2006年杭州の麻雀プレイヤー | |
| ジャンル | |
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| プレイヤー | 3または4 |
| セットアップ時間 | 1~5分 |
| プレイ時間 | バリエーションやルールによって異なる |
| チャンス | 適度 |
| スキル | 戦術、観察、記憶、適応戦略 |
| 麻雀 | |||||||||||||||||||||||||||||||
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繁体字(上)と簡体字(下)の「麻雀」 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 中国語名 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 繁体字中国語 | 麻將 | ||||||||||||||||||||||||||||||
| 中国語(簡体字) | 麻将 | ||||||||||||||||||||||||||||||
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| 元の名前/南部の名前 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 繁体字中国語 | 麻雀 | ||||||||||||||||||||||||||||||
| 中国語(簡体字) | 麻雀 | ||||||||||||||||||||||||||||||
| 文字通りの意味 | 小さなスズメ | ||||||||||||||||||||||||||||||
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| ベトナム語名 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| ベトナム語 | マットチュオック | ||||||||||||||||||||||||||||||
| タイ語名 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| タイ語 | ไพ่นกกระจอก | ||||||||||||||||||||||||||||||
| RTGS | パイノッククラチョク | ||||||||||||||||||||||||||||||
| 韓国名 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| ハングル | マージュ | ||||||||||||||||||||||||||||||
| 漢字 | 麻雀 | ||||||||||||||||||||||||||||||
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| 日本語名 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 漢字 | 麻雀 | ||||||||||||||||||||||||||||||
| 仮名 | マージャン | ||||||||||||||||||||||||||||||
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| クメール語名 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| クメール語 | 感謝 | ||||||||||||||||||||||||||||||
麻雀[1](英語の発音: / m ɑː ˈ dʒ ɒ ŋ / mah- JONG)は、19世紀に中国で開発され、20世紀初頭から世界中に広まった牌を使ったゲームです。4人でプレイします(中国、日本、韓国、ベトナム、東南アジアの一部では3人用のバリエーションも見られます)。このゲームとその地域的なバリエーションは東アジアと東南アジアで広くプレイされており、西洋諸国でも人気となっています。このゲームは、幅広いオンラインエンターテイメントにも採用されています。[2] [3] [4] [5]西洋のカードゲームであるラミーと同様に、麻雀はスキル、戦略、そして運のゲームです。麻雀ソリティアと区別するために、麻雀ラミーと呼ばれることもあります。
このゲームは、漢字と記号に基づいた144 枚の牌を使ってプレイされます が、多くの地域的なバリエーションでは、一部の牌が省略されたり、独自の牌が追加されたりすることがあります。ほとんどのバリエーションでは、各プレーヤーは最初に 13 枚の牌を受け取ります。順番に、プレーヤーは牌を引いて捨て、14 枚目の牌を使って 4 つのメルド (またはセット) と 1 つのペア (目) を形成して合法的な役を完成させます。プレーヤーは、少数の特別な役で勝つこともできます。麻雀には多くのバリエーションがありますが、ほとんどのバリエーションには、駒の引き方と捨て方、スート (番号牌) と名誉 (風と龍) の使用、許可される基本的なメルドの種類、牌の配り方、プレイの順序など、いくつかの基本的なルールが共通しています。これらの基本的な共通ルール以外にも、合法的なメルドと勝ち手の基準が著しく異なっていたり、スコアリングシステムが根本的に異なっていたり、複雑な追加ルールがあったりする地域的なバリエーションが数多く存在します。プレーヤーのグループが独自のハウスルールを導入することもあり、それによってプレイの感覚が著しく変わることがあります。
語源
このゲームはもともと雀を意味する「麻雀」(ピンイン:máquè、音訳:maa 4 zoek 3–2)と呼ばれており、広東語や福建語など、主に南部のいくつかの中国語で現在も使われている。牌をシャッフルする際のカチカチという音が雀のさえずりに似ていると言われている。また、この名前は、麻雀牌を採用した以前のカードゲーム「マディアオ」が進化したものから来たという説もある。[6]中国語で麻雀戰(麻雀战; máquè zhàn)は、口語で「雀戦(戦術)」と呼ばれるゲリラ戦術の一種を表す。四川語、上海語、標準中国語などの他の言語では、現在このゲームは麻將( májiàng )と呼ばれている。これは元の名前の鼻音二花形である。他の言語でもこの名前は似ているが、タイ語ではไพ่นกกระจอก ( phai nok krachok )と呼ばれており、これは「雀カード」を意味する。[7]
香港の古い麻雀のルール

麻雀には、ルールも使用する牌も非常に多様なバージョンが数多くあります。「オールド香港麻雀」は、このゲームのさまざまなバリエーションの大半と同じ基本機能とルールを使用します。この形式の麻雀では、最も一般的に利用できるセットの牌をすべて使用し、複雑で風変わりなルールはなく、得点セット/手札は比較的少なく、得点システムは単純です。これらの理由から、香港麻雀はゲームのルールとプレイ方法を紹介するのに適したバリエーションであり、この記事の焦点となっています。
ゲーム機器
香港の古い麻雀は、144 枚の標準的な麻雀牌のセットでプレイされます (カードが使用される場合もあります)。セットには、カウンター (スコアを記録するため)、サイコロ (配り方を決めるため)、およびディーラーとプレイ中のラウンドを示すマーカーが含まれることがよくあります。一部のセットには、特に標準の牌より大きい、または小さい牌や変わった形の牌の場合、牌を載せるラックが含まれています。米国、日本、または東南アジア発祥の麻雀セットには、追加の牌や特別なマークが付いていることが多いです。
タイルは、スーツタイル、名誉タイル、ボーナスタイルの 3 つのカテゴリに分かれています。
スーツタイル
牌は3つの牌に分かれており、それぞれに1から9までの番号が付けられています。牌は竹、点、文字です。各牌には同じ牌が4枚ずつあり、合計108枚あります。
竹のマークは「棒」、「弦」または「竹」のマークとも呼ばれ、最初の牌には通常、一本の竹ではなく鳥(伝統的には孔雀または雀)が描かれている。点のマークは「車輪」、「円」、「コイン」、「石」、「ビー玉」または「玉」のマークとも呼ばれる。文字のマークは「無数」、「亀裂」または「数字」のマークとも呼ばれ、これは上の文字が中国語表記の数字で、下の文字(繁体字)が「万」の漢字であることからである。[8]
栄誉タイル
栄誉牌には、風牌と龍牌の 2 種類のセットがあります。風牌は東、南、西、北で、東から始まっています。龍牌は赤、緑、白です。白龍牌は駒の表面に青または黒の枠があり、一部のセットでは完全に空白になっています。これらの牌には、同柄牌のような数字の順序はありません (たとえば、竹の駒は 1 から 9 の番号が付けられています)。同柄牌と同様に、栄誉牌にはそれぞれ同じものが 4 枚ずつあり、合計 28 枚の栄誉牌があります。
ボーナスタイル
ボーナス タイルには、花と季節の 2 セットがあります。花と季節のタイルは、ゲームの仕組みにおいて独特の役割を果たします。ボーナス タイルは引かれたときに、プレーヤーの手札に追加されるのではなく、プレーヤーが勝った場合に得点計算を行うために、他のタイルの近くに置かれ、ボーナス タイルの代わりに追加のタイルが引かれます。
さらに、スーツタイルや名誉タイルとは異なり、ボーナスタイルはそれぞれ 1 枚ずつしかないため、セットには合計 4 枚のフラワータイルと 4 つの季節のタイルが含まれています。タイルには、特定の種類の花や季節がそれぞれ異なる芸術的に表現されています。
各ボーナス牌の名前や漢字を知る必要はなく、数字だけを知っていればよい。これは特定の方向と関連しており、ボーナス牌が座席の方向と一致すると、プレーヤーはボーナスポイントを獲得する。ボーナス牌「竹」の花と、竹のスート牌のスート(例:4竹)との間には関係はない。伝統的な中国文化では、四君子は梅(冬)、蘭(春)、竹(夏)、菊(秋)であり、その季節を代表する植物とみなされているが、現在では梅(春)、蘭(夏)、菊(秋)、竹(冬)とみなされている。
テーブルポジションと最初のディーラーの選択

ゲームを開始する前に、プレイヤーはテーブルの風の位置の 1 つに割り当てられる必要があります。風の位置は (反時計回りの順序で) 東、南、西、北です。東が最初のディーラーにもなります。ゲームは反時計回りの順序で進行します。
位置を決定する方法はさまざまです。たとえば、各プレイヤーにサイコロを振ってもらい、最も高い目が出たプレイヤーを東に、2 番目に高い目が出たプレイヤーを南に割り当てます。別の方法としては、4 つの風タイルを裏向きにしてシャッフルし、各プレイヤーに 1 つ選ばせて位置を決定する方法があります。
手、ラウンド、試合
試合は 4 ラウンドで構成され、各ラウンドは東から始まる「優勢風」を表します。最初のラウンドが完了すると、2 番目のラウンドが始まり、南が優勢風となります。風の位置は、ゲームのスコアに影響するため重要です。風が関係する麻雀セットには、通常、別の優勢風マーカー (通常はホルダー内の風の文字が記されたサイコロ) が含まれます。
各ラウンドでは、少なくとも 4 つのハンドがプレイされ、各プレイヤーがディーラーのポジションを取ります。各ラウンドの最初のハンドでは、プレイヤー 1 (サイコロの勝者) が東、つまりディーラーになります。2 番目のハンドでは、プレイヤー 2 が東のポジションを取り、プレイヤー間で座席を反時計回りに移動します (ただし、プレイヤーが椅子を物理的に動かすことはありません)。これは、4 人のプレイヤー全員が東 (ディーラー) になるまで続きます。マーカーを使用して、どのプレイヤーが東であるか、および多くの場合ラウンド番号をマークします (ラック付きのセットでは、ラックにディーラーを示すために異なるマークが付けられる場合があります)。
東側のプレイヤー (ディーラー) がハンドに勝った場合、または勝者がいない場合 (引き分けまたは「グーラッシュ ハンド」)、前回のハンドと同じ座席位置と風向きで追加のハンドがプレイされます。つまり、マッチではプレイできるハンド数に制限がない可能性があります (ただし、一部のプレイヤーは、同じ座席位置と風向きで連続 3 ハンドまでという制限を設けています)。
ゲームの例:
牌を配る
タイルをシャッフルする
すべてのタイルはテーブルの上に裏向きに置かれ、シャッフルされます。慣例により、すべてのプレーヤーは両手を使ってシャッフルに参加し、長時間、テーブル上でタイルを激しく、大きな音を立てて動かします。このプロセス中にタイルが表向きになる場合がありますが、プレーヤーは、表向きになったタイルの位置が特定されないように、できるだけ早くタイルを裏向きにする必要があります。
タイルを積み重ねる

次に、各プレイヤーは、自分の前に 2 タイルずつ 18 枚のタイルを一列に積み上げます (合計 36 枚のタイル)。次に、各プレイヤーは積み上げたタイルの両側を押し合わせて、正方形の壁を形成します。
通常のプレイヤーは、通常、スタックをわずかに斜めの位置(反時計回りに約 20 ~ 30 度)に置きます。スタックの右端をテーブルの中央に少し押し込んで、右側のプレイヤーのスタックのほぼ中央に合わせます。これにより、各スタックの約半分の長さの小さな正方形の壁が作成され、壁は正方形の各角から離れて延長されます。斜めに配置されたスタックと小さな正方形により、プレイヤーのタイルのためのスペースが大きくなり、スタックからタイルを引き出すための人間工学的な位置も作成されます。
タイルを描く
ディーラーは正方形の壁にサイコロを 3 つ投げ、合計を算出します。反時計回りに数えて、ディーラーが 1 (または 5、9、13、17)、南 (右のプレイヤー) が 2 (または 6、10、14、18) などになるようにして、プレイヤーの壁の 4 分の 1 が選択されます。ハウス ルールによっては、サイコロを 2 つだけ使用して、ランダム性を高めるために 2 回投げる場合もあります。2 回投げる場合、選択した壁のプレイヤーが 2 回目の投げを行います。
サイコロの出目の合計(または 2 回の投げの合計)を使用して、壁を選ばれたプレイヤーは、右から左へタイルの山を数えます。(2 回投げる場合は、カウントが左側のプレイヤーの山まで及ぶことがあります。)これにより、タイルの「デッキ」がカットされる場所が決まります。ディーラーは、数えられた山の左側から始めて、自分の手札として 4 枚のタイルを引きます。反時計回りの順序で、プレイヤーは順番に 4 枚のタイルのブロックを引きます(山が時計回りに減るように)。これは、各プレイヤー(ディーラーを含む)が 12 枚のタイルを持つまで続きます。次に、各プレイヤーは最後の 1 枚のタイルを引き、13 枚のタイルの手札を作ります。引かれるタイルは、常にカットの左上にある一番上のタイルです。
配り方は厳密にこのようにする必要はなく、ハウスルールに基づいてまったく異なる方法で行われる場合もあります。配られるときにタイルが裏返ることがあり、プレイヤーはこの問題に対処する方法について事前に合意しておく必要があります。解決策としては、ディーラーにペナルティポイントを与える、裏返された駒を何らかの方法で壁に戻してシャッフルする、タイルが配られたプレイヤーに駒を取るかどうかを許可する(つまり、ディーラーは 14 番目の駒としてそれを取る必要がある)、またはその他のハウスルールなどがあります。
各プレイヤーは、引いた花や季節を脇に置き、ディーラーから反時計回りに壁から交換用のタイルを順番に引きます。交換用の引きで花や季節のタイルが引かれた場合、プレイヤーは次の順番まで交換用のタイルを引くのを待たなければなりません。

ゲームプレイ開始
ディーラーは時計回りに壁からピースを引き、自分の手札に加えます。通常、この引きは、プレイをスピードアップするために最初のディール中に実行されます。これで合法的な手札が完成しない場合は、ディーラーはピースを捨てます (特に順序を気にせずに壁の真ん中に投げます)。
ルール
各プレイヤーは順番に反時計回りに壁から牌を引きます。引いた牌がボーナス牌でない限り、プレイヤーは牌を 1 枚捨てて (引いた牌か手持ちの牌のいずれか)、手持ちの牌の合計が 13 になるようにします。捨てた牌は中央に投げられ、プレイヤーは必要に応じて、その牌が何であるかを大声で宣言します。他のプレイヤーは捨てた牌を取る機会があります。誰も取らない場合は、次のプレイヤーの番になります。このようにして、1 人のプレイヤーが合法的な勝ち手を持ち、手持ちを公開しながら勝ちを宣言するまでゲームが続きます (各地域でこの宣言の仕方は異なります。アジア版では勝ちを示すのに「麻雀」という言葉は使用されません)。
通常のプレイ順序を中断する方法は 4 つあります。
- ボーナスタイル(花または季節)が引かれる
- メルド(ポン、コン、チャウ)は捨て札から作られる
- 麻雀をする(勝ち手を宣言する)
- コングを強奪する
プレイ中、各プレイヤーの手札は常に 13 枚の牌でなければなりません (つまり、各ターンで 1 枚の牌を拾い、別の牌を捨てる必要があります)。13 枚の牌の数には、脇に置かれるボーナス 牌 (花や季節) は含まれません。また、4 枚目の追加駒であるコングも含まれません。プレイヤーが自分のターン以外で手札の牌が 13 枚より少ないか多いことがわかった場合、そのプレイヤーはペナルティを受けます。
法的手段
勝利ハンドは 14 枚のタイルで構成されます。プレイ中、プレイヤーは常に 13 枚のタイルを持っているため、壁からピースを引いて 14 枚のタイルのハンドを完成させるか (「壁からの勝利」)、他のプレイヤーから捨て牌を獲得して 14 枚のタイルのハンドを完成させるか (「捨て牌による勝利」) のいずれかによって勝利する必要があります。勝利ハンドは、4 つのメルド(3 つのピースの特定のパターン) とアイ(同一のピースのペア) で構成されます。このルールの例外は、以下にリストされている特別なハンドです。
ほとんどのプレイヤーはテーブル最小値でプレイします。つまり、勝つには最低ポイント数を獲得する必要があります (スコアリング セクションで確認できます)。香港の麻雀では、最も一般的なポイント セットは 3 ですが、ハウス ルールによってそれより高くなったり低くなったりすることもあります。
融合する
メルドとは、プレイヤーの手札にある牌のグループで、ポン (同じ牌 3 枚)、コング (同じ牌 4 枚)、チャウ (同じスートで数字の順番に並んだ牌 3 枚)、またはアイ (勝つには同じ牌 2 枚が必要) のいずれかで構成されます。メルドは、壁から牌を引いたり、他のプレイヤーの捨て牌を取ったりすることで形成されます。捨て牌の優先権を持つプレイヤーや、メルドを公開 (すべてのプレイヤーに表示) するか隠したままにするかは、メルドの形成方法に応じて規定されます。
- ポンとは、 3 つの同一のタイルのセットです。例: ポンは、どのスーテッド タイルまたは名誉タイルでも形成できます。ボーナス タイル (花または季節) は、脇に置かれ、セット内に 3 つの同一のボーナス タイルがないため、ポンの形成には使用できません。タイルは同一である必要があります (異なるスーテッドではない)。ポンは、隠された状態 (タイルを引いて形成) または表向きの状態 (他のプレーヤーの捨て札を奪って形成) のいずれかになります。
- コングは4 つの同一のタイルの完全なセットです。例:
コングは、ポンにタイルを 1 枚追加して 4 枚セットにしたものとみなします。コングを形成する方法は 3 つあります。
- 隠されたコング– プレイヤーが 3 つの一致するタイル (隠されたポン) を持っていて、タイルを引いて 4 つのセットが完成した場合、コングを宣言できます。コングを宣言するには、メルドを公開し、中央に 2 つのピースを表向きに置き、両端に 2 つのピースを裏向きに置きます。
- 露出したコング– プレイヤーが捨て牌を使って手札に 3 つの一致する牌 (隠されたポン) を完成できる場合、その駒を取って「露出したコング」または「溶けたコング」を露出させることができます。プレイヤーは 3 つの駒を表向きに公開し、盗んだ捨て牌を中央の牌の上に、または他の 3 つの表向きの駒の隣に裏向きに置きます。
- 露出したポンから露出したコング– プレイヤーがすでに結合したポンを持っていて、その後ゲーム中に壁から 4 番目のピースを引いた場合、そのプレイヤーは (その時点で、またはゲーム中に) 結合したポンの中央のピースの上に 4 番目のタイルを置くか、4 つのタイルすべてを表向きに並べてコングを宣言できます。ポンが結合されている場合、他のプレイヤーが 4 番目のピースを捨てても、プレイヤーはそれを盗むことはできません。必ず引かなければなりません。
- チャウとは、 3 つの同じ牌を連続して組み合わせたものです。例:
メルドは絶対的な数字の順序で、すべて同じスートでなければなりません。プレイヤーは数字を飛ばしたり、8 または 9 から 1 または 2 にメルドしたりすることはできません。名誉タイルは数値がないため、チャウを作るために使用することはできません。また、ボーナス タイル (花と季節) もチャウを作るために使用することはできません。
プレイヤーは、自分の番の直前のプレイヤーからのみ捨て牌を盗んでチャウを形成できます。ただし、奪った駒からチャウを形成するプレイヤーは、その牌の優先順位が最も低くなります。ポン、コング、または勝利のためにその牌を必要とする他のプレイヤーは、代わりにその駒を奪うことができます。ポンと同様に、チャウは隠されているか(牌を引いて形成)、または公開されています(前のプレイヤーの捨て牌を奪って形成)。 - 目(ペアとも呼ばれる)は、合法的な勝ち役に不可欠な2つの同一の牌である。プレイヤーが同時に合法的な勝ち役を完成させない限り、駒を盗んで(混ぜて)目のペアを形成することはできない。[9] 例:
プレーの中断
通常の反時計回りのターン順序は、次の 4 つのイベントで中断される可能性があります。
1. 花や季節
プレイヤーが花や季節を引いたときは、それが発表されてから脇に置かれます (13 枚のタイルの手札の一部とはみなされませんが、プレイヤーが勝った場合はボーナス ポイントを獲得できます)。そして、壁の最後のタイルが交換タイルとして引かれ、プレイヤーは捨てる前に必要な 14 枚のタイルを手に入れることができます。これは、プレイヤーのターン中に連続して発生することがあります。
2. 他のプレイヤーの捨て札をメルドする
プレイヤーが牌を捨てると、他のプレイヤーはその牌を盗んでメルドを完成させることができます。牌を盗むことには、利点(すぐに勝ち手札を形成し、追加ポイントを獲得できる)と欠点(手札の一部を他のプレイヤーに公開しなければならず、一度宣言したメルドを変更できない)の両方があります。
捨て牌によってメルド(ポン、コン、チャウ)を宣言する場合、プレイヤーは宣言するメルドの種類を宣言し、3 枚(または 4 枚)の牌を表向きにしてメルドを公開する必要があります。その後、プレイヤーは牌を 1 枚捨て、右へプレイを続けます。捨て牌をメルドするプレイヤーが捨て牌の直後(プレイ順)でない場合、メルドを宣言したプレイヤーから反時計回りにプレイが続くため、1 人または 2 人のプレイヤーが基本的に順番を逃すことになります。
複数のプレイヤーが捨て牌を要求した場合、捨て牌の優先順位は捨て牌を盗むプレイヤーの宣言されたアクションによって決まります。
- 最も優先順位が高いのは、捨て牌を必要とするプレイヤーです。プレイヤーは、他のプレイヤーから牌を取って勝つこともできます。
- 次の優先順位は、捨て牌を使ってポンまたはコングを宣言したプレイヤーです。ポンまたはコングを宣言したプレイヤーは、他のどのプレイヤーからでも捨て牌を取ることができます。麻雀セットにはどの牌も 4 枚しかないため、このポジションになれるのは 1 人のプレイヤーだけです。
- 最後の優先順位は、捨て牌を使用してチャウを宣言したプレイヤーです。プレイヤーは、その牌がハンドに勝つために必要な最後の牌でない限り、直前のプレイヤーの捨て牌からのみチャウを要求できます。
3. ハンドに勝つ
ハンドに勝つと、勝ち取ったハンドの有効性を評価するためにプレイが中断されます。確認後、プレイヤーには特定のゲームのルールに従ってハンドの価値が与えられます。
廃棄から
ゲームのどの時点でも、プレイヤーが他のプレイヤーの捨て札を使って合法的なハンド(合意された最低ポイント)を完成できる場合、そのプレイヤーは勝利を宣言し、勝利ハンドを公開します。これでハンドが終了し、スコアリングが始まります。複数のプレイヤーが捨て札を使ってハンドを勝ち取ることができる場合、合意されたテーブル ルールに基づいて複数の方法で状況に対処できます。プレイヤーは捨て札で獲得できるポイントを数えて、スコアが高いプレイヤーを勝者とするか、単に順番で捨て札をしたプレイヤーに最も近いプレイヤーを勝者とするか、複数のプレイヤーが同時に勝利を与えられるかなどです。
壁から
あるいは、プレイヤーは合法的な役を完成させる牌を引いて勝つこともできます。これは「壁からの勝利」と呼ばれます。香港の麻雀では、壁からの勝利は、負けたプレイヤーが支払う基本ポイントの数が 2 倍になります。
偽りの勝利
技術的には、ハンドの勝利宣言はいつでも行うことができます。ただし、プレーヤーは完全で合法的なハンドを持っている必要があります。そうでない場合、プレーヤーはペナルティを受けます。ペナルティはテーブル ルールによって異なります。プレーヤーは他のプレーヤーのポイントを放棄する場合があります。もう 1 つの潜在的なペナルティは、偽の勝利を宣言したプレーヤーが、他のプレーヤーに見えるように、残りのハンドをテーブル上でタイルを表向きにしてプレイしなければならないことです (オープン ハンド)。一部の方法では、ゲーム全体の終了時にペナルティが適用されます。繰り返しますが、ペナルティの適用はテーブル ルールによって規定されます。
4. コングを強奪する
香港麻雀でまれにしか起こらないが高得点になる動きは、槓奪と呼ばれる動きです。プレイヤーが、混ぜ合わせたポンに 4 番目の駒を追加して槓を宣言したが、別のプレイヤーがその駒を使って手札を完成できる場合、完成したプレイヤーは手札に勝つための優先権を持ち、槓を宣言しようとしたプレイヤーからその駒を盗むことができます。
勝利ハンドの例
以下は、勝ちハンドの 2 つの例です。勝ちハンドは、4 つのメルド (ポン、コン、またはチャウ) と 1 つのペア (アイ) で構成され、合意されたテーブル最小スコアも獲得する必要があります。
ほとんどのプレイヤーはゲームにテーブルバリエーションを取り入れますが、その中には標準的でないものもあります。7つの異なるペアと13 の孤児の手は、4 つのメルドと目がない例です。これらについては、以下で詳しく説明します。
繰り返し手
ディーラーがハンドに勝った場合、ディーラーはそのままディーラーとなり、マッチの最小 16 ハンドに加えて追加のハンドがプレイされます。
壁のタイルがすべて引かれた時点で勝者がいない場合は、追加のハンドもプレイされます。勝者がいない場合は、「グーラッシュ ハンド」と呼ばれます。テーブル ルールに応じて、次のゲームの勝者は各プレーヤーから合意された数のポイントを獲得し、勝者でないハンドのポイントを勝者ハンドに繰り越すことができます。2 つまたは 3 つのグーラッシュ ハンドが連続して発生した場合、勝者はスコア ハンドに加えて各プレーヤーからかなりの数のポイントを獲得します。ディーラーが勝つたびに、またはグーラッシュ ハンドがある場合には、追加のハンドがプレイされるため、16 ハンドのマッチは簡単に 20 またはそれ以上のマッチになる可能性があります。
テーブル ルールによってプレイヤーの柔軟性が大幅に向上するため、プレイヤーは追加ハンドのルールを無視して、誰が勝ったか、またはグーラッシュ ハンドになったかどうかに関係なくディーラーをパスすることもできます。これにより、ゲーム期間に最大推定制限が設けられ、ある程度の予測可能性がもたらされます。
遊びのリズム
ゲームのペースが速いか遅いかによって、プレイヤーはテーブル ルールについて合意することができます。速いゲームの場合、プレイヤーは、捨て札後、次のプレイヤーが壁からタイルを拾う前に、数秒間の「チャンスの窓」が与えられることに同意する場合があります。通常、次のプレイヤーが「チャンスの窓」の持続時間を待って壁からタイルを引いた時点で、前の捨て札は失われ、取り戻すことはできません。
スコアリング
オールド香港のスコアリングは比較的簡単です。勝者は 1 人だけです (引き分けの場合は、ハンドを再度プレイします)。勝者は、事前に合意した最小ファンポイント (ボーナス ポイントは含みません) を満たす合法的なハンドを持っている必要があります。勝者のみがスコアを獲得し、他のプレーヤーは勝者にさまざまな金額を支払います。各ハンドが終了すると、勝者はファンポイントを数えます。
- ファンポイントは以下に依存します:
- 手全体の構成
- 勝利の経緯
- ボーナスタイル
- 特殊パターン
- その他の特別な基準がいくつかあります。
- 勝つためには、プレイヤーは少なくとも事前に合意された最小ファン値(通常は 3)を持っている必要があります。ボーナス タイルとその他のいくつかの要素は、プレイヤーが合法的な勝利ハンドを形成するために必要な最小ファン値には含まれません。たとえば、最小ファン値が 3 のゲームで、プレイヤーがファンポイントを 2 つとボーナス ポイントを 1 つ持っている場合、プレイヤーは勝利するための適切な要件を満たしていないため、勝利を宣言する前にもう 1 つのファンポイントを獲得する必要があります。ボーナス ポイントは勝利に必要な最小ポイントに含めることはできませんが、プレイヤーが勝利した後の総合スコアには含まれます。
- 他のプレイヤーは自分の手札に得点を加算しません。勝者がポイント(ファンポイントとボーナスポイント)を加えたら、そのポイントを基本ポイントに変換する必要があります(表は下にあります)。これらの基本ポイントは、対戦相手が勝者に支払う金額を表します。
- プレイヤーは、次の 3 つの要素に基づいて勝者に支払います (現金で、または「チップやポイント」でギャンブルをしない場合は)。
- 基本ポイント(ファンポイントとボーナスポイントを支払い単位に変換したもの)
- プレイヤーが壁から勝った場合(ポイントが2倍になります)
- プレイヤーがディーラーだった場合(ポイントが 2 倍になります)。
隠されたメルドとハンドと公開されたメルドとハンド
隠し手とは、他のプレイヤーの捨て牌から盗んだ牌を含まない手です。隠し手とは、隠し手のみで構成された手です。多くのバリエーションでは、隠し手 (壁からの勝ち) と半隠し手 (最後の牌が盗んだ捨て牌) を区別しています。ほとんどの麻雀バリエーションでは、隠し手を持つことは得点に有利です。香港麻雀では、隠し手/手は他の麻雀ほど寛大に授与されません。隠し手は、少数の制限手または半制限手 (13 孤児、天門、4 つの隠しポン)、完全な手 (7 つのペア)、および複数のメルド (3 つの隠しポン) の場合のみです。
ファン価値
基本ファン価値
勝利ハンドには、合意された最小量のファン値(通常は 3)が含まれている必要があります。スコアリングの例には以下が含まれます。
ボーナスファン
プレイヤーは、自分の花または季節(東=1、南=2、西=3、北=4)の場合、またはプレイヤーが 4 つの花または 4 つの季節をすべて持っている場合(合計 5 つのファンを獲得)にのみ、花または季節のボーナスファンを獲得します。
支払い
負けたプレイヤーは、いくつかの基準に基づいて、またゲームが娯楽目的か金銭目的かに応じて、勝ったプレイヤーにポイントを支払います。ポイントの計算方法は、プレイヤー間で事前に合意されています。たとえば、記録をつけたり、チップを交換したり、金銭で支払い合ったりすることができます。手のファン値は基本ポイントに変換され、負けたプレイヤーが勝者に支払うポイントを計算するために使用されます。表は累進的で、特定のファンポイント目標に達すると基本ポイントの数が2倍になります。以下は、旧香港の簡略化された表です。他の表については、香港麻雀スコアリングルールを参照してください。
この表は、合法的な手で勝つために最低限必要な3ファンのプレイに基づいています。プレーヤーが 3ファンを持っている場合、その手は 1 ベース ポイントの価値があります。9ファンの勝利手は4 ベース ポイントの価値があります。負けたプレーヤーは、勝ったプレーヤーにこれらのベース ポイントの価値を与える必要があります。次の特別なケースでは、ベース ポイントが 2 倍になります。
- 勝者が壁から勝利した場合、その基本ポイントは 2 倍になります。
- ハンドが捨て札によって勝った場合、捨て札者は勝者に対して支払うべき金額を 2 倍にします。
- 勝者が東の場合、敗者全員の基本ポイントが 2 倍になります。
- 東側のプレイヤーが負けた場合、勝者に2倍のポイントを支払います。
これらの基準の 2 つがいずれかのプレイヤーに当てはまる場合、そのプレイヤーは勝者に支払うべきポイントを 2 倍にし、さらに 2 倍にする必要があります。
例
香港の麻雀は、本質的には倍増と再倍増の支払いシステムであり、壁から勝つと最終的な支払いに大きな価値が加算され、ディーラーは勝っても負けても大きな報酬またはペナルティを受けます。
手を制限する
香港の麻雀には「リミットハンド」というシリーズがあります。これらは例外的なハンドで、入手が難しく、ポイント獲得に非常に価値があります。多くのテーブルルールでは、勝者のハンドが獲得できるポイント数に制限を設けていますが、フルリミットハンドはその最大ポイントを獲得します。テーブルルールでは、これらのまれで特別なハンドが許可されるかどうか、どのハンドが許可されるか、および得点の制限が規定されています。一般的な得点制限は 64 ポイントで、これは最高基本ポイントを 2 倍にした値です。勝者は、各プレイヤーから得点制限を倍増なしで受け取ります。
一部のリミット ハンドは、必然的に完全に隠蔽 (捨て札は使用しない) または半隠蔽 (勝つために必要な捨て札のみ使用) する必要があります。これには、13 の孤児、4 つの隠蔽ポン、天の手、地の手が含まれます。通常、天の門の手は隠蔽または半隠蔽であることが予想されます。ドラゴン リミット ハンドとグレート ウィンズについては、テーブル ルールによってハンドが隠蔽されるかどうかが規定されます。一部のテーブル ルールでは、半隠蔽ハンド (捨て札から勝つ) はハーフ リミットのスコアになると主張しています。
一部のグループでは、「グレートフラワー」ルールも採用しています。プレイヤーが自分の手札で 4 つの花と 4 つの季節をすべて取ると、そのプレイヤーは即座にその手札に勝ち、すべてのプレイヤーから最高得点を獲得します。これは非常にまれなことです。
ポンが必要なすべてのハンドでは、各ポンを対応するコングに置き換えることができます。
高得点ハンドの他の例
バリエーション
バリエーションによっては、スコアリング システムがはるかに複雑になったり、タイルを追加または削除したり、スコアリング要素や制限ハンドがはるかに多く含まれたりする場合があります。
多くの場所では、プレイヤーは1つのバージョンを観察し、他のバリエーションに気付かなかったり、異なるバージョンが間違っていると主張したりすることがよくあります。中国本土だけでも、30以上のバリエーションがあります。[10]今日では、多くのバリエーションは得点のみで異なります。
中国語版
- 長沙麻雀は湖南省で広くプレイされています。武漢麻雀と同様に、プレイヤーは2、5、または8の牌のみで構成される特別な雀を獲得する必要があります。長沙麻雀では、風やいくつかの特別な牌の使用が禁止されており、それらの牌はプレイ時に最初にテーブルから引き出されます。各ラウンドの勝者は、通常スコアが2倍になるボーナスの特別な抽選セッションを獲得します。
- 中国の古典麻雀は、現存する最も古い麻雀の一種で、1920 年代にさまざまな名前でアメリカに紹介されました。西洋では少数の熱心なファンがいますが、アジアではほとんどプレイされていません。すべてのプレイヤーが得点し、勝者よりも高い得点を獲得することも可能です。
- 競技麻雀は、1998年7月に中華全国体育連盟によって制定された国際標準であり、一部の麻雀協会が競技麻雀に採用し、場合によってはすべての麻雀に採用している。戦略性と計算能力を重視した多種多様な得点ルールが含まれている。[11]
- 福建麻雀、13 牌の手。特定の牌はワイルドになることがあります。ドラゴンはいません。風はボーナスとして扱われます。
- ハルビン麻雀は中国北東部で人気があり、108の牌と4つの赤龍牌のみを使用する。プレイヤーの手札はいくつかの条件(例えば、少なくとも1つのチョウ/ポン、少なくとも1つのターミナルまたは赤龍など)を満たし、「準備完了」と宣言されなければ勝利できず、捨て牌または自力引きによってポイントを獲得し、プレイヤーが勝利するとボーナス牌が公開される。[12]
- 香港麻雀または広東麻雀は、より一般的な麻雀の一種で、中国の古典的な麻雀とは得点の細かい点が異なります。1 枚の捨て札で複数のプレイヤーが勝つことはできません。 [要出典]
- 瀋陽麻雀は、13 牌の手札を持つテンポの速いバージョンです。有効な勝ち手札には、3 つのスートすべて、名誉牌またはターミナル牌、および少なくとも 1 つのオープン プンが含まれている必要があります。
- 四川麻雀は、特に中国南部で普及している種類で、チャウメルドを禁止し、同じ牌のみを使用します。負けが決まるか引き分けになるまでゲームが続きます。非常に速くプレイできます。
- 太原リーシ麻雀、またはリーシ(文字通り「4つ上げる」 ) : プレーヤーは最初に引いた 4 つのブロックを他のブロックの前に別々に置くことで勝たなければなりません。プレーヤーが手札を準備するまで、これらの 4 つのブロックに触れることはできません。
- 天津麻雀では、通常7枚のジョーカーを使用し、ジョーカーフリー、ジョーカー待ちペア、キャッチ5、ドラゴン、ジョーカースーツドラゴンなどの特別な得点付けがあります。
- 武漢麻雀は急速に成長しており[13]、中国南部で人気が高まっています。中国の他の地域とは異なり、莱子と呼ばれる何にでも使える牌があり、勝つためには2、5、8の3つの特別な牌のセットを持っている必要があります。別のバリエーションが新しいトレンドになっています。特別な牌は捨てる必要があります。
- 襄陽麻雀は3人のプレイヤーでプレイされ、風、季節、花、点、竹、文字の1組はありません。5つの牌に特に重点が置かれ、5つの牌を使って作られた手には追加ポイントが与えられます。
その他のバリエーション
- アメリカン マージャンは麻雀の派生で、米国に拠点を置く National Mah Jongg League, Inc. [14]と American Mah-Jongg Association [15]によって標準化され、規制されています。他の形式の麻雀とは異なり、許可された「合法的な」手は、スポンサー組織のいずれかからプレーヤーが購入する必要があるカードを通じて毎年変更されます。ジョーカー タイル、チャールストン、および 5 つ以上のタイルのメルドを使用し、ボーナス タイルを名誉として扱い、チャウと標準の手の概念を避けています。純粋主義者は、これによりアメリカン マージャンが別のゲームになると主張しています。さらに、得点にわずかな違いがある NMJL と AMJA のバリエーションは、一般的にmahjonggまたはmah-jongg (2 つの G がハイフンでつながれることが多い) と呼ばれます。
- 台湾麻雀は台湾で普及している種類で、16 個の牌 (他のバージョンの 13 個の牌とは対照的) で構成され、ディーラーと継続ディーラーにボーナスがあり、1 回の捨て牌で複数のプレイヤーが勝つことができます。
- 日本の古典的な麻雀は今でもトーナメントで使用されています。中国の古典的な得点システムに近いですが、勝者のみが得点します。
- 日本の麻雀は、日本と韓国で標準化された麻雀形式で、ビデオゲームにも広く登場しています。得点の変化に加えて、リーチ(準備手)とドラ(ボーナス牌)のルールがこの亜種のユニークなハイライトです。さらに、捨て牌は、プレイ中に捨て牌を考慮に入れるために、各プレイヤーの前に捨て牌の順序で特別に配置されます。一部のルールでは、最終的により多くの価値が得られるように、5番の牌の一部を赤牌に置き換えます。
- 韓国の麻雀は多くの点で独特で、3人用に最適です。1つのスート(通常は竹のセットまたは2〜8の竹)と季節が完全に省略されています。得点はよりシンプルで、プレイはより高速です。混合チャウは許可されておらず、隠し手が一般的です。リーチ(日本のいとこと同様)もゲームの不可欠な部分です。[16]
- Pussers bones は、オーストラリア海軍の船員によって開発された、動きの速い変種です。 East、South、West、Northの代わりに、Eddie、Sammy、Wally、Normieなどの代替語彙を使用します。
- シンガポール麻雀とマレーシア麻雀は、香港麻雀と多くの共通点を持つ 2 つの類似した変種です。ユニークな要素は、4 つの動物ボーナス牌 (猫、ネズミ、雄鶏、ムカデ) の使用と、スコアリング ルールの特定の代替手段です。スコアリング ルールでは、特定の条件 (槓など)が満たされると、ゲームの途中で配当を得ることができます。また、メルドは、他のほとんどの変種とは異なる形式で提供されることもあります。
- 南アフリカの麻雀は広東の麻雀の変種です。ゲームプレイの点では広東の麻雀と非常に似ており、ほとんどのルールと規則に従います。ただし、得点には若干の違いがあります。たとえば、1 ハンドで獲得できる最大ポイントの制限は、ハウスルールに応じて3 ファンまたは 4ファンです。チキン ハンド (ガイ ウー) は通常、価値のあるハンドと見なされます。ハウスルールによっては、花を使用して得点を上げることもできます。
- タイ麻雀には、8 つの特殊なジョーカーと 8 つの追加の花、8 つの動物があり、合計 168 個の牌があります。
- ベトナムの麻雀には、同じ 8 つの特殊なジョーカーがありますが、追加の花は 8 種類だけなので、合計 160 枚の牌になります。現代の亜種では、ジョーカーが 3 枚または 4 枚になり、合計 176 枚または 184 枚の牌になります。
- 西洋の古典的麻雀は、1920 年代にバブコックがアメリカに導入した麻雀の派生です。今日、この用語は主に、米軍で使用されている「ライト パターソン」ルールや、バブコック ルールに近いアメリカ製の他の類似のバリエーションを指します。
- 三人麻雀(または3か)は、13枚の牌(テーブル上に合計84枚の牌)を持ち、バリエーションによってはジョーカーを使用する、簡略化された3人用麻雀です。どのルールセットも3人用に適合させることができますが、これは日本、韓国、マレーシア、フィリピンではるかに一般的で受け入れられています。通常、1つのスートを完全に排除するか、1つのスートに2〜8の牌を置いてターミナルのみを残します。ゲームを開始するのに必要な人数が少なく、ゲームのターンアラウンド時間が短いため、高速ゲームと見なされます。一部のバージョンでは、勝利時にジャックポットがあり、ポイントを10獲得した人がジャックポットを獲得したと見なされるか、最初に3つの隠し手を獲得した人がジャックポットを獲得します。マレーシア版と韓国版では、風が1つ下がり、座龍が含まれる場合があります。 [17]
装置
テーブル
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麻雀のプレイ面は、通常、四角形で、すべての機器から腕の長さの範囲内に収まるほど小さい。縁は牌が滑り落ちるのを防ぐために盛り上がっており、牌の摩耗を抑えるために表面はフェルトで覆われている。ハイステークスのプレイやトーナメントでよく使用される自動ディーリングテーブルは、牌をシャッフルしたり、壁を作ったり、サイコロをランダムに振ったりすることができる。これは、交互に2組の牌を使用するテーブルに組み込まれた精巧な装置である。プレイヤーがもう1組の牌でプレイしている間に、1組の牌をシャッフルする。ラウンドが終了すると、牌はテーブルに落とされ、スタンバイ壁が上方に上がる。[18]
タイル
次の表は最も一般的なタイルのセットを示しています
牌の特定の使い方を特徴とするバリエーションがあります。3人用バージョンの中には北風がないものもあり、中国の地方バージョンには栄誉がありません。韓国の麻雀では、ターミナルを使用できるように竹のマークまたは少なくともその数字2~8が取り除かれます。日本の麻雀では、花や季節が使われることはめったにありません。韓国の麻雀では季節が取り除かれていますが、東南アジアの多くのセットでは花のシリーズが多くなっています。
ワイルドカードとジョーカー
一部の麻雀のバリエーションでは、ワイルドカード牌が使用できます。ワイルドカード牌は、ゲームの開始時にランダムに 1 つの牌を選択して決定します。ワイルドカードは、すべてのプレーヤーに牌を配布した後、壁のすぐ次の牌になる場合もあれば、サイコロを振って別途決定する場合もあります。ワイルドカード牌は捨てることができず、チャウの牌とのみ交換できます。ワイルドカード牌は、ポンとコンの牌と交換できません。たとえば、文字 4 を選択した場合、文字 4 と次の連続牌である文字 5 をこのラウンドでワイルドカードとして使用できます。 (ワイルドカード インジケーターが選択され公開されると、同じ額面の牌は 3 枚だけ残るため、同じスートの次の牌もワイルドカードとして使用され、4 人のプレーヤーの場合はワイルドカード 牌が 7 枚追加されます。) また、9 の数字の牌がインジケーターである場合、スートは 9 の次に 1 に戻ります。したがって、9 と 1 の数字はワイルドカードです。
また、選んだ牌が同牌に含まれていない場合は、ワイルドカードはルールに従って決定されます。
ボーナスタイルはワイルドカードには使用できません。
麻雀のいくつかのバリエーション、特にアメリカン マージャンの特徴として、ジョーカー タイルという概念があります。ジョーカー タイルはワイルド カードとして使用できます。つまり、手札の任意のタイルの代わりとして使用できますが、バリエーションによっては、メルドのタイルのみに使用できます。別のバリエーションでは、ジョーカー タイルはメルドに使用できません。バリエーションによっては、プレーヤーは、任意のプレーヤーに属する公開されたメルドの一部であるジョーカー タイルを、それが表すタイルと置き換えることができます。
ジョーカー タイルを捨てるルールも存在します。いくつかのバリエーションでは、ジョーカー タイルが任意のタイルのアイデンティティを引き継ぐことが許可され、他のバリエーションでは、ジョーカー タイルが以前に捨てられたタイルのアイデンティティ (または、最初の捨てられたタイルの場合はタイルの不在) のみを引き継ぐことが許可されます。
ジョーカー牌は、バリエーションに応じて、スコアに影響する場合と影響しない場合があります。一部の特別なハンドでは、ジョーカー牌の使用が必要になる場合があります (たとえば、特定のスーテッド牌または名誉牌の「5 番目の牌」を表す場合)。
アメリカの麻雀では、チャールストン中にジョーカーを渡すことは違法です。
花
日本のルールでは、花や季節の使用は推奨されていません。韓国のルールと、韓国/日本の伝統に基づく 3 人用麻雀では、花のみが使用されます。シンガポールとマレーシアでは、4 匹の動物のボーナス タイルの追加セットが使用されます。ルール セットには、特定の動物を 2 匹獲得したプレーヤーがすべてのプレーヤーから 1 回限りの即時支払いを受けるというユニークな機能が含まれています。台湾の麻雀では、8 つの花と季節をすべて獲得すると、その手は自動的に勝ちとなり、すべてのプレーヤーから特定の支払いが行われます。
他の 4 つの花タイル (または季節タイル) は季節を表します。
これらの動物タイルは、タイ、マレーシア、シンガポール、および現地のバリエーションで使用されています。これらは、猫、ネズミ、鶏、ムカデを表しています。花タイルと同様に、ボーナスタイルとしても機能します。ただし、対応する座席位置がないため、これらのいずれかを引いたプレーヤーはボーナスポイントを獲得します。
壁
すべてのタイルは裏向きに置かれ、シャッフルされます。各プレイヤーは、自分の前に 2 列のタイルを積み重ねます。列の長さは、使用するタイルの数によって異なります。
- 136 枚のタイル: 各プレイヤーに 17 スタック
- 丸、竹、文字+風+龍の紋様
- 144 枚のタイル: 各プレイヤーに 18 スタック
- 148枚の牌:ディーラーと反対側のプレイヤー用に19枚、残り用に18枚
- 152 枚のタイル: 各プレイヤーに 19 スタック
サイコロ、マーカー、カウントピース

バリエーションに応じて、通常、2 つまたは 3 つのサイコロを使用して、壁のどの部分から配り始めるかを決定します。これらは 6 面サイコロで、伝統的には赤い 1 と 4 の目がある中国サイコロですが、必ずしもそうとは限りません。
ディーラーマーカーは、ディーラーがプレイヤーに誰がディーラーであるかを思い出させるために横に置く丸いまたは四角い物体です。現在の風を示す風マーカーが使用されることがあります。ディーラーマーカーと風マーカーが1つの大きなマーカーで表される場合もあります。通常は小さなホイールで、外側の円を回転させて風を示すことができます(ディーラーが保持します)、4つの風が4つの側面に配置された立方体(ディーラーが保持します)、またはフレームに固定され、転がして上部の風を露出させることができる円筒形です。日本の麻雀、特にギャンブル環境においては、どのプレイヤーがまだハンドに勝っておらず、ペナルティを支払う必要があるかを示すために、4つの焼き鳥マーカーがオプションで使用されます。
さまざまな国で、さまざまな計算用ピースが使用されています。中国や日本の計算棒(さまざまな点を表すさまざまな点が付いた細い棒)、ジェトン、おもちゃのお金、紙と鉛筆、またはスコアを計算して記録するために使用されるタッチスクリーンデバイス上のさまざまなアプリなど、多岐にわたります。
ルール
日本と韓国の麻雀には特別なルールがある。プレイヤーがすでにその駒を捨てている場合、そのプレイヤーは捨て牌で勝つことはできない。捨て牌はプレイヤーの前にきちんと一列に並べられる。プレイヤーは準備完了を宣言することができる。つまり、勝つには1枚の牌が必要であり、手を変えて勝った場合に追加ポイントを獲得することはできない。ルールによっては、5の牌の一部を赤牌に置き換えることがある。赤牌の方がポイントを多く獲得できるからである。韓国の麻雀では、混ぜた(盗んだ)牌は認められていない。台湾の麻雀では、5組目の牌を形成する必要があるため、手に3枚の牌が追加され、クリーンハンドまたはオールポンハンドを獲得するのが非常に困難になる。アメリカの麻雀には独特のゲームメカニクスがあり、アメリカの麻雀に関する記事でこれらについて詳しく説明されている。いくつかの違いには、多くの特別なパターン、異なる得点システム、ジョーカーと5枚の組み合わせの使用などがある。
チャールストン
アメリカ版では、各ハンドが始まる前にチャールストンを行う必要があります。最初の交換では、3 枚の牌を右隣のプレイヤーに渡します。次の交換では、牌を反対側のプレイヤーに渡し、続いて 3 枚の牌を左隣のプレイヤーに渡します。プレイヤー全員が同意すれば、2 回目のチャールストンが行われます。ただし、最初のチャールストンが完了したら、どのプレイヤーも牌を渡すのをやめることができます。チャールストンの後には、1 枚、2 枚、または 3 枚の牌を反対側のプレイヤーに渡すこともできます。アメリカ版麻雀の特徴であるチャールストンは、ハーツなどのカード ゲームから借用された可能性があります。
手
多くのバリエーションには特定の手があり、その中には一般的なものもあれば、地域やプレイヤーによってオプションとなるものもあります。1 つの例は、2、3、4、6、8 個の竹と緑のドラゴンを使用したチョウまたはポンで作られたピュア グリーンの手です。
準備完了
手札が勝ち牌に1枚足りない場合(例:
、待機中:
、
、 または
、 として
手牌が 1 牌以上(目でもよい) ある場合、その手牌は準備完了手牌、または比喩的に「ポット上」であると言われる。準備完了手牌を持っているプレイヤーは、特定の牌を待っていると言われる。2 牌または 3 牌を待っているのが一般的で、一部のバリエーションでは 1 牌を待っている手牌にポイントが与えられる。13 牌麻雀では、プレイヤーが待つことができる牌の最大数は 13 である (十三不思議、または13 孤児、非標準の特別な手牌)。準備完了手牌は、麻雀のバリエーションによっては宣言しなければならないが、他のバリエーションでは宣言が禁止されている。
麻雀のいくつかのバリエーション、特に日本と韓国のもので、プレイヤーはリーチ(立直、発音が似ているためリーチと呼ばれることもある ) を宣言することができます。リーチの宣言は、プレイヤーが引いた牌は、それが勝ちでない限り、すぐに捨てることを約束することです。リーチの標準的な要件は、手札が閉じられているか、メルドが宣言されていないこと ( 隠し槓以外 ) と、プレイヤーがリーチの宣言に必要なポイントをすでに持っていることです。リーチを宣言して勝ったプレイヤーは通常、その手札のポイントボーナスを直接受け取り、リーチで勝ったプレイヤーは内ドラを開くという利点もあり、内ドラが当たる可能性が高くなるため、追加のボーナスを付与する機会が増えます。ただし、リーチを宣言して負けたプレイヤーは通常、何らかの形でペナルティを受けます。存在しないリーチを宣言した場合も、何らかの形でペナルティを受けます。
いくつかのバリエーションでは、4 人のプレーヤー全員がリーチを宣言する状況は自動的に引き分けとなり、ゲームは純粋な運、つまり誰が最初に必要な牌を手に入れるかに左右されることになります。
引き分け
デッドウォールだけが残っていて(またはデッドウォールが存在せず、ウォールが空になっている場合)、誰も勝っていない場合、ハンドはドローまたは「グーラッシュ」されます。新しいハンドが始まり、バリエーションに応じてゲームウィンドが変わる場合があります。たとえば、シンガポールのほとんどのプレイサークルでは、ハンドがドローのときに少なくとも 1 つのコングがある場合、ディーラーの次のプレーヤーが次のディーラーになります。そうでない場合は、ディーラーがディーラーのままです。
日本の麻雀には「三茶法」と呼ばれる特別なルールがあり、3人のプレイヤーが勝つために同じ捨て牌を主張した場合、その手は引き分けになります。その理由の1つは、リーチを宣言するための1,000ポイントのバーが3で割り切れない場合があるためです。このルールは「不成立の引き分け」と同じように扱われます。
失敗に終わった引き分け
日本の麻雀では、牌が残っている間は、中止の宣言をすることができます。中止の宣言は、以下の条件で行うことができます。
- プレイヤーの最初のターンで、まだメルドが宣言されていない場合、プレイヤーが9つの異なるターミナル(メジャー[19]とも呼ばれる)または名誉タイルを持っている場合、プレイヤーは手札を引くことを宣言することができます(たとえば、
、また、非標準の13 の驚異の手札を選択することもできます。 - 四風結界: メルド宣言のない最初のターンで、4 人のプレイヤー全員が同じ風牌を捨てた場合、手札が引かれます。
- 四人リーチ: 4 人のプレイヤー全員がリーチを宣言した場合、その手札は引き分けになります。
- 4 つのコングの中止: 4 つのコングすべてが 1 人のプレーヤーによって宣言されない限り、4 番目のコングが宣言されたときにハンドが引き分けられます。ただし、別のプレーヤーが 5 番目のコングを宣言した場合は、ハンドが引き分けられます。
スコアリング
麻雀の得点にはポイントが関係し、ポイントにはプレーヤー間で合意された金銭的価値が伴います。多くのバリエーションではスコアのない手札も可能ですが、多くの場合、勝つためには手札に何らかのポイント価値がある必要があります。
麻雀の基本的なルールは、麻雀全体でほぼ同じですが、バリエーション間の最も大きな違いは得点システムにあります。ルールと同様に、勝ち方と勝ち手に基づいた一般的な得点システムがあり、中国と日本の麻雀はそのルーツに基づいています。アメリカの麻雀は、一般的に得点ルールが大きく異なり、一般的なルールも大きく異なります。
さまざまな得点システム(特に中国のバリエーション)の間には大きな違いがあるため、プレーヤーのグループはゲームの前に特定の得点ルールについて合意することがよくあります。
ポイント
ポイント(用語はバリエーションごとに異なります)は、異なる基準で勝利ハンドを照合して、異なる値を獲得することによって得られます。獲得したポイントは、いくつかの(通常は指数)関数を使用して、各プレーヤーのスコアに変更される場合があります。一部の基準は、ポイントとスコアの両方で表すこともできます。
多くのバリエーションでは、ディーラーはスコアボーナスを受け取らず、勝利またはデッドハンドによってターンを維持できません。
古典的な麻雀では、すべてのプレーヤーがポイントを獲得します。ポイントはセットと手札の構成、勝利ボーナスに対して与えられ、基本パターンに対しては 2 倍または再倍になります。敗者が勝者よりも多くのポイントを獲得することもあります。日本の麻雀には、複数の段階のスコアリング、ルールと例外、試合終了時のスコアとボーナス ポイントの均等化など、複雑なスコアリング システムがあります。韓国の麻雀には、勝者のみがスコアを獲得し、いかなる形式の倍増も行わないというシンプルなスコアリング システムがあります。
いくつかのバリエーションでは、隠されたハンドにポイントが与えられ、その場合、捨て札で勝つ場合を除いて、メルドは行われません。
昔の香港麻雀では:
- 勝者のみがポイントを獲得します。
- 勝利ハンドは、ハンド内の各要素のポイント値を合計してスコア付けされます。ポイントは、各プレイヤーから実際に受け取る支払いとは異なります。
- 勝者は以下のポイント(一部のプレイヤーの間では
ファンとも呼ばれます)を獲得します。
- 個々の融合、
- 手全体の構成、
- どのようにして勝利したか
- ボーナスタイル、
- 特別なパターン、
- その他の特別な基準がいくつかあります。
- 勝つためには、プレイヤーは事前に合意された最低ポイント(通常は 3 ポイント)以上を獲得する必要があります。
- ボーナスポイントは、プレイヤーが勝つために必要な最低ポイントとは別です。
- プレイヤーが合法かつ最小の手で麻雀をする場合、その手はポイントとボーナスポイントを合計して得点されます。
- 各プレイヤーから受け取る支払いは、次の 3 つの要素によって決まります。
- 手札のポイント値、
- プレイヤーが捨て札や壁から勝った場合、
- プレイヤーがディーラーであったかどうか。
比較
麻雀ソリティア
シングルプレイヤーゲームは麻雀の牌を使用し、通常はコンピューターやデバイスでプレイされます。ゲームプレイは麻雀やそのバリエーションとはまったく関係がなく、最近発明されました。2人用バージョンは任天堂によって公開されました[要出典]。このゲームでは、牌をさまざまな複雑なパターンで表向きに積み重ね、列の最後にある覆われていない一致する牌を取り除きます。
競争

1998年、麻雀から違法賭博を切り離すため、中国国家体育委員会は新しいルールを発表しました。これは現在、一般的に中国公式ルールまたは国際トーナメントルール(国标麻将; Guóbiāo Májiàng)と呼ばれています。新しい健全な麻雀の原則は、賭博禁止、飲酒禁止、喫煙禁止です。国際トーナメントでは、麻雀が今後はスポーツとしてみなされることを強調するために、プレイヤーはチームに分けられることがよくあります。
新しいルールは、パターンを非常に重視しています。ルールブックには、古典的および現代的な中国の地方版で人気のパターンと得点要素に基づいた 81 の組み合わせが記載されています。日本のテーブル慣習もいくつか取り入れられています。花牌 (花 1 枚につき 1 点) の得点は、プレーヤーが 8 点を獲得するまで加算できません。ゲームの勝者は、勝ち牌を捨てたプレーヤーの得点と、各プレーヤーからの基本得点 8 点を受け取ります。自力勝利の場合は、このラウンドの値と、すべてのプレーヤーから 8 点を受け取ります。
新しいルールは、2002年に東京で開催された国際トーナメントで初めて使用されました。そこでは、麻雀博物館、日本麻雀組織委員会、中国寧波市議会が主催する初の世界麻雀トーナメントが開催されました。主に日本と中国から、またヨーロッパやアメリカからも100人のプレイヤーが参加しました。日本の初音舞が最初の世界チャンピオンになりました。翌年、海南省で第1回中国麻雀選手権が開催され、その後の2回の年次トーナメントは香港と北京で開催されました。プレイヤーのほとんどは中国人でしたが、他の国のプレイヤーも参加しました。
2005年、オランダで第1回オープンヨーロッパ麻雀選手権[20]が開催され、108人のプレイヤーが参加した。この大会では日本の千葉正人が優勝した。2007年にコペンハーゲンで開催された第2回ヨーロッパ選手権[21]には136人のプレイヤーが参加し、デンマークのプレイヤー、マーティン・ウェデル・ヤコブセンが優勝した。2007年、Mahjong Timeサーバーで第1回オンラインヨーロッパ麻雀選手権が開催され、64人のプレイヤーが参加し、優勝者は米国のジュリアーニ・レオ、最優秀ヨーロッパプレイヤーはオランダのゲルダ・ファン・オールショットだった。オーストリアのバーデン/ウィーンで開催された2009年第3回オープンヨーロッパ麻雀選手権[22]では、日本の井戸田浩司が優勝し、準優勝したスイスのボー・ランがヨーロッパチャンピオンになった。参加者は152人だった。
2006年、世界麻雀機構(WMO)が、日本麻雀組織委員会(JMOC)やヨーロッパ麻雀協会(EMA)などの協力を得て、中国の北京で設立されました。この組織は、2007年11月に中国の成都で第1回世界麻雀選手権を開催し、世界中から144人が参加しました。この大会は、清華大学の中国人留学生、李麗が優勝しました。次の世界選手権は、2010年8月27日から29日まで、オランダの ユトレヒトで開催されました。
その他の主要な国際トーナメントには、麻雀国際リーグの世界麻雀スポーツゲームや、民間スポンサーのワールドシリーズオブ麻雀などがあります。
アメリカの麻雀トーナメントは、事実上すべての州で開催されています。最大のトーナメントは、ネバダ州ラスベガスで年に 2 回、ニュージャージー州アトランティック シティで Mah Jongg Madness (MJM) が主催するものです。また、毎年クルーズが National Mah Jongg League と MJM によって主催されています。MJM のトーナメントでは、このような大規模なイベントに 150 ~ 500 人の参加者が集まります。他の主催者によって毎年開催される小規模ですが、同様に成功しているトーナメントもいくつかあります。賞金総額は参加者数によって決まります。ルールは National Mah Jongg League の標準ルールに基づいています。
歴史

麻雀は、18世紀と19世紀の中国で人気があった、カードを切って捨てるゲームがベースになっており、その一部は今日でも人気があります。 [23]麻雀は、お金のマークが書かれたカードの束を使ってプレイされました。各デッキは、現金またはコイン、現金の列、無数の列の3つのスートに分かれています。各スートには9つのランクがあります。さらに、赤い花、白い花、古い千の3つのワイルドカードがあります。ゲームによっては、各カードが複数存在します。
ゲーム学者のデイビッド・パーレットは、西洋のカードゲームであるコンキアンとラミーは麻雀と共通の起源を持っていると書いています。 [24]これらのゲームはすべて、プレーヤーが牌やカードを引いたり捨てたりしてメルドを作ります。カンフーはそのようなゲームの初期の例です。麻雀の最も可能性の高い祖先は、120枚または150枚のカードでプレイされたパンフーでした。 [23] 19世紀後半には、カードと牌の両方の形でパンフーがマケと互換的に使用されていました。
カードからタイルへの変換が正確にいつ行われたかは不明ですが、19世紀中頃に行われた可能性が高いです。現存する最古のタイルセットは1870年頃のもので、福州、上海、寧波で入手されました。[ 23 ] [ 25 ] [ 26 ]これらのセットは、いくつかの点で現代のものと異なります。Gloverセットには、[27]「花」タイルとfā(「緑の龍」)タイルはありませんでした。代わりに、天、地、人、調和、およびボーナスタイルとして機能した可能性のある4つの「風」のそれぞれを表す「王」タイルがありました。同時期のHimlyセットにもzhōng(「赤い龍」)タイルはありませんでした。代わりに、Cash Flower、String Flower、Myriad Flowerと呼ばれるワイルドカードと、追加のタイルである万物の王がありました。これらの初期のジョーカーは、ベトナムとタイのセットにまだ見られます。[28] [29]これらの牌には太平天国の乱(1850-1864)の指導者と同じ称号が刻まれているため、取り除かれた可能性がある。 [30]例えば、洪秀全は自称「大平天王」であり、彼の部下たちは東王、南王、西王、北王と呼ばれていた。
1949年の中華人民共和国建国後に賭博が禁止されたため、賭博の数は減少した。賭博自体は文化大革命(1966-1976)中に禁止された。[23]今日では、賭博は中国[31]や他の中国語圏のコミュニティ で人気のある娯楽となっている。
西洋の麻雀

麻雀に関する最初の西洋の記録は、1860年代に寧波で領事を務めていた頃の英国総領事FEBハーヴェイの文書に相当すると思われる。[32]彼はその文書の中で、道光帝の下で英語が堪能な三等官吏の陳玉門と知り合い、彼から麻雀を教わったと述べている。同じ文書の中で、陳玉門から教わったルールを詳しく述べている。[33] 1895年、英国の中国学者ウィリアム・ヘンリー・ウィルキンソンは、中国中部で麻雀(文字通り麻雀を意味する)という名前で知られるトランプセットについて論文を執筆し、これが麻雀という用語の起源であると主張した。彼は、この情報の創始者の方言や地域特有の語源については説明しなかった。[34] 1910年までに、フランス語や日本語を含む多くの言語で文書による記録が存在した。[要出典]
このゲームは1920年代に米国に輸入されました。[35]米国で最初に販売された麻雀セットは、 1920年にアバクロンビー&フィッチによって販売されました。ワシントンDCで成功し、会社の共同所有者であるエズラ・フィッチは、中国人の村に使者を派遣して、見つけられる限りの麻雀セットを買い取りました。アバクロンビー&フィッチは合計12,000セットの麻雀セットを販売しました。麻雀は、 1920年代から30年代にかけてマンハッタンのチャイナタウンで中国人アメリカ人の文化的結びつきの中心的な部分となり、1940年代から50年代には郊外のアメリカのユダヤ人女性のコミュニティ構築の一部となりました。[36]
1920年、ジョセフ・パーク・バブコックは「赤い本」としても知られる著書『麻雀のルール』を出版した。 [37]これはアメリカで知られる最も古いバージョンの麻雀である。バブコックは中国に住んでいたときに麻雀を学んだ。彼のルールはアメリカ人が簡単に始められるようにゲームを簡素化し、彼のバージョンは1920年代の麻雀ブームを通じて普及した。その後、1920年代のブームが衰退すると、バブコックの簡素化の多くは放棄された。[38]
このゲームは「プン・チョウ」や「千の知能のゲーム」など、多くの商標名が付けられている。アメリカでの麻雀ナイトでは、部屋を中国風に着飾ったり装飾したりすることが多かった。[39]麻雀ブームの時期には、エディ・カンターの「Since Ma Is Playing Mah Jong」など、いくつかのヒット曲が録音された。[40]
この時期に麻雀の多くの変種が生まれた。1930年代までには、バブコックの古典版とは大幅に異なるルールの改訂版が数多く作られた(標準的な手の概念など、他の変種では基本とみなされていたものもいくつか含まれている)。標準化は、1937年に全米麻雀連盟(NMJL)が結成され、NMJLの初代会長で共同創設者のヴィオラ・L・セシルが執筆したアメリカ初の麻雀ルールブック「Maajh: The American Version of the Ancient Chinese Game」が発行されたことで実現した。[41] 1999年には、2番目の組織であるアメリカ麻雀協会が設立された。
英国では、英国の作家アラン・D・ミリントンが著書『The Complete Book of Mah-jongg』(1977年)で1920年代の中国の古典ゲームを復活させました。このハンドブックには、このゲームの正式なルールセットが含まれています。
現在の開発

現代および伝統的な麻雀ゲームのエキシビション ゲームやトーナメントを頻繁に主催する統括団体は数多くあります。
麻雀は、2010年現在、日本で最も人気のあるテーブルゲームです。[42] 2008年の時点で、日本には約760万人の麻雀プレイヤーがおり、麻雀店は約8,900店あり、売上高は3000億円(2020年4月30日の為替レートで28億米ドルに換算)に達していると推定されています。[43]麻雀を題材にしたドラマチックでコミカルなシチュエーションを描いた漫画やアニメがいくつかあります(例:咲-Saki-やアカギ)。 [44] 1980年代以降、日本のビデオアーケードでは、ストリップバージョンを含む何百もの異なる麻雀アーケードマシンが作られてきました。新しいユニットは、インターネットを介して他のアーケードマシンに接続できます。
麻雀文化は今でも中国系コミュニティに深く根付いている。サム・ホイは麻雀をテーマにした広東ポップスの曲を書いたし、香港映画には麻雀のシーンが頻繁に登場する。多くのギャンブル映画が香港で撮影されており、最近のサブジャンルは麻雀映画である。中国では麻雀の人気は今でも広いが、1949年以来、麻雀はギャンブル依存症の手段と見なされ、政府は常にこの問題に取り組もうとしていたため、麻雀は嫌われてきた。[45]
2007年の研究によると、麻雀を長時間プレイするとてんかん発作が引き起こされる可能性がある。 [46] [47]現在までに、英国の医学文献には麻雀による発作の症例が23件報告されている。一部の医師は、チェスやポーカーなどのカードゲームをするときと同様に、ストレスや複雑な手の動きが激しい脳機能と相関しているためではないかと推測している。[48]
香港の医師による研究でも、麻雀は認知症や認知記憶障害に苦しむ人々に有益であることが示され、麻雀療法の開発につながった。[49]
研究者たちはまた、人工知能技術を用いて、ニューラルネットワークと強化学習を用いた麻雀エージェントを開発しました。彼らは、自己学習マシンが最高のリーチ麻雀プレイヤーと競争できるように訓練できることを示しました。[50]
麻雀は、 Facebookで最も売り上げの多いゲームの一つに挙げられている「麻雀トレイル」など、いくつかのパズルビデオゲームにも採用されました。[51]
迷信
技術と運の両方がゲームにおいて基本的な役割を果たすにもかかわらず、プレイヤーがどこに座るか、駒や持ち物をどう持つかが何らかの形で結果に影響を与えると信じる迷信は数多くある。例えば、プレイヤーは風水が最も良い席を探したり、幸運をもたらす服や装身具を身に着けたりしようとする。また、特定の駒(例えば1つの点)を最初の手に受け取ると不運の前兆であると信じる者もいる。[52]
麻雀におけるより複雑な迷信は、勝ち負けを数えないといったポーカーに見られるものから、負けた後に下着を着替えるといった滑稽なものまで多岐にわたる。ゲームにおけるすべての迷信と同様に、そのどれもが効果的であると適切に実証されていないが、一部の人にとっては、その儀式がゲーム体験とその美学の不可欠な部分となっている。[53]
用語集
- 天糊(てんのう)
- 大四喜
- 大三元
- 十八羅漢(じゅうはらかん)
- すべての名誉タイル(字一色)
- 十三孤児
- 九蓮宝燈
- 四つの隠された三つ子 (四暗刻)
- オールトリプレット(對對糊)
- 混一色
- オールワンスーツ(清一色)
- 平糊(ピンフー)
- リトル スリー ドラゴンズ (小三元)
- 小四喜 (リトル フォー ウィンズ)
ユニコード
麻雀牌は、2008 年 4 月のバージョン 5.1 のリリースとともに Unicode標準に追加されました。
麻雀牌の Unicode ブロックは U+1F000~U+1F02F です。
大衆文化では
韓国ドラマシリーズ『星から来たあなた』では、主人公のト・ミンジュン(キム・スヒョン)が定期的に麻雀をしています。彼はソウルで一番のプレイヤーです。ウォン・カーウァイ監督の映画『花様年華』は1962年の香港を舞台にしており、下宿に住む家族やオーナーが夜通しそこで遊んでいます。
漫画とアニメの「咲-Saki-」は、高校の麻雀クラブを舞台にしています。麻雀が嫌いな宮永咲は、麻雀クラブに入部せざるを得ません。アカギも麻雀をやっています。これは、すぐに麻雀の天才となり、ヤクザの中で成長していく大学生の物語です。アカギの前編である「天」 、フリテンくん、賭博破戒録 哲也、小泉伝説など、このテーマを扱った漫画は他にもたくさんあります。
トーマス・ハリスの小説『レッド・ドラゴン』では、自らを「レッド・ドラゴン」と呼ぶ連続殺人犯が、自分のあだ名にちなんだ麻雀のシンボルを木に彫ります(第 10 章)。このシンボルは後に(第 12 章の終わりで)レッド・ドラゴンであることが示されます。この小説の 2 つの映画化作品でも、脚本のこの重要な要素が取り上げられています。
2016年の映画『メッセージ』では、シャン将軍がエイリアンと交流するために麻雀を使う場面で、麻雀がちょっとしたストーリー展開のポイントとして登場します。
ビデオゲームシリーズ「ライク・ア・ドラゴン」では、プレイヤーはミニゲームの形で麻雀ゲームに参加できます。ファイナルファンタジーXIVでは、ゴールドソーサー(ファイナルファンタジーVIIに触発されたカジノ)で、麻雀リーチに強く影響を受けたバージョンであるドマ式麻雀をプレイできます。プレイヤーは、コンピューターと対戦するか、他の人と対戦するかを選択できます。このMMORPGには、クイタンありとクイタンなしの2つのゲームルールがあります。クイタンありのオプションでは、チー、ポン、カンの宣言後に役タンヤオの形成が許可されます。
2008年のアメリカのアニメコメディ映画「カンフー・パンダ」では、ポーの父であるピン氏が麻雀でラーメン店を勝ち取ったことが明らかにされます。映画のさまざまな場面で彼が麻雀をするのを見ることができます。麻雀は映画、テレビシリーズ、ゲームのシリーズ全体にさりげなく登場します。
参照
参考文献
注記
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さらに読む
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- スローパー、トム、麻雀: 東洋のゲーム。自費出版: nd
- ライト・パターソン・マージャン・グループ、麻雀。ライト・パターソン・ルール。ライト・パターソン麻雀グループ:1963年。
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- プリチャード、デビッド・B.、「新しい麻雀」。Right Way:2004年。ISBN 0-7160-2164-1。
