| 中国のゲーム「カンフー」 | |
1891年にロンドンのチャールズ・グッドールが制作したセットの中のジョーカー | |
| 起源 | 中国 |
|---|---|
| タイプ | マッチング |
| 家族 | ラミー |
| プレイヤー | 2-8 |
| スキル | 戦術と戦略 |
| カード | ジョーカーの有無にかかわらず、30枚のカードが2~4組 |
| 遊ぶ | 時計回り |
| プレイ時間 | 20分 |
| チャンス | 中くらい |
| 関連ゲーム | |
| トム | |
カンフーまたはカンフーは、ドローアンドディスカード構造の非パートナー型中国カードゲームです。明朝後期にマルチトリックテイキングゲームとして初めて記録されました。[1]このタイプのゲームは、天九と同じくらい古いと考えられています。[2]ルールが改訂され、 1130年に宋の皇帝高宗によって国民への情報提供のために公認版が出版されました。「ポットを監視する」という意味で、すべてのラミーゲームの祖先である可能性が高いです。 [3]
1880年から1918年まで中国と韓国の総領事を務めた英国の中国学者、ウィリアム・ヘンリー・ウィルキンソン卿によって西洋風にアレンジされたこのゲームは、麻雀と同じ系統に属する。フィリピンのクワホまたはクアジョも関連するゲームである。清朝版のゲームの変種は、トートムなど、今でも中国とベトナムでプレイされている。
歴史
明朝時代には、このゲームは「虎を観察する」という意味の「看虎」(ピンイン:「kanhǔ」)または「虎と競争する」という意味の「斗虎」(トウホウ)と呼ばれていました。これは、異なるタイプのメルドで構成される1枚または3枚のカードでトリックを取ろうとするマルチトリックゲームでした。
清朝後期までに、ウィルキンソンとスチュワート・キュリンが記録したルールは大幅に変更されました。[4]このゲームは「看湖」または「看壺」と呼ばれるようになりました。これはもはやトリックテイキングゲームではなく、ドローアンドディスカードゲームでした。しかし、メルドの構成には名残が残っていました。
変化は18世紀から19世紀にかけて起こったと考えられており、この頃はトリックテイキングが衰退し、麻雀の祖先とされるmòhú (默和)やpènghú (碰和)のようなシェディングタイプのゲームが好まれるようになった。[5] 「hu」のさまざまな同音異義語は、調和、ポット、ポイントのいずれを意味するかにかかわらず、「meld」に相当します。
フィリピンにおける同様の関連カード ゲームは、スペイン語と英語ではクアホ、フィリピン語/タガログ語ではクワホとして知られています[6]。Manuel ( 1948) はこれが福建語の中国語であることを指摘しています。Pe̍h-ōe-jī : khòaⁿ-hó。[7]
明代版

明代のオリジナルのゲームは、2 人または 3 人のプレイヤーがマルチトリックテイキングを行うゲームでした。以下のルールは、1613 年に Pan Zhiheng によって書かれました。このゲームでは、マディアオデッキを使用しますが、千万枚のカードを除いて 10 のカードは取り除かれています。残りの 30 枚のカードは、最低から最高の順に並べられています。
- キャッシュ(11 枚のカード):9 キャッシュから 1 キャッシュ、ハーフ キャッシュ、ゼロ キャッシュ(このスーツはマディアオのように逆順です)
- ストリングス オブ キャッシュ(9 枚のカード): 1 ~ 9 ストリングス
- 無数の弦(10 枚のカード):1 ~ 9 無数、千無数
他の中国のカードゲームと同様に、ゲームは反時計回りで進みます。最も高いカードを引いた最年長者が選ばれます。プレイヤーが 2 人いる場合、各プレイヤーは 13 枚のカードを受け取り、そのうち 4 枚は使用されない山札になります。プレイヤーが 3 人いる場合、各プレイヤーは 9 枚のカードを受け取り、そのうち 3 枚は山札になります。最年長者はシングルまたは 3 枚のカード メルドでリードし、他のプレイヤーは正確な枚数のカードで続きます。捕獲されたカードはそれぞれ 1 ポイントの価値がありますが、捕獲方法によってボーナス ポイントがあります。シングルが投げられた場合、より高いスートのカードで勝つことができます。例外は千万万で、これは他の千万にしか勝つことができません。5 万万で勝つと 2 ボーナス ポイントが与えられ、8 万万で勝つと 3 ボーナス ポイントが与えられます。
3 種類のメルドをリードできます。
- ギボンズ: 同じスートの 3 枚のカードの連続は、より高いスートのギボンズまたは同じスートのより高いギボンズに勝つことができます。より高いスートのギボンズを持つことは、そのランクよりも重要です。キャッシュ ギボンズは逆の順序であることを覚えておいてください。ハーフ レオパード (1、ハーフ、ゼロ キャッシュの連続) は、すべてのストリング ギボンズとキャッシュ ギボンズに勝ちます。ハーフ レオパードまたはサウザンド ミリアド ギボンズ (8、9、サウザンド ミリアド) で勝つと、ボーナス ポイントが 1 点与えられます。
- ヒョウ: 3 枚揃ったカードは、よりレベルの高いヒョウまたはヒーローにしか勝てません。1 を 3 枚揃えたものはヒョウ 1 と呼ばれ、ヒョウ 9 まで上がります。
- スペシャル: スペシャルコンボが導かれた場合、それを上回るのはより高次のスペシャルのみです。スペシャルで勝利するとボーナスが与えられます。最低から最高まで:
- パンゴリン (3 ポイント): 7 キャッシュ、3 ストリング、3 ミリアド (パンは 1609 年から 1613 年の間にその発明を目撃しました)
- 貧困(4ポイント):現金8、紐2、無数の2
- タイガー(5ポイント):9キャッシュ、1ストリング、1ミリアド
- チャリオット(6ポイント):ゼロキャッシュ、9ストリングス、サウザンドミリアド
- レオパード 9 (7 ポイント): 9 キャッシュ、9 ストリングス、9 ミリアド
- 富(8ポイント):現金ゼロ、弦楽器9本、無数の楽器9本
- ヒーロー(9ポイント):1ストリング、1ミリアド、1000ミリアド
清バージョン
スーツ
このゲームは、120 枚のカードが入った 1 組のカードを使って 2 人以上でプレイします。各カードは 4 枚ずつあります。デッキの 3 つのスートは次のとおりです。
- 現金:1から9までの現金。[8]これは累進的な順序です。
- 現金のストリング: 1 から 9 のストリング
- 無数の弦:1から9までの無数
ワイルドカードとして機能する 3 枚の追加カード:
- 赤い花:もともとゼロキャッシュ
- ホワイトフラワー:ハーフキャッシュ
- オールドサウザンド:サウザンドミリアド
融合する
清朝版のゲームでは、次の三つ組はngán (目) と呼ばれ、明朝の特別な組み合わせから派生したものです。
- 1、2、3 現金
- 赤い花、9弦、オールドサウザンド(チャリオットと比較)
- 白花、8 弦、9 無数 (明のランクで各スートの 2 番目に高いカード)
- 9 キャッシュ、1 ストリング、1 ミリアド (タイガー)
- 8 現金、2 弦、2 無数 (貧困)
- 8 現金、3 弦、2 万(キュリンによる)/ 赤い花、9 弦、9 万(チェン・キトンとウィルキンソン、富と比較)[4]
- 7 キャッシュ、3 ストリングス、3 ミリアド (パンゴリン)
勝ちハンドには、上記の「アイ」と呼ばれる組み合わせが少なくとも 1 つ含まれている必要があり、残りのカードは、同じスーツの 3 枚以上のカード、または同じランクの 3 枚のカードのシーケンスである、パット ツ(ボーイズ) と呼ばれる 1 つ以上の組み合わせで配置されている必要があります。すべてのエース (1)、赤い花、白い花、古い千は、これらの「アイ」、シーケンス、またはトリプレットに追加され、勝ちハンドを形成します。[8]ディーラーは、パックからカードを 1 枚引き、引いたカードの番号までプレーヤーを数えることによって選択されます。ディーラーは、最初のカードを自分自身に配り、他の 14 枚のカードを各プレーヤーに配ります。したがって、最終的にディーラーは 15 枚になります。これは勝ちハンドに必要な数であり、この数を持っているのはディーラーだけであるため、配られたカードで勝つチャンスがあるのはディーラーだけです。ディーラーは勝つか、カードを 1 枚捨てて、左隣のプレーヤーに渡します。左隣のプレーヤーは、そのカードを取るか、ストックから 1 枚購入して、勝つか捨てるかを決めることができます。 3人目のプレイヤーが次にプレイする番となり、同様に続きます。最初に「目」、シーケンス、組み合わせで構成される勝ちの手を示したプレイヤーがゲームに勝ちます。通常、このゲームはポットに賭けられたお金でプレイされます。[8]
英語版

1891年、ウィリアム卿はカード製造業者のチャールズ・グッドオールに、カーンフーの遊び方を記した小冊子付きの特別なカードセットを作らせた。このカードセットには、ハート、クラブ、ダイヤのエースから9までが2セットずつ含まれており、特別にデザインされたジャック、クイーン、キングが「追加カード」の代わりとして2枚、ジョーカーが2枚入っていた。年月が経つにつれ、彼のゲームへの情熱はますます高まり、最後の著書ではウィリアム・「カーンフー」・ウィルキンソンと記されている。[2]
カード
マネースートのパックは、J の ♠、Q の ♠、K の ♠ と、10、J、Q、K の♦、♣、♥を除くすべての ♠ のカードを削除して、2 つの英語の 52 枚のカード デッキから適応できます。ジョーカーを 1 枚追加すると、khanhoo の 61 枚のカード デッキが形成されます。
ゲームプレイ
各プレイヤーに15枚のカードを1枚ずつ、または2枚か3枚ずつ配布し、残りのカードを裏向きにしてテーブルに積み上げて山札を作ります。順番に、最初のプレイヤーがカードを引き、可能であれば組み合わせ、1枚を表向きにしてテーブルに捨てて山札を作ります。次に、次のプレイヤーがカードを引き、可能であれば組み合わせ、1枚をテーブルに捨てます。[9]
投げられたカードがプレイヤーの誰かに適している場合、そのカードはすぐにメルドされ、他のプレイヤー全員がそのプレイヤーがそのカードを必要とした理由を理解できるようにする必要があります。[9]しかし、プレイヤーが山札からカードを引いた場合、すべてのカードを一度に置くことができるまでそのカードを公開する必要はありません。[9]
ゲームの目的は、すべてのカードをメルドしてなくすことです。最初にカードをすべてメルドしたプレイヤーには5ポイントが与えられ、50ポイントや100ポイントなど、事前に合意されたポイント数に最初に到達したプレイヤーが試合に勝ちます。[10]これは2、3ゲームで達成できます。[9]
メルディング

スコア
5 人未満のプレイヤーによるゲームでは、最高のハンドは 29 ポイント (フル ハンドの 5 ポイントを除く) を獲得します。ダブル カーンフー (15 ポイント)、任意のダブル トリプレット (10 ポイント)、およびロイヤル グループのいずれか (4 ポイント) は 29 ポイントになります。
最小スコアは 2 です。9 枚と 6 枚のカードが 2 組、またはそれぞれ 8 枚と 7 枚のカードが 2 組です。シーケンスのスコアは小さいですが、ハンドを埋めるのに非常に役立ちます。長いシーケンスは 15 枚のカードの大部分を占めるだけでなく、3 枚以上のシーケンスは非常に役立ちます。これは、完全なハンドを宣言するためにカードを捨てたり、シーケンスを台無しにすることなくトリプレットで使用したりできるためです。
お金を賭けて遊ぶ
ゲーム終了時に、プレイヤーはSkatの場合と同様に、スコアの差額を支払ったり受け取ったりすることができます。つまり、B が 49、C と D がそれぞれ 47 で、A が 52 で勝った場合、A は B から 3、C と D からそれぞれ 5 を受け取り、合計 13 になります。B は C と D からそれぞれ 2 を受け取り、合計 4 から A に支払った 3 を差し引いた 1 になります。C と D はそれぞれ 7 を支払い、A に 5、B に 2 を支払いますが、最下位タイとなるため何も受け取りません。ポイントは、カウンターから紙幣まで何でもかまいません。
罰則
ミスディールのペナルティは、ディーラーのスコアから差し引かれるか、ディーラーの選択により、対戦相手のスコアに加算されます。順番を守らずにカードを配ることはミスディールとはみなされません。また、カードを配っている間にカードが公開されることもミスディールとはみなされません。前者の場合、正当なディーラーは最初のカードが配られる前であればいつでもディールを要求できます。後者の場合、カードが公開されたプレイヤーは新しいディールを要求することができます。
3 ハンドから 4 ハンドのゲームでは、「バンプ」をコールしたプレーヤーは、対戦相手からカードを見せるようにチャレンジされることがあります。見せたカードでは、投げたカードではトリックにならない場合、5 ポイントがそのプレーヤーのスコアから減点されるか、対戦相手のスコアに加算されます。バンプをコールした年長のプレーヤーは、バンプによってトリックを獲得しなかったかのように、トリックを自分の手札にすることができます。ただし、違反者が見せたカードは公開されたとはみなされず、トリックを形成するために使用できます。
戦略
カーンフーは、カードの配り方やカードを引く順番によって運が左右されるゲームであるだけでなく、特に両手でプレイする場合は、スキルと専門知識が求められるゲームでもあります。
評価
- 素早くノックするにはピップ カードが多すぎるかどうか、または 7 ♦、 8 ♣ 、 9 ♥、 A ♥、 2 ♣ 、 3 ♦などのトップ カード、十分なコート、さらにはジョーカーなど、ゲームをさらに進めるためのカードがあるかどうかを検討します。
暗記
- すでにプレイされたカードを覚えておき、どの組み合わせがもう形成できないかを把握します。
分析
- プレイ中に、多くのトップカードが山札から引かれたり、他のプレイヤーによって捨てられたりして、戦略の方向が変わる可能性があることを考慮してください。これにより、どのカードを捨てるべきか、そしてその決定がどのような意味を持つかを決定する必要があります。
- ノックした人には 5 ポイントが与えられ、それがゲームで優位に立つために重要になる可能性があることに注意してください。
- 3 人、4 人、またはそれ以上のプレイヤーがいる場合、2 ハンド ゲームでは安全に投げられるカードでも、対戦相手がバンプできるため、危険になることがよくあります。このようなゲームでは、2 つの 7 ♦、2 つの 8 ♣ 、または 2 つの 9 ♥を保持するのが最も賢明です。なぜなら、誰かが J、Q、または K (状況に応じて) を投げてバンプできる可能性が高いからです。
- ジョーカーは、必要なカードの代わりとなることができるため、パックの中で最も価値のあるカードです。すべてのサンプルがプレイされたカードの代わりとなることもできます。
- ディールは必ずしもディーラーにとって有利なものではないため、誤ったディールに対する罰則はディールの成立ではなく罰金となります。
変化
ゲームのバリエーションとして、90 枚のカードを含む 3 つのデッキと 2 枚のジョーカーを使用して、新しい組み合わせのシーケンスを形成することもできます。

特徴
- デッキ
デッキには 3 つのスーツしかありません。エースから 9 までの 9 枚のカード、6 枚のコート、そして 1 枚のジョーカー (2 ハンド ゲームでは 1 枚、3 ハンド ゲームでは 2 枚) で、ジョーカーはどのカードとも置き換えることができます。
- スペシャルカード
カーンフーを形成するために使用できるのは A ♥、 2 ♣ 、 3 ♦のみであり、ロイヤルグループを形成するために使用できるのは、それぞれのコートを持つ 7 ♦、 8 ♣ 、 9 ♥のみです。
- 取引
プレイヤーは配るためにカットし、最も低いカードを持っているプレイヤーが勝ちます。各プレイヤーは 15 枚のカードを 1 枚ずつ、または 2 枚か 3 枚ずつ受け取ります。ディーラーの左側に座っているプレイヤーは 1 枚追加カードを受け取り、最初にリードする特権を持ちます。プレイヤーの数が 4 人または 8 人の場合、最も高いカードをカットしたプレイヤーは、カードが配られる前に「孤児」になることを選択できます。この場合、1 枚ずつ 6 枚のカードを受け取ります。そのプレイヤーがたまたま最初のリーダーだった場合は、追加カードを受け取り、合計 7 枚になります。[9]
- プレイの方向
カーンフーのゲームは時計回りに進みます。[9]
- ストック
捨てられたカードはすべて、捨てられた順に表向きにテーブルに置かれ、前の最後のカードが最後に出されたカードで覆われる。完全な手札が宣言される前に山札がなくなった場合、捨てられたカードの山は裏返しにされ、テーブルの上に裏向きに置かれ、新しい山札が形成される。[9]
- バンプ
3人プレイのゲームでは、捨てたカードの所有権は、そのカードを捨てたプレイヤーの右隣に座っている3人目のプレイヤーが主張できる。そのプレイヤーは、そのカードをすぐにメルドすることができ、その後ゲームはプレイ順に進む。[9] 4人以上のプレイヤーがゲームに参加する場合、2人以上のプレイヤーが、そのメルドの得点が「シーケンス」を除いて他のどのメルドよりも高くなったら、捨てたカードを要求できる。その場合、プレイ順でそのカードを捨てたプレイヤーの左隣に座っているプレイヤーのカードが優先される。[9]このアクションは、プレイヤーの1人が他のプレイヤーにぶつかるため、「バンプ」と呼ばれる。
- 4~5ハンドゲーム
4人用ゲームは、120枚のカードとジョーカー1枚でプレイすることもできます。[9] 5人以上でプレイする場合は、ジョーカーを最大5枚まで追加できます。 [9]ジョーカーを1枚追加するごとに、ゲームの偶然の要素が増加します。ゲームは3人の場合とまったく同じように進行します。
- 孤児のカンフー
4 人以上のプレイヤーがゲームに参加する場合、最も高いカードを持つプレイヤーは「孤児」になることを選択できます。[9]すると、9 枚のカードが残ります。ゲームは 3 人の場合とまったく同じように進行しますが、バンプできるプレイヤーが 1 人ではなく 2 人以上になります。ただし、1 番目と 2 番目のプレイヤーの場合、プレイ順で 3 番目、4 番目、またはその他のプレイヤーがこの特権を主張できます。4 番目のプレイヤーは 3 番目のプレイヤーの要求に従わされ、3 番目のプレイヤーは 2 番目のプレイヤーの要求に従います。[9]ポイント数で宣言された優れたトリックは、どのハンドでもバンプを獲得しますが、組み合わせが同じ場合は、年長のハンドがプレイ順で最初にバンプする権利を持ちます。[9]
- トリオ、カルテット、キャッシュ
可能なトリックの数に次のものを追加すると、ゲームに興味深い機能が追加される可能性があります。
- トリオ:同じマークとランクのカード3枚は6ポイントになります。[9]
- カルテット:同じマークとランクのカード4枚は12ポイントになります。[9]
- キャッシュ: プレイヤーの誰かがバンプせずに自然な「トリオ」を獲得した場合、そのプレイヤーはそれをテーブルの上に伏せて置き、「キャッシュ」であると宣言することができます。他の 3 人のプレイヤーのいずれかが 4 枚目のカードを投げると、そのプレイヤーはそれをバンプして「キャッシュによるカルテット」を主張する権利を持ち、カルテットの 12 ポイントに加えて、フル ハンドの場合はさらに 5 ポイントを獲得します。[9]プレイヤーがノックした場合と同様に、プレイは終了し、カウントが開始され、新しいディールが行われます。自然な「カルテット」にも、キャッシュを必要とせずにこの特権があります。[9]
参照
参考文献
- ^ ロー、アンドリュー(2003)「潘志衡の『徐葉子譜』(葉書の続編)- パート1」。プレイングカード:国際プレイングカード協会誌、31(5)。pp.221-229。
- ^ ab (ポルトガル語) Colección por fascículos - Juegos de Cartas 、Ediciones Altaya、バルセロナ (1997)、 Naipes Heraclio Fournier協力、ビトリア、スペイン。
- ^ シド・サクソン『Card Games Around the World』7 ページ、ドーバー出版 (1994)、ISBN 0-486-28100-0
- ^ ab ベリー、ジョン(2003)「中国のお金のマークが入ったカード」。プレイングカード:国際プレイングカード協会誌、31(5)。pp.230-235。
- ^ ロー、アンドリュー(2004)「中国のパイへの情熱:トランプ、ドミノ、麻雀」マッケンジー、C.、フィンケル、I.(編)、アジア競技大会:コンテストの芸術。ニューヨーク:アジア協会、pp. 216-231。
- ^ ルイス、クリサンタ;ジョン・マクロード(2008年6月5日)。 「クアホ」。パガット。
- ^ マヌエル、E. アルセニオ (1948)。タガログ語に中国語の要素。マニラ: Filipiniana Publications。 p. 33.
- ^ abc スチュアート・キュリン『麻雀ゲーム』第11巻、153-168ページ、ブルックリン美術館季刊誌(1924年)。
- ^ abcdefghijklmnopqr ウィルキンソン、ウィリアム・ヘンリー(1891年)。『カーンフーのゲーム』。ロンドン:チャールズ・グッドオール&サン。pp.9–25。OCLC 81622398 。
- ^ フォークト、クラウス (2006)。 Asiatische Spiele (ドイツ語)。シュリュターシェ。 p. 92.ISBN 3899940431。
外部リンク
ウィキメディア・コモンズのKhanhooに関連するメディア- エリオット・アヴェドン博物館&ゲームアーカイブ ウォータールー大学
- Pagat.comでマネーカードやタイルを使ってプレイするゲーム
