ビデオゲームを芸術の一形態とみなす概念は、エンターテインメント業界でよく議論されるテーマです。米国最高裁判所はビデオゲームを創作物として法的保護を与えていますが、演技、ビジュアル、デザイン、ストーリー、インタラクション、音楽などの表現要素の貢献を考慮しても、ビデオゲームが芸術作品であるという哲学的命題は依然として疑問視されています。意図的に創造的な表現作品として設計されたアートゲームでさえ、一部の批評家によって芸術作品として異議を唱えられています。[ 1 ]
1983年、ビデオゲーム雑誌「Video Games Player」は、ビデオゲームは「他の娯楽分野と同様に芸術形式である」と述べた。[ 2 ]
ビデオゲームを芸術形式として制度的に検討し始めたのは、1980年代後半、美術館が当時すでに時代遅れになっていた第1世代および第2世代のゲームの回顧展を始めた頃である。 1989年の映像博物館の「ホットサーキット:ビデオアーケード」のような展覧会では、ビデオゲームは、キュレーターが芸術として展示しようとした意図から芸術としての質が与えられた既成の作品として紹介された。[ 3 ]このテーマのさらなる探求は、1990年代後半から2000年代初頭にかけて、ウォーカー・アート・センターの「ビヨンド・インターフェース」(1998年)[ 4 ] 、オンラインの「クラッキング・ザ・メイズ - ゲームプラグインをハッカーアートとして」(1999年)[ 5 ] 、 UCIビールセンターの「シフトCtrl」(2000年)[ 3 ] 、そして2001年の数々の展覧会[ 4 ]などで行われた。
ビデオゲームをデュシャン風のレディメイド、あるいはファウンド・オブジェクトとして捉える概念は、アートゲームの初期開発者たちに共鳴した。ティファニー・ホームズ教授は、2003年のデジタル・アーツ・アンド・カルチャー誌に掲載された論文「アーケードの名作はアートに匹敵するのか?アートゲームジャンルの現在のトレンド」の中で、デジタルアートコミュニティにおける重要な新たなトレンドとして、ブレイクアウト、アステロイド、パックマン、バーガータイムといった初期の名作を参照したり、敬意を表したりするプレイ可能なビデオゲーム作品の開発が挙げられたと指摘している。[ 6 ]シンプルな初期ゲームのコードを修正したり、クエイクのようなより複雑なゲームにアートMODを作成したりすることで、アートゲームジャンルは商業ゲームと現代デジタルアートの交差点から生まれた。[ 3 ]
2010年にジョージア州アトランタで開催されたゲームのアートヒストリー会議で、セリア・ピアース教授は、デュシャンの芸術作品と並んで、 1960年代のフルクサス運動、そして直近ではニューゲームズ運動が、より現代的な「アートゲーム」への道を開いたとさらに指摘した。ピアースによれば、ランツのパックマンハッタンのような作品は、パフォーマンスアート作品のようなものになっている。 [ 5 ]最近では、アートゲームとインディーゲームの間に強い重なりが生じている。ピアース教授によれば、アートゲーム運動とインディーゲーム運動のこの出会いは、アートゲームをより多くの人々の目に触れさせ、インディーゲームで探求できる可能性を広げるという意味で重要である。[ 5 ]
2006年3月、フランス文化大臣は初めてビデオゲームを文化財および「芸術表現の一形態」と位置づけ、業界に税制優遇措置を与え[ 7 ]、フランスのゲームデザイナー2名(ミシェル・アンセル、フレデリック・レイナル)と日本のゲームデザイナー1名(宮本茂)を芸術文化勲章に叙した。2011年5月、米国国立芸術基金は、2012年の芸術プロジェクトへの助成金の受給にあたり、対象となるプロジェクトに「インタラクティブゲーム」を含め、ビデオゲームを芸術形態としてさらに認識させた[ 8 ] 。同様に、米国最高裁判所は、2011年6月のブラウン対エンターテインメント商人協会事件の判決で、ビデオゲームは他の芸術形態と同様に保護された表現であると判決を下した。ドイツでは、2018年8月以前は、Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ソフトウェアレーティング機関が、ドイツ政府が定めたStrafgesetzbuch (ドイツ法典)第86a条を施行し、ナチスなどの過激派グループのイメージを含むゲームの販売を禁止していました。第86a条では、これらのイメージを芸術的および科学的な作品で使用することは認められていましたが、ビデオゲームは芸術的使用には該当しないと考えられていました。2018年8月9日、ドイツ政府はビデオゲームの芸術性の一部を認め、第86a条の制限を緩和し、USKがそのようなイメージを含むゲームを第86a条の社会的妥当性条項の範囲内であれば検討できるようにしました。[ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]
ビデオゲームとアートの境界線は、展示がゲームとインタラクティブアートの両方のラベルに当てはまる場合、曖昧になります。スミソニアン・アメリカ美術館は2012年に「ビデオゲームのアート」と題した展覧会を開催し、古い作品の影響や、その後のビデオゲームがクリエイティブ文化に与えた影響を含め、ビデオゲームの芸術性を示すように設計しました。[ 12 ]スミソニアン美術館は後に、このコレクションからFlowerとHalo 2600というゲームを美術館の常設展示に追加しました。[ 13 ]同様に、ニューヨーク近代美術館は、歴史的に重要なビデオゲーム40本をオリジナル形式で収集して展示することを目指しており、「芸術媒体としてのゲームを称える」というより広範な取り組みの一環として、ビデオゲームのインタラクションデザインを紹介しています。[ 14 ]毎年エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポの時期に開催される「 Into the Pixel 」アート展は、ビデオゲームとアート業界の専門家からなる審査員団によって選ばれたビデオゲームアートに焦点を当てています。[ 15 ]
トライベッカ映画祭は過去にビデオゲームを取り上げてきたが、2021年のイベントで初めてトライベッカゲーム賞を授与した。[ 16 ] [ 17 ]
ビデオゲームは、少なくとも2000年代半ばから哲学美学や芸術哲学において関心を集めており、その頃になると、ビデオゲームを芸術に関する伝統的な哲学的問いの文脈で考察する文献が増えてきています。そのような問いの一つが、ビデオゲームは芸術の一形態であるかどうかです。2005年に雑誌『Contemporary Aesthetics 』に掲載されたエッセイ「ビデオゲームは芸術か?」の中で、哲学者アーロン・スムッツは「芸術の主要な定義によれば、多くの現代のビデオゲームは芸術とみなされるべきである」と主張しました。[ 18 ]ニュージーランドの哲学者グラント・タヴィナーの2009年の著書『The Art of Videogames』では、芸術の定義そのものの問題に取り組むために用いられてきた分離定義やクラスター説明の下で考察すると、「ビデオゲームには独自の非芸術的な歴史的・概念的先例があるものの、議論の余地のない芸術作品と適切な概念的関係にあり、芸術として数えられる」と主張しています。[ 19 ]後の論文でタヴィナーは、このカテゴリーの他の例とは存在論的に異なるにもかかわらず、ビデオゲームは哲学者ノエル・キャロル[ 20 ]が「大衆芸術」と呼んだものの例に数えられると主張している。[ 21 ]ブリティッシュコロンビア大学の哲学者ドミニク・マクアイバー・ロペスは、コンピュータアートに関する著書の中で、ビデオゲームを芸術の一形態とみなす同様の理由を挙げているが、その特徴的なインタラクティブ性により、建築や音楽などの確立された芸術形態と比較すると、それぞれが「独自の方法で肯定的な美的特性を実現している」可能性があるとも指摘している。[ 22 ]
ビデオゲームを芸術として捉えるこれらの初期の哲学的考察に続いて、ビデオゲームは芸術哲学において確立されたトピックとなり、The Journal of Aesthetics and Art Criticismなどの美学雑誌で頻繁に取り上げられ、 Oxford Encyclopedia of Aestheticsに独自の項目が設けられ、[ 23 ]哲学美学に関する多数の読本や作品集にも掲載されるようになった。[ 24 ] [ 25 ]
現在、多くの文献は、ビデオゲームが芸術であるかどうかという問題から、ビデオゲームがどのような芸術形式であるかという問題へと移っている。セント・アンドリュース大学の哲学者ベリス・ゴートは、ビデオゲームを「インタラクティブ・シネマ」の一例とみなしている。[ 26 ]タヴィナーとジョン・ロブソンが編集した、2018年のゲームに関する哲学的エッセイ集『ビデオゲームの美学』では、複数の哲学者が、ゲームがどのような芸術形式であるか、また、ゲームに特徴的または独自の芸術的解釈の実践が含まれているかどうかを検討している。[ 27 ]ザック・ユルゲンセンは、自身の章「ビデオゲームを鑑賞する」の中で、ビデオゲームが芸術であるというこれまでの哲学的議論は「説得力がある」と認めつつも、それらの議論ではゲームプレイが無視されていることが多いと指摘し、「ビデオゲームを芸術作品として研究する価値があるのは、部分的にはビデオゲームをゲームとして理解しているからである」と述べている。 [ 28 ] 2020年、ユタ大学の哲学教授C・ティ・グエンは、非電子ゲームのより広い考察の文脈でビデオゲームを芸術として捉える概念を検証するために『ゲーム:芸術としての主体性』を出版した。[ 29 ]
多くのビデオゲームは、その視覚的なイメージやストーリーテリングによって芸術として認められていますが、別の種類のゲームは、プレイヤーに感情的な体験を与えることで注目を集めています。これは一般的に、貧困、セクシュアリティ、身体的および精神的な病気に関連するトピックを扱い、ストレスを誘発する状況下でユーザーがキャラクターとしてロールプレイすることによって実現されます。 [ 30 ] [ 31 ]このようなゲームは共感ゲームの例と考えられており、シドニー・モーニング・ヘラルドのパトリック・ベグリーは、これを「プレイヤーにキャラクターの感情的な世界に入り込むことを求めるゲーム」と大まかに説明しています。 [ 32 ]例えば、Papers, Pleaseは、架空の東側諸国でパスポートやその他の旅行書類をチェックする国境警備官になるというゲームで、プレイヤーキャラクターの給料は、ミスの少なさを反映しており、家族を養い、住居を確保します。このゲームでは、プレイヤーは、必要な書類をすべて揃えていないかもしれないが、自分の給料や家族の幸福を犠牲にしてでも、愛する人と再会するなど、通行を許可されるべき切実な理由がある特定の人々を通行させるかどうかの決定を下す必要がある。[ 33 ]
ゲームを芸術作品として位置づけることは、これまで議論の的となってきた。ゲームにはグラフィックアート、音楽、ストーリーといった伝統的な形式で芸術的要素が含まれていることを認めつつも、著名な人物の中には、ゲームは芸術作品ではなく、今後も芸術と呼ばれることはないだろうと主張する者もいる。
アメリカの裁判所が、ビデオゲームが憲法修正第1条の下で表現の自由の保障を受ける権利があるかどうかという問題を初めて検討し始めたのは、1982年頃から始まった一連の訴訟で、未成年者がビデオゲームやビデオゲームセンターを購入することを制限する条例に関連するもので、例えばAmerica's Best Family Showplace Corp. v. City of New York, Dept. of Bldgs. [ 34 ]などである。これらの条例や規制は、スペースインベーダーやパックマンのようなゲームが未成年者から数百万ドルの収益を上げたアーケードの黄金時代が終わった後、ビデオゲームやアーケードの暴力や中毒性の可能性に対する道徳的パニックから生まれたものであった。ビデオゲームはピンボール、チェス、ボードゲームやカードゲーム、組織化されたスポーツよりも表現力があるわけではなく、したがって保護された表現とはみなされないという判例が確立され始めた。[ 35 ]これらの訴訟の大部分は、ビデオゲームを憲法修正第1条の下で保護することを拒否し、行動を制限することに関する自治体の懸念が当時より説得力のある懸念であったとして、自治体側に有利な判決を下した。[ 36 ]しかし、これらの初期の訴訟は、ビデオゲームが表現できる仮想世界のために、単なるピンボールマシンよりも高度なものである可能性があり、技術が進歩するにつれて、判例が変わる可能性があるという疑問を提起した。[ 35 ]
『モータルコンバット』の発売により、ビデオゲームにおける暴力に関する議論が激化し、米国議会は1993年と1994年に、業界にレーティング制度がないことを批判する公聴会を開催した。この公聴会を受けて、1994年にインタラクティブデジタルソフトウェア協会(後にエンターテインメントソフトウェア協会に改名)が設立され、業界を規制する法案を阻止するためにエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会(ESRB)が設立された。 [ 37 ] ESRBシステムは任意であったが、小売業者はレーティングのないゲームや「成人向け」とレーティングされたゲームを販売しないことに同意し、「成人向け」ゲームの未成年者への販売を制限した。[ 38 ] [ 39 ] [ 40 ]
ESRBシステムにもかかわらず、いくつかの州は、暴力的なビデオゲームは未成年者に有害であるという理由でESRBレーティングを強制する法律を作ろうとした。2000年から連邦地方裁判所と巡回裁判所でこれらの条例と制限に異議を唱える一連の訴訟が起こり、ビデオゲームの表現の性質に関する判例の変更が始まった。これらの訴訟で、裁判所はビデオゲームの2つの要素を特定した。1つは、ビデオゲームは憲法修正第1条によって保護される可能性のある表現作品であること、もう1つは、ミラーテストを使用して審査すると、ビデオゲームはわいせつとは見なされず、したがって保護される作品であることに制限されないことである。[ 35 ] [ 41 ] 2001年の第7巡回区のAmerican Amusement Machine Ass'n v. Kendrick [ 42 ]事件は、これらの訴訟によって確立された新しい判例の最も決定的な根拠と考えられており、リチャード・ポズナー判事は、性的な内容に関連するわいせつは暴力的な内容とは別物であると認めた。ポズナーは、わいせつな内容に関する事件とは異なり、暴力的な内容を憲法修正第1条の保護から除外することを正当化するような同様のわいせつな関心は存在しないと論じた。[ 35 ] [ 43 ]この論拠を適用して、ビデオゲームは審査裁判所によって憲法修正第1条の下で保護される作品として扱われ、未成年者がプレイしたり購入したりすることを禁止する条例は違憲であるとの判決が一般的に下された。しかし、最高裁判所の判例がないため、これらの判決は全国的な基準を確立しなかった。[ 35 ]
ビデオゲームにおける暴力は、親、擁護者、立法者にとって依然として懸念事項であった。 2005年にグランド・セフト・オート:サンアンドレアスで「ホットコーヒー」が発見され、2006年にESRBがエルダースクロールズIV:オブリビオンを再レーティングしたことで、いずれもゲームのアセット内に性的に露骨なコンテンツが存在し、それがMODでしか見ることができないことが明らかになったため、ESRBのシステムをさらに強化し、ESRBの手続きを義務付けるための新たな連邦法および州法が提案された。[ 44 ]他の州では、ESRBのレーティングに基づいてゲームの販売を強制する法律が可決され、そのほとんどは小売業者に罰金を科すことで「成人向け」と評価されたゲームを未成年者に販売することを防ぐように設計されていた。ビデオゲーム業界の業界団体はこれらの法律を阻止するために訴訟を起こし、2000年代初頭の同様の判例に基づき、暴力的なビデオゲームであっても表現の自由が保護されるという点で概ね勝訴した。[ 43 ]
2011年のブラウン対エンターテインメント商人協会事件は、カリフォルニア州で未成年者への成人向けビデオゲームの販売を阻止する同様の法律に基づいており、米国最高裁判所は、ゲームは憲法修正第1条の保護を受ける権利があると判決を下し、多数意見は「ビデオゲームは、それ以前に保護されていた書籍、演劇、映画と同様に、多くの馴染みのある文学的手法(キャラクター、対話、筋書き、音楽など)やメディア特有の機能(プレイヤーと仮想世界との相互作用など)を通じて、アイデアや社会的メッセージさえも伝達する。それだけで憲法修正第1条の保護を与えるのに十分である」と述べている。[ 45 ] [ 43 ]
新興の芸術形式は、既存のコミュニティからの認知と正当性に依存している一方で、イデオロギー的および物質的な支援をめぐって既存のコミュニティと競合している。[ 1 ]ゲームは、かつて映画、テレビ、コミックが疑われていたように、既存のメディアの批評家から疑いの目を向けられてきた。[ 1 ]ガーディアン紙のゲーム編集者であるキース・スチュワートは、主流メディアはゲームをその周囲の人間ドラマという角度から捉えることを好むため、クリエイターが特定できるインディーゲームはジャーナリストにとって魅力的だと見ている。[ 46 ]ゲームに熱中する批評コミュニティも同様に、ゲームの芸術的可能性は唯一のクリエイターの創造的ビジョンによって支えられているという作家主義理論を受け入れている。 [ 1 ]ロンドン・レビュー・オブ・ブックスのジョン・ランチェスターは、ビデオゲームは映画や書籍に比べて収益面でより大きな市場になっているにもかかわらず、ビデオゲームに向けられる注目は一般的に限られた情報源に委ねられており、「文化的言説」に容易には入り込まないと指摘している。[ 47 ]
作家主義理論は、インディーの地位と芸術的評価の間にある程度の重複をもたらし、批評家はインディーゲームのスタイルの選択を称賛する一方で、同じ選択が商業ゲームでは非難される。[ 48 ]アートゲームの支持者は、メディア全体を擁護するのではなく、低俗文化とみなすビデオゲームとは対照的な別の環境を作ろうとしている。[ 1 ] [ 48 ]実際には、インディーの作家は商業的な支援を受けることが多く、宮本茂やピーター・モリニューなどの主流のクリエイターも作家と見なされることが増えている。[ 1 ]インディー性と芸術性の混同は、アンナ・アントロピー[ 1 ] 、ルーシー・ケラウェイ[ 48 ]、ジム・マンロー[ 49 ]など一部の人々から批判されており、彼らはインディーゲームを主流ゲームと区別する特徴は本質的に芸術的ではないと主張している。
マンローは、ビデオゲームはしばしば二重基準に直面していると指摘した。つまり、ゲームが子供のおもちゃという伝統的な概念に合致すれば、取るに足らない非芸術的なものとして軽々しく片付けられてしまうが、ゲームに深刻な大人のテーマを取り入れることで限界を押し広げようとすると、こうした伝統的な概念が要求する非芸術的な取るに足らないものという基準に合致しないとして、否定的な批判や論争に直面するというのである。彼はさらに、ゲームは映画のような非インタラクティブなプレゼンテーションよりも、アーティストが観客が独自の方法で体験できる空間を創造する建築に近い芸術の一種であると説明した。[ 49 ]
ビデオゲームデザイナーのキム・スウィフトは、ゲームは芸術的になり得ると考えているが、文化的価値を持つために芸術である必要はないと主張している。彼女は、ビデオゲームは大人が想像力を働かせることができるおもちゃを目指すべきだと考えている。[ 50 ]
この問題は、映画評論家のロジャー・エバートが一連の物議を醸す議論や対談に参加した2000年代半ばに広く世間の注目を集めた。 [ 51 ] 2005年、ゲーム「Doom」に関する知識が、映画「Doom」(エバートはこの映画に星1つを与えていた)をゲームへの批評として正しく評価するために不可欠かどうかについてのオンライン上の議論の後、[ 52 ]エバートはビデオゲームを、より確立された芸術形式とは比較できない非芸術的な媒体であると述べた。
私の知る限り、この分野の内外を問わず、偉大な劇作家、詩人、映画監督、小説家、作曲家と肩を並べるに値するゲームを挙げられる人はいない。ゲームが視覚体験として芸術的な重要性を持ち得ることは認める。しかし、ほとんどのゲーマーにとって、ビデオゲームは、教養を深め、洗練され、共感力を高めるために使える貴重な時間を浪費する行為に他ならない。
2006年、エバートは世界情勢会議の「壮大な議論:ビデオゲームは芸術形式か?」と題されたパネルディスカッションに参加し、ビデオゲームは他の芸術形式のように人間であることの意味を探求していないと述べた。[ 54 ] [ 55 ] 1年後、パネルディスカッションでのクライヴ・バーカーのコメントに応えて、エバートはさらに、ビデオゲームは他の芸術形式を台無しにするような柔軟性を持っていると指摘した。例として、エバートは、ハッピーエンドを選択できるロミオとジュリエットのバージョンを提案した。エバートによれば、そのような選択肢は、原作の芸術的表現を弱めることになるという。[ 56 ] 2010年4月、エバートは、 2009年のテクノロジー・エンターテインメント・デザイン会議でthatgamecompanyのケリー・サンティアゴ が行ったプレゼンテーションを分析したエッセイを発表し、ゲームはルールと目標ベースのインタラクティブ性のため、決して芸術にはなり得ないと再び主張した。[ 57 ]
芸術とゲームの明白な違いの一つは、ゲームには勝敗があるということです。ゲームにはルール、ポイント、目的、そして結果があります。サンティアゴはポイントもルールもない没入型ゲームを挙げるかもしれませんが、そうなるとそれはもはやゲームではなく、物語、小説、演劇、ダンス、映画といったものの表現になってしまうでしょう。それらは勝つことのできないものであり、ただ体験することしかできないのです。
エバートのエッセイは、ゲームコミュニティから強い批判を受けた。[ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]サンティアゴ自身もその一人で、ビデオゲームは芸術メディアとしてはまだ黎明期にあり、先史時代の洞窟壁画に似ていると考えている。[ 61 ]エバートは後に2010年に自身のコメントを修正し、ゲームは非伝統的な意味で確かに芸術である可能性があり、自身は『Cosmology of Kyoto』をプレイして楽しんだことを認め、当初の主張に対するいくつかの反論に答えた。[ 62 ]
エバートはこの問題に再び触れることはなく、彼の見解は依然として論争の的となっているが、ビデオゲームは商業的な魅力と選択肢主導型の物語構造のため、美術作品とはみなされないという考えは、ビデオゲーム界の著名人ブライアン・モリアーティをはじめとする多くの人々に説得力があることが判明している。モリアーティは2011年3月に「ロジャー・エバートへの弁明」と題した講演を行った。この講演でモリアーティは、ビデオゲームは伝統的なルールベースのゲームの単なる延長であり、チェスや囲碁のようなゲームを芸術と宣言する声はなかったことを強調した。さらに彼は、エバートやショーペンハウアー、そして彼自身が関心を寄せていたような意味での芸術(つまり、美術や崇高な芸術)は非常に稀であり、エバートがビデオゲームには芸術的価値がないと宣言したのは、エバートが以前に「映画で芸術と言えるものはほとんどない」と主張していたことと矛盾しないと主張した。[ 52 ]モリアーティは、現代において芸術の定義が低俗な芸術を含むように拡大されたことを非難し、ビデオゲームをキッチュになぞらえ、ビデオゲームの美的鑑賞をキャンプと表現した。インディーゲームにおける商業勢力の腐敗した影響や、ゲームデザイナーが使用しなければならない「滑りやすい」ツールを考えると芸術を創造することの難しさについて論じた後、モリアーティは、最終的に、ゲーム内で提示されるプレイヤーの選択が、観客が作品と相互作用することで作者からコントロールを奪い、それによって芸術の表現を否定するため、ビデオゲームに「芸術」という用語を適用することを構造的に無効にしていると結論付けた。この講演は、著名なビデオゲームデザイナーのザック・ゲージによって厳しく批判された。[ 52 ]
2006年にUS Official PlayStation 2 Magazineのインタビューで、ゲームデザイナーの小島秀夫は、ビデオゲームは芸術ではないというエバートの評価に同意した。小島は、ゲームには芸術作品が含まれる可能性があることを認めつつも、芸術がニッチな興味を満たすのとは対照的に、ビデオゲームは本質的に大衆的な性質を持っていることを強調した。すべてのビデオゲームの最高の理想は100%のプレイヤー満足度を達成することであるのに対し、芸術は少なくとも1人を対象としているため、小島はビデオゲームの制作は芸術的な試みというよりはサービスであると主張した。[ 63 ]
2010年のゲーム美術史カンファレンスで、マイケル・サミンとオーリア・ハーヴェイ(インディースタジオTale of Talesの創設メンバー)は、ゲームは「芸術ではない」し、概して「時間の無駄」であると断言した。Tale of Talesがゲームと芸術を区別する上で中心となるのは、芸術とは対照的なゲームの目的性である。サミンは、人間には遊びによってのみ満たされる生物学的欲求があり、遊びがゲームという形で現れたため、ゲームは生理的必要性以上の何物でもないと主張する。一方、芸術は肉体的欲求から生まれるのではなく、より高次の目的の探求を表している。したがって、ゲームがプレイヤーの肉体的欲求を満たすために機能するという事実だけで、サミンによれば、それを芸術として失格させるのに十分である。[ 5 ]
ゲーマーたちは、Tale of Talesの作品がこれまでサードパーティによって「アートゲーム」と頻繁に評されてきたことから、この物議を醸す姿勢に驚いたが、Tale of Talesは、自分たちが作っているゲームは単にゲームの概念を拡張しているだけだと明言した。Samynは、自分たちのゲームが「アートゲーム」と評されるのは、ビデオゲーム業界における想像力の停滞と進歩主義の欠如の単なる副産物だと指摘した。Tale of Talesは、一方通行のコミュニケーションを特徴とする古いメディアでは不十分であり、コンピュータを介した双方向コミュニケーションがアートの未来への道を開くことを認めつつも、今日ではそのようなコミュニケーションはビデオゲーム業界によって人質に取られていると主張した。[ 5 ] Tale of Talesは、この未来的な双方向アートを可能にし、促進するためには、「ゲーム」の概念を現在のパラダイムに適合しないゲームによって骨抜きにし、SamynとHarveyが「ゲームではない」と呼ぶアート作品の制作を通して「その死骸に命を吹き込む」必要があると示唆している。[ 5 ]
2011年、サミンは、ゲームは体系的でルールに基づいているという事実を強調することで、ゲームは芸術ではないという自身の主張をさらに洗練させた。サミンは、ゲームにおける芸術的な物語の周縁化の直接的な原因は、ゲームプレイのメカニズムに対する業界の重視にあると指摘し、現代のビデオゲームはデジタルスポーツに過ぎないと評した。体系的な問題点を指摘し、サミンは、アーティストが、アーティストのビジョンを共有していない可能性のある大規模で非常に効率的な開発チームを通して作業しなければならないという現在のモデルを批判した。しかし、サミンは、メディアとしてのゲームが芸術を創造するために使用できるという考えを否定しているわけではない。ビデオゲームというメディアを使用して芸術を創造するには、芸術的なメッセージがゲームプレイのメカニズムの指針となる表現手段に先行し、「楽しさ」の開発や経済的考慮が作品の創造を導くことをやめ、開発プロセスは単一のアーティスト兼作者のビジョンが中心的な優先権を得るモデルを採用する必要があるとサミンは示唆している。[ 64 ]
2012年、ガーディアン紙の美術評論家ジョナサン・ジョーンズは、ゲームは芸術というより遊び場のようなものだと主張する記事を発表した。ジョーンズはまた、ビデオゲーム制作の本質は「人生に対する個人の反応」を奪い、「ゲームは誰にも所有されていないので、アーティストは存在せず、したがって芸術作品も存在しない」と指摘している。[ 65 ]