 4ページ 。ISBN 978-4775306093。
- ^ abcde Loe, Cassy (2010年2月). 「The Demon Whisperer」. Nintendo Power . No. 251. Future US . pp. 70– 72.
- ^ ab Gifford, Kevin (2013-04-24). 「真・女神転生4のディレクターがシリーズとその「パンク」精神について語る」Polygon . 2013-07-10時点のオリジナルよりアーカイブ。2014-10-19閲覧。
- ^ Loe, Casey (1996年3月). 「独占:真・女神転生デビルサマナー」. GameFan (39 (第4巻第3号)). Metropolis Media: 46. ISSN 1092-7212.
- ^ Jenkins, David (2013-06-03). 「真・女神転生 デビルサバイバー オーバークロック Ver 1.1 レビュー – MegaTen Tactics」Metro。2015-11-29時点のオリジナルよりアーカイブ。2016-04-19閲覧。
- ^ LSクルセイダー (2016-11-05). 「《ペルソナ》系列梳理」。gcores.com (中国語 (中国))。
- ^ abcde The Escapist Staff (2010-11-10). 「インタビュー: 真・女神転生の舞台裏」The Escapist . 2015-05-04時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015-05-04閲覧。
- ^ Fitch, Andrew (2008-07-08). 「Anime Expo: Atlus Talks Persona 4, Trauma Center's Future」. 1UP.com . 2013-02-28 時点のオリジナルよりアーカイブ。2009-08-19閲覧。
- ^ ab デン・オウデン、エイドリアン。 『ペルソナ4 スタッフレビュー』。 RPGゲーマー。 2014 年 11 月 16 日にオリジナルからアーカイブされました。2015 年 5 月 5 日に取得。
- ^ Yip, Spencer (2009-06-15). 「E3 2009 真・女神転生インタビュー パート2」. Siliconera. 2015-04-03時点のオリジナルよりアーカイブ。2014-03-19閲覧。
- ^ ab Sato (2013-04-27). 「真・女神転生IV開発者がファンの質問に答える」. Siliconera. 2013年12月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年10月19日閲覧。
- ^ Fletcher, JC (2009-07-22). 「真・女神転生: Strange Journey は DS 向けの一人称 RPG です」。Joystiq。2015年 1 月 28 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年 7 月 28 日閲覧。
- ^ Brown, Peter (2013-07-15). 「真・女神転生IVレビュー」GameSpot。2015年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年7月15日閲覧。
- ^ 女神異聞録ペルソナデジタルコレクション ペルソナワールドアスキー・メディアワークス1993年6-11頁 ISBN 978-4757200142。
- ^ abc 「真・女神転生ノクターンインタビュー」。1UP.com。2015年6月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年2月21日閲覧。
- ^ Verity Townsend (2024-05-10). 「真・女神転生V:復讐がイギリスのロックミュージックフェスティバルに突然登場」. AUTOMATON .
- ^ abc 真・女神転生 デビルサマナー 葛葉ライドウ対無双 公式攻略ガイドダブルジャンプ出版 2006-10-10 pp. 384– 387. ISBN 978-0761554479。
- ^ ab Maragos, Nich (2004-09-20). 「In Character: Kazuma Kaneko」. 1UP.com . 2015-11-21時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015-04-28閲覧。
- ^ abcdefgh ケンプス、ハイジ (2008 年 8 月)。 『ゲーム王 金子一馬インタビュー』。オタクUSA。2 (1)。主権メディア: 120–123。
- ^ 真・女神転生悪魔事典『真・女神転生悪魔事典』。新紀元社。 2003 年。511 ~ 516ページ 。ISBN 978-4775301494。
- ^ Sato (2015年10月11日). 「真・女神転生IV FINALは複数のエンディングを持つ中立ルートを辿る」. Siliconera. 2015年10月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年10月11日閲覧。
- ^ Yip, Spencer (2013-06-21). 「真・女神転生IV インタビュー: 法と混沌のヒーローの誕生」. Siliconera. 2013-12-20時点のオリジナルよりアーカイブ。2014-10-19閲覧。
- ^ 西谷、彩 (2018-04-30). 西谷史 - 2018 年 4 月 30 日。Facebook (日本語)。 2020-11-01 のオリジナルからアーカイブ。2022-03-01に取得。翻訳[盗用]
- ^ メガテン者原作・西谷史が語る! 『デジタル・デビル・ストーリー女神転生』と仏教・北欧神話・ラブクラフト……。ミトク。 2016年3月27日。 2016 年 3 月 27 日にオリジナルからアーカイブされました。2017年10月26日に取得。
- ^ ab Sevakis, Justin (2013-04-30). 「Pile of Shame - Megami Tensei: Digital Devil Story」. Anime News Network . 2015-04-02時点のオリジナルよりアーカイブ。2015-05-04閲覧。
- ^ ab Ronaghan, Neal (2010-10-06). 「Cosmic Walker の開発はおそらく終了」。Nintendo World Report。2015-05-05 時点のオリジナルよりアーカイブ。2012-05-04閲覧。
- ^ abc 『金子一馬画集Ⅰ プラス小冊子』. 金子一馬画集 I『金子一馬画集 I』新紀元社。 2004 年。1 ~ 4ページ 。ISBN 978-4775303153。
- ^ “Atlus Corporate”. Atlus . 2015年3月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年5月6日閲覧。
- ^ 「Nex Entertainment Contents」。Nex Entertainment。2016年3月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年6月14日閲覧。
- ^ MIT / 作品紹介. マルチメディアインテリジェンス転送. 2015年7月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年9月12日閲覧。
- ^ Sahdev, Ishaan (2012-09-05). 「女神転生外伝 ラストバイブルIIが日本で3DSバーチャルコンソールに登場」Siliconera. 2013-01-09時点のオリジナルよりアーカイブ。2015-09-12閲覧。
- ^ McNeice, Kiera (2011-09-01). 「Persona Mania: 開発者が新たな詳細を発表」. IGN . 2015-06-18時点のオリジナルよりアーカイブ。2011-12-04閲覧。
- ^ abc Riley, Adam (2009-03-08). 「Nintendo DS用真・女神転生RPG第5弾」Cubed3. 2015年5月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年5月5日閲覧。
- ^ Schweitzer, Ben (2009年3月28日). 「RPGFan Music - Megami Tensei I•II」. RPGFan. 2015年5月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年5月5日閲覧。
- ^ 「A Little Night Music: Shoji Meguro 氏と語る、真・女神転生: Nocturne のサウンドについて」1UP.com。2015 年 11 月 21 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年 4 月 29 日閲覧。
- ^ 「Shoji Meguro interview」。RocketBaby。2002年8月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年12月21日閲覧。
- ^ 橋野、桂 (2014-09-01). 『ペルソナ5』開発チームより。ペルソナチャンネルニュースブログ。 2015 年 3 月 18 日にオリジナルからアーカイブされました。2014 年 9 月 5 日に取得。
- ^ 「金子一馬画集II プラス小冊子」. 金子一馬画集 II『金子一馬画集Ⅱ』新紀元社。 2006年5月29日。1 ~ 4ページ 。ISBN 978-4775303504。
- ^ シェフィールド、ブランドン。「E3 Q&A: アトラスのSMTキャラクターデザイナー金子一馬」。2016年3月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年2月27日閲覧。
- ^ James, Thomas (2015-02-09). 「ペルソナ5の主人公、最初のペルソナ、そしてファミ通でより詳細に」Gematsu. 2015年4月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年2月10日閲覧。
- ^ アトラス、秋葉原で「真・女神転生 NINE」発売記念イベント開催 岡田耕氏始めと金子一馬氏が登場。ゲームインプレスウォッチ。 2002 年 12 月 5 日。 2013 年 6 月 29 日にオリジナルからアーカイブされました。2015 年 9 月 12 日に取得。
- ^ Wallace, Kimberley (2013-06-28). 「リアリズムとファンタジーの融合 - SMT IVのキャラクターデザインへの洞察」Game Informer。 2013-11-14時点のオリジナルよりアーカイブ。2014-10-20に閲覧。
- ^ Parish, Jeremy (2013-06-14). 「The Stylish Apocalypse of Shin Megami Tensei IV」 USGamer. 2013-10-23時点のオリジナルよりアーカイブ。2014-10-20閲覧。
- ^ Brian (2012-09-18). 「真・女神転生IVの詳細」. Nintendo Everything. 2014年10月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年10月20日閲覧。
- ^ デビルサバイバー 公式マテリアルコレクション アートブック. うどんエンタテインメント. 2013-08-13. p. 164. ISBN 978-1926778730。
- ^ Yip, Spencer (2011-03-23). 「Devil Survivor 2 には前作よりも多くのメインキャラクターが登場」. Siliconera. 2014-10-17 時点のオリジナルよりアーカイブ。2015-09-12閲覧。
- ^ ab マコト、サツキ (2013-04-28). 『真・女神転生IV』でもマッカビームが仮想となる!? インデックスのステージで開発者がファンからの質問に答える【ニコニコ超会議2】。電撃オンライン。 2015 年 3 月 17 日にオリジナルからアーカイブされました。2015 年 5 月 4 日に取得。
- ^ abcd Kalata, Kurt (2006-04-10). 「Devil in the Details: MegaTen's Controversial History」. 1UP.com . 2015-11-21時点のオリジナルよりアーカイブ。2015-05-04閲覧。
- ^ abc Wallace, Kimberley (2013-09-17). 「Perfecting Persona: How Atlus USA Bloomed」. Game Informer . 2015-05-03 のオリジナルよりアーカイブ。 2015-05-03に閲覧。
- ^ ab ベディジアン、ルイ。「デビルズ・メイ・クライ、ダンテが『真・女神転生:ノクターン』の世界に入るとき」。GameZone。2010年2月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月21日閲覧。
- ^ ab 「真・女神転生 デビルサマナー インタビュー」。デジタルデビルデータベース。2010年2月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年5月4日閲覧。
- ^ Yip, Spencer (2009-10-02). 「なぜ『真・女神転生: ストレンジ・ジャーニー』は南極大陸を舞台にしたのか?」 Siliconera. 2013-06-13時点のオリジナルよりアーカイブ。2009-10-06閲覧。
- ^ Futter, Mike (2016-03-31). 「セガがアトラスUSAのゲームを出版することになったが、心配はいらない」。Game Informer。2016年4月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月1日閲覧。
- ^ Kubba, Sinan (2014-06-03). 「ペルソナ4 ジ・アルティメット アリーナ」のヨーロッパにおけるデジタル著作権がアトラスに返還される。Engadget 。 2015年6月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月6日閲覧。
- ^ Yip, Spencer (2011-01-11). 「Ghostlight Bringing Persona 3 Portable Plus A Collector's Edition To Europe」. Siliconera. 2014-12-29時点のオリジナルよりアーカイブ。2015-06-06閲覧。
- ^ McFerran, Damien (2015-05-29). 「NIS America が『世界樹の迷宮』と『真・女神転生デビルサバイバー2 レコードブレーカー』の欧州発売日を確認」Nintendo Insider. 2015-06-06 時点のオリジナルよりアーカイブ。2015-06-06閲覧。
- ^ Romano, Sal (2016-04-25). 「NIS America はヨーロッパで Atlus のゲームを出版しなくなります」。Gematsu。2016-04-25 時点のオリジナルよりアーカイブ。2016-04-26閲覧。
- ^ Yin-Poole, Wesley (2016-07-06). 「Persona 5 coming to Europe - courtesy of Deep Silver」. Eurogamer . 2016-07-06時点のオリジナルよりアーカイブ。2016-07-06閲覧。
- ^ Lada, Jenni (2010-08-12). 「Atlusがヨーロッパとオーストラリアで『真・女神転生 ペルソナ』をリリース」 Technology Tell. 2015年6月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月6日閲覧。
- ^ “ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ”. PlayStation . 2015年6月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年6月6日閲覧。
- ^ 「ペルソナシリーズの売上が850万本突破、女神転生シリーズの売上が720万本突破」Gematsu.com 2017年10月30日。 2021年11月11日閲覧。
- ^ ab 「アーカイブコピー」(PDF)。2018年10月13日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2018年10月15日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: アーカイブされたコピーをタイトルとして (リンク) - ^ Romano, Sal (2018年10月13日). 「セガがペルソナ、女神転生、龍が如くなどの最新販売数を発表。全世界同時発売を目指して」Gematsu . 2018年10月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年10月13日閲覧。
- ^ 「セガサミー統合報告書2023」(PDF) . segasammy.co.jp .セガサミー. p. 28. 2023年10月31日閲覧。
- ^ “『ペルソナ』シリーズ全世界売上2,200万本突破!” [『ペルソナ』シリーズ全世界売上2,200万本突破!].ペルソナチャンネル(日本語)。アトラス。 2024-03-05 。2024 年8 月 13 日に取得。
- ^ 平島綾瀬;波多野絵里(はたの・えり)さん(2024年2月2日)。 「今、本当に推されている「人」「作品」が判る最旬「新潮流」推し。日経クロストレンド。 2024年2月22日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ Jensen, K. Thor (2011年8月23日). 「ゲームにおけるサイバーパンクの歴史」. UGO Networks . 2012年9月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年9月18日閲覧。
- ^ 「プレビュー: 真・女神転生: Strange Journey」。Nintendo Power。第252号。Future US。2010年3月。30ページ。
- ^ Kalata, Kurt (2007-01-18). 「Clash of the Cultures」. 1UP.com . p. 8. 2015-05-02時点のオリジナルよりアーカイブ。2015-06-02閲覧。
- ^ Vestal, Andrew (1999). 「コンソール RPG の歴史 - ペルソナ」。GameSpot。2012年 12 月 6 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年 5 月 5 日閲覧。
- ^ Coleman, Matt (2011-10-25). 「コンソール RPG の歴史」. IGN . p. 4. 2015-08-28 時点のオリジナルよりアーカイブ。2015-05-05閲覧。
- ^ Campbell, Colin (2006-03-03). 「日本がオールタイムトップ100に投票」Edge . p. 2. 2012-02-23時点のオリジナルよりアーカイブ。2009-10-27閲覧。
- ^ 「過去10年間のトップ20 RPG」。RPGFan。pp. 2– 4。2014年10月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年2月5日閲覧。
- ^ 「GT Countdown - Top 5 JRPG Battle Systems」。GameTrailers。2014年2月26日。2015年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年8月2日閲覧- YouTube経由。
- ^ Tjan, Mark P. (2004-08-17). 「RPGFan プレビュー - 真・女神転生: ノクターン」. RPGFan. 2007-10-20時点のオリジナルよりアーカイブ。2015-05-05閲覧。
- ^ ab 「トップ7... 起こりそうな論争」GamesRadar 2007年9月4日。2015年11月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年5月4日閲覧。
- ^ 「2007 1UP Network Editors' Choice Awards」。Electronic Gaming Monthly。第226号。Ziff Davis Media。2008年3月。65ページ。ISSN 1058-918X。
- ^ 黒澤ユキ (2021-10-01). 「中国のゲーム規制:漏洩文書に『原神』『真・女神転生』『NARUTO』が引用」. AUTOMATON .
- ^ 「真・女神転生とJRPGの新たな解釈(パート1) - ブラックゲート」2015年7月25日。
外部リンク
- 公式サイト
