ワールドビルディングとは、架空の世界や設定を構築するプロセスであり、時には架空の世界と関連付けられる。[ 1 ]歴史、地理、文化、生態系といった一貫性のある要素で世界を構築することは、多くのSF作家やファンタジー作家にとって重要な課題である。[ 2 ]ワールドビルディングには、地理、背景設定、動植物、住民、技術、そしてスペキュラティブ・フィクションを書く場合は様々な民族の創造が含まれることが多い。これには、社会習慣や、その世界のために作られた言語(しばしば人工言語と呼ばれる)も含まれる。 [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] : PT103
世界は広大な宇宙に広がる様々な惑星を含む場合もあれば、小さな村一つに限定される場合もある。[ 6 ] : 104小説、テーブルトークRPG、映画、ビデオゲーム、コミックなどのビジュアルメディアに世界構築が存在する。[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] 1900年以前は、世界構築のほとんどは小説家によって行われ、小説家は架空の設定の想像を読者に委ねることができた。[ 6 ] : 106複数の作品を同じ世界に設定しているフィクション作家もいる。これは架空の世界として知られている。[ 12 ]例えば、SF作家のジャック・ヴァンスは、架空の宇宙領域であるガイアン・リーチを舞台に多くの小説を執筆した。 [ 8 ]複数の作家による作品を含む架空の世界は、共有世界として知られている。その顕著な例の一つがスター・ウォーズ拡張世界である。[ 13 ]
「世界構築」という用語は、 1820 年 12 月にEdinburgh Reviewで初めて使用され、また、アーサー・エディントンのSpace Time and Gravitation: An Outline of the General Relativity Theory (1920) にも登場し、異なる物理法則を持つ仮想世界を思考することを説明するために使用されました。[ 14 ] : 160 [ 15 ]この用語は 1974 年以降、 SFやファンタジーの批評で使用されており、 [ 16 ]同じ意味での「世界構築者」は 1942 年に遡ります。[ 17 ]
架空世界の最も初期の例の1つはダンテの『神曲』であり、BBCの『ダンテ2021』シリーズではこれを「最初の仮想現実」と表現している。[ 18 ]文学的な架空世界の創造は、ジョージ・マクドナルド、J・R・R・トールキン、ロード・ダンセイニ、ドロシー・L・セイヤーズ、C・S・ルイスなどのファンタジー作家によって最初に検討された。[ 8 ]ウィリアム・モリスは、物語の世界全体を創造した最初の人物となるだろう。[ 19 ]
トールキンはエッセイ「妖精物語について」の中でこの問題を取り上げ、「二次世界」または「二次創造」(構築された世界)は劇作の芸術とは大きく異なると述べている。「木そのものについて劇に盛り込めるものはほとんどない」[ 20 ]。構築された世界は、物語、ナラティブ、登場人物、人物像から離れ、「木そのもの」や世界そのものの側面を探求することがある。トールキンは、本物の神話のように、語り手や物語のバージョンで世界を枠付けすることに細心の注意を払うことで、構築された世界を現実のものに見せようとした。[ 21 ]
1960年代のファンタジー世界の分析では、それらを作品の媒体や物語の中に位置づけ、その世界における物語の分析は行ったが、世界そのものの分析は行わなかった。2000年代には、映画における世界構築の人気が高まった。以前は、作家は複数の物語を支えることができるキャラクターを作ろうとしていたが、今では複数のキャラクターと物語を支えることができる世界を作ろうとしている。[ 8 ]
世界構築は、トップダウンまたはボトムアップ、あるいはこれらのアプローチの組み合わせによって設計できます。ダンジョンズ&ドラゴンズの公式世界構築ガイドラインでは、これらの用語をそれぞれ「外側から内側へ」と「内側から外側へ」と呼んでいます。[ 22 ]トップダウンのアプローチでは、デザイナーはまず世界の概要を作成し、世界の住人、技術レベル、主要な地理的特徴、気候、歴史などの大まかな特徴を決定します。そこから、世界の残りの部分を詳細に開発していきます。このアプローチでは、世界の基本を作成し、次に大陸、文明、国家、都市、町などのレベルを作成する場合があります。トップダウンで構築された世界は、個々のコンポーネントが適切に組み合わさって、よく統合されている傾向があります。ただし、物語の設定など、設定が役立つほどの詳細が完成するまでには、かなりの作業が必要になる場合があります。
ボトムアップのアプローチでは、デザイナーは目的に必要な世界の小さな部分に焦点を当てます。この場所には、地域の地理、文化、社会構造、政府、政治、商業、歴史など、かなりの詳細が与えられます。著名な地元の人物とその相互関係も記述されることがあります。次に、周辺地域はより低いレベルの詳細で記述され、最初の場所からの距離が遠くなるにつれて記述はより一般的になります。デザイナーはその後、世界の他の地域の記述を充実させることができます。たとえば、著者は架空の通貨を作成したり、架空の本を参照したりして、世界に詳細を加えることができます。テリー・プラチェットは、「真水がどうやって入ってきて、下水がどうやって出ていくのか疑問に思い始めなければならなかった… ボトムアップの世界構築は、良い言い方をすれば、トップダウンの世界構築よりも実り多い」と述べています。[ 23 ]
このアプローチでは、特定の物語や状況に関連する詳細を含め、設定をほぼ即座に適用できます。ただし、このアプローチでは、矛盾だらけの世界が生まれる可能性があります。トップダウンとボトムアップのアプローチを組み合わせることで、デザイナーは両方の利点を享受できます。しかし、両方から始める必要があるため作業量が2倍になり、目的の製品の完成が遅れる可能性があるため、これを実現するのは非常に困難です。
設定を実用的なものにするには、時にかなりの労力を要するが、設定のあらゆる側面を網羅できない場合は、「推論による世界構築」と呼ばれる手法が用いられることがある。推論による世界構築とは、作者が設定の様々な要素について十分な情報を提供することで、読者が提供された情報を基に、提供されていない特定の詳細について独自の結論を導き出すことができるようにすることである。これは、ロールプレイングゲームの設定において特に有用である。なぜなら、個々のゲームでは、ストーリーを成立させるために、特定の詳細を個別に作成する必要がある場合があるからだ。
ゲームデザインの観点から言えば、世界構築の目標は物語の文脈を作り出すことである。世界は物語の展開の土台となるため、一貫性は重要な要素である。[ 24 ]しかし、J・R・R・トールキンは世界構築の目標を没入感、あるいは彼が言うところの「魔法」を作り出すことだと述べており、世界の描写は物語やナラティブと完全に切り離されている場合もある。[ 20 ]また、作家は、登場人物が使用する装備、食料、移動手段といったプロット装置に関する具体的な事柄についても、世界構築が物語に意味を持つようにしなければならない。[ 6 ] : PT110
無人世界は、特にSF作品において、特定の目的に役立つ場合があるが、構築された世界の大半には、1つ以上の知的生命体が存在する。これらの生命体は、独自の文化や言語を持つことができる。ハードSF作品のデザイナーは、世界構築プロセスの終盤で動植物を設計し、科学的に斬新な状況に適応した生命体を作り出すことがある。
世界観構築の最も基本的な考慮事項は、架空の世界が魔法に比べてどの程度現実世界の物理法則に基づいているかということです。[ 25 ]魔法はファンタジー設定ではより一般的な要素ですが、SFの世界にも魔法やそれに相当する技術が存在することがあります。たとえば、SFビデオゲームシリーズ「マスエフェクト」のバイオティクスは、ゲーム内で科学的に説明されている能力を持っており、ファンタジーゲームの魔術師の能力を反映しています。たとえば、SF小説「真夜中の魂の井戸」では、魔法は存在しますが、科学的に説明されています。
架空の世界の中には、現実世界の物理法則を改変したものがあり、超光速航行は多くのSF作品に共通する要素です。世界観の構築においては、ダークタワーシリーズやスターウォーズシリーズのように、物理学と魔法が融合している場合もあります。SFのサブジャンルの一つである「日常SF 」では、作家は科学的にあり得る技術のみを描写することが求められます。そのため、これらの作品には架空の超光速航行は描かれません。

構築された世界には、科学的意味と形而上学的意味の両方において、宇宙論が存在することが多い。SF世界、特に宇宙航行社会を持つ世界の設計には、通常、恒星系と惑星の創造が伴う。設計者が現実世界の天文学の原理を適用したい場合、世界の軌道に関する詳細な天文学的測定を開発し、同じシステム内の他の天体の物理的特性を定義することがある。これにより、1日の長さや季節の期間などの時間的パラメータが確立される。[ 26 ]
意図的に奇妙な設定のシステムも存在する。ラリー・ニーヴンは小説『インテグラル・ツリーズ』と『スモーク・リング』で、中性子星の周囲に、居住可能な圧力、温度、組成を持つガス状の環状構造、いわゆる「自由落下」環境を設計した。ブライアン・オールディスの『ヘリコニア』三部作では、地球の2500年に相当する非常に長い1年(「大年」と呼ばれる)が存在し、1つの季節の中で世代が生まれ、そして死んでいく。
ファンタジーの世界には、独自の宇宙論が存在することもあります。ダンジョンズ&ドラゴンズでは、物理世界はプライム・マテリアル・プレーンと呼ばれていますが、道徳や元素の概念に特化した他の次元もプレイ可能です。例えば、スペルジャマーの設定では、まったく新しいファンタジーの天体物理学システムが提供されています。ファンタジーの世界には宗教が登場するものもあります。例えば、エルダースクロールズシリーズには、その世界の様々な種族が実践する多様な宗教が登場します。2000年のビデオゲーム「サモナー」の世界には、創造神話を含む、よく練られた宇宙論があります。

架空の地図の作成(地図製作)は、世界構築の最初の作業の1つであることが多い。地図は、世界の基本的な地形の特徴や存在する重要な文明を示すことができる。物語の重要なポイントの位置を示す明確で簡潔な地図は、開発者と読者の両方にとって役立つツールとなる。書籍などの完成した創作物には、開発中の地図の出版版が含まれる場合がある。例えば、『指輪物語』の多くの版には、中つ国の地図が含まれている。架空の世界の地図製作は、ジオフィクションと呼ばれることもある。[ 27 ]
架空世界の自然地理は、砂漠、湿地、山岳、森林などの気候パターンや生物群系を設計する上で重要です。これらの物理的特徴は、交易路の確立や重要な都市の位置など、さまざまな社会の成長と相互作用にも影響を与えます。 [ 28 ]架空世界における天然資源の支配欲は、その人々の間で戦争を引き起こす可能性があります。地理は、各生物群系の生態系を定義することもできます。多くの場合、地球のような生態系が想定されますが、設計者はこの傾向から大きく逸脱することができます。たとえば、アイザック・アシモフの短編小説「話す石」には、炭素ではなくケイ素をベースとした生命体が登場します。[ 29 ]
一部のソフトウェアプログラムは、フラクタルアルゴリズムを用いてランダムな地形を生成できます。高度なプログラムでは、地殻変動や侵食といった地質学的効果を適用することができ、その結果、非常に詳細に描写された世界が実現し、ある程度のリアリティが得られます。
構築された文化、またはコンカルチャーは、世界構築の典型的な要素です。世界構築者は、架空の社会のモデルとして過去の人間の文明を採用することがあります。たとえば、1990 年のビデオゲーム「 Worlds of Ultima: The Savage Empire」は、初期のメソアメリカと初期のアフリカの文明に基づいた部族でいっぱいの世界を舞台にしています。この方法は、架空の世界をより親しみやすいものにすることができます。サイモン・プロベンチャーは、世界構築の「黄金律」として、「...特に指定がない限り、あなたの世界内のすべては現実世界とまったく同じように振る舞うものと想定されます。」と述べています。 [ 30 ]もう一つの例は、ロールプレイングゲーム「チャンピオンズ」の代表であるスティーブン・S・ロングで、彼は「現実世界で起こったことはすべて、チャンピオンズユニバースでもまったく同じように展開しました。」と述べています。これは、私たちの世界の過去の戦争、選挙、技術進歩は、特に説明がない限り、チャンピオンズユニバースでも同じように起こったことを意味します。
統一感のある異星文化を創造することは、独特の難題となる場合がある。そのため、一部のデザイナーは、古代ローマに似た社会を持つ『スタートレック』のロミュラン人のように、人間の文明からインスピレーションを得ている。架空世界の歴史は、異なる社会間の過去と現在の関係を説明することができ、それが物語の展開につながる。例えば、『シャナラ』シリーズや『ベルガリアード』シリーズでは、過去の戦争が重要なプロットポイントとして機能している。
構築された世界の例としては、テリー・プラチェットのディスクワールド、コナンシリーズの擬似地球ハイボリア時代、デューンシリーズの惑星アラキス、エルダースクロールズシリーズのゲーム に登場するタムリエル大陸、アーシュラ・K・ル=グウィンのアースシー世界とハイニッシュ世界、宮崎駿の風の谷のナウシカの亜大陸、J・R・R・トールキンのミドルアースの所在地であるアルダ、指輪物語などが挙げられます。
構築された世界は、必ずしも一つのタイプの物語に限定されるわけではありません。ローレンス・ワット=エヴァンス、スティーブン・ブラスト、ロバート・カーヴィッツは、それぞれロールプレイングゲームのためにエトシャー、ドラガエラ、ディスコ・エリジウムを創造し、その後、小説の舞台として使用しました。MAR・バーカーは、ロールプレイングゲームが登場するずっと前にテクメルを設計しましたが、バーカー自身を含め、多くのゲーマーがそれをゲームの舞台として使用しています。
共有ユニバースとは、複数の作者が利用できる架空の世界のことです。共有ユニバースの例としては、スター・ウォーズの拡張ユニバース、アローバース、ロールプレイングゲーム専用に開発されたキャンペーン設定などが挙げられます。その中でも最も古いものの1つが、ダンジョンズ&ドラゴンズのグレイホーク設定用に開発されたオースです。フォーゴトン・レルムズもそのようなD&D設定の一つで、元々はエド・グリーンウッドによる自作のキャンペーンワールドでした。