須田剛一 | |
|---|---|
須田 剛一 | |
2008年の須田 | |
| 生まれる | 1968年1月2日 上田市、長野県、日本 |
| その他の名前 | 須田51 |
| 職業 | ビデオゲームデザイナー、ディレクター、ライター |
| 活動年数 | 1993年~現在 |
| 注目すべき作品 | |
| タイトル | グラスホッパー・マニュファクチャーの創設者兼CEO |
須田剛一(すだ 剛一、 1968年1月2日生まれ)は、別名Suda51で知られる日本のビデオゲームディレクター、デザイナー、ライターです。1994年から1998年までヒューマンエンターテインメントに所属し、1998年に他のヒューマンエンターテインメントのスタッフ数名と共にグラスホッパー・マニファクチュアを設立し、独自のタイトルを制作しました。彼の最も有名な作品はグラスホッパー・マニファクチュアからのもので、シルバー事件(1999年)、Killer7(2005年)、ノーモアヒーローズシリーズ、ロリポップチェーンソー(2012年)などがあります。
須田は長野県出身で、18歳で上京し、葬儀屋などいくつかの仕事を経て、ヒューマンエンターテインメントに入社しました。彼の最初のプロジェクトは、ファイヤープロレスリングとトワイライトシンドロームシリーズでした。グラスホッパー・マニファクチュアでは、デビュー作であるシルバー事件で脚本家と監督を務めました。シルバー事件は、須田と彼の会社を日本で確立するのに役立ちましたが、須田とグラスホッパーは、須田の最初の日本国外でのタイトルであるKiller7のリリースで国際的な注目を集めました。彼は会社のほとんどのプロジェクトに貢献しており、2007年のノーモアヒーローズ以降はより管理的な役割を担っています。
須田の作品は、犯罪や異なる理想を持つ人々の衝突といったテーマに焦点を当てているのが特徴である。初期の作品はシリアスなトーンを採り入れていたが、後期の作品にはユーモアの要素が取り入れられている。性的な要素も作品に登場し、それが自分とあまりにも強く結び付けられてしまうのではないかと心配するほどだった。作品には映画や文学の影響を受けており、お気に入りの作家の一人はフランツ・カフカである。彼はゲームにポップカルチャーへの言及を頻繁に取り入れている。
バイオグラフィー
幼少期と私生活
須田剛一は1968年1月2日に長野県上田市で生まれ、 18歳で東京に引っ越すまでその地域に住んでいた。 [1] [2]須田は幼少期についてあまり語っていないが、家族との関係が悪く、長野に住むのが嫌だった。幼い頃からビデオゲームのデザインをしたいと思っていた。[3]長野の家族とは離れて暮らしているが、須田は結婚しており、東京に家族がいる。[3]初期の仕事には、セガでパンフレットのグラフィックデザイナーとして働くことなどがあった。最も有名な仕事の1つは葬儀屋だったが、フラワーアレンジメントの方が多かった。[4] [5]それでもビデオゲーム業界でのキャリアを決意し、妻の勧めもあり、アトラスとヒューマンエンターテインメント(後者はファイヤープロレスリングシリーズで知られる)の両方に応募した。彼はヒューマンエンターテインメントの面接を受けることができ、採用された。[6]後年、須田は「須田51」というニックネームで知られるようになった。この名前は彼の名前の2つの部分に基づいた語呂合わせであり、「5」は「5」で、「1」は「1」である。[7]
キャリア
ヒューマンでの須田の最初の仕事は『スーパーファイヤープロレスリングIII』 (1993年)のディレクターであり、その仕事の質により会社から賞賛された。[4] [6]これにより、彼は『スーパーファイヤープロレスリングスペシャル』 (1994年)の監督と脚本の両方に任命され、その物語と結末の暗いトーンで長期にわたって悪評を得た。スーパーファイヤープロレスリングIIIに続いて、須田はトワイライトシンドロームシリーズを手掛けた。彼は当初トワイライトシンドロームのプロデューサーとディレクターとして介入しなければならなかったが、ムーンライトシンドローム(1998年)ではより大きな創造的関与をした。彼の決定の1つは、ムーンライトシンドロームを超自然的なものから心理ホラーへとシフトさせることだった。 [4]ヒューマンでの仕事でファンベースを集めていた須田は、ムーンライトシンドロームでメインキャラクターを殺したことで物議を醸した。[7] ムーンライトシンドロームは須田がヒューマンエンターテインメントで手がけた最後のゲームとなった。須田はボーナスに満足できなかったため同社を去った。また、翌年倒産することになるヒューマンエンターテインメントは、安泰な立場ではないと感じていた。[1] [4] 1998年にヒューマンエンターテインメントを去った後、須田はオリジナルのビデオゲームプロジェクトを作りたいという願いを叶えるためにグラスホッパー・マニファクチュアを設立した。デビュー作はプレイステーション用の『シルバー事件』だった。彼は当初、ゲームの発売元として資金を提供したアスキーエンターテインメントからアプローチを受けた。 [4] [8]須田は、このゲームのディレクター、共同ライター、デザイナーを務めた。[7]これと並行して、須田はスタジオのCEOを務める責任もあったため、全員に報酬が支払われるようにする責任を感じていた。[9]
『シルバー事件』は日本でヒットし、グラスホッパー・マニファクチュアの設立に貢献したが、当時はビジュアルノベルのスタイルが蔓延していたため、批評家からの評価は限られていた。[7] [10]グラスホッパー・マニファクチュアでの須田の次のゲームは、プレイステーション 2用に開発された『花と太陽と雨』だった。[11] 『シルバー事件』と同様に、須田はこのゲームの監督、脚本、デザインを担当した。[11] [12] [13] 『花と太陽と雨』は、アスキー・エンタテインメントが方針を変更して資金提供を撤回したため、ほぼキャンセルされそうになった。須田は他の出版社に売り込み、最終的にビクター・インタラクティブ・ソフトウェアの支援を得た。これが、グラスホッパー・マニファクチュアが独立した会社であり続けるために、プロジェクトごとに新しい出版社を選ぶという傾向の始まりとなった。[14] [15]須田は次に『ミシガン:レポート・フロム・ヘル』のプロデューサー兼デザイナーを務めた。須田もまた、霧をテーマにした最初のコンセプトを考案したが、その後、恐怖を呼び起こすためにカメラベースと怪物的な要素を考案した。[2] [4]
次のタイトルである『Killer7』は欧米での彼の出世作となり、須田と彼のスタジオの両方に主流の注目を集めた。[4]須田はシナリオライター、デザイナー、ディレクターを務めた。[1] [7] [16]開発は2002年にカプコンファイブと呼ばれるビデオゲームの5部作の一部として始まった。これは三上真司が監修し、ゲームキューブ専用に意図されたゲームのセットであった。[17] [18]三上は須田に高い創造的自由を与え、須田は国際的な観客のために実験的なゲームを作ることができた。[4]彼の次のメジャータイトルはWiiの『ノーモア ヒーローズ』で、これにより須田の国際的な名声をさらに確立した。[4]須田は、ハードウェアを直接見た最初の一人で、剣をベースにしたアクションでのWiiコントロールの可能性を見出していたため、Wii用にタイトルを開発した。[19]須田は『Killer7』と要素を共有しながらも、キャラクターやストーリーに対する自身のビジョンに合うよう、より軽いトーンとスタイルを採用した。[4] [20] 『ノーモア★ヒーローズ』に続き、須田は『ノーモア★ヒーローズ』の続編『デスパレート・ストラグル』を含む将来のグラスホッパープロジェクトの大半で監督を務めた。彼は引き続き『シャドウズ・オブ・ザ・ダムド』 、『ロリポップチェーンソー』、『黒騎士の剣』、『キラー・イズ・デッド』の脚本と企画に関わっていた。[4] [21] [22]須田は『ノーモア★ヒーローズ』シリーズの次の2作品、スピンオフ『トラヴィス・ストライク・アゲイン』 (2019年)と、メインラインの3作目で最終作となる予定の『ノーモア★ヒーローズIII』(2021年)でも監督として復帰した。[23] [24]
共同作業
須田はオリジナル作品のほか、さまざまなオリジナル作品やライセンス作品で他社やゲームクリエイターとコラボレーションした。バンダイナムコのゲーム『Blood+: One Night Kiss』と『Samurai Champloo: Sidetracked』の監督・脚本を担当した。 [2]須田によると、外部のスタジオが望むプロジェクトの種類に応じて、須田とグラスホッパー独自の要素がライセンス作品に含まれる場合もあれば、抑えられる場合もあるという。[25]須田は三上とは『Killer7』と『Shadow of the Damned』の両方でコラボレーションしたが、前者の方がより良い体験となった。[4] [26] [27]須田は後に『Shadow of the Damned』のデザインとシナリオコンセプトの多くをマッシモ・グアリーニに帰し、ゲーム内の武器キャラクターであるビッグ・ボーナーもその一人である。[6]須田は『ロリポップ・チェーンソー』でアメリカの脚本家・監督のジェームズ・ガンとコラボレーションし、ガンは須田と脚本を共同執筆し、英語版にも大幅に協力した。[4] [26]スタジオでの須田氏の指導により、同社はオリジナル作品とライセンス作品のコラボレーションのバランスをとることができ、また他社の著名なスタッフがグラスホッパーに加わった。[28]
須田は、斉藤優、松野泰己、平井善之とともにコンピレーションビデオゲームGuild01に貢献した4人の日本の大手開発者の一人でした。須田の貢献であるLiberation Maiden は後にスタンドアロンタイトルとしてリリースされ、須田によって書かれたビジュアルノベルの続編を生み出しました。[29] [30]須田は、零シリーズの4番目の作品である零の仮面のデザイナー、共同ディレクター、共同ライターとして働きました。このプロジェクトは、コーエーテクモゲームス、グラスホッパー・マニファクチュア、任天堂SPDのコラボレーションでした。[31] [32]須田とグラスホッパーは、4つの短編アニメと「月姫蘭子の一番長い日」というタイトルのビデオゲームを含むメディアプロジェクトであるShort Peaceでもコラボレーションしました。Short Peace内のすべてのプロパティは、日本の歴史と文化の異なる時代を表現するという共通のテーマを共有していました。須田は最初のコンセプトを作成し、その後、東京ジャングルに感銘を受け、「クレイジーな」仕事をできる人を求めていた東京ジャングルのプロデューサー片岡洋平にプロジェクトを依頼した。 [33]ゲーム以外では、須田は小島秀夫と協力し、小島の初期のビデオゲームスナッチャーに基づいたラジオドラマSdatcherのシナリオライターを務めた。[34]
作品
デザイン哲学と影響
須田の作風と演出は、ゲームジャーナリストによってクエンティン・タランティーノの作品に例えられている。[28] [36]シルバー事件の制作中、彼はオープニングの編集に細心の注意を払ったが、それは他のスタッフを困惑させ、苛立たせた。[37]須田は数多くのインタビューで、彼の作品は音楽ジャンルではなく、伝統的なゲームのルールを破ることを指す「パンク」に触発されていると述べている。この概念を説明する際に、須田は多くのゲームが基本的に「模倣者」であり、画期的または型破りなものを目指すのではなく、ゲームプレイやテーマにおいて他の成功したタイトルを模倣していると述べた。彼のゲームデザイン哲学は、当時の日本の市場に多様性が欠けているように思われたため、北米とヨーロッパで開発された子供の頃の革新的なゲームに影響を受けた。「パンク」という用語は一般に日本ではパンクロック音楽に関連付けられているが、須田はその言葉をイデオロギー的な意味で使用し、受け入れられた慣習の型を破り、意図的に現在のトレンドから外れたゲームを作った。この哲学に従い、須田は他人のコンセプトに基づいてゲームを作ることを嫌い、代わりに自分のコンセプトとデザインを好みます。[1]会社のCEOとしての立場の要求の高まりにより、後のタイトルでは関与が少なくなったにもかかわらず、須田はプロジェクトへのより深い関与を求め続けています。[6]
須田の作品は、文学からゲーム、国内外の映画やテレビまで、さまざまなものから影響を受けている。[20] [38]彼の好きな作家は、日常と超現実的なシナリオの組み合わせに焦点を当てたドイツ語作家のフランツ・カフカである。 [3] [39]須田のカフカ好きは、もともと『城』をベースにした開発中のタイトル『暗闇』で表現されており、夜間の戦闘とサバイバルに焦点を当てている。『暗闇』は最終的に『シャドウ オブ ザ ダムド』へと進化した。[4]数多くの映画が、須田の作品である『シルバー事件』、『Killer7』、『ノーモア★ヒーローズ』シリーズの要素に影響を与えている。[12] [25] [38] 『ロリポップチェーンソー』を制作する際、須田は『バフィー 〜恋する十字架〜』シリーズを参考にして初期のコンセプトを具体化した。[40]須田の作品には大衆文化も関わっており、彼のゲームに登場するキャラクターの多くはスポーツ選手やポップシンガーにちなんで名付けられたり、彼らに敬意を表したりしている。[12]また、彼はストラングラーズやスミスを含む多くのロックバンドからインスピレーションを得たり、参照したりしている。[6] [12] [41] [37]
須田のオリジナル作品の特徴は、ユーモア、ダークまたは成人向けのテーマ、暴力、セクシュアリティのバランスである。[12] [26] [36] [42]彼が死に焦点を当てているのは、死には根拠が必要だと感じているためであり、そのため暗殺者など死と密接に関係しているものに焦点を当てている。アクションタイトルでは、各キャラクターが戦いたいと思う理由と彼らの死の理由を考慮した。[42]ゲームでの死の描写は、葬儀屋として働いていた頃に影響を受けている。[3]セクシュアリティは、須田の多くの作品で大きな部分を占めているが、彼の観点からは重要な要素ではなく、使用する場合は、全体的なストーリーとテーマの中核部分を表現しようとしている。後期の作品のいくつかの要素では、グラスホッパーと彼がエロティックな内容に関連付けられるのではないかと心配していた。[43] [42] 『シルバー事件』以降の彼の作品に繰り返し現れるもう1つのテーマは、社会の犯罪的要素と、同じように正当な見解を持つ人々が互いに衝突することに焦点を当てていることである。[4] [44] 『シルバー事件』のシリアスなトーンに続いて、『花と太陽と雨』ではより軽くカジュアルなトーンへと作風がシフトした。オリジナル作品ごとにスタイルを切り替えるというこのアプローチは、須田のキャリアを通じて繰り返された。[12] 『ロリポップチェーンソー』と『殺し屋は死んだ』の対比について語る際、彼はそれを陰陽効果と表現した。[45]
須田はキャリアの初期には、アクションに重点を置かずにアドベンチャーゲームに取り組んでいた。これは、ヒューマンエンターテインメントで以前にアドベンチャーゲームやビジュアルノベルのジャンルで働いていたためである。[6]スタッフが増えたため、花と太陽と雨はテキスト主導のスタイルから離れ、会社と須田はよりアクションベースのゲームプレイへとシフトし始めた。[4] [11] [42] Killer7から、須田は三上の主張によりさらなるアクション要素を取り入れた。[6]このスタイルの変化はアニメとのタイアップ後も続き、SidetrackedとOne Night Kissのゲームプレイは、 No More Heroesのアクションゲームプレイを設計する際に直接インスピレーションを与えた。[46] Michigan: Report from HellとFatal Frame: Mask of the Lunar Eclipseは、須田が一般的に嫌うジャンルであるホラーに焦点を当てて直接取り組んだ唯一のタイトルである。[31]
彼の作品の中には、出版社から外部からの干渉を受けたものもある。Blood +のオリジナルシナリオでは、主人公が物語の最後に殺されるモンスターのクローンになる予定だったが、却下された。Lollipop ChainsawとKiller Is Deadの露骨な性的な要素も同様に彼の決定ではなく、日本の出版社である角川ゲームスの主張によって盛り込まれたものだった。[43] 特にShadow of the Damnedは出版社のElectronic Artsとの創作上の衝突に見舞われた。Electronic Artsは銃を組み込むなど、西洋市場に合わせた変更を要求し、承認されるまでにシナリオを5回書き直す必要があった。[4] [6]須田と三上は出版社の創作的干渉のせいで最終製品を気に入らず、特に三上はShadow of the Damnedの最終形態が須田の心を打ち砕いたと語っている。[27] [43]
参考文献
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外部リンク
- グラスホッパー・マニュファクチャーのウェブサイト
- 須田剛一のTwitter
- MobyGamesの須田剛一
- 須田剛士(Killer7 / No More Heroes)がYouTubeで自身のデザイン哲学を語る
- SUDA51、ゲームクリエイター(No More Heroes、Killer7)のYouTube
