
セーブデータ(ゲームセーブ、セーブゲーム、セーブファイル、セーブポイント、または単にセーブとも呼ばれる)は、ビデオゲームにおけるプレイヤーの進行状況に関するデジタル的に保存された情報です。
1970年代の初期のゲーム以降、ゲームプラットフォームのハードウェアとメモリは向上し、より大規模で複雑なコンピュータゲームが開発されるようになりました。その結果、ゲームを最初から最後までプレイするのにかかる時間も徐々に長くなりました。そのため、ゲームの進行状況を何らかの方法で保存し、「ゲームオーバー」になった場合の処理方法を考える必要が生じました。ストーリーテリングを重視する現代のゲームでは、プレイヤーが後々のストーリーに大きな影響を与える多くの選択肢を選べるように設計されており、ゲームデザイナーの中には、常に新鮮な体験を提供するために、セーブデータを1つしか作成できないようにしている人もいます。
ゲームデザイナーは、プレイヤーがゲームの進行状況を失うことを防ぐことができるように設計している(ゲームオーバーやキャラクターの死亡後に起こりうる事態を防ぐため)。このように設計されたゲームは、プレイヤーに「いろいろ試してみる」ことを促し、選択を後悔した場合でも、以前の時点から再開できるようにする。
セーブ機能により、ゲームオーバー後にゲームプレイを再開できることが多いが、ゲームオーバー時にセーブデータが削除されるゲームは例外である。この機能を表す名称は「パーマデス」、「アイアンマン」、「ハードコア」など複数あり、この機能は長年にわたり、ゲームごとに唯一のセーブシステムから、通常のセーブポイントの中にあるより現代的な「ゲーム中断」機能へと発展してきた。オンラインゲームの場合、ゲームの進行状況はリモートサーバーで保持される。一部のゲームでは、セーブデータからゲームを再開すると、ソフトウェアがセーブデータをロックまたはマークする。初期の例としては、MoriaやDiablo IIの「ハードコア」モードがあり、キャラクターのセーブデータはサーバーによって管理される。セーブデータの使用は、現代のビデオゲーム、特に通常1回のセッションでクリアするには長すぎるロールプレイングビデオゲームでは非常に一般的である。
初期のビデオゲームでは、ゲームをセーブする必要はなかった。なぜなら、これらのゲームには通常、展開するべきストーリーがなく、一般的に非常に短かったからである。
アーケードビデオゲームの黄金時代の古典的なアーケードビデオゲームは、ゲームクリアに向けたプレイヤーの進行状況ではなく、ハイスコア、カスタム設定、その他の機能を保存していました。プレイヤーのスコアを保存した最初のゲームは、タイトーの1978年の画期的なシューティングゲーム「スペースインベーダー」でした。[ 1 ]
初期の家庭用コンピュータでは、ゲームの状態情報を保存することが比較的複雑で不便だったため(また、初期のビデオゲーム機には不揮発性データストレージがなかったため)、当初はゲームのセーブデータは「パスワード」(多くの場合、ゲームの状態をエンコードした文字列)として表現され、プレイヤーはそれを書き留めて後でゲームを再開する際に入力することができた。
BYTE誌は1981年に、コンピュータテキストアドベンチャーゲーム「Zork I」のセーブ機能について、「臆病者の中には、危険な行動に出る前に苦労して得たゲーム上の地位を維持するためにこの機能を使う者もいるが、本来はプレイヤーが何週間もプレイできるようにするためのものだった」と述べている。 [ 2 ] InfoWorld誌はその年にこれに異議を唱え、セーブゲームは「ユーザーが同じ状況に対してさまざまなアプローチを試すことを可能にする」と述べている。 [ 3 ] 1980年代初頭の家庭用コンピュータは、最終的に内蔵ハードドライブを使用するようになる前に、コンパクトカセットやフロッピーディスクなどの外部メディアを使用してセーブできるという利点があった。
タイトーの『未来神話ジャーバス』(1987年)[ 4 ] 、 『ゼルダの伝説』(1987年) 、 『星のカービィ 夢の泉の物語』(1993年)などのカートリッジベースのコンソールゲームでは、セーブデータはゲームカートリッジ自体のバッテリーバックアップ付きランダムアクセスメモリに保存されていました。スーパーカセットビジョン用の『ポップ・アンド・チップス』(1985年)は、ゲームカセットに単三電池を使用してビデオゲーム機でゲームの進行状況を保存できる最初のゲームでした。
現代のゲーム機では、ゲームを保存するためにディスクを使用するが、セーブデータはメモリーカードやゲーム機本体の内蔵ハードドライブなど、他の方法で保存される。ゲームデータの保存にメモリーカードを使用するようになったのは、1990年にSNKがカートリッジ式のネオジオアーケードシステムと家庭用ゲーム機を発売した頃からである。 [ 5 ]
ゲームによっては、プレイヤーは任意の時点(通常はゲームを一時停止したとき)、特定のタスクが完了した後(例えばレベルの終了時)、またはセーブポイントと呼ばれるゲーム内の指定された場所でゲームを保存することができます。
ゲームのセーブ方法はゲームプレイに影響を与え、プレイヤーの習慣であったり、ゲームに特定の雰囲気を与えたり難易度を変更したりするためのデザイナーの明確な決定であったりする。[ 6 ]
ビデオゲームでは、プレイヤーはいつでもゲームのどの時点でもセーブできる場合があります。ただし、これに改良を加えたバージョンも存在します。例えば、ゲームキューブ用ソフト『エターナルダークネス』では、プレイヤーはほぼいつでもセーブできますが、部屋に敵がいない場合に限られます。ゲームをより魅力的にするために、セーブ回数に制限を設けているビデオゲームもあります。例えば、『IGI 2』では各ミッションでセーブできる回数が限られており、『マックス・ペイン2』では最高難易度でこの制限が設けられています。
ビデオゲームの中には、あらかじめ決められたセーブポイント(「チェックポイント」とは異なります)でのみセーブできるものがあります。セーブポイントは、ゲームが複雑すぎて任意の場所でセーブできない場合や、プレイヤーが無限にやり直せるのではなく、自身のスキルに頼らざるを得ないようにすることでゲームの難易度を上げるために採用されます。セーブポイントはプログラミングが容易なため、開発者にとって魅力的な選択肢となります。
一部のゲームでは、どこでもセーブできるシステムとセーブポイントの両方を使用するハイブリッドシステムを採用しています。例えば、『ファイナルファンタジーVII』では、プレイヤーがワールドマップを移動している間はどこでもセーブできますが、プレイヤーが特定の場所(町、洞窟、森など)に入ると、セーブポイントでのみセーブが可能になります。
セーブデータを過剰に使用することは不公平とみなされ、そのような状況では「セーブスキャミング」と呼ばれます。セーブスキャミングでは、プレイヤーが負けたり負けそうになったりするたびにセーブデータがロードされるため、負ける前の状況に時間を巻き戻すことができ、ゲームに負けることが不可能になります。ビデオゲームでは、例えば、プレイヤーが戦闘やレースに負けたり、レベルの最高評価(Sランクなど)を逃したり、ゲームを続行して勝利するために必要な人や物を失って勝ち目のない状況に陥ったりした場合に、この行為を行うことができます。例えば、カジノが登場するゲームでは、プレイヤーはゲームをセーブしてから、ルーレットテーブルでゲーム内のお金をすべて黒に賭けることができます。結果が黒であれば、お金は2倍になり、プレイヤーは再びゲームをセーブします。結果が赤(または緑)であれば、プレイヤーは最後のセーブデータをロードしてこの結果を無視します。これにより、無限に連勝することが可能になります。
ゲームプログラマーは、タイムスタンプのチェックなど、さまざまな方法でセーブ&ロードによる不正行為を防ぐことができます。例えば、マルチユーザーUnixシステムでは、NetHackはsetgidを使用して、ユーザーがセーブファイルを必要なディレクトリにコピーできないようにしています。別の方法としては、決定論的なシード付き擬似乱数生成器を使用することで、セーブとロードを繰り返すだけで望ましくないランダムな結果を回避できないようにする方法があります。この場合、プレイヤーがセーブしたゲームをロードすると、「ランダム」なイベントが毎回同じように発生するため、異なる結果を得るには、プレイ方法を変えるしかありません。
ゲームのセーブは手動で行う必要はありません。一部のビデオゲームでは、一定時間が経過した後、セーブポイントの概念を拡張したゲーム内の特定の所定のポイント、またはプレイヤーがゲームを終了するときなど、進行中のゲームを自動的にセーブします。[ 7 ]
一部のゲームでは、「サスペンドセーブ」のみが許可されており、ゲームを終了すると自動的にセーブされ、再起動すると再ロードされます。サスペンドセーブの目的は、ゲームプレイを一時的に中断することのみであり、そのため、サスペンドセーブはプレイヤーがゲームを再開すると消去されます。この概念は、ローグとその同名のジャンルによって普及しました。これらのジャンルでは、プレイヤーがゲーム内で死亡した場合、セーブファイルが削除され、ゲームを最初からやり直さなければならないという仕組みを採用していることで知られています。「パーマデス」という用語は、この目的で使用される概念を指すようになりました。サスペンドセーブファイルをコピーして再利用することでシステムを欺くことが可能であり、これは一種のセーブスカム行為とみなされています。[ 7 ] [ 8 ]

「チェックポイント」とは、ビデオゲームにおいてプレイヤーキャラクターが死亡後にリスポーンする場所のことです。キャラクターは通常、最後に到達したチェックポイントでリスポーンします。リスポーンは、ゲーム内のキャラクターの死亡が原因であることがほとんどですが、ゲームを進めるために必要な目標を達成できなかった場合にも発生することがあります。チェックポイントは一時的なもので、特にプラットフォームゲームでは、プレイヤーが最後のライフを失ったり、レベルをクリアしたり、レベルを終了したりすると機能しなくなります。[ 9 ]ただし、最近のゲームのほとんどは、これらのポイントでゲームをメモリに保存します。これは自動保存と呼ばれます。[ 10 ]
チェックポイントは、プレイヤーから見える場合と見えない場合があります。目に見えるチェックポイントは、作動時にプレイヤーに安心感を与えるかもしれませんが、チェックポイントは本質的に「ゲーム的」な要素であり、ゲーム世界に組み込まれていない限り、その仕組みの説明が必要になる場合もあるため、没入感を損なう可能性があります。見えないチェックポイントは没入感を損なうことはありませんが、ヘッドアップディスプレイにチェックポイントに到達したことを示す表示がない場合、プレイヤーはどこでリスポーンするのか分からなくなる可能性があります。
クイックセーブとクイックロード機能を使うと、プレイヤーはキー操作一つでゲームを保存またはロードできます。これらの用語は、プレイヤーがメニューやダイアログボックスを開き、保存コマンドを入力し、保存するゲームのタイトルを指定し、必要に応じて同じタイトルの既存のセーブファイルを上書きするかどうかを確認するという、従来の保存方法と区別するために使われます。「クイックセーブ」という用語は、従来の保存機能がまったくないビデオゲームでも使用されることがあります。
クイックセーブの利点は、負担が少ないことです。プレイヤーはボタンを押すだけで、必要に応じて数秒待つだけで済みます。欠点は、直前にクイックセーブしたゲームが自動的に失われることです。クイックセーブしか提供していないゲームは、ユーザーアカウントなどのプレイヤーを区別するメカニズムがない限り、2人(またはそれ以上)の異なるプレイヤーでプレイすることは不可能かもしれません。セーブするタイミングの決定をプレイヤーに任せると、好ましくないゲーム状態のときにセーブが行われる可能性が高くなります。プレイヤーを死に至らしめるイベントの直前にクイックセーブを行うと、いわゆるデスループが発生します。[ 11 ]
パスワードは、不揮発性メモリに保存されないセーブゲームの一種です。代わりに、ゲームの状態を復元するために必要なすべての情報がテキスト文字列としてエンコードされ、画面に表示されます。この文字列は通常、ランダムな英数字で構成され、プレイヤーはそれを記録または記憶することができます。プレイヤーは後で同じパスワードを入力することで、その時点からゲームを再開できます。パスワードは、不揮発性メモリや、その後の内部および外部ストレージが登場する以前は、家庭用ゲーム機で広く使用されていました。[ 12 ]
「セーブステート」は、エミュレータにおけるセーブゲームの形式です。セーブステートは、エミュレータがエミュレートされたプログラムのランダムアクセスメモリの内容をディスクに保存するときに生成されます。セーブステートを使用すると、エミュレートされたゲームやシステムがその機能をサポートしていない場合でも、プレイヤーはゲームを保存できます。たとえば、セーブステートは、セーブ制限を回避したり、セーブスカムのテクニックとして使用される場合があります。関連する概念として、セーブステートハッキングがあります。これは、16進エディタを使用してセーブステートを変更し、通常はプレイヤーに有利になるようにゲームプレイ条件を変更する行為です。セーブステートは、コンピュータシステムの状態のスナップショットやコンピューティングにおける休止状態に相当し、セーブステートはスナップショットの限定された形式です。[ 12 ] [ 13 ]
セーブステートは、2010年代初頭に任天堂のバーチャルコンソールで広く使われるようになりました。Wii Uと3DSのバーチャルコンソールタイトルの中には、クイックセーブに似ているが再ロードに制限のない「復元ポイント」を保存できるものがあります。[ 14 ]クイックセーブから派生したものと思われますが、復元ポイントは機能的にはセーブステートと同一で、多くの点で同じ目的で使用できます。Switchの「Nintendo Classics」ソフトウェアには、「サスペンドポイント」と呼ばれる同様の機能があり、これも機能的にはセーブステートと同一です。
ゲームデザイナーは、スキューモーフィズムを使用してセーブポイントをゲームのスタイルに統合しようとすることがよくあります。バイオハザードでは、セーブポイントは昔ながらのタイプライター(セーブごとにインクリボンが必要)で表現されています。グランド・セフト・オートシリーズでは、設定の時代に合った表現が使用されています。1980年代半ばにはカセットテープ(グランド・セフト・オート:バイスシティ) 、 1990年代前半には3.5インチディスク(グランド・セフト・オート:サンアンドレアス)、1990年代後半にはコンパクトディスク(グランド・セフト・オート:リバティーシティストーリーズ)です。
セーブポイントは一般的に便利なものと見なされているが、一部のゲームではこの傾向を利用してプレイヤーを欺く罠が仕掛けられている。『クロノ・トリガー』では、マガスの城にある偽のセーブポイントを使用しようとすると、パーティーが戦闘に突入してしまうことがある。
ゲームによっては、セーブをゲーム攻略の主要な手段として利用することを防ぐために、セーブに制限を設けているものがあります。例えば、『トゥームレイダー』(1996年)と『トゥームレイダーIII』のコンソール版では、セーブポイントは使用するたびに消費されます。『ドンキーコングカントリー2 ディディーコングズクエスト』では、セーブポイントを複数回使用するにはバナナコインが2枚必要になります。 『バイオハザード』では、セーブするたびにインクリボンを見つけて消費する必要があります。
ゲームによっては、セーブデータやセーブポイントがストーリーの一部となっている。『クロノ・クロス』では、セーブポイントは「運命の記録」と呼ばれ、FATEと呼ばれる存在によって管理されている。FATEは、セーブポイントを利用して人々を操る敵対勢力である。『アノニマス;コード』では、主人公のポロン・タカオカがセーブデータの保存とロードを行うという特殊な能力を持っており、これがストーリーの核心であり、ゲームの主要なメカニズムとなっている。
セーブデータが相互に連携するもう1つの方法は、続編にデータを渡すことです。この有名な例として、ウィザードリィシリーズの最初の3作が挙げられます。2作目と3作目をプレイするには、前作で使用したキャラクターをインポートする必要があり、前作で獲得した経験値と装備はすべて保持されました。後のバージョンではこの機能はオプションとなり、ファイアーエムブレム、シェンムー、.hackシリーズなどのフランチャイズも同様です。ビデオゲームは、他のビデオゲームのセーブデータを考慮に入れることもあります。たとえば、スーパーマリオギャラクシーのセーブデータが本体にある場合、マリオカートWiiでロゼッタが使用可能になります。ミッドナイトクラブ3:DUBエディションのセーブデータは、リミックス版にインポートできます。
長年にわたり、友人同士でゲームのセーブデータを共有することは非常に一般的でした。パスワードの交換からメモリーカードの交換まで、ゲーマーは常に互いに助け合ってゲームの機能をアンロックしてきました。インターネットの人気が高まるにつれて、多くの人がオンラインの友人を助けるためにゲームのセーブデータをアップロードしています。しかし、Xbox 360 のゲームでプレイヤーの進行状況を追跡するプログレス メーターまたは「ゲーマースコア」が導入されたことで、多くのプレイヤーは、他の人のファイルをシステムにロードする人を「チーター」と見なすようになりました。[ 15 ] Grand Theft Auto IVなどの一部のゲームは、他のユーザーが作成したセーブ ゲームの使用を防止しようとしています。対照的に、ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 大地とふしぎの木の実 時空の章では、メイン ストーリーをクリアした後に利用できるパスワード交換サイド クエストを通じて、ゲームをクリアしたプレイヤーが進行状況を他の人と共有することを積極的に推奨しています。
セーブデータは一般的にアーケードでは珍しいものですが、コナミのe-アミューズメントシステム、バンダイナムコのバンダイナムコパスポート(またはバナパスポート)システム、あるいはダンスダンスレボリューションのようにプレイステーションカードを使用するなど、いくつかの用途で利用されています。これらは通常、磁気カードを使用してデータを保存するか、ネットワーク(インターネット)接続またはサーバーを介してデータを保存するカードを使用するか、あるいはそれらの組み合わせを使用します。同様に、パスワードも一般的にアーケードでは珍しいものですが、ガントレットレジェンズのように例外的に使用されているものもあります。