宮崎英孝 | |
|---|---|
宮崎 英高 | |
2022年の宮崎 | |
| 生まれる | 1974年9月19日 |
| 母校 | 慶應義塾大学 |
| 職業 | |
| 注目すべき作品 | |
| タイトル | フロム・ソフトウェア代表取締役社長 |
| 学期 | 2014年~現在 |
| 子供たち | 2 |
宮崎 英高(日本語:宮崎 英高、ヘップバーン:宮崎 英高、1974年9月19日生まれ)は、日本のビデオゲームディレクター、デザイナー、ライター、ゲーム開発会社フロム・ソフトウェアの社長です。彼は2004年に同社に入社し、ダークソウルシリーズの制作で広く知られるようになる前は、アーマード・コアシリーズのデザイナーでした。宮崎は2014年に社長に昇進し、代表取締役も務めています。彼が監督した他の同様のゲームには、Demon's Souls、Bloodborne、SEKIRO、Elden Ringなどがあります。
宮崎駿は、小説家、漫画家、上田文人や堀井雄二などのゲームデザイナーの作品から影響を受けている。彼のゲームは、高難易度や、セリフではなくフレーバーテキストや環境の手がかりを通じて語られる物語を多く取り入れている。ビデオゲームの作家とみなされている宮崎駿の作品は、この分野で最も優れた作品の一つとして挙げられており、ソウルライクなサブジャンルの創出につながっている。
キャリア
宮崎は1974年9月19日生まれ、[1] [2]静岡県で育った。[3]その後、慶応義塾大学に入学し、社会科学の学位を取得して卒業し、後に妹の大学の学費を払うために米国オラクル社のアカウントマネージャーとして就職した。 [4] [5]友人の勧めで、宮崎は2001年のビデオゲームICOをプレイし、ゲームデザイナーへの転職を望むようになった。[3]宮崎は、業界での経験がない29歳の彼を雇ってくれるゲーム会社はほとんどなく、そのうちの1つがフロムソフトウェアであることに気付いた。 彼は2004年にアーマード・コア ラストレイヴンのプランナーとしてそこで働き始め、ゲームの開発の途中から参加した。[3] [5]その後、アーマード・コア4とその直接の続編であるアーマード・コア フォーアンサーのディレクターを務めた。[5]
後に『デモンズソウル』となる作品について知った宮崎は、ファンタジーアクションロールプレイングゲームの可能性に興奮し、協力を申し出た。[3]このプロジェクトは、彼が担当するまでは、会社からは失敗作とみなされていた。彼は、このゲームに対する会社の考え方により、これ以上の失敗したアイデアがプロジェクトに悪影響を与えることはないと考え、プロジェクトの完全な管理権を握ることができると信じていた。[3]このゲームは2009年の東京ゲームショウでは否定的な評価を受け、発売時には予想を大きく下回る売上だったが、数か月後には人気が回復し始め、すぐに日本国外での発売を希望する出版社が見つかった。[3] 2011年に発売されたこのゲームの精神的後継作 『ダークソウル』の成功を受けて、宮崎は2014年5月に社長に昇進した。[6] [7]当時、日本で10年以内に転職して社長になることは前例のないことと考えられていた。[3]
2012年、ソニー・コンピュータエンタテインメントはフロム・ソフトウェアに新作ゲームの共同開発を持ちかけた。宮崎は第8世代コンソール向けのゲーム開発の可能性について尋ね、そこからBloodborneのコンセプトが生まれた。フロム・ソフトウェアの以前のゲームとはストーリーや設定上のつながりはないが、宮崎はDemon's Soulsの「DNA」とその特定のレベルデザインを引き継いでいると述べた。[8]開発はDark Souls IIと並行して進められ、宮崎は両方のゲームを同時に監督することができなかったため、こちらのみを監修した。[9]宮崎は翌年初めにリリースされたDark Souls IIIでリードディレクターとしてDark Soulsシリーズに復帰した。 [10] [11]リリース後、宮崎はDark Soulsシリーズの開発を個人的に中止する意向を発表した。[12] [13]彼の次の2つのプロジェクトは、2018年のバーチャルリアリティゲームDéracinéと2019年のアクションアドベンチャーゲームSEKIRO: SHADOWS DIE TWICEで、後者はいくつかの賞を受賞した。[14] [15]
宮崎駿は2022年に公開される『エルデンリング』の監督を務め、アメリカのファンタジー作家ジョージ・R・R・マーティンに世界観構築を依頼した。[16]このゲームは2500万本以上を売り上げ、史上最高のビデオゲームの一つとして挙げられている。[17] [18] [19]宮崎駿は後に『アーマード・コアVI ルビコンの戦火』 (2023年)の初代ディレクターを務め、山村勝がその役を引き継いだ。[20]
影響とデザイン哲学
宮崎駿は、両親が彼に多くの本を買う余裕がなかったにもかかわらず、子供の頃から熱心な読書家だった。 [ 3]彼は地元の図書館から、彼が完全に理解していなかった英語のファンタジーやSFを含む本を頻繁に借りて、付属のイラストを使って想像力を働かせて空白を埋めていた。[4] [3]彼は後にそれが彼のデザイン哲学に大きな影響を与えたと述べている。 宮崎駿は、両親が大学に通う年齢になるまでビデオゲームで遊ぶことを禁じていたため、スティーブ・ジャクソンのソーサリー!、ダンジョンズ&ドラゴンズ、ルーンクエストなどのゲームブックやテーブルゲームもプレイした。[8] [21] [22]
ビデオゲームに触れてから、宮崎はICO [3]、初期のドラゴンクエスト[23] [24]、 ゼルダの伝説[ 23] [21]、キングスフィールドシリーズのファンになり、これらすべてから影響を受けたと述べています。[25]また、ベルセルク、聖闘士星矢、ジョジョの奇妙な冒険[26] 、デビルマン[ 21]などの漫画や、 H・P・ラヴクラフト、ブラム・ストーカー、ジョージ・R・R・マーティンの文学のファンでもありました。[21] [ 27] [28]宮崎は建築、特にヨーロッパ起源の建築にもインスピレーションを受けており、ゲームの中で環境ストーリーテリングの方法としてよくそれを使用しています。[29] [30] [31] [32]心理学、人類学、社会学も彼のデザインの選択に影響を与えています。[8]
プロジェクトの主任クリエイティブディレクターとして、宮崎は通常、ストーリー、セリフ、テキストの大部分を書き、キャラクター、モンスター、レベルのデザインについて最終決定権を持つ。ソウルシリーズのマルチプレイヤーメカニクスは、雪道を運転中に前方の車が後ろに滑り出し、周囲の人々に押し上げられたという宮崎自身の個人的な経験からインスピレーションを得たものである。その場所を離れる前にお礼を言うことができなかった宮崎は、列の最後の人が目的地にたどり着いたかどうか疑問に思った。二度と会うことはないだろうから。これがシリーズのマルチプレイヤーシステムを生み出し、同じ沈黙の協力感覚を模倣しようとした。[33]
宮崎氏は、自身のゲームの難易度を他のゲームと比べてそのようにするつもりはなかったと述べた。むしろ、その難易度は、プレイヤーに「途方もない困難を乗り越える」ことで達成感を与えるプロセスの一部であり、同時に、プレイヤーがキャラクタービルドや武器をもっと試すよう動機付けるものでもある。[30]彼は、自身のゲームにおける死は試行錯誤の学習ツールとして使用されていると述べ、このアイデアはDemon's Soulsの成功を受けて一般に受け入れられるようになったと付け加えた。[34]宮崎氏は、直接的なストーリーテリングを嫌っているわけではないが、アイテムや脇役からプロットのヒントを見つけたときにプレイヤーがそれを自分で解釈することを好むと述べた。[30]多くのジャーナリストや批評家は、 Dark Soulsやその関連ゲームでの彼の影響力のある作品に注目し、彼をビデオゲームの作家として挙げている。 [35] [36] [37]
作品
賞賛
宮崎氏は、2018年のゴールデンジョイスティックアワードで生涯功労賞を受賞した。[38]この賞は、彼にインスピレーションを与えた2人、イアン・リビングストン氏とスティーブ・ジャクソン氏から授与された。[39] 2022年には、 CEDECアワードで特別賞、日本ゲーム大賞で経済産業大臣賞を受賞した。[40] [41] 2023年、タイム誌は宮崎氏を「今年の最も影響力のある100人」の1人に選び、 2007年の宮本茂氏に続いて2人目のゲーム開発者としてリストに掲載された。[42]
私生活
宮崎駿は2019年に息子が生まれたことを明らかにした。[43] 2024年には娘も生まれたことを明らかにした。[44]
参考文献
- ^ 中村郁美 [@nakamura193] (2023年9月19日). 「宮崎英高さん お誕生日おめでとうございます」 (ツイート). 2023年9月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年9月21日閲覧。Twitter経由。
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- ^ MacDonald, Keza (2024年6月21日). 「『私はいつも世界が厳しい場所だと感じていました』:エルデンリングの宮崎英高氏がゲーム作りを決してやめない理由について」.ガーディアン. 2024年6月22日閲覧。
外部リンク
- IMDbの宮崎英高
